Partida Rol por web

Sombras en la Cocina del Infierno

Creación de personajes despertados

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10/08/2020, 17:42
-Maestro de ceremonias-

La mayoría de la gente va por ahí todo el día sin tener ni idea del poder que tiene la oscuridad o de lo que ocurre realmente en las sombras. Los que han Despertado, los que son conscientes de cómo es realmente el mundo, tienen el poder de alzarse y luchar por su gente, de escupirle en la cara a las oscuras bestias que deambulan por su mundo y, si tienen mucha suerte, vivir para contarlo.

Elige un nombre.

 

Aspecto

Elige tantos como correspondan:

• Andrógino, femenino, masculino o transgénero.

• Asiático o sudasiático, blanco, de Oriente Medio, indígena, latinoamericano, negro, __________.

• Ropa de diario, ropa discreta, ropa informal de oficina, uniforme.

 

Características personales iniciales

Súmale 1 a una de ellas: Sangre –1, Corazón 1, Mente 1, Espíritu 0.

•  La Sangre es el indicador de tu instinto de huir o luchar. Nos dice cómo de duro, peligroso, dispuesto y rápido para actuar es tu personaje en situaciones peligrosas.

•  El Corazón es la suma de tu pasión, encanto y carisma. Nos dice cómo de bien se le da a tu personaje conseguir lo que quiere mediante la negociación y el diálogo.

•  La Mente refleja tu pensamiento crítico, astucia y dotes de observación. Nos dice cómo de perspicaz puede ser tu personaje y lo bien que se le da manipular a los demás con engaños.

•  El Espíritu mide tu conexión con lo «ajeno» y tu fuerza de voluntad. Nos dice cómo de centrado y resuelto se mantiene tu personaje bajo presión y qué tipo de relación tiene con lo sobrenatural.

(Nota: ya tenemos 2 personajes con Corazón 2, no hay problema en repetir, lo comento por si prefieres destacar en algo diferente)

 

Facciones iniciales

Súmale 1 a una de ellas: Mortalidad 1, Noche 0, Poder 1, Velo –1.

Mortalidad se refiere a los seres humanos sin poderes, Noche a seres que se transformaron en monstruo, Poder a humanos con poderes especiales y Velo a criaturas de otras dimensiones.

 

Preguntas introductorias

• ¿Quién eres?

• ¿Cuánto tiempo llevas en la ciudad?

• ¿Cómo descubriste la existencia de lo sobrenatural?

• ¿Por qué merece la pena salvar esta ciudad?

• ¿Qué misterio estás investigando actualmente?

 

Equipo

Tienes lo siguiente:

• Un piso sencillo, un coche decente, un smartphone.

• Un arma de autodefensa a elegir: Beretta de 9 mm (2-daño, cerca, ruidosa). Táser (aturdidor, toque). Revólver de dos pulgadas (2-daño, cerca, ruidoso, recarga, ocultable).

 

Deudas

• Alguien te confió sus secretos y aún no se los has contado a nadie. Puedes exigirle 2 Deudas.

• Alguien piensa que te está protegiendo, pero en realidad eres más bien tú quien le protege a él. Cada uno tiene una Deuda con el otro.

• Estás usando los trapos sucios de alguien como influencia para conseguir su ayuda con algo. Tienes una Deuda con él.

 

Movimientos del Despertado

Tienes este:

Fisgón: Cuando estés ojo avizor por si hay problemas, tira con Mente. Con un 10+, obtienes 3 puntos. Con un 7-9, obtienes 1 punto. Mientras estés ahí, gasta los puntos para hacerle preguntas al Maestro de Ceremonias, una por cada punto.

• ¿Cuál es la mejor vía de entrada o salida de que dispongo?

• ¿Quién o qué hay aquí que no sea lo que parece?

• ¿Qué ha pasado aquí recientemente?

• ¿Cuál es el mayor peligro que hay aquí para mí?

• ¿De quién es este territorio?

Si fallas, la situación te viene grande. El Maestro de Ceremonias te dirá por qué estás en un aprieto.

 

Y elige dos movimientos más:

Los deberes hechos: Cuando le pongas cara al nombre de alguien con importancia política (a tu juicio), tira con Mente en vez de Facción. Si superas la tirada, sabes un secreto peligroso sobre él o sus maquinaciones políticas. Con un 10+, sabes cómo usar esta información como influencia; además, tiene una Deuda contigo, apúntatela. Si fallas, tus fisgoneos ya te han metido en problemas con esa persona y sabe que has estado metiéndote en sus asuntos.

Conozco a un tío: Cuando te eches a la calle o le pongas cara a un nombre de la Mortalidad, tira con Mente en vez de Facción.

Vengo con amigos: Cuando te cobres una Deuda de un personaje no jugador, añade esta opción a la lista:

• Te apoye en una situación peligrosa.

Tirador avezado: Cuando lances un ataque con un arma de fuego, tira con Mente en vez de Sangre.

Duro de pelar: Cuando te metas en problemas mientras sigues una pista, obtienes armadura+1.

 

Movimientos dramáticos

Movimiento de corrupción: Cuando des de lado tus responsabilidades mortales para ocuparte de lo sobrenatural, márcate corrupción.

Movimiento de intimidad: Cuando compartas un momento de intimidad física o emocional con alguien que no sea mortal, márcate corrupción.

Movimiento final: Cuando mueras, cada personaje tiene que decidir si tu muerte le inspira o corrompe una parte de su ser. Si le inspira, se borra un avance de corrupción que haya tomado (en caso de que lo haya hecho). Si le corrompe, toma un avance de corrupción inmediatamente.

 

Movimientos de corrupción

(Estos movimientos se pueden ir ganando durante la aventura si el pj se corrompe lo suficiente)

Metido hasta el cuello: Cuando alguien que no sea mortal intente echarte una mano o fastidiarte, puedes marcarte corrupción para sumarle o restarle 3 a su tirada.

Los ojos en la puerta: Cuando estés en peligro por una causa sobrenatural, puedes marcarte corrupción para escapar de una situación como si hubieras sacado un 12+.

Libre como el viento: Puedes marcarte corrupción para negarte a pagarle una Deuda a alguien que no sea mortal como si hubieras sacado un 10+.

Si no puedes con ellos: Toma dos movimientos de Arquetipos no mortales. Siempre que uses estos movimientos, márcate corrupción.

 

Interpretar al Despertado

Inquisitivo, ingenioso, intuitivo, afortunado. El Despertado es un investigador mortal que ha llegado a ver el mundo sobrenatural como realmente es. Es consciente de que la humanidad no está sola en la ciudad y está embelesado por las sombras.

A diferencia de otros Arquetipos con más arraigo, como el Vampiro o el Mago, tu personaje es nuevo en el mundo de lo sobrenatural, aunque se ha visto empujado a cruzar el velo que mantiene a raya a la mayoría de los mortales. No solo eres consciente de lo ancho que es en realidad el mundo, sino que te esfuerzas activamente para descubrir la verdad sobre los monstruos que acechan en la oscuridad.

Mientras vayas construyendo e interpretando a tu personaje, busca oportunidades de ser el protagonista que va en busca de la verdad, resolviendo misterios o salvando a los que están en peligro. Por supuesto, todos estos impulsos te colocan en una trayectoria de choque directo contra el mundo sobrenatural; cada paso que te alejas de tus responsabilidades mortales es un paso que te acercas a convertirte en un Peligro para tus amigos y familiares de ambos lados del velo.

No puedes retirarte y ponerte a salvo; quizá te resulte más fácil cambiar de Arquetipo que evitar caer al abismo.

 

Notas sobre tus movimientos

Los jugadores suelen infravalorar Fisgón. Este movimiento es tremendamente poderoso, ya que te permite acceder a información difícil de conseguir de otra forma, pero tienes que usarlo antes de estar dentro de la situación. Una vez que hayas llegado al meollo del asunto, tendrás más problemas para aprovechar las respuestas que te dé el Maestro de Ceremonias.

Los deberes hechos sigue contando como movimiento de Facción a efectos de avance. Márcate la Facción de tu objetivo como si le hubieras puesto nombre a una cara normalmente.

Conozco a un tío puede no parecer muy útil al principio, pero no vas a seguir en contacto con la Mortalidad mucho tiempo. Es probable que te veas mezclado en los asuntos de todos los demás, así que este movimiento te permite seguir al día con los miembros importantes de tu Facción. Al igual que Los deberes hechos, sigue contando como movimiento de Facción a efectos de avance.

Cuando te cobres una Deuda para que un personaje no jugador te respalde en una situación peligrosa usando Vengo con amigos, el personaje aparecerá con los recursos en los que suela apoyarse: una licántropa puede traer a su manada, un mago tendrá uno o dos hechizos preparados, etcétera. Sin embargo, no esperes que mueran por ti. Si las cosas se ponen verdaderamente feas, se largarán para salvar su propio pellejo.