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Tenebris diebus - El ladrón de humo

Hechizos y pociones

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28/07/2018, 00:41
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Hechizos

Fragmento de la wikia

Un hechizo es una acción mágica a menudo acompañada de un conjuro. Hacen uso de la fuerza mágica del mundo para poder lograr hazañas extraordinarias como por ejemplo: levitar objetos, invocar fuego o aturdir a una persona. Los hechizos suelen tener algún tipo de representación física en forma de luz, y como tal pueden fallar, ser esquivados o bloqueados con algún objeto (e incluso otro hechizo). La acción de realizar un hechizo se conoce como lanzar o conjurar.

Nota de la máster: Los hechizos son un CAOS. Técnicamente hay 7 categorías, pero estas se solapan entre sí, hay hechizos repetidos en diferentes partes, hay especificaciones que definen una categoría que luego no se siguen y, en fin, muchas cosas. Así que todo lo que hay en esta escena esto está sujeto a cambios y a aprobación xD Y acepto sugerencias y propuestas.

También, he listado bastantes hechizos pero no están todos (ni de lejos).

Clasificación

A continuación, se muestra una lista de todas las categorías conocidas en que se pueden clasificar los hechizos. Cabe destacar que se desconoce en qué forma las siguientes categorías son excluyentes entre sí; por ejemplo, se sabe que un hechizo no podría ser un encantamiento y una transformación a la vez, pero se desconoce si un maleficio también podría ser clasificado como un encantamiento. También parece probable que ciertos tipos de hechizos pueden originar más tipos de clasificaciones; por ejemplo: la petrificación es una magia negra de la clase más avanzada, pero también es una transformación; melofors es tanto un maleficio como una conjuración.

Por lo tanto, como dicen en inglés, we will play it by ear, o «lo veremos sobre la marcha» conforme vayamos encontrando dificultades.

Tipos de Hechizos

Características

Notas

Transformaciones

También conocidos como hechizos de transfiguración, alteran la forma o apariencia del objetivo.

Los hechizos de este grupo pueden separarse en verdaderos hechizos de transfiguración (donde un objeto existente es alterado), y conjuraciones, donde el objeto conjurado es aparentemente transformado de la nada.

Encantamiento

Estos hechizos alteran las propiedades de sus objetivos, como sus comportamientos y propiedades. No alteran la esencia de las propiedades de quien lo sufre, sólo aumentan o cambian sus propiedades

Cuando son lanzados por un practicante experimentado, los encantamientos suelen tener efectos de muy larga duración

Embrujo

También conocidos como "mal de ojo", tienen una ligera connotación de magia oscura. Son hechizos cuyos efectos son irritantes, pero divertidos, y que generan inconvenientes menores al objetivo

Los embrujos sólo duran mientras el lanzador mantenga el contacto ocular con el objetivo

Maleficio

Afectan al objetivo de manera negativa; tiene una connotación de magia oscura, ligeramente peor que un "mal de ojo". Genera grandes inconvenientes a la víctima.

 

Maldición

Se reservan para los peores tipos de magia oscura, con la intención de afectar al objetivo de manera sumamente negativa.

La mayoría de las maldiciones dejan secuelas que no se pueden revertir.

Contrahechizo

Inhibición o finalización del efecto de otro hechizo.

Existen seis tipos conocidos: Contraembrujos, contrahechizos, contraencantamientos, destransformaciones, antiembrujos y contrahechizos sin diferenciación. Mientras que la nomenclatura es compleja, todos ellos tienen en común la inhibición de otro hechizo.

Hechizo de curación

Mejora la condición de los seres vivos.

Existen varios tipos y efectos, todos ellos destinados a sanar o curar a los seres vivos.

 

 

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28/07/2018, 01:13
Narradora

Transformaciones

La transformación o transfiguración es una rama de la magia que se centra en la modificación de la forma o de la apariencia de un objeto, a través de la alteración de la estructura molecular del objeto. La transformación se puede aplicar a la mayoría de los objetos, pero no a todos.

He hecho una pequeña trabla de referencia inicial que iré refinando conforme vayamos jugando.

  • Invocar objetos pequeños (1)
  • Transformar un objeto pequeño en otro objeto (1)
  • Alterar propiedades de un objeto pequeño (2) — endurecerlo, hacer que el fuego no queme
  • Invocar seres vivos pequeños (2) — pájaros, flores, etc.
  • Objeto a ser vivo pequeño (2)
  • Objeto a ser vivo tamaño medio (3) — perro, jabalí pequeño
  • Objeto a ser vivo con propiedades mágicas y/o agresivas (3) — dragón pequeño que echa fuego
  • Agua o líquidos consumibles (3)
  • Sustancias dañinas como ácido o fuego en grandes cantidades (3)
  • Transformaciones humanas parciales (3-4)
  • Invocar un objeto de la nada que obedece al control del mago (4) — lanzar cuchillos, 
  • Objeto grande a ser vivo grande no-humano (4) — vaca, ñú
  • Intercambiar cualidades entre seres vivos (4)
  • Invocar un ser vivo grande de la nada (5)
  • Transformaciones humanas completas (5)

 

 

LISTA DE HECHIZOS

Nivel 1

Escarabajos a botones (1) — Transforma escarabajos en botones

Llamas azules (1) — Invoca llamas azules

Hechizo de transformación de libros (1) — Transforma un libro en otro libro

Gato en cubretetera (1) — Transforma gatos, y posiblemente Kneazle, en cubretetera

Crinus Muto (1) — Cambia el color y forma del cabello del usuario

Flagrate (1) — Invoca una línea roja y luminosa como el fuego que sirve para dibujar en el aire o sobre algo

Flintifors (1) — Transforma objeto pequeños en cajas de cerillas.

Hechizo para hacer Fuego (Incendio) (1) — Invoca un chorro de llamas pequeñas. Se puede subir la dificultad para crear llamaradas grandes.

Epoximise (1-4, depende de qué dos objetos) — Pega dos objetos

Caldero a colador (1) — Transforma calderos en cedazos

Nivel 2

Maldición Gemino (Geminio) (2) — Duplica un objeto.

Plato a seta (2) — Transforma un plato en una seta

Escritorio a Cerdo (2) — Convierte al escritorio en un cerdo

Hechizo invocador de mariposas (2) — Invoca mariposas

Hechizo avifors (Avifors) (2) — Transforma pequeños objetos o estatuas en pájaros

Caldero a tejón (2) — Transforma calderos en tejones

Ferula (2) — Invoca una tablilla y vendas que se atan a una extremidad dañada. Nota: Este aquí sería para invocarlo únicamente. Si se quiere invocar sobre la herida, se usaría como un hechizo de curación.

Orejas a naranjitas chinas (2) — Transforma las orejas de una persona en naranjitas chinas

Cerilla a aguja (2) — Transforma una cerilla en una aguja

Herbifors (2) — Hace crecer flores en la cabeza del objetivo

Vidrio a arena (2) — Vuelve el vidrio de vuelta en arena en un cierto radio

Encantamiento conjurador de Aves (Avis) (2) — Invoca pájaros de la punta de la varita.

Nivel 3

Hechizo Draconifors (Draconifors) (3) — Transforma estatuas o pequeños objetos en dragones escupefuegos

Fuego a Serpiente (3) — Transforma una cuerda de fuego en una serpiente hecha de flamas bajo el control del invocador.

Hechizo Disparo de Flecha (3) — Dispara flechas desde la punta de la varita

De lechuza a lentes de ópera (3) — Transforma una lechuza en unos lentes de ópera

Encantamiento Endurecedor (Duro) (3) — Transforma los objetos en piedra

Hechizo invocador de puentes (3-4, dependiendo de las dimensiones) — Invoca un puente

Hechizo de Escudo Plateado (3-5, dependiendo del nivel) — Invoca un escudo plateado delante del mago para protección

Nivel 4

Incarcerous (4) — Invoca cuerdas o cadenas en tu oponente

Incarcifors (4) — Usado para transformar un objeto para capturar un oponente

*Hechizo de Reversión del Animago (4) — Regresa a un animago transformado a su forma humana. Puede ser un contrahechizo.

Piertotum Locomotor (4) — Anima las estatuas y los trajes de armadura

Nivel 5

Embrujo Ducklifors (Ducklifors) (5) — Transforma un oponente en un pato

Humano a X (5) — Siempre que se transforme a un humano en una cosa, es 5

Amato animo animato animagus — Hechizo para los animagos

Embrujo Ebublio (Ebublio) (5) — Usado para hacer que la víctima se infle y luego explote en cientos de burbujas de agua

 

Además, hay hechizos que se pueden aplicar en diferentes niveles, por lo que su dificultad variaría dependiendo de a qué se aplique.

  • Reparifarge: Revierte transformaciones mal realizadas
  • Diminuendo es un hechizo que sirve para disminuir de tamaño a cualquier objeto.
  • El encantamiento de ampliación (conjuro desconocido) es un encantamiento que amplía un objeto. Tiene un efecto similar al encantamiento de congestión.
  • Hechizo Desvanecedor Evanesco: Desaparece objetos
  • Inanimatus Conjurus: Conjurar un objeto inanimado

Notas de juego

Los hechizos de Destransformación se consideran un Contrahechizo.

No se puede conjurar comida ni oro. Técnicamente, según la Ley de Gamp hay 5 sustancias en total que no se pueden conjurar. Las otras tres son desconocidas, aunque una de ellas podría ser transformar a un animal en un humano (o cualquier cosa en un humano). No obstante, respecto a la comida, se pueden transportar si sabes dónde están, como hacen las mesas en Hogwarts, que aparece la comida de las cocinas sobre las mesas.

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28/07/2018, 02:57
Narradora

Encantamientos

Un encantamiento es un hechizo que añade ciertas propiedades a un objeto o criatura. Los encantamientos se distinguen de las transformaciones en que un encantamiento añade o cambia propiedades a un objeto; se enfoca en alterar lo que el objeto hace, al contrario de lo que el objeto es.

Nota de master: Esta es una pequeña selección de los encantamientos que hay. Honestamente, hay un porrón y la mitad se mezclan o no siguen las propias directrices que marcan. Aguamenti debería ser una conjuración, igual que incendio peeeeero, evidentemente no lo son. También he acabado hasta el gorro de calificarlos por niveles, así que es posible que haya metido la pata por ahí y haya un encantamiento de nivel 3 que debería ser más, o algún encantamiento super chorra que debería ser de menos nivel, o encantamientos repetidos en diferentes niveles. Os pido disculpas por adelantado, ya que es muy posible que cambie de parecer durante la partida. También acepto sugerencia y propuestas de cambios si veis algo raro. Gracias :3

 

LISTADO DE ENCANTAMIENTOS

Nivel 1

Encantamiento de aire caliente - El encantamiento de aire caliente (conjuro desconocido) es un encantamiento que permite que de la punta de la varita salga aire caliente.

Encantamiento del almohadón - El encantamiento del almohadón (Molliare) crea un efecto de suavidad invisible en las superficies objetivo. Es principalmente usado en la fabricación de escobas voladoras para que éstas sean más cómodas para sus pasajeros.

Encantamiento de apertura - El encantamiento de apertura, también conocido como el amigo del ladrón (Alohomora) es un encantamiento que desbloquea y abre puertas y ventanas que no están protegidas con magia.

Baubillious - Baubillious es un encantamiento que libera una bola de luz blanca-amarilla brillante de la punta de la varita del mago.

Bolas de nieve encantadas - Bolas de nieve encantadas (conjuro desconocido) es un encantamiento que embruja bolas de nieve para que se lancen a un objetivo designado de forma constante, atormentándolo.

Chispas azules - Las chispas azules pueden ser lanzadas a lo alto en el aire por un mago o bruja si lo desean. Cuando son invocadas en grandes cantidades, es difícil ver o respirar en las cercanías.

Chispas rojas - Chispas rojas (Pericullum) es un hechizo usado para dispara un chorro de chispas rojas de la punta de la varita.
Cistem Aperio - Cistem Aperio es el conjuro de un encantamiento que es usado para abrir un baúl, cofre, caja o jaula con un estallido de luz blanca. Siendo más específico que otros hechizos de apertura, ya que sólo funciona con baúles, cofres, cajas o jaulas, puede aumentar la potencia del hechizo contra un objetivo embrujado del tipo apropiado.

Encantamiento cohete - El encantamiento cohete (conjuro desconocido) es una de las muchas variaciones menores del encantamiento levitatorio, como el encantamiento de suspensión o el encantamiento flotador.

Glacius — El hechizo congelante (Glacius) es un encantamiento congelador que invoca hielo de la punta de la varita, el cual puede extinguir fuegos, crear bloques de hielo y enfriar a las salamandras.

Aguamenti — El hechizo de creación de agua, también conocido como encantamiento Aguamenti (Aguamenti) es un encantamiento que invoca un chorro de agua pura y limpia, que sale de la punta de la varita del mago.

Lumos — El encantamiento para encender varitas (Lumos) es un encantamiento creador de luz, usado para iluminar la punta de la varita del mago.

Nox — El encantamiento que extingue las varitas (Nox) es un hechizo que apaga la luz de la punta de la varita del mago.

Encantamiento de flotación — El encantamiento de flotación (conjuro desconocido) es una de las muchas variantes menores del encantamiento levitatorio, como el encantamiento de suspensión o el encantamiento cohete, que hace a un objeto flotar en el aire.

Incendio — El hechizo para producir fuego (Incendio) produce un aro de fuego de la punta de la varita; puede golpear objetivos.

Obscuro - Obscuro es el conjuro de un encantamiento usado para generar una venda sobre los ojos de la víctima, obstruyendo así la visual de su entorno.

 

Nivel 2

Encantamiento de ablandamiento - El encantamiento de ablandamiento (Spongify) es un hechizo que suaviza un área u objeto designado, haciéndolo elástico y rebotable.

Encantamiento acallador - El encantamiento acallador (Quietus) es un encantamiento que puede ser usado para acallar sonidos.

Encantamiento amplificador - El encantamiento amplificador (Sonorus) es un encantamiento que puede ser usado para amplificar un sonido determinado, ya sea la voz de una persona o una pieza de un equipo.

Encantamiento de colocación - Un encantamiento de colocación (conjuro desconocido) es un hechizo que coloca un objeto en o sobre un lugar específico sin que el mago o bruja tenga que hacerlo físicamente.

Encantamiento de cosquillas — El encantamiento de cosquillas (Rictusempra), también conocido como el encantamiento Rictusempra, es un hechizo que hace a una víctima doblarse de la risa.

Descendo — Descendo es un hechizo que supuestamente causa que cualquier objeto designado se mueva hacia abajo, o en otras palabras, causa que algo descienda o baje por sí mismo.

Riddikulus — Riddikulus es un encantamiento usado para defenderse contra un Boggart.

Tergeo — Tergeo es el conjuro de un hechizo de limpieza usado para absorber algo de suciedad del objetivo, como sangre, polvo o grasa.

Nivel 3

Encantamiento antiintrusos- El encantamiento antiintrusos (conjuro desconocido) es un hechizo que detecta intrusos y suena como una alarma, el equivalente muggle a una alarma antiladrones.

Encantamiento atmosférico - El encantamiento atmosférico (conjuro desconocido) es un tipo de encantamiento modificador del clima. Este encantamiento puede funcionar en interiores. Es removido con el Meteoloembrujo Recanto.

Bauleo - Bauleo es el conjuro de un hechizo usado para hacer que el equipaje se empaque a sí mismo en un baúl.

Encantamiento casco-burbuja - El encantamiento casco-burbuja (conjuro desconocido) es el hechizo más efectivo para respirar bajo el agua o en cualquier ambiente donde el aire puro es escaso, permitiendo un suministro de oxígeno.

Carpe retractum — es un encantamiento que crea una soga mágica retráctil hecha de luz. Esta cuerda puede ser usada para tirar objetos a distancia hacia el lanzador, o para tirar al mago hacia lo que sea que se fije este hechizo. Es generalmente usado en objetivos inanimados, aunque puede ser usado en plantas o animales.

¡Congela! — ¡Congela! es un encantamiento que causa que el hielo se extienda por las extremidades al tocar una superficie dura, adhiriéndolas a ella.

Inmobilus — son hechizos que pueden ser usados para congelar o solidificar al objetivo de una forma u otra, como invocando hielo o inmovilizando al ojetivo. Suelen ser usados en duelos, aunque algunos son enseñados en clases de Encantamientos en el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería.

Engorgio — es un encantamiento que hincha inmensamente al objetivo. Si el mago intenta inflar al objetivo pasado cierto punto, éste explotará violentamente. Aunque este hechizo es seguro de usar en animales, no se recomienda usar hasta que se haya perfeccionado su contraencantamiento.

Accio — El encantamiento convocador (Accio) es un encantamiento que hace volar a las manos del mago un objeto distante.

Cuerda de fuego — Existe un hechizo (conjuro desconocido) por el cual se puede invocar una llama larga y delgada de la punta de la varita del mago, que puede unir, atrapar o posiblemente dañar a un enemigo de forma similar a una cuerda.

Expelliarmus — El encantamiento desarmador, también conocido como el hechizo Expelliarmus o hechizo de desarme es un encantamiento de defensa que fuerza a la víctima a soltar cualquier cosa que tenga en sus manos en el acto. Es común ver usar este hechizo en los duelos para hacer que un oponente suelte su varita.

Dissendium — Dissendium es el conjuro de un encantamiento que revela pasajes ocultos.

Tarantallegra — El hechizo de pies danzantes (Tarantallegra) es un encantamiento usado para forzar a las piernas de otra persona a comenzar un baile descontrolado. El hechizo requiere ver al objetivo con claridad y sin obstáculos para realizarlo correctamente.

Prior Incantato — Prior Incantato es un hechizo usado para revelar el último hechizo lanzado por una varita.

Homenum Revelio — El Hechizo de revelación de presencia humana es el conjuro de un encantamiento que revela la presencia humana en el ambiente circundante.

Specialis Revelio (depende del nivel de Hechizo que se esté revelando, puede variar dificultad) — Specialis Revelio es el conjuro de un hechizo que permite al mago revelar cualquier encantamiento o embrujo.

 

Nivel 4

Encantamiento antirrobo - Un encantamiento antirrobo (conjuro desconocido), también conocido como dispositivo antirrobo, es un encantamiento que previene que el objeto encantado sea convocado por otra persona que no sea su dueño. Por propósitos de seguridad, muchos objetos mágicos vendidos en tiempos modernos están encantados con este hechizo.

Encantamiento antitrampa - Un encantamiento antitrampa (conjuro desconocido) fue un encantamiento que previene que una persona haga trampa en una prueba o examen.

Hechizo de área - El hechizo de área (conjuro desconocido) es un encantamiento usado para conjurar una onda de choque en todas direcciones que aturde a todos los oponentes en un radio pequeño.

Ascendio es un encantamiento usado para lanzar al mago hacia arriba en el aire, o propulsarlo a la superficie si está sumergido bajo el agua.

Desmaius - El encantamiento aturdidor (Desmaius), también conocido como hechizo aturdidor o encantamiento estupefactor, es un encantamiento que deja inconsciente a la víctima y detiene objetos en movimiento.

Bombarda - Bombarda es el conjuro de un encantamiento usado para provocar pequeñas explosiones; uno de sus usos sirve para explotar y abrir puertas selladas o estallar barrotes de ventanas. El encantamiento Bombarda Maxima es una variante más fuerte y poderosa de este hechizo.

Encantamientos relacionados con la comida (preparar, no invocar comida) - Los encantamientos relacionados con la comida son una categoría de encantamiento referida a la preparación mágica de las comidas.

Capacious extremis — es un encantamiento que aumenta las dimensiones internas del objetivo sin afectar sus dimensiones externas. Este encantamiento es magia avanzada, y su uso está estrictamente controlado por el Ministerio.

Cave inimicum —  es el conjuro de un hechizo de protección, el cual supuestamente mantiene alejados a los enemigos.

Deprimo — Deprimo es un encantamiento que abre un boquete en los objetos; es lo suficientemente fuerte para romper el suelo de una habitación entera en cuestión de segundos.

Encantamiento desecador — El encantamiento desecador (conjuro desconocido) es un encantamiento usado para drenar charcos y estanques; no es lo suficientemente poderoso para afectar lagos.

Desmaius Duo — Desmaius Duo es una versión más fuerte del Hechizo Aturdidor.

Hechizo de erradicación — El hechizo de erradicación (Deletrius) es el conjuro para el hechizo usado para desintegrar un objetivo. También puede usarse para borrar el fantasma del último hechizo realizado por una varita.

Encantamiento Homonculous — El Encantamiento Homonculous (conjuro desconocido) es un encantamiento que, cuando se lanza en un mapa, permite a su poseedor seguir los movimientos de cada persona en la zona asignada, a través de los puntos marcados que se mueven alrededor del pergamino.

Encantamiento maullido — El encantamiento maullido (conjuro desconocido) causa que cualquier persona no autorizada que entre al perímetro de cierta área active una "alarma" que lanza un grito agudo.

Patronus — El Encantamiento Patronus (Expecto Patronum) es el encantamiento de defensa más famoso y a la vez uno de los más poderosos conocidos en el mundo mágico.

 

Nivel 5

Encantamiento antiaparición - El encantamiento antiaparición (conjuro desconocido) es un hechizo que previene que la gente use la Aparición en un área. Fue lanzado sobre el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería hace mucho tiempo, y sólo puede ser desactivado por el Director en curso.

Barrera bloqueada - Barrera bloqueada es un hechizo (conjuro desconocido) que puede ser usado para sellar barreras mágicas y portales similares utilizados por brujas y magos, para limitar el acceso a lugares mágicos.

Bombarda Maxima - Bombarda Maxima es el conjuro de un encantamiento usado para generar explosiones grandes y violentas, capaces de demoler completamente una pared. Esta es una variante más poderosa del tradicional encantamiento Bombarda

Cave Inimicum - Cave Inimicum es el conjuro de un hechizo de protección, que supuestamente mantiene lejos a los enemigos.

Encantamiento Fidelio— El Encantamiento Fidelius (conjuro desconocido) es un encantamiento complejo usado para ocultar una información secreta en el alma del recipiente del encantamiento, que es llamado un Guardián Secreto. La información se vuelve imposible de obtener, a menos que el Guardián Secreto opte por revelarla, y "sólo" esta persona puede hacerlo.

Inmarcable — Inmarcable se refiere a la ocultación deliberada de ciertas áreas alrededor del mundo. Los lugares inmarcables son mágicamente ocultos a la vista de todos en los mapas , o simplemente son quitados de los mapas.

La Perdición del Ladrón — La Perdición del Ladrón (conjuro desconocido) es uno de los muchos encantamientos defensivos empleados en Gringotts, el Banco de los Magos.

Portus — Portus es el conjuro de un encantamiento usado para transformar un objeto común en un Traslador.

 

Encantamientos variables

Encantamiento Aqua Eructo (empezando en nivel 1) - El Encantamiento Aqua Eructo (Aqua Eructo) es un encantamiento que puede ser usado para crear un chorro de agua de la punta de la varita. La intensidad del flujo de agua puede ser desde una fina fuente a un chorro inmenso, poderoso y destructivo.

Arresto Momentum (2-5) - Aresto Momentum es el conjuro de un encantamiento que puede ser usado por un mago o bruja para ralentizar el movimiento de un objeto. Es enseñado en clases de Encantamientos en el segundo año del Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería.

Encantamiento de camuflaje (empezando en nivel 2 con objetos muy pequeños)
Los encantamientos de camuflaje (conjuro desconocido) son hechizos usados para ocultar cosas de la vista y ofuscar las propiedades mágicas de los objetos.

Encantamiento confundus (Confundo) (empezando en nivel 3) — El encantamiento confundus (Confundo) es un encantamiento que causa confusión en una persona o embruja un objeto. Al parecer, existen varios grados de confusión causados por el hechizo, desde simplemente engañar a una persona o cosa sobre un asunto específico hasta confundir a una persona al punto de que puedan ponerse en peligro a sí mismos.

Encantamiento defensivo — Un encantamiento defensivo es un hechizo lanzado para defender al mago de un ataque.

Encantamiento desilusionador (empezando en nivel 2) — El encantamiento desilusionador (conjuro desconocido) es un hechizo que se usa para ocultar al objetivo. El encantamiento hace que lo que ha sido hechizado actúe como un camaleón, tomando el color y la textura de lo que se encuentre detrás y a su alrededor.

Encantamiento escudo (4-5) — El encantamiento escudo (Protego) es un término aplicado a una variedad de encantamientos defensivos. Éstos crean una barrera mágica que refleja entidades físicas y hechizos, para proteger una cierta persona o área.

Obliviate (4-5) — Un encantamiento desmemorizante, también conocido como encantamiento de memoria de Lockhart (Obliviate) es un hechizo que puede ser usado para borrar memorias de la mente de un individuo.

Encantamiento de reparación (empezando en 1-4) — El encantamiento de reparación (Reparo) es un encantamiento que puede ser usado para reparar sin problemas un objeto roto.

 

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28/07/2018, 02:57
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Embrujos y Maleficios

Nota de máster: Dada que la diferencia entre uno y otro es nimia, no hay tantos Maleficios y Embrujos listados, y ninguno llega a la gravedad de las maldiciones, he decidido englobarlos en una sola "rama".

Un embrujo es uno de los siete tipos de hechizos conocidos. Está relacionado con la magia oscura y se distingue por sus efectos negativos usados principalmente para el disfrute de los observadores y la incomodidad de su víctima.

Los embrujos también se pueden usar como medida defensiva y se pueden prevenir mediante un antiembrujo. Para realizar un embrujo se debe mantener la mirada en el objetivo o su efecto no perdurará.

Un maleficio es uno de los siete tipos de hechizos conocidos. Están relacionados con las Artes Oscuras, suelen ser más oscuros que un embrujo, pero no tanto como una maldición, y generalmente causan un sufrimiento moderado a su víctima.

 

Nivel 1

E. Maldición orejas marchitas — Esta maldición hace que las orejas de la víctima caigan hacia abajo como hojas marchitas.

E. Embrujo puerro — Hace brotar puerros de las orejas de la víctima

E. Ventus — Genera viento

M. Maleficio aliento de pimienta — Genera un aliento muy ardiente en la víctima

M. Anteoculatia — Causa que le broten antenas o cuernos a la víctima

M- Steleus — Hace que la víctima estornude

Nivel 2

E. Embrujo Cantis — Hace que los objetos y las personas canten

E. Palalingua — Pega la lengua al paladar de la víctima

M. Titillando — Hace cosquillas a la víctima y la debilita

M. Densaugeo — Estira grotescamente los dientes

M. Colloshoo — Pega los zapatos de la víctima al suelo

Nivel 3

E. Embrujo Ebublio — Encierra al objetivo en una burbuja gigante.

E. Melofors — Encierra en una calabaza la cabeza de la víctima

E. Gusarajus — Convierte las cosas en gusanos

M. Maleficio lengua de cuerno — Transforma la lengua del objetivo en un cuerno

Nivel 4

E. Embrujo antidesaparición — Previene la Desaparición mientras se mantenga el contacto visual.

E. Impedimenta — Ralentiza temporalmente al objetivo

E. Flipendo — Golpea hacia atrás al oponente

E. Oppugno — Ataca a la víctima con objetos dirigidos a ella

M. Maleficio de rodillas al revés — Cambia las rodillas de posición, dejándolas detrás de las piernas de la víctima.

M. Mutatio Skullus Mutación

Nivel 5

E. Embrujo cerebro de gelatina — Afecta los procesos mentales de la víctima (reduce la Inteligencia)

E. Orbis — Succiona a la víctima bajo tierra

E. Embrujo tempestad — Golpea a la víctima con relámpagos

M. Entomorphis — Transforma a la víctima en un insecto

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28/07/2018, 02:58
Narradora

Maldiciones

Una maldición se clasifica como un hechizo oscuro, el cual se define principalmente como cualquier hechizo que afecte al objetivo de forma negativa, asociado normalmente a varios niveles de malestar. Es el peor tipo de magia oscura, destinada hacer daño, y suelen ser las más malvadas, poderosas, duraderas y escasamente reversibles.

Además están las Las Maldiciones Imperdonables, clasificadas así en 1717: la Maldición asesina (Avada Kedavra), la Maldición Cruciatus (Crucio) y la Maldición Imperius (Imperio). Son los hechizos oscuras más poderosos conocidos actualmente, y sus efectos son muy potentes, por lo que su uso requiere una gran habilidad.

LISTADO DE MALDICIONES

Nivel 1

Furnunculus (1) — es una maldición que provoca la erupción de grandes espinillas de la superficie del objetivo. Sus efectos pueden ser contrarrestados con la Cura para Forúnculos.

Dedos de gelatina (1) — hace que los dedos de la víctima tomen una consistencia similar a la gelatina.

Maldición de conjuntivitis (1) — Causa irritación en los ojos del objetivo.

Flagrate, maldición (1) — Una maldición que hace emitir calor a los objetos cuando son tocados.

Maldición del ladrón, menor (1) — Un hechizo que puede ser aplicado en los libros. Su efecto no está del todo claro, pero se activa si alguien intenta leer un libro mucho tiempo sin comprarlo.

 

Nivel 2

mucus ad neuseam (2) — Una maldición que genera un fuerte resfrío en la víctima, que puede hacerle caer en cama si no es tratada, así como una nariz que moquea en abundancia.

Mimble Wimble (2) — El encantamiento de lengua atada, ata la lengua de la víctima para prevenirla de hablar sobre un cierto tema.

Maldición del ojo flotante (2) — Invoca un gran ojo flotante que levita detenido sobre un área.

Maldición calvario (2) — Una maldición que quita el cabello o tocado de la víctima.

Maldición derribe (2) — Esta maldición manifiesta una cabeza fantasmal verde que puede ser usada para derribar a un oponente.

Piernas unidas, Lomoto mortis (2) — Esta maldición es usada para pegar las piernas de la víctima.

Maldición rodillas de esponja (2) — Maldición que supuestamente hace las piernas de la víctima esponjosas, haciendo más difícil el caminar.

Maldición tartamudeante (2) — No se entiende por completo los efectos de este hechizo, pero se presume que hace tartamudear a una persona cada vez que intenta hablar.

Slugulus Eructo, vomitar babosas (2) — Una maldición que hace a la víctima vomitar babosas y baba.

Nivel 3

Petrificus Totalus (3) — Una maldición que paraliza automáticamente al oponente.

Barrera maldita (3) — Se crea una barrera que causa daño y expulsa a quien intenta atravesarla

Piernas de gelatina, Locomotor Wibbly (3) — Un hechizo que hace colapsar las piernas de la víctima.

Reducto (3) — Una maldición que puede ser usada para estallar objetos sólidos en trozos. Es bastante útil para reducir un objeto en un polvo fino o una pila de cenizas.

Nivel 4

Látigo púrpura (4) — Esta maldición es lanzada usando "un movimiento de latigazo repentino con la varita", causando un haz de llamas moradas que golpean a la víctima

Maldición Cruciatus, Crucio (4) — Una herramienta de las Artes Oscuras y una de las tres Maldiciones Imperdonables. Cuando se lanza correctamente, genera un dolor intenso y agonizante en la víctima.

Maldición lycacomia (4) — Un hechizo oscuro usado para provocar la licantropía a un licántropo cuando no es luna llena.

Expulso, maldición (*4) — Una maldición usada para producir enormes explosiones, haciendo estallar al objetivo con una explosión de luz azul, la cual tiene la potencia suficiente para arrojar a las personas contra una pared. Para afectar a seres vivos de tamaño medio o superior, es un 5.

Sectumsempra (4) — Una peligrosa maldición; sus efectos son los equivalentes a los de una espada invisible. Es usada para cortar a la víctima a distancia, causándole heridas numerosas y profundas.

El fuego maligno, o fuego endemoniado (4) — Es una maldición que genera un fuego mágico de tamaño y calor descomunal, profanado con magia oscura, capaz de buscar y perseguir seres vivos a pesar de no tener consciencia.

Confringo (4) — Para seres vivos. Esta maldición puede ser muy peligrosa e incluso mortal si no es usada con responsabilidad. Se usa en duelos, ya que puede crear un daño extenso dependiendo de la potencia del hechizo.

Nivel 5

Maldición asesina (5) — se aplica a un objeto, y quien lo use comenzará a morir rápidamente.

Maldición asesina, Avada Kedavra (5) — Una herramienta de las Artes Oscuras y una de las tres Maldiciones Imperdonables. Cuando se lanza correctamente sobre un ser vivo, la maldición le causa una muerte instantánea.

Maldición desintegrante (5) — Una maldición que hace explotar a la persona que la reciba en pequeñas piezas y la desintegre.

Maldición asesina, expulsión de entrañas (5) — Hace que las entrañas de la víctima salgan expulsadas de su cuerpo.

Maldición Imperius, Imperio (5) — Una herramienta de las Artes Oscuras, y una de las tres Maldiciones Imperdonables. Cuando se lanza correctamente, la víctima queda completamente bajo el control del lanzador, aunque una persona con una excepcional fuerza de voluntad puede ser capaz de resistir esta maldición.

Tabú (5) — Un poderoso hechizo que embruja una palabra para revelar el lugar de las personas que dicen esa palabra.

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28/07/2018, 03:09
Narradora

Contrahechizos

Los contrahechizos se usan para luchar contra encantamientos se utilizan hechizos. Actúan como encantamientos, pero están diseñados específicamente para deshacer o prevenir los efectos de otro hechizo. Existen seis tipos conocidos: Contraembrujos, contrahechizos, contraencantamientos, destransformaciones, antiembrujos y contrahechizos sin diferenciación. Mientras que la nomenclatura es compleja, todos ellos tienen en común la inhibición de otro hechizo.

Esta clasificación de hechizos funciona de forma especial a nivel de reglas y tiene varios pasos a tener en cuenta.

  1. El mago debe conocer el hechizo que está contrarrestando. Por ejemplo, puede que se encuentre con una puerta cerrada mágicamente e intente usar Alohomora, pero ese no sea el hechizo correcto para contrarestar el que bloquea la puerta.
  2. Una vez sepa el hechizo, debe igualar o superar su puntuación para enfrentarse a él.
  3. Por último, ha de realizar una tirada de Hechicería + Contrahechizos y obtener tantos éxitos como la persona que lo lanzó.

Dificultades

La dificultad base de los Contrahechizos es 7, pero esta puede variar si la puntuación de la rama de hechizo (que no Contrahechizos) tiene una diferencia de 3 o más entre los dos usuarios que se enfrentan. Ejemplo:

Pepito tiene Maldiciones 4 y lanza un hechizo de nivel 4. Menganito sólo tiene Maldiciones 1, pero tiene Contrahechizos 4, así que podría enfrentarse a dicha maldición. Sin embargo, como hay 3 puntos de diferencia en el nivel de Maldiciones, la dificultad del Contrahechizo para Menganito sería mayor (8). Si fuese Maldiciones 1 vs Maldiciones 5, pasaría a ser dificultad 9, ya que son 4 puntos.

Si fuese Maldiciones 2 vs Maldiciones 5, sería dificultad 8.

Para cualquier combinación que sea una diferencia de 2, no habría variaciones (2-4, 3-5). Lo mismo se aplica a la inversa, si quien lanza el Contrahechizo tiene un nivel muy superior a quien lanzó el hechizo.

Importante: se tendría en cuenta el nivel del hechizo, no el nivel total de la rama. Así que si Pepito lanza una maldición de nivel 3, no habría problema. Pero si lanza una maldición de nivel 4 o 5, la dificultad para contrarrestarla cambiaría.

 

Cosas a tener en cuenta:

  • Puede que un hechizo haya sido reforzado por el mago con otros hechizos combinados, o que haya tenido ayuda de otros magos usando magia combinada.
  • Puede que el hechizo vaya perdiendo eficacia durante el tiempo, y sea más fácil de eliminar.

 


 

Lista de contrahechizos conocidos

Finite Incantatem y Finite no tienen un uso específico. Son una herramienta que puede funcionar para anular hechizos en general, y actúan sobre un área o un objetivo concreto, respectivamente. No siempre funcionan, ya que a veces se requieren contraencantamientos específicos.

Evanesco contrarresta el encanto de Conjuración.

Alohomora contrarresta Colloportus.

Un encanto desconocido en la saga contrarresta Annihilare, Dunamis, Emancipare y Liberare.

Lumos contrarresta Nox.

Quietus contrarresta Sonorus.

La maldición asesina Avada Kedavra sólo se puede bloquear mediante «un amor que llegue a dar la vida por proteger a alguien más».

Emancipare es el hechizo de un encantamiento que permite liberar ataduras del objetivo. Por ende, es el contrahechizo de Fulgari y Atabraquium, y muy probablemente también del hechizo Incarcerous.

El encantamiento anti-Alohomora (conjuro desconocido) es un hechizo antiapertura, que actúa como contraencantamiento del encantamiento de apertura.

Revelio revierte los cambios producidos en un objeto o persona que ha sido transformado/a.

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28/07/2018, 03:17
Narradora

Hechizos de Curación

Un Hechizo sanador es uno de los siete tipos de hechizos conocidos, y se caracterizan por su capacidad de mejorar la condición física de los seres vivos por medio de la magia, siendo una rama de la magia curativa. Aquellos magos y brujas que practican profesionalmente esta rama de la magia se les conoce como sanadores o medimagos.

Como veis, hay muy pocos hechizos de curación registrados. La mayoría sencillamente se mencionan como “curó a X haciendo un hechizo sanador”. Aquí podéis tirar de imaginación todo lo que queráis, y yo pondré un nivel dependiendo de lo que sea. Sin embargo, tened en cuenta que la magia no es un arreglo para todo. Hay multitud de heridas a lo largo de toda la saga que requieren tiempo de curación (por ejemplo, el brazo de Draco Malfoy cuando Buckbeak le arrea el tortazo de su vida, o la pierna de Snape al intentar pasar delante del perro de tres cabezas). Otras, las que vienen de maldiciones, siempre dejan secuelas ya que se supone que el daño de las maldiciones es incurable (aunque luego les curen xD como sectumsempra).

Cosas a tener en cuenta:

El daño Contundente es tratable con magia sin mayor problema. El daño Letal ya empieza a ser algo más serio, pero la magia puede tratarlo bastante bien. El daño Agravado (que vendría de maldiciones, pociones o criaturas sobrenaturales) es serio y tan sólo usuarios con nivel 4 y 5 de la rama de curación podrían hacer algo al respecto. Igualmente, pueden quedar secuelas como cicatrices, pérdidas de miembros, etc., además de requerir reposo.

He asignado uno o varios niveles de salud de la ficha a cada nivel de hechizo. Esto señala la complejidad del estado de salud y a qué nivel se puede tratar. Por ejemplo, si tienes Hechizos de Curación a nivel 3, podrías tratar a alguien en estado Herido o menor, y nunca daño Agravado.

 

Nivel 1 - molestias menores (Magullado y Lastimado)

Episkey (1) — Hechizo para tratar heridas leves y moderadas que incluyen labios rotos y narices fracturadas.

Anapneo (1) — es el conjuro de un hechizo sanador que despeja las vías respiratorias de una persona que se está asfixiando por algo que obstruye el paso de aire.

Tergeo (1) — Hechizo para limpiar sangre seca de una herida sangrante, similar al Fregotego.

Reparifor (1) — Cura dolencias menores generadas por magia como la parálisis.

Nivel 2 - (Lesionado)

Ferula (2) — Ata y entablilla fracturas

Focus (2) — Es el conjuro de un hechizo usado para despejar la mente del objetivo, y para aclarar los pensamientos e intenciones. Es amarillo en color, y explota en chispas cuando impacta

Nivel 3 - (Herido)

Brackium emendo (3-5) — Es el conjuro de un hechizo sanador que puede ser usado para reparar huesos fracturados o rotos.

Nivel 4 - (Malherido)

Vulnera sanentum (4) — Hechizo usado para curar cortes profundos como los ocasionados por la maldición Sectumsempra.

Curación de desparticiones causadas por una mala aparición (4-5)

Nivel 5 - (Tullido, Incapacitado)

Volver a unir un miembro (5) — Hechizo para volver a unir un miembro si el corte es lo suficientemente limpio.

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01/08/2018, 19:59
Narradora

Aparición

Aquí es donde la matan...

¿Qué es?

Es un método que utilizan los magos para transportarse de un lugar a otro. Para poder realizarlo, hay que enfocar en la mente el lugar deseado y automáticamente la persona aparecerá en el lugar. Es un método efectivo para poder llegar de una ubicación a otra más lejana, sin problema alguno.

Clasificación

Es un hechizo de tipo Transporte, que sería el único de su categoría, la cual es exclusiva, ya que no entra en ninguna de las otras 7 categorías oficiales. Mover objetos normales, como por ejemplo usando accio, sería un encantamiento, y convocar pájaros de la nada es una rama propia de transformaciones. No me culpéis a mí, echadle la culpa a J.K. Rowling xD

¿Cómo funciona en la partida?

Aparecerse es una cosa muy OP, y aunque queda muy efectista en batallas donde los magos van saltando de un lado a otro, técnicamente es algo complicado que requiere concentración y que puede causar daños muy severos de hacerse mal (despartición). Por lo tanto, lo primero es tener la Ventaja de Aparición, que no sólo representa que has tomado el examen apropiado si no que, además, tienes el suficiente manejo con ello como para Aparecerte normalmente sin problemas.

En un contexto normal, sin presión ni estrés, en el que el mago vaya a un sitio familiar, no voy a pedir tirada. Pero si el mago quiere Aparecerse en un sitio donde no se ha estado antes, llevar a otra persona o una gran carga encima (un baúl), o hacerlo durante un combate, una persecución, etc., va a exigir una tirada de Fuerza de Voluntad donde yo determinaré la dificultad y cuántos éxitos se necesitan. Dependiendo del nivel de fallo, podrías aparecerte en un sitio totalmente diferente o sufrir una despartición severa. No os digo que no lo uséis, pero usadlo con precaución y ateneos a las consecuencias de las pifias. Su funcionamiento en combate se explica en la sección de reglas.

Notas adicionales

Tenéis que tener en cuenta que hay lugares con hechizos de Antiaparición, como Hogwarts. Yo he incluido el Ministerio de Magia y el Hospital San Mungo (aunque el hospital específicamente tiene una sala donde sí te puedes aparecer, por eso de las emergencias, y en el Ministerio uno puede Aparecerse en el Atrio).

También, es de mala educación Aparecerse en la casa de un mago o por ejemplo, en medio de la sala del Caldero Chorreante. Es una gran descortesía. Lo suyo sería que os Aparecieseis en los alrededores y caminaseis hasta allí.

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19/08/2018, 06:43
Narradora

Oclumancia y Legeremancia

La legeremancia es un tipo de magia que se utiliza para explorar la mente y los sentimientos de alguien, contra su voluntad. Para realizar la legeremancia, se tiene que pronunciar el hechizo legeremens. Los magos mas habilidosos puede practicar la legeremancia sin varita o sin usar el hechizo.

La Oclumancia es una rama oscura de la magia. Consistente en cerrar la mente contra la legeremancia, impidiendo así el acceso a los pensamientos y a los sentimientos. La persona que domina este arte se le denomina oclumante.

 

¿Cómo funcionan en la partida?

Al ser dos ramas muy específicas y opuesta de magia, y que además requieren mucha práctica, he decidido incluirlas como Habilidades. El funcionamiento sería el siguiente:

- Para usar legeremancia, el mago haría una tirada de Percepción + Legeremancia. La dificultad base es 7.

Si tiene éxito, el objetivo haría una tirada de Percepción + Consciencia para darse cuenta de la intrusión y así poder usar oclumancia para repeler el ataque.

- Para evitar la intrusión, el contrincante realizaría una tirada de Astucia + Oclumancia a dificultad 7.

Notas de juego

Nota: Si las puntuaciones de legeremancia y oclumancia de los magos son muy dispares, la dificultad podría variar. Por ejemplo, si alguien con legeremancia 1 trata de leer la mente de un mago con oclumancia 4.

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20/08/2018, 15:55
Narradora

El uso de la magia sin varita y la magia no verbal

MAGIA SIN VARITA

Fragmento de la wikia

La magia sin varita es un tipo de magia en el que los hechizos se realizan sin el uso de una varita mágica. Esta magia puede ser muy volátil, y sólo se puede utilizar con eficacia por un mago o bruja poderoso y disciplinado. A veces, los gestos específicos de la mano concentran el poder del hechizo y lo guían hasta la meta. Esta magia puede ser combinada con la magia no verbal para poder lanzar hechizos en cualquier circunstancia.

Magia sin varita en la partida

A pesar de lo que sería el lore oficial, la magia sin varita se ve en múltiples ocasiones a lo largo de toda la saga cinematográfica (como el buen tipo del Caldero Chorreante que, además, está leyendo Breve historia del tiempo, de Stephen Hawking ¡!). Además, siempre salen historias de cuando los magos jóvenes empiezan a desarrollar sus poderes y hacen “cosas raras” sin querer.

Para agilizar las cosas cotidianas, pequeñas y sin mucha relevancia como puede ser abrir un baúl, encenderse un cigarrillo y cosas similares, se podrían hacer sin necesidad de que vuestro mago tenga la varita en la mano.

Si quisierais hacer algo más significativo como cuando Albus Dumbledore realiza el hechizo Arresto Momentum para detener la caída de Harry en la tercera película, necesitaréis el mérito de Magia sin varita.

 

MAGIA NO VERBAL

Fragmento de la wikia

La magia no verbal es aquella en la que se realiza un hechizo sin decir el conjuro en voz alta. Realizar hechizos no verbales es muy difícil y requiere una buena dosis de práctica, ya que requiere disciplina y concentración mental. En el Colegio Hogwarts de Magia y Hechicería se inicia la enseñanza no verbal de Magia en Sexto año de Defensa Contra las Artes Oscuras, Encantamientos, y Transformaciones.

Algunos hechizos, como Levicorpus, son más fáciles de realizar de manera no verbal que otros. La mayoría de los hechizos, sin embargo, parecen ser menos eficaces de lo normal cuando el conjuro no se dice. Por ejemplo, la maldición de Antonin Dolohov que hirió gravemente a Hermione Granger en la batalla del Departamento de Misterios podría haber sido fatal si Dolohov no estuviera silenciado cuando la realizó, de acuerdo con la enfermera de Hogwarts, Poppy Pomfrey.

Magia no verbal en la partida

De nuevo, como en el caso anterior, durante las películas se ven multitud de ocasiones en las que la gente lanza hechizos sin pronunciarlos, especialmente durante las peleas, donde van y vienen sin ton ni son. Algo lógico, por otro lado, ya que si no saben qué hechizo se les está lanzando, difícilmente puedes preparar un contrahechizo específico. Sin embargo, es algo relativamente común que se enseña. No me voy a poner tiquismiquis con hechizos menores de attrezzo, pero hechizos significativos que afecten al transcurso de la trama o que afecte a una persona directamente, lleva un +2 a la dificultad, además de tener un efecto menos severo. El +2 a la dificultad se puede suplir con el mérito de Magia no verbal.

Notas de juego

Nota: A la hora de narrar, contamos con el impedimento de que la gran mayoría de los hechizos no tienen nombre, sencillamente son descritos como hechizo tal o hechizo pascual. Por ello, si hace falta, matizad cuál es y sus efectos en notas.

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24/08/2018, 19:43
Narradora

Pociones

Creo que todos sabemos lo que son las pociones, pero por si necesitáis consultar algo, aquí os dejo el link a la wikia.

Algunas notas a tener en cuenta:

  • Hay tres niveles de pociones: Principiante, TIMOS, y Avanzado.
  • A los maestros en pociones se les llama pocioneros.
  • No todas las pociones necesitan ser ingeridas para actuar. Algunas funcionan al contacto físico o al ser creadas simplemente, como la poción de regeneración.
  • Los Muggles pueden usar las pociones, pero no pueden prepararlas (por mucho que tengan los ingredientes y las instrucciones).
  • Hay efectos que sólo se pueden conseguir con pociones (Felix Felicis).
  • Las pociones tienen ventaja sobre los hechizos. 

 

Pociones en la partida

Como veis, las pociones es otro asunto que está poco desarrollado. La mayoría no llevan tiempo de preparación, qué ingredientes se necesitan, el nivel de dificultad, etc., lo que dificulta un poco su uso en la partida a nivel de "quiero preparar mis propias pociones". También tengo dudas como, ¿durante cuánto tiempo se pueden preservar? ¿Una poción que lleva hecha mucho tiempo qué riesgos puede tener? ¿Qué ingredientes son menos accesibles? ¿Qué pociones son ilegales?

Así que... Lo veremos sobre la marcha.

Importante: Lo único que quiero dejar claro es que porque en Hogwarts se vea el nivel avanzado de Pociones o Hermione se marque una poción multijugos perfecta en segundo año, no quiere decir que tu personaje siga siendo capaz de hacerlas. Puede que fuese el mejor de su clase, pero si al salir de Hogwarts no ha seguido practicando, evidentemente no va a saber hacerlas. Esto es, si tienes un 1 o un 2 en Pociones, aunque cuentes con todos los ingredientes y las instrucciones, te vas a ver en un apuro muy grande a la hora de preparar una poción Multijugos o Felix Felicis. 

 

Links de utilidad

Listado de pociones

Antídotos

Ingredientes