Partida Rol por web

Sombras en la Cocina del Infierno

Guía de juego

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30/08/2020, 09:52
-Maestro de ceremonias-

PRINCIPIOS Y OBJETIVOS DE JUEGO

Cada PbtA suele dar al director de juego una serie de premisas que son las que dan forma a la partida. Por ejemplo, en Sombras Urbanas tenemos los siguientes Objetivos:

  • Politizar la ciudad y sumirla en tinieblas.
  • Mantener las vidas de los personajes fuera de su control y en constante evolución.
  • Jugar para descubrir lo que pasa.

 

Hagas lo que hagas como director de juego, debes aferrarte a esos objetivos para que la ambientación de la partida/campaña tenga el tono adecuado. El último es especialmente importante y común a todos los PbtA (lo veremos a continuación). Luego están los principios, que son herramientas de juego para conseguir los Objetivos. Siguiendo con Sombras Urbanas, estos son algunos de sus principios:

  • Muestra ampliamente la ciudad, desde los rascacielos hasta las chabolas.
  • Trata a todo el mundo según su posición.
  • Haz muchas preguntas y construye basándote en las respuestas.
  • Hazte admirador de los personajes jugadores.

Si persigues los objetivos empleando los principios, la partida va fluyendo sola. Cada PbtA tiene distintos objetivos y principios y con esa diferencia se simulan las ambientaciones muy bien.

LA FICCIÓN POR ENCIMA DE TODO

Los movimientos no son habilidades. Si quieres hacer algo, hazlo. ¿Quieres saltar un muro? Descríbenos cómo tomas carrerilla. ¿Buscas información? Cuéntanos a quién vas a preguntar y qué piensas pagarle a cambio. ¿Tienes hambre? Dinos cuándo y qué comiste la última vez. Si la ficción activa un movimiento (todos tienen unas condiciones de activación como “Cuando quieras abrirte paso por la fuerza…” o “Cuando dirijas a un grupo a la batalla…”), el movimiento se utiliza. Algunos requieren tirar dados pero otros son meros efectos. Si la ficción no activa las condiciones de un movimiento, el máster te dirá lo que ocurre.

Esta tontería es el quid, el sumsum corda,  el alfa, el omega y el copón del sistema PbtA. Es rematadamente simple de explicar y jodidamente difícil de entender (mucho más si tienes una amplia experiencia en otros juegos de rol porque tiendes a extrapolar de ellos). Si te parece una chorrada que se emplea en todos los juegos, no lo has entendido. No pasa nada, no hay que ofenderse. Yo llevo años con esta mierda y hay veces que se me escapa.

PON ÉNFASIS EN LA IMPROVISACIÓN

Esto es, la partida y el mundo de juego se inventan sobre la marcha. Como mucho, hay un esbozo de ambientación (“Época victoriana steampunk con invasores marcianos”) pero los jugadores y el máster van creando sobre la marcha.  Si tienes una historia pensada, PbtA no funcionará bien. Si has creado una detallada ambientación de juego, PbtA no es apropiado. Si crees que Dungeon World es como Pathfinder pero con reglas más sencillas te vas a pegar un talegazo en cuanto quieras tirar iniciativa.

El máster y los jugadores pueden (y deben) hacerse preguntas constantemente: “¿De qué tribu viene tu arquero?”, “¿Cuánto vive un troll?”, “¿La magia tiene efecto bajo el agua?”. Y contestarse unos a otros. Debe tomarse buena nota de todo para futuro uso por lo que es recomendable improvisar en su justa medida (por ejemplo, no contar la historia entera de tu tribu, sus enemigos y su religión) y en la dirección adecuada (para eso está el máster).

Aquí os dejo gratis una campaña totalmente preparada de Dungeon World:

Está amaneciendo y la niebla cubre los lindes del bosque. Podéis oír los gritos de los centauros comunicándose en su extraño lenguaje. Estáis recuperando el aliento en una cabaña en ruinas. ¿Qué vais a hacer?”. 

Y a tirar millas.

AUTORIDAD NARRATIVA COMPARTIDA

A menudo, el máster dirá al jugador que narre lo que ocurre. Esto puede ser antes o después de tirar los dados o incluso sin tirarlos. “Saco la espada y cargo”/”Vale, explícame a quién atacas y qué harás para evitar que el hombre cabra te reviente de una coz”. Los jugadores pueden interrumpirse unos a otros y emplear lo que dicen unos y otros. La cuestión es que la partida avance y sea interesante para todos.

LA CONVERSACIÓN

Lo anterior se basa en una conversación constante entre máster y jugadores. El foco de la historia cambiará de uno a otro de forma constante y, a menudo, irregular. Las preguntas, la improvisación… se salta a menudo fuera de personaje y se hace de algo parecido a guionistas de la historia.

Algo muy interesante es que como la historia es un papel en blanco y lo único que tienes de partida es un personaje con una historia en pañales, todo surge a partir de él. De repente, el trasfondo de tu personaje es importante para la historia.

PERO ESTO YO LO HE VISTO EN OTROS JUEGOS

Sí y no. PbtA no ha inventado nada nuevo. Los principios de juego y los objetivos no son nada que no se haga de forma casi intuitiva en otros juegos. La ficción es importante en todos los juegos de rol. La magia de PbtA es que cambia el paradigma del rol (citando a Darofar en otro hilo):

...hace que los jugadores y el director desarrollar la historia. Los jugadores son responsables de los arcos argumentales de sus propios personajes. El director es responsable de velar por los arcos argumentales de la historia global, tanto en tramas principales, como secundarias. Además entre todos tienen la responsabilidad de colaborar con el resto de arcos argumentales y, lo más importante de todo, trabajar en como esos arcos se entremezclan. Ser responsable de no implica que solo esa persona deba trabajar ese arco, pero si que es verdad que recae sobre cierta persona estar mas pendiente de ciertas línea se incidir en ellas.

Cuando lo planteas así es más fácil que los jugadores entiendan que ya esto no se trata de ganar o de usar las nuevas reglas que les han proporcionado para ponerse siempre en situaciones favorables. Eres un guionista, tu objetivo es hacer que la historia de tu pj sea interesante. 

Adaptación al RPW:

El PbtA es un sistema deliberadamente vago y con un gran énfasis en la narración. Resulta muy extraño de jugar las primeras veces porque es distinto a lo que se ha jugado previamente aunque todo sean juegos de rol. Es como si tienes la receta para preparar un plato pero los ingredientes que tienes son “parecidos”. Todos ellos. Ibas a preparar un bocadillo de chorizo pero sólo tienes croasanes y mortadela. Lo que te salga de allí será parecido también pero notarás diferencias (no tiene por qué ser malo). Sea como sea, tiene pocas reglas pero requiere hablar muchísimo todos e interrumpiéndose y discutiendo constantemente.

Ahora bien, el RPW es una forma distinta de jugar a rol. Y hay muchos, muchos hilos en los que se debate sobre las distintas maneras de hacerlo. Total, que para preparar ese bocadillo de chorizo que decíamos antes con croasanes y mortadela tenemos unas herramientas diferentes: una sierra de marquetería y una olla a presión para servirlo. Es otra capa de complejidad y no hay una única solución.

De mis experiencias:

  • Ritmo alto. No ya diario, altísimo. Toda esa conversación entre jugadores y máster tiene que fluir y eso, de un día para otro, mata la partida.
  • Normalmente, en RPW se tiende a jugar así: 

Para PbtA puede resultar bastante contraproducente con la conversación. Últimamente he probado y me ha funcionado bastante bien algo un poco menos estable:

Requiere mucho trabajo por parte del máster pero te aseguras de que la historia fluye por donde tiene que fluir y que no haya trompicones narrativos cada vez más gordos. Ya veis.

  • Pocos jugadores. Cuatro es lo máximo razonable.
  • Evitad tirar los dados. En rpw se tiende a "hago post, hago movimiento" y no es eso. Que tiren cuando les digas. 
  • Evitad los tochoposts. Es mejor posts cortos (incluso cuando respondas a preguntas) o la conversación se resiente.
  • Proactividad. Dadle caña a la conversación fuera de juego. En el off topic, en la sección de notas.
  • Haz preguntas a los jugadores y usa sus respuestas. Sin piedad. Sin perdón. 
  • No hay asaltos de combate. Si la gente está haciendo turnos para actuar, estáis jugando D&D, no PbtA. Y el sistema de movimientos no funciona bien así. 
  • No lleves aventura ni mundo preparado. Sólo te limitarán. 
  • Las tiradas fallidas y los éxitos parciales son el 90% de lo que hace avanzar la aventura. No te rebajes a algo tan simple como hacer daño: hazles putadas que jodan (quémales el coche, por ejemplo). Si los jugadores son capaces de describir creativamente sus propias cagadas dándote cabos para tirar de ellos es muchísimo mejor que si juegan a la defensiva a conservar sus recursos.

Y creo que no se me ocurre nada más. Al final, el PbtA no es mejor ni peor que otros sistemas: simplemente es diferente. Hay gente que está que flipa con esto y está bien y otros no lo quieren tocar ni con un palo y también está bien. Que te gusten unas cosas no es excluyente de que te gusten otras. 

Notas de juego

Todo este texto es de G-Master, se lo curró mucho.