Partida Rol por web

Sombras en la Cocina del Infierno

Movimientos básicos

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22/07/2020, 18:48
-Maestro de ceremonias-

Resumen de los movimientos básicos.

Los ocho movimientos básicos son lanzar un ataque; escapar de una situación; convencer a un personaje no jugador; calar a alguien; confundir, distraer o engañar; mantener la calma; liberar tu poder y echarle una mano a alguien o fastidiarle.


Lanzar un ataque

Cuando le lances un ataque a alguien, tira con Sangre. Si superas la tirada, inflige daño según lo establecido y elige 1 opción:

• Le haces un daño terrible.

• Le quitas algo.

Con un 7-9, elige también 1 de las siguientes opciones:

• Tu oponente te hace daño a ti.

• Quedas en mala posición.


Escapar de una situación

Cuando aproveches una oportunidad para escapar de una situación, tira con Sangre. Si superas la tirada, escapas. Con un 10+, elige 1 opción. Con un 7-9, elige 2:

• Sufres daño durante tu huida.

• Acabas en otra situación peligrosa.

• Dejas atrás algo importante.

• Quedas en Deuda con alguien por tu huida.

• Te dejas llevar por tu naturaleza más básica y te marcas corrupción.


Convencer a un personaje no jugador

Cuando convenzas a un personaje no jugador mediante seducción, promesas o amenazas, tira con Corazón. Si superas la tirada, hará lo que le pides. Con un 7‑9, modificará los términos o exigirá una Deuda.

Si antes de tirar te cobras una Deuda que tuvieras con ese personaje, puedes sumarle 3 a la tirada.


Calar a alguien

Cuando intentes calar a alguien, tira con Mente. Si superas la tirada, obtienes 2 puntos. Con un 7-9, la otra persona obtiene también 1 punto que puede gastar en preguntarte a ti. Mientras estés interactuando con ese personaje, gasta cada punto en hacerle una pregunta al jugador que lo interpreta:

• ¿Quién mueve los hilos de tu personaje?

• ¿Qué problema tiene tu personaje con (...)?

• ¿Qué espera conseguir tu personaje de (...)?

• ¿Cómo podría yo hacer que tu personaje (...)?

• ¿Qué le preocupa a tu personaje que ocurra?

• ¿Cómo podría yo hacer que tu personaje contrajera una Deuda conmigo?

Si pertenecéis a la misma Facción, hazle una pregunta más, aunque hayas fallado la tirada.


Confundir, distraer o engañar

Cuando intentes confundir, distraer o engañar a alguien, tira con Mente. Si superas la tirada, se lo traga, al menos durante un momento. Con un 10+, elige 3 opciones. Con un 7-9, elige 2 opciones:

• Creas una oportunidad.

• Revelas un punto débil o un defecto.

• Dejas a tu objetivo confundido durante un tiempo.

• Evitas más complicaciones.


Mantener la calma

Cuando las cosas se pongan serias y mantengas la calma, dile al Maestro de Ceremonias qué situación quieres evitar y tira con Espíritu. Con un 10+, todo va bien. Con un 7-9, el Maestro de Ceremonias te dirá el coste que conlleva para ti.


Liberar tu poder

Cuando liberes el poder que hay en tu interior, tira con Espíritu. Si superas la tirada, elige 1 opción y márcate corrupción. Con un 10+, no te marques corrupción o elige una opción más de la lista.

• Obtienes un +1 a la siguiente tirada.

• Expandes tus sentidos, sobrenaturales o no.

• Asustas, intimidas o impresionas a tu oponente.

• Te apoderas definitivamente de algo vulnerable o expuesto.


Echarle una mano a alguien o fastidiarle

Cuando eches una mano o fastidies a otro personaje jugador tras su tirada, tira con su Facción. Si tienes éxito, le das un +1 o un −2 a su tirada. Con un 7‑9, te expones a sufrir un peligro, una complicación o un coste.


 

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10/08/2020, 18:14
-Maestro de ceremonias-

Lanzar un ataque

Cuando le lances un ataque a alguien, tira con Sangre. Si superas la tirada, inflige daño según lo establecido y elige 1 opción:

• Le haces un daño terrible.

• Le quitas algo.

Con un 7-9, elige también 1 de las siguientes opciones:

• Tu oponente te hace daño a ti.

• Quedas en mala posición.


 

Lanzar un ataque es para esos momentos en los que la violencia es la respuesta. O, al menos, es la respuesta de tu personaje. Y no estamos hablando de amenazas ni de un par de empujones. Lanzar un ataque se desencadena cuando te pones manos a la obra para hacerle daño a alguien: romper huesos, apretar gatillos y, en general, tratar de joder a tu oponente antes de que él te joda a ti.

Lo más común es lanzar un ataque con un arma, pero también puedes desencadenar este movimiento con tu propio cuerpo (contando con que tengas el entrenamiento adecuado) o ataques mágicos, siempre y cuando el objetivo sea herir a otro personaje. Esto último es la clave: este movimiento consiste en hacerle daño a la gente, punto.

Ten en cuenta que no puedes lanzar un ataque a objetos inanimados como, por ejemplo, una barrera; el movimiento no se desencadena si tu objetivo es derribar o atravesar cosas que no pueden defenderse luchando.

Infligir daño según lo establecido quiere decir que le haces a tu objetivo tanto daño como tenga sentido en la ficción. Si no estás luchando más que con los puños desnudos (1-daño o 0-daño), haces mucho menos daño que alguien que lleve una escopeta (3-daño) o una granada (4-daño). Para saber más sobre el daño, consulta la página 185.

 

Opciones de Lanzar un ataque

Hacer un daño terrible quiere decir que agravas muchísimo el efecto de tu ataque (sumándole 1 al daño que harías normalmente), aunque el arma que estés usando ya sea letal. Si le estás dando puñetazos a alguien, le sigues pegando aun cuando ya está hecho un ovillo; si le estás disparando a alguien, sigues apretando el gatillo hasta que el cargador esté vacío. Hacer un daño terrible es el frío crujido de los huesos rotos en una pelea callejera, el ahogado estertor de abrir a alguien en canal con un cuchillo. Úsalo con cuidado.

Le quitas algo a tu oponente es un poco más amplio; puede representar literalmente quitarle un objeto que esté sujetando o puede ser más conceptual, como hacerte con la posición elevada, hacerle perder pie mientras se halla en una superficie precaria o captar completamente su atención mientras tu aliado intenta escapar. En muchos casos, podrás usar esta opción para crear una oportunidad de que otra persona lance un ataque o escape de una situación. Cuando elijas esta opción, el Maestro de Ceremonias colaborará contigo para describir cómo cambia la situación debido a tu ventaja.

Cuando eliges Tu oponente te hace daño a ti tras sacar un 7-9, tu oponente puede lanzarte un contraataque mientras tú le atacas. Él también recibe puñetazos, disparos y puñaladas, igual que tú. También puede representar que sus aliados, si están presentes, te hacen daño. El Maestro de Ceremonias te dirá cuánto daño sufres.

Cuando eliges Quedas en mala posición tras sacar un 7-9, te ves en una posición peor que la que tenías cuando tiraste. El Maestro de Ceremonias sube la apuesta de alguna forma y complica más la situación. Algunas veces, esto significa que te encuentras físicamente en peligro debido a los oponentes a los que ya te estabas enfrentando o a otros nuevos, pero también puede significar que, tras golpear, quedas en una posición social o emocionalmente vulnerable.

No es necesario lanzar un ataque contra un objetivo mucho más débil que tú mismo o que está inconsciente o paralizado, en ese caso el jugador puede hacer lo que quiera.

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10/08/2020, 18:19
-Maestro de ceremonias-

Escapar de una situación

Cuando aproveches una oportunidad para escapar de una situación, tira con Sangre. Si superas la tirada, escapas. Con un 10+, elige 1 opción. Con un 7-9, elige 2:

• Sufres daño durante tu huida.

• Acabas en otra situación peligrosa.

• Dejas atrás algo importante.

• Quedas en Deuda con alguien por tu huida.

• Te dejas llevar por tu naturaleza más básica y te marcas corrupción.


 

Escapar es la forma de salir de una situación que preferirías evitar. Este movimiento se activará sin importar lo peligrosas que sean las circunstancias, siempre y cuando tu huida pueda considerarse arriesgada. Es evidente que estás escapando si estás huyendo de un tiroteo, pero intentar huir de una tensa reunión familiar o una difícil situación emocional también desencadena este movimiento. Para poder desencadenar escapar de una situación tienes que crear o aprovechar una oportunidad…, tarea difícil cuando estás acorralado y no tienes una vía de escape clara. Lanzar un ataque; confundir, distraer o engañar y liberar tu poder son formas excelentes de crear la oportunidad que necesitas para desencadenar escapar de una situación.

 

Opciones de Escapar de una situación

Sufrir daño durante una huida puede ser el resultado de que tus perseguidores te ataquen mientras te vas o de que te choques con algo que te bloquee el paso; el Maestro de Ceremonias te dirá cuánto daño sufres. Como siempre, sufres daño según lo establecido, lo que hace que esta opción sea mucho más peligrosa cuando los que te persiguen llevan armas automáticas o el camino que hay ante ti está plagado de trampas mágicas mortales.

Acabar en otra situación peligrosa deja tu destino en manos del Maestro de Ceremonias. El nuevo peligro puede ser un viejo oponente que te haya dado alcance o una nueva amenaza que aparezca por primera vez. El tipo de peligro también puede cambiar; podrías salir de una terrible situación profesional y encontrarte con un grupo de matones enviados por un rival.

Dejar atrás algo importante significa que al escapar de la situación te dejas algo, se te cae o se te olvida. Nótese que esto no le da carta blanca al Maestro de Ceremonias para arruinarte el día; es mucho más probable que dejes algo comprometedor o con valor personal que un objeto mágico de valor incalculable o el mismísimo objeto que estabas intentando sacar de esa escena en primer lugar.

Quedar en Deuda con alguien por tu huida quiere decir que alguien (quizá un personaje que ni siquiera estaba antes en la escena) te da un recurso crucial o una oportunidad que te permite escapar. En algunos casos esta será una opción evidente, sobre todo cuando otro personaje jugador te ayude a salir por la puerta cubriendo tu huida, por ejemplo, pero es el Maestro de Ceremonias quien tiene la última palabra sobre con quién quedas en deuda. Quizá de repente uno de los enemigos que tienes en la ciudad esté dispuesto a ayudarte justo cuando lo necesitas...

Dejarte llevar por tu naturaleza más básica y marcarte corrupción significa que invocas la oscuridad que se esconde dentro de tu personaje, sea lo que sea, para conseguir ponerte a salvo. Esta parece una opción barata comparada con sufrir daño o contraer Deudas, pero la corrupción es más costosa de lo que puede parecer en un principio. Para saber más sobre marcarte corrupción, consulta la página 222.

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10/08/2020, 18:26
-Maestro de ceremonias-

Convencer a un personaje no jugador

Cuando convenzas a un personaje no jugador mediante seducción, promesas o amenazas, tira con Corazón. Si superas la tirada, hará lo que le pides. Con un 7‑9, modificará los términos o exigirá una Deuda.

Si antes de tirar te cobras una Deuda que tuvieras con ese personaje, puedes sumarle 3 a la tirada.


 

Convencer a un personaje no jugador se desencadena cuando intentas hacer que un personaje no jugador haga algo por ti seduciéndolo, prometiéndole algo o amenazando sus intereses. No basta solo con hablar; para que el movimiento se desencadene tienes que tener algún medio de influencia sobre él. En otras palabras, el personaje tiene que desear algo que tú le ofrezcas o temer las consecuencias que puedas provocar. A su vez, tu petición tiene que ser proporcional a tu influencia. Es absurdo pensar que un personaje no jugador vaya a traicionar a un amigo íntimo solo porque tú se lo pidas. Prometerle algo que quiera, seducirlo con tus encantos o amenazar su seguridad puede funcionar, pero la influencia tiene que ser acorde a la petición. El Maestro de Ceremonias es quien tiene la última palabra sobre lo que se considera una influencia adecuada.

Cuando gastes una Deuda para sumarle 3 a la tirada, explica cómo la pones en juego. No basta con decir «gasto la Deuda» y ya está; tienes que incluirla en tu método de persuasión, por ejemplo, mediante una referencia a la Deuda que aún se te debe o amenazando con revelar secretos que guardes o retractarte de promesas que hayas hecho. Cobrarse una Deuda siempre cuenta como una influencia razonable para este movimiento, ya que la mayoría de los personajes no jugadores se plantearán cumplir favores y exigencias moderadas si hay una Deuda sobre la mesa.

Cuando tienes éxito en este movimiento con un 10+, en líneas generales los personajes no jugadores acceden a tus deseos, si bien con sus propias ideas de cómo darte lo que quieres. Si le pides a un violento hombre lobo que te encuentre a alguien, no hay garantía alguna de que vaya a portarse bien con esa persona a no ser que eso forme parte de tu petición. Al fin y al cabo, los lobos son lobos. Y eso es así.

Con un 7-9, sin embargo, el personaje no jugador tiene más voz y voto en el trato. Queda a su elección modificar los términos del trato (básicamente, haciéndote una contraoferta razonable in situ) o directamente considerarte en Deuda con él por seguir tu plan. Si modifica los términos, aún estás a tiempo de echarte atrás respecto al acuerdo, pero no podrás proponerle nada nuevo hasta que la situación haya cambiado.  

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10/08/2020, 18:29
-Maestro de ceremonias-

Calar a alguien

Cuando intentes calar a alguien, tira con Mente. Si superas la tirada, obtienes 2 puntos. Con un 7-9, la otra persona obtiene también 1 punto que puede gastar en preguntarte a ti. Mientras estés interactuando con ese personaje, gasta cada punto en hacerle una pregunta al jugador que lo interpreta:

• ¿Quién mueve los hilos de tu personaje?

• ¿Qué problema tiene tu personaje con (...)?

• ¿Qué espera conseguir tu personaje de (...)?

• ¿Cómo podría yo hacer que tu personaje (...)?

• ¿Qué le preocupa a tu personaje que ocurra?

• ¿Cómo podría yo hacer que tu personaje contrajera una Deuda conmigo?

Si pertenecéis a la misma Facción, hazle una pregunta más, aunque hayas fallado la tirada.


 

Calar a alguien implica descubrir sus motivos y preocupaciones estudiando su lenguaje corporal, su tono de voz, su olor u otros indicios reveladores. Para poder desencadenar el movimiento tienes que narrar cómo examinas a su personaje, incluyendo qué tipo de cosas buscas en su comportamiento y aspecto.

Ten en cuenta que a quien le preguntas es al jugador que interpreta a ese personaje, así que aquí el movimiento se centra en los datos que tu personaje extrae del entorno, información que puede ser sutil y no verbal. También puedes hacer la pregunta como si fueras tu personaje, pero el otro jugador siempre tiene que responderla honestamente, aunque estés calando a un personaje no jugador y ese jugador sea el Maestro de Ceremonias.

Calar a alguien suele requerir que interactúes con el objetivo, aunque puede haber casos en los que puedas desencadenar este movimiento observándolo a distancia o revolviendo entre sus pertenencias. Como ocurre con los demás movimientos, la manera en que lo desencadenes da forma a los resultados, así que quizá si operas a distancia las respuestas que obtengas del personaje sean mas vagas.

Cuando tienes éxito en este movimiento con un 10+ tienes pleno control sobre tus observaciones. Con un 7-9, se te escapa algo, lo que hace que tu objetivo tenga también una oportunidad de hacer preguntas sobre ti. Si lo estás calando a distancia, quizá dejes algo en la escena o alteres el lugar de tal forma que tu objetivo obtenga alguna información sobre tus maquinaciones.

No olvides que, si el personaje que estás calando está en tu Facción, obtienes una pregunta más aunque hayas fallado la tirada. Aun cuando no consigas calarlos completamente, sabes un poco más sobre cómo piensa y actúa la gente de tu mismo grupo social, así que para ti es más fácil hacerte una idea de lo que traman.  

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10/08/2020, 18:31
-Maestro de ceremonias-

Confundir, distraer o engañar

Cuando intentes confundir, distraer o engañar a alguien, tira con Mente. Si superas la tirada, se lo traga, al menos durante un momento. Con un 10+, elige 3 opciones. Con un 7-9, elige 2 opciones:

• Creas una oportunidad.

• Revelas un punto débil o un defecto.

• Dejas a tu objetivo confundido durante un tiempo.

• Evitas más complicaciones.


 

Confundir, distraer o engañar se usa cuando un personaje jugador intenta conseguir ventaja sobre otro mediante el engaño. El objetivo podría ser desviar la atención de alguien o hacer que la dirija hacia algo, convencerlo de que la mentira que le estás contando es toda la verdad o engañarlo para que actúe (o deje de actuar) a instancia tuya.

Sin embargo, para desencadenar este movimiento hace falta poner en juego una mentira plausible, una distracción o un truco. No puedes entrar en un bar lleno de vampiros y fingir ser uno de ellos si previamente se ha establecido que todos los vampiros de la ciudad se conocen entre sí… a no ser que tengas un hechizo mágico que te permita tomar el aspecto de un vampiro en concreto. Tienes que ofrecer una falsedad plausible que haga que tu objetivo pueda llegar a creerse la mentira, sobre todo cuando la probabilidad de conseguir engañarlo sea baja. No habrás alcanzado el punto de incertidumbre (el punto en el que se desencadena un movimiento) si es evidente que no estás diciendo la verdad.

Dicho esto, el movimiento tiene un desencadenante amplio basado en la intención: tirarle una piedra a los policías para distraerlos es claramente Confundir, distraer o engañar, pero tirarles piedras con la intención de hacerles daño probablemente se considere Lanzar un ataque. Confundir, distraer o engañar se desencadena siempre que intentes colársela a otro personaje y resulte posible que caiga. Si quieres ser sigiloso mientras intentas conseguir otro objetivo (como, por ejemplo, herir a alguien), primero tendrás que tirar por Confundir, sabiendo que eso puede hacer que se te vea el plumero; de lo contrario, no te queda más que lanzarte a la yugular y hacer lo que fuera que estuvieras intentando hacer.

Opciones de Confundir, distraer o engañar

Crear una oportunidad te permite actuar cuando de otra forma no podrías hacerlo (una vía de escape en una situación difícil) o hace que una acción que fueras a realizar te salga bastante mejor (despistar a tus perseguidores el tiempo suficiente para parar un taxi). Cuando elijas esta opción, el Maestro de Ceremonias te dirá qué oportunidad consigues gracias a tus artimañas.

Revelar un punto débil o un defecto te permite descubrir una vulnerabilidad de tu oponente. Esto puede ocurrir a consecuencia de que lo engañes para que revele algún punto débil o lo distraigas el tiempo suficiente para observar algún dato significativo que preferiría mantener en secreto. Una vez descubierto el punto débil, de ti depende actuar en consecuencia, lo que puede llevarte a desencadenar otro movimiento.

Dejar a tu objetivo confundido durante un tiempo significa que tu estratagema dura más de lo normal. El engaño puede durar hasta 60 s que estés listo para actuar en consecuencia o puede incluso extenderse a lo largo de varias escenas o sesiones. Ten en cuenta que no elegir esta opción significa que solo engañarás a tu oponente durante un rato. Si quieres que tus trucos duren, tendrás que renunciar a una de las otras opciones.

Evitar más complicaciones te permite salir del paso más o menos intacto. Tras esto, el foco de atención ya no estará centrado en ti y es poco probable que vuelva a estarlo, o bien tu enemigo no conseguirá identificarte. Puede que tu oponente le eche la culpa a otro o, simplemente, que te pase por alto, la cuestión es que se centrará en otra cosa que no seas tú. No obstante, si sigues interactuando con él su interés podría reavivarse.  

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10/08/2020, 18:37
-Maestro de ceremonias-

Mantener la calma

Cuando las cosas se pongan serias y mantengas la calma, dile al Maestro de Ceremonias qué situación quieres evitar y tira con Espíritu. Con un 10+, todo va bien. Con un 7-9, el Maestro de Ceremonias te dirá el coste que conlleva para ti.


Mantener la calma se desencadena cuando tu personaje necesita concentración y fuerza de voluntad para conseguir una meta importante o evitar un peligro grave. Ten en cuenta que este movimiento solo se desencadena cuando estás bajo presión, así que no vas a tener que tirar por este movimiento a no ser que haya algo en escena que someta a tensión a tu personaje.

Cuando efectivamente desencadenas Mantener la calma, determinas lo que está en juego al declarar qué situación estás intentando evitar. Si te preocupan las armas de fuego que hay desenfundadas en un tiroteo, podrías decir «No quiero que me disparen»; si tienes los nervios de punta por la reacción que pueda tener tu cónyuge a alguna terrible noticia, podrías decir «Estoy tratando de evitar un malentendido sobre lo que ocurrió anoche».

Cuando sacas un 10+ en Mantener la calma, consigues llegar al final de la situación estresante, esquivando balas, evitando el desastre y, en general, aguantando todas las mierdas. Con un 7-9, te encuentras más enfangado de lo que esperabas; el Maestro de Ceremonias siempre te ofrecerá una salida… pero quizá no te guste el coste. Sin embargo, no olvides que un éxito es un éxito. Un resultado de 7-9 ofrece una salida real, siempre que estés dispuesto a pagar el precio. El Maestro de Ceremonias no está obligado a cumplir la amenaza si fallas, pero sí está obligado a darte una salida si tienes éxito.

Mantener la calma es uno de los movimientos más flexibles del juego. Cuando tu Maestro de Ceremonias busque un movimiento pero no esté seguro de cuál usar, probablemente acabe eligiendo este. Si pretendías hacer un movimiento que no fuera Mantener la calma, retrocede un poco y explica por qué crees que se debería desencadenar otro movimiento. Siempre que haya alguna incertidumbre en la ficción que no cubra ningún otro movimiento, una forma sólida de descubrir qué ocurre a continuación es Mantener la calma.  

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10/08/2020, 18:40
-Maestro de ceremonias-

Liberar tu poder

Cuando liberes el poder que hay en tu interior, tira con Espíritu. Si superas la tirada, elige 1 opción y márcate corrupción. Con un 10+, no te marques corrupción o elige una opción más de la lista.

• Obtienes un +1 a la siguiente tirada.

• Expandes tus sentidos, sobrenaturales o no.

• Asustas, intimidas o impresionas a tu oponente.

• Te apoderas definitivamente de algo vulnerable o expuesto.


 

Liberar tu poder es el movimiento que engloba todo lo sobrenatural y preternatural. Si te estás preguntando cómo hipnotizar a un mortal con tus poderes vampíricos o arrancar la puerta de un coche con tu fuerza licantrópica, deja de buscar: Liberar tu poder le da acceso a tu personaje a todos los poderes y habilidades extrañas que no encuentres en ninguna otra parte de tu Arquetipo.

Ocasionalmente, quizá encuentres una coincidencia parcial entre Liberar tu poder y usar un movimiento de Arquetipo. Un hada, por ejemplo, puede decidir apelar a su conexión con su reino en vez de usar magia feérica. No olvides que desencadenar Liberar tu poder no consiste solo activar poderes mágicos; estás dejando salir la oscuridad que hay en ti, dándole el control para conseguir lo que quieres. Los riesgos y recompensas de abrirte así son mayores y quizá prefieras esas opciones a las que te ofrecen los movimientos de Arquetipo.

A diferencia de los demás movimientos básicos (y de la mayoría de movimientos de Arquetipo), Liberar tu poder tiene un coste inherente (marcar corrupción), ya que tu personaje le abre las compuertas a la oscuridad a cambio de poder. A no ser que consigas mantener un estricto control sacando un 10+, la oscuridad atrapa tu corazón y tu alma con más fuerza, empujándote más cerca del abismo. Consulta Corrupción en la página 222 para saber más sobre la corrupción y las casillas de corrupción.

Puede que los mortales no se decidan a usar este movimiento, pero la falta de habilidades sobrenaturales no es un impedimento para desencadenar Liberar tu poder. Los mortales tienen poderes que los seres sobrenaturales no tienen: el instinto humano, la adaptabilidad, la capacidad latente, etcétera. Encuentra una forma de conectar con el poder que hay en tu interior, sin importar lo manifiesto o sutil que pueda ser. Quizá te sorprendas.

 

Opciones de Liberar tu poder

Obtener un +1 a la siguiente tirada significa que estás usando tus aptitudes para obtener una ventaja inmediata en el siguiente movimiento que hagas. Puedes conectar con tu lobo interior antes de Lanzar un ataque sobre un enemigo o abrir tu tercer ojo para ver claramente antes de Calar a alguien. Colabora con el Maestro de Ceremonias para describir en qué consiste exactamente esta opción en cada caso.

Expandir tus sentidos, sobrenaturales o no, te da información directa sobre la situación en la que te encuentras. Un Oráculo que esté investigando la escena de un asesinato podría tener visiones fugaces de lo que ha ocurrido, mientras que un Cazador podría darse cuenta de una pista que se le haya pasado por alto y que apunte a lo sobrenatural. Ten en cuenta que no hay garantía de que vayas a descubrir nada al abrir tus sentidos; a veces no hay nada que encontrar.

Asustar, intimidar o impresionar a tu oponente le hace replantearse su curso de acción actual o te abre la posibilidad de dejarlo en una situación vulnerable o expuesta. Este efecto puede ser sutil (como la mirada hipnótica de un vampiro), pero normalmente llama la atención de los que te rodean. Colabora con tu Maestro de Ceremonias para describir en qué consiste que elijas esta opción.

Apoderarte definitivamente de algo vulnerable o expuesto te permite quitarle a los demás lo que tienen, incluyendo sus posesiones, su posición o su vida. Es similar a elegir «quitarle algo a alguien» de Lanzar un ataque, pero admite más matices. Puedes usar esto para arrancar la puerta de un coche o para expulsar a un demonio de vuelta a un plano infernal con un ritual arcano. Ten en cuenta que el objetivo debe ser vulnerable o estar expuesto; no puedes afectar a objetivos seguros. Qué se considera vulnerable o expuesto depende de la situación y de los talentos y aptitudes innatos de tu personaje.  

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10/08/2020, 18:48
-Maestro de ceremonias-

Echarle una mano a alguien o fastidiarle

Cuando eches una mano o fastidies a otro personaje jugador tras su tirada, tira con su Facción. Si tienes éxito, le das un +1 o un −2 a su tirada. Con un 7‑9, te expones a sufrir un peligro, una complicación o un coste.


 

Cada movimiento de Sombras Urbanas constituye un momento en la ficción, un suceso que tiene que resolverse antes de que puedas pasar al siguiente. Solo un personaje puede tener ese tipo de protagonismo a la vez, así que los movimientos se resuelven de uno en uno. Si intentas Escapar de una situación, tenemos que ver cómo se resuelve eso antes de que puedas Liberar tu poder o Lanzar un ataque sobre tus oponentes. Los movimientos, de uno en uno.

Sin embargo, después de que un jugador tire, otros jugadores pueden salirle al paso para ayudarle o interferir en sus planes, siempre que tengan oportunidad de hacerlo en la ficción. (No puedes ayudar a alguien a darle una paliza a un demonio desde el otro lado de la línea telefónica... ¡a no ser que sepas algún secreto sobre los demonios que sea relevante para el otro personaje!). Algunas de estas acciones (como intentar engañar a otro personaje o cargártelo) desencadenarían un movimiento básico en circunstancias normales, pero, como estás actuando mientras el foco de atención lo tiene otro personaje, en vez de tirar por el movimiento básico tiras con su Facción.

Las bonificaciones y penalizaciones que dan estas tiradas te indican cuándo sirven de algo: no puedes ayudar a alguien que ha sacado un 4 y no puedes interferir en la tirada de alguien que ha sacado un 12. Obviamente, en la ficción tu personaje puede realizar cualquier acción que estime oportuna, como dar fuego de cobertura o intimidar a un personaje no jugador, pero estos dos movimientos solo se desencadenarán cuando tengan sentido tanto en la ficción como a nivel mecánico. Si no puedes ayudar o interferir, es probable que tu intervención pueda desencadenar un nuevo movimiento después de que se resuelva el actual, con el que arremetas con violencia o intentes convencer al personaje no jugador tú mismo.

Cuando sacas un 10+ al Echar una mano o Fastidiar a alguien, todo te sale a pedir de boca y puedes aplicar tu bonificación o penalización a la tirada del otro jugador sin coste. Con un 7-9, sigues obteniendo la bonificación, pero tu intervención te deja en mala posición. Si fallas la tirada, el Maestro de Ceremonias te dirá lo que ocurre, igual que con cualquier otro movimiento básico. Tiras con Facción porque tu personaje está intentando evaluar la mejor forma de ayudar o poner trabas a una persona de ese grupo social en concreto; los fallos en este movimiento pueden indicar ideas erróneas sobre otros grupos (o el tuyo propio).

Este movimiento es crucial cuando los jugadores se enfrentan entre ellos. Como Lanzar un ataque no es una tirada enfrentada, el que ataque primero puede llegar a hacer un montón de daño antes de que el otro personaje pueda reaccionar. Fastidiar permite a un jugador que esté siendo objetivo de otros jugadores debilitar los ataques y resistir las artimañas sin que todo el mundo esté tirando dados a la vez. No es infrecuente que, cuando alguien falla un movimiento dirigido contra otro jugador porque alguien le haya fastidiado, el Maestro de Ceremonias se lo devuelva, es decir, que le conceda a la víctima los efectos prácticos de sacar un 10+ en ese mismo movimiento contra su atacante. Si quieres leer más sobre este tipo de conflictos en Sombras Urbanas, consulta Jugador contra jugador en la página 264 del capítulo El Maestro de Ceremonias.

En cada tirada, solo un personaje puede Echar una mano y solo un personaje puede Fastidiar. Todos pueden intentarlo, pero los +1 no se apilan hasta el infinito si cada personaje echa una mano (ni los −2 si todo el mundo sale al paso para Fastidiar). Sin embargo, si un jugador falla al Echar una mano o Fastidiar, otros personajes pueden salir al paso e intentarlo, aunque se exponen a los posibles costes y complicaciones que resultan de este tipo de tiradas.

Ten en cuenta que el Echar una mano o Fastidiar tiene que tener sentido en la ficción. Si alguien Lanza un ataque con un machete, no puedes interferir pensando cosas malas en silencio (¡a no ser que tengas magia mental o telepatía!), ni puedes ayudar a alguien a Escapar de una situación susurrando palabras de ánimo desde la otra punta de la habitación. Tampoco puedes Echar una mano ni Fastidiar en los movimientos de Facción, ya que esos movimientos giran en torno a la relación del personaje con la facción entera.