Partida Rol por web

Second Darkness. Shadow in the Sky

2. Trabajando para el Goblin Dorado

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17/04/2017, 03:31
Director
Sólo para el director

Notas de juego

Casilla 1: Hueco en la pared y Paso estrecho.

Casilla 2: Tejado desordenado y Muro.

Casilla 3: Hueco en la pared y Accesos ocultos.

Casilla 4: Tejado muy escarpado y Atajo muy oculto.

Casilla 5: Paso estrecho y Agujero estrecho en la pared.

Casilla 6: Paso estrecho y Desmoronamiento de la azotea.

Casilla 7: Tejado muy escarpado y Atajo muy oculto.

Casilla 8: Salto estrecho de la azotea y Desmoronamiento de la azotea.

Casilla 9: Tejado desordenado y Muro.

Casilla 10: Atajo muy oculto y Salto grande entre tejados.

Casilla 11: Paso estrecho y Desmoronamiento de la azotea.

Casilla 12: Agujero estrecho en la pared y Atajo muy oculto.

Casilla 13: Paso estrecho  y Atajo estrecho (cuerda floja).

Casilla 14: Salto estrecho de la azotea y Muro.

Casilla 15: Atajo estrecho (cuerda floja) y Salto grande entre tejados.

 

Reglas:

Se puede mover 1, 2 ó 3 casillas.

Mover 1 casilla, es una acción de movimiento.

Mover 2 casillas, se considera acción de asalto completo, y se tiene que tirar una de las pruebas (de las dos que hay) en la actual casilla.

Mover 3 casillas, se considera acción de asalto completo, y se tiene que tirar las dos pruebas de la actual casilla.

En caso de moverse varias casillas, fallar una de las tiradas por 5 o menos indica que el personaje sólo se mueve una casilla (independientemente que haya elegido moverse dos o tres). Si se falla una de las tiradas por más de 5, no se mueve ninguna casilla este turno. Si se fallan las dos pruebas por más de 5 indica que el personaje cae 1d4 * 10 pies al suelo (con el correspondiente daño).

Obstáculos:

Tejado desordenado: Acrobacias (Acrobatics) CD 10
Desmoronamiento de la azotea: Acrobacias (Acrobatics) CD 20
Hueco en la pared: Escapismo (Escape Artist) CD 15
Accesos ocultos: Percepción (Perception) CD 15
Agujero estrecho en la pared: Escapismo (Escape Artist) CD 25
Salto estrecho de la azotea: Acrobacias (Acrobatics) CD 15
Paso estrecho: Acrobacias (Acrobatics) CD 15
Atajo estrecho (cuerda floja): Acrobacias (Acrobatics) CD 20
Atajo muy oculto: Percepción (Perception) CD 25
Tejado muy escarpado: Trepar (Climb) CD 10
Muro: Trepar (Climb) CD 20
Salto grande entre tejados: Acrobacias (Acrobatics) CD 25

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17/04/2017, 15:36
Dungeon Máster

El ladrón jefe se había movido cuál gato por el tejado de la destartalada capilla, y había comenzado su huida por el tejado de una casa aledaña a la capilla. Gracias al conocimiento de la zona, cuando el grupo pudo acceder, no sin dificultades, a la azotea de la casa aledaña, el ladrón había cobrado una importante ventaja.

Notas de juego

Bueno, habilitado el mapa en Roll20 de la persecución (veréis como varias casillas en este; no es la panacea, pero se entiende bien). Aunque lo veáis lineal, no significa que lo sea. Es decir, podéis avanzar o retroceder (y el ladrón también).

Reglas:

Vosotros empezáis desde la casilla uno, y el ladrón jefe desde la cuatro (simboliza la ventaja por conocimiento de la zona). Vuestra ventaja, es que sois cuatro, y él sólo uno.

Se puede mover 1, 2 ó 3 casillas.

Mover 1 casilla, es una acción de movimiento. Te mueves y ya está; no se realizan pruebas.

Mover 2 casillas, se considera acción de asalto completo, y se tiene que tirar una de las pruebas (de las dos que hay) en la actual casilla.

Mover 3 casillas, se considera acción de asalto completo, y se tiene que tirar las dos pruebas de la actual casilla.

En caso de moverse varias casillas, fallar una de las tiradas por 5 o menos indica que el personaje sólo se mueve una casilla (independientemente que haya elegido moverse dos o tres). Si se falla una de las tiradas por más de 5, no se mueve ninguna casilla este turno. Si se fallan las dos pruebas por más de 5 indica que el personaje cae 1d4 * 10 pies al suelo (con el correspondiente daño).

Otra regla es relativa a la velocidad: los personajes con menos velocidad base de 30 sufren penalizaciones a las pruebas (por cada 10 pies menos, -2 a las pruebas); y los que tienen velocidad base superior a 30, tienen bonificadores a las pruebas (por cada 10 pies más, +2 a las pruebas).

La persecución se acaba (y es posible que se inicie un combate nuevo, o no), si alguno de los PJs entra en la casilla del ladrón, o bien el ladrón se escapa por uno de los extremos de las casillas.

Como es de noche, aunque hay luces, se irán descubriendo casillas a medida que avancéis, y las pruebas de estas casillas a medida que lleguéis a ellas.

Para empezar, las dos pruebas de esta primera casilla en la que estáis son:

 - Hueco en la pared: Escapismo (Escape Artist) CD 15

 - Paso estrecho: Acrobacias (Acrobatics) CD 15

EDITO: que se me olvidaba, mantenemos orden de iniciativa para aligerar, con lo que Mordred, vas. Luego el ladrón, y posteriormente el resto.

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17/04/2017, 22:13
Mordred

El muy cabrón se había subido a lo alto del campanario y tenía ganas de jueguecitos de saltimbanqui varisio. Mordred no se arrugó y salió tras la estela del ladrón, en aquel terreno complicado y lleno de obstáculos. Cualquier paso en falso podía suponer caer al duro pavimento de las calles y romperse los cuernos...

La primera dificultad en el camino fue topar con un estrecho agujero en el camino. El envenenador dio un buen salto y contorsionó cada uno de sus huesos y músculos para pasar a través del mismo. Sus maniobras fueron adecuadas y mestizo infernal pasó al otro lado sin perder de vista al ladrón - ¡¡Te voy a desollar, desgraciado!!- gritó mientras el recuerdo de como la ramita de humo le había salvado la vida literalmente, le agriaba más el carácter. Entonces topó con una pasarela demasiado encogida para su gusto. 

A pesar de eso, Mordred no iba a detenerse. Deseaba echarle el guante a ese maricón de mierda y si se tenía que jugar el físico, lo haría. La mala suerte hizo que perdiera su aplomo y equilibrio mientras andaba por aquella tabla cimbreante. Se detuvo para recuperarse pues a punto estuvo de caer... 

- Tiradas (2)

Motivo: Escapismo

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 7(+8)=15 (Exito)

Motivo: Acrobacias

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 8(+3)=11 (Fracaso)

Notas de juego

Pues me arriesgo y fallo las acrobacias...

Me muevo sólo una casilla

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18/04/2017, 23:18
Dungeon Máster

El ladrón continuó avanzando, pero su avance pareció contenerse más de lo habitual, como si sopesase a cada paso que daba, las consecuencias de avanzar lento, pero seguro. Mientras avanzaba, iba dando furtivas miradas hacia atrás, como valorando los avances del grupo, para asegurar que su ventaja se mantenía.

Notas de juego

El individuo avanza una casilla.

Vais el resto.

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18/04/2017, 23:30
Dredmor

Notas de juego

Le vemos? A qué distancia está?

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20/04/2017, 11:32
Zendr Grant

La escurridiza rata subió al campanario y desde allí fue saltando de azotea en azotea.
El varisio salió al exterior junto a sus compañeros, pero, viendo la altura y lo inestable que era la superficie sobre la que estaba transitando, Zendr frenó su carrera y tuvo mucho cuidado con dónde ponía los pies: - ¡Me cago en toda tu puta estirpe, pedazo de cabrón! ¡¿No podías ir por el suelo, como todo el mundo?!

- ¡Me voy a cobrar hasta la última jodida moneda! ¡Por mi madre que tú no sales vivo de esta!

Notas de juego

Con los penalizadores por armadura y el hecho de que no tengo rangos en ninguna de las dos, mejor tiro a lo seguro: me muevo una casilla y yastá.

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20/04/2017, 20:13
Mirn Luckrose

Mirn se afanó por seguir a Mordred quién se había lanzado a la caza del huídizo ladrón por los tejados. El clérigo seguiría a sus excéntricos compañeros, sin embargo no las tenía todas consigo acerca de seguir esa persecución.

 

Notas de juego

Me muevo una casilla. 

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20/04/2017, 20:55
Dredmor

Dredmor intentó buscar un punto por el que pasar por aquel tablón estrecho que Mordred se miraba con detenimiento...

Es estrecho, ¿eh? No quisiera partirme la crisma por ese hijo de puta.... TE VAMOS A REVENTAR!!!

El hechicero tiefling bufaba de la impotencia que sentía... El rufián huía con sus fichas y ellos no eran capaces de acercársele.

- Tiradas (1)

Motivo: Acrobacias

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 3(+2)=5 (Fracaso)

Notas de juego

Hemos venido a jugar!!!

Mi planteamiento es el siguiente (al menos en esta primera casilla)... Voy a intentar moverme 2 casillas pues hay más posibilidades de moverse. Con CD 15, te mueves al menos 1 casilla sacando 10, y en este caso sumo +2 por la destreza a las pruebas de la casilla.... Así que de 1 a 7 no me muevo, de 8 a 12 me muevo una casilla y 13 o más me muevo 2 casillas...

y.... como no, no me muevo jajajajajajaja

Rajaos

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24/04/2017, 22:53
Dungeon Máster

La persecución había comenzado, y en los primeros pasos no había cambiado muchas cosas, salvo que Dredmor se había quedado rezagado intentando pasar por un sitio que resultó ser más complicado de lo que preveyó en un primer instante.

Notas de juego

Nuevo asalto:

Dredmor continúa en la casilla uno. Recuerdo las tiradas:

 - Hueco en la pared: Escapismo (Escape Artist) CD 15

 - Paso estrecho: Acrobacias (Acrobatics) CD 15

El resto estáis en la casilla dos. Y las nuevas tiradas (si las queréis hacer) son estas:

 - Tejado desordenado: Acrobacias (Acrobatics) CD 10

 - Muro: Trepar (Climb) CD 20.

 

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25/04/2017, 10:30
Mordred

El pícaro salió desequilibrado de tras superar como buenamente pudo el paso estrecho. La azotea de aquel bloque de viviendas estaba repleto de cajas, toneles y cachivaches varios. En cualquier otra circunstancia, el tiefling hubiera superado aquellos obstáculos sin mucha dificultad, pero en aquella carrera las cosas se habían complicado sobremanera.

Sin poderlo evitar, su propia inercia le hizo chocar contra un poste sobre el que se desplegaban diversas sábanas piojosas. - ¡¡Por la entrepierna de Calistria!! ¡¡Juro por el Golfo de Varisia que te reventaré!!- exclamó enfadado.

- Tiradas (1)

Motivo: Tejado desordenado

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 2(+3)=5 (Fracaso)

Notas de juego

Vamos muy bien con las tiradas... Cago'n en Calistria!

NOTA MÁSTER: Fallas por 5 o menos. Te mueves una casilla (ya lo he hecho en el mapa).

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25/04/2017, 11:44
Zendr Grant

El ratero seguía saltando entre los tejados como si fuese un gato. Pero Zendr, que ya había pillado el tranquillo al asunto, dio un salto formidable y recortó distancias con el indeseable.
- ¡Vuelve aquí, hijo de puta! Estaba dispuesto a hablar. Pero ahora, como te pille, te despellejo por mamón.
El varisio gritaba con la voz entrecortada por el esfuerzo que estaba realizando: - Mañana me va a doler tó.

- Tiradas (1)

Motivo: Acrobacias

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 13(+2)=15 (Exito)

Notas de juego

Me muevo 2 casillas

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25/04/2017, 23:11
Dungeon Máster

El ladrón miró hacia atrás y comprobó que le estaban pisando los talones con promesas de dolor y escarnio. Giró sobre sí mismo y encaró un paso estrecho que le hizo ganar distancia con respecto al grupo.

- Tiradas (1)

Motivo: Acrobacias

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 12(+10)=22 (Exito)

Notas de juego

Se mueve dos casillas.

Mirn y Dredmor, vais.

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25/04/2017, 23:19
Dredmor

JODEEEEEEEEEER!!!!

Dredmor no veía la manera de avanzar, era patético verlo dando pasitos cortos sobre la cornisa de aquel tejado... Y el hijo de la grandísima puta se alejaba de él...

- Tiradas (1)

Motivo: Acrobacias

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 1(+2)=3 (Fracaso)

Notas de juego

Con un 1 mesmello? Vaya rachita....

No me muevo

NOTA MÁSTER: Para caerte tienes que fallar dos tiradas por más de 5.

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27/04/2017, 20:20
Mirn Luckrose

Mirn avanzó con sutileza a través del tejado viendo como el demonio de Dredmod tenía serias difícultades.

- ¡Eh amigo! - dijo con tono cortés dirigiéndose a Dredmor.- te ayudaría pero no estoy convencido de poder aguantar tu peso... - dijo con sinceridad sujetandose su sombrero de ala ancha para evitar que cayera por el tejado, hecho que sería toda una tragedia para el mediano.

- Tiradas (1)

Motivo: Acrobatics

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+5)=23

Notas de juego

Avanzo una casilla por el tejado, y saco el acrobatics. 

NOTA MÁSTER: Avanzas dos en total (Se avanza 1 en caso de no decidir hacer tiradas, o fallar alguna de las tiradas que se han decidido tirar, 1 ó 2, por 5 o menos)

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30/04/2017, 14:38
Dungeon Máster

Notas de juego

Nuevo round. Resumen:

 - Dredmor reducido al ostracismo en la primera casilla.

 - Mordred, entre trastabilleos, en la tercera casilla.

 - Zendr y el menudo Mirn en la cuarta casilla.

 - El jodido ladrón, en la sexta casilla.

Pruebas:

 - 1a casilla:

   - Hueco en la pared: Escapismo (Escape Artist) CD 15

   - Paso estrecho: Acrobacias (Acrobatics) CD 15

 - 3a casilla:

   - Hueco en la pared: Escapismo (Escape Artist) CD 15

   - Accesos ocultos: Percepción (Perception) CD 15

 - 4a casilla:

   - Tejado muy escarpado: Trepar (Climb) CD 10

   - Atajo muy oculto: Percepción (Perception) CD 25

 

Mordred, vas.

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30/04/2017, 14:59
Mordred

Lo de la persecución iba de mal en peor. Mordred era incapaz de recuperarse y coger ritmo para seguir la estela del ladrón. A cada paso que daba, un nuevo obstáculo se le atragantaba...

- Tiradas (1)

Motivo: Trepar

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 1(+5)=6 (Fracaso)

Notas de juego

Te lo juro que estaba rellenando para la puta tirada y estaba pensando que iba a sacar un mierda de 1. Me cago en dios!!

NOTA MÁSTER: Has fallado por menos de 5. Mueves una casilla (ya te he movido).

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30/04/2017, 15:57
Dungeon Máster
- Tiradas (2)

Motivo: Acrobacias

Tirada: 1d20

Dificultad: 20+

Resultado: 4(+10)=14 (Fracaso)

Motivo: Acrobacias 2

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 13(+10)=23 (Exito)

Notas de juego

El pájaro intenta poner tierra de por medio, pero falla una de sus tiradas por más de 5. Ergo, no se mueve este round.

Venga, que no sois los únicos mankers. ;-)P

Vais el resto.

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01/05/2017, 12:22
Zendr Grant

El ladronzuelo se estaba riendo de todos ellos.
El varisio estaba furioso, sólo quería echarle el guante y ajustar cuentas. No obstante, cuando quiso apoyar el pie sobre un ladrillo que sobresalía para sortear una tapia, descubrió que el tocho estaba suelto y cayó al suelo golpeándose la espalda.
Quedó unos instantes sin resuello, pero logró ponerse en pie con dificultad y reanudó la carrera.

Zendr había perdido un tiempo precioso y ahora renqueaba, doliéndose por la caída.
- ¡Te mato! - dijo, con un hilillo de voz prácticamente inaudible.

- Tiradas (1)

Motivo: trepa trepa...

Tirada: 1d20

Dificultad: 10+

Resultado: 5(+3)=8 (Fracaso)

Notas de juego

Fallo, me muevo sólo una.

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08/05/2017, 23:20
Dredmor

La rabia amenazaba con volver loco al tiefling hechicero... ¿loco?

Mwuahahahahahaha!!!!

Más vale que no te atrape tirutirutiruriiiiiii!!!!!

Porque te como hasta la médula tirurirurirurá!!!!

Dredmor comenzó a bailar sobre el tejado dando vueltas sobre si mismo.... sería un milagro si no se caía a la calle pero ciertamente le importaba poco...

- Tiradas (2)

Motivo: Acrobacias

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 6(+2)=8 (Fracaso)

Motivo: Escapismo

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 17(+2)=19 (Exito)

Notas de juego

A loco se vive mejor!!!

Una tirada fallada por más de cinco y un éxito... Me quedo ande estoy

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30/05/2017, 23:31
Dungeon Máster

La persecución estaba siendo larga. Aunque con un mínimo avance por parte del grupo, el objetivo estaba todavía lejos.

Notas de juego

Mirn: Te pnjotizo y te muevo una casilla, que será más rápido.

Nuevo round. Resumen:

 - Dredmor, sigue reducido al ostracismo en la primera casilla.

 - Mordred ya está en la cuarta casilla.

 - Zendr y el menudo Mirn en la quinta casilla.

 - Y el ladrón, with the calm, en la septima casilla.

Pruebas:

 - 1a casilla:

   - Hueco en la pared: Escapismo (Escape Artist) CD 15

   - Paso estrecho: Acrobacias (Acrobatics) CD 15

 - 4a casilla:

   - Tejado muy escarpado: Trepar (Climb) CD 10

   - Atajo muy oculto: Percepción (Perception) CD 25

 - 5a casilla:

   - Paso estrecho: Acrobacias (Acrobatics) CD 15

   - Agujero estrecho en la pared: Escapismo (Escape Artist) CD 25

 

Mordred, vas.