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Sombras en la Cocina del Infierno

Movimientos de facción

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13/08/2020, 17:21
-Maestro de ceremonias-

Los movimientos de Facción complementan a los movimientos básicos, permitiéndole a tu personaje interactuar de manera más amplia con las Facciones que pugnan por el poder en la ciudad. Cuando desencadenes uno de estos movimientos, en lugar de tirar con una de las características, tirarás con una puntuación de Facción que describe la relación que tienes con el grupo social con la que estás tratando.

Los tres movimientos de Facción básicos son Echarse a la calle, Ponerle cara a un nombre e Investigar un lugar poderoso. Puede haber otros movimientos que usen también las puntuaciones de Facción de tu Arquetipo, pero solo estos tres cuentan como movimientos de Facción.


Echarse a la calle

Cuando te eches a la calle para conseguir lo que quieres, di el nombre de la persona a la que acudes y tira con su Facción. Si superas la tirada, estará disponible y tendrá lo que quieres. Con un 7-9, elige 1 opción:

• La persona a la que acudes ya tiene problemas propios con los que lidiar.

• Lo que necesitas tiene un coste mayor de lo que esperabas.


Ponerle cara a un nombre

Cuando le pongas cara a un nombre o un nombre a una cara, tira con su Facción. Si superas la tirada, conoces su reputación; el Maestro de Ceremonias te dirá lo que la mayoría de la gente sabe sobre él. Con un 10+, ya has tratado antes con esa persona; descubres algo interesante y útil sobre él o tiene una Deuda contigo. Si fallas la tirada no lo conoces o tienes una Deuda con él; el Maestro de Ceremonias te dirá cuál de las dos.


Investigar un lugar poderoso

Cuando investigues un lugar poderoso, tira con la Facción a la que pertenezca. Si superas la tirada, verás la realidad subyacente bajo la superficie. Con un 10+, puedes hacerle una pregunta al Maestro de Ceremonias sobre las tramas y la política de esa Facción.


 

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13/08/2020, 17:24
-Maestro de ceremonias-

Echarse a la calle

Cuando te eches a la calle para conseguir lo que quieres, di el nombre de la persona a la que acudes y tira con su Facción. Si superas la tirada, estará disponible y tendrá lo que quieres. Con un 7-9, elige 1 opción:

• La persona a la que acudes ya tiene problemas propios con los que lidiar.

• Lo que necesitas tiene un coste mayor de lo que esperabas.


 

Echarse a la calle te permite buscar contactos en la ciudad que te ayuden a conseguir lo que necesitas: información, objetos mágicos, tu dosis de esa noche, lo que sea. Siempre que tu personaje se ponga el abrigo y se patee las calles en busca de recursos, tira por Echarse a la calle. Tienes que decir con quién contactas antes de tirar y debe ser razonable que esa persona pueda proporcionarte lo que necesitas. Siempre que sea posible, intenta volver con este movimiento a personajes que ya existan: la ciudad acaba un poco abarrotada si hay un experto cazador de demonios en cada esquina. Es mejor acudir a quien todo el mundo conoce.

Ten en cuenta que para desencadenar este movimiento tienes que salir a la ciudad literalmente. No basta con hacer un par de llamadas o escribir en un foro de Internet y esperar que las cosas vengan a ti ellas solitas. Las criaturas sobrenaturales (y los mortales que suelen tratar con ellas) siempre sienten un cierto escepticismo ante la comunicación impersonal. Una llamada la puede pinchar un enemigo con demasiada facilidad. Un correo electrónico puede ser interceptado por un hacker o por la policía. Es mejor ver a la gente cara a cara. Es más seguro.

Opciones de Echarse a la calle

Que la persona a la que acudas ya tenga problemas propios con los que lidiar no significa que no pueda o no quiera ayudarte. De hecho, quizá debido a esto esté más dispuesta a negociar, ya que tiene una bomba de relojería entre las manos, una situación que no puede resolver por sí misma por carecer de los recursos o habilidades necesarias para salir del atolladero. Ciertamente, tu petición de ayuda se complica al meter sus asuntos en la ecuación, pero es indiscutible que la persona a la que has acudido tiene lo que querías.

Si lo que necesitas tiene un coste mayor del que esperabas, puede ser que tu contacto sufra algún tipo de escasez o carestía, o que tú no sepas el valor real de lo que estás pidiendo. Quizá no te hayas dado cuenta de lo peligroso que es lo que estás buscando o se te haya pasado por alto algún punto evidente relativo a sus costes. Puede que tu contacto necesite que le pagues con algo más que simples Deudas o dinero, como favores inmediatos u objetos valiosos, ya sean mágicos u ordinarios. Tiene lo que buscas, pero te va a costar.

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13/08/2020, 17:27
-Maestro de ceremonias-

Ponerle cara a un nombre

Cuando le pongas cara a un nombre o un nombre a una cara, tira con su Facción. Si superas la tirada, conoces su reputación; el Maestro de Ceremonias te dirá lo que la mayoría de la gente sabe sobre él. Con un 10+, ya has tratado antes con esa persona; descubres algo interesante y útil sobre él o tiene una Deuda contigo. Si fallas la tirada no lo conoces o tienes una Deuda con él; el Maestro de Ceremonias te dirá cuál de las dos.


La ciudad está poblada por mucha más gente de la que nadie puede llegar a conocer, pero no cabe duda de que tu personaje habrá visto alguna vez a la mayoría de los que mueven los hilos de la urbe (o, al menos, habrá oído hablar de ellos). Este movimiento te permite establecer historia o enterarte de la reputación de alguien cuando lo veas u oigas hablar sobre él por primera vez. Las preguntas «¿Qué sé sobre esta persona?» o «¿He oído hablar de ella?» saldrán a menudo durante las partidas de Sombras Urbanas; este movimiento te permite contestarlas y utilizar las respuestas de inmediato para seguir desarrollando la ficción.

Solo puedes tirar por este movimiento cuando conozcas a alguien u oigas un nombre nuevo. No es algo que puedas desencadenar más tarde, cuando te pares a pensar en profundidad sobre la persona con la que te has encontrado antes. O bien al oír el nombre (o ver la cara), caes en quién es y te acuerdas de algo, o bien sigues avanzando en la ficción y construyes una nueva relación con ese personaje. Siempre tienes la opción de decir «No lo conozco» y saltarte la tirada. Si tienes éxito en este movimiento, conoces a la persona en cuestión, pero eso no quiere decir que ella tenga la más remota idea de quién eres tú. Cada uno tiene una reputación, pero la información no siempre es una calle de doble sentido. Con un éxito total, obtienes su reputación y un poco más: elige entre que tenga una Deuda contigo por servicios que le hayas prestado anteriormente y ahondar un poco más en su historia. Si fallas, el Maestro de Ceremonias te dirá si se trata de un desconocido o de alguien con quien estés en Deuda.

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13/08/2020, 17:30
-Maestro de ceremonias-

Investigar un lugar poderoso

Cuando investigues un lugar poderoso, tira con la Facción a la que pertenezca. Si superas la tirada, verás la realidad subyacente bajo la superficie. Con un 10+, puedes hacerle una pregunta al Maestro de Ceremonias sobre las tramas y la política de esa Facción.


La investigación de un lugar poderoso puede tomar muchas formas: puedes registrar físicamente los archivos del estudio de alguien u observar sutilmente la pista de baile de una discoteca mortal. De una forma u otra, para poder desencadenar el movimiento, tienes que estar buscando respuestas más allá de las que te da un vistazo rápido. El mero hecho de caminar por una habitación abarrotada no desencadena el movimiento; tienes que aflojar el paso y mirar a tu alrededor con detenimiento.

Puede haber ocasiones en las que otros movimientos te ofrezcan oportunidades únicas de investigar lugares de poder, permitiéndote así desencadenar el movimiento en situaciones en las que de otro modo sería 79 LOS MOVIMIENTOS difícil hacerlo. Por ejemplo, un vampiro puede Liberar su poder para sobrecargar sus sentidos y escuchar atentamente lo que unos individuos se están susurrando. Estos otros movimientos no te proporcionan las respuestas por sí mismos, pero te dan la oportunidad de desencadenar Investigar un lugar poderoso en situaciones difíciles.

Un lugar poderoso es un sitio que otros miembros de esa Facción consideran importante: un bar de licántropos, el bufete de abogados de un señor demoníaco, el estudio de tatuajes de un hada, la comisaría de policía... ya te haces una idea. La pregunta que puedes hacer con un 10+ debe encajar en el contexto del lugar y la situación, pero quizá tu Maestro de Ceremonias te permita hacer preguntas más generales si el lugar puede ofrecer pistas sobre las intrigas políticas a gran escala de esa Facción.