Partida Rol por web

Tenebris diebus - El ladrón de humo

Sistema de juego

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09/08/2018, 19:55
Narradora

Lo básico

Al hacer las tiradas:

Tiradas siempre en Oculto a no ser que se especifique lo contrario.

Si se hace gasto de FdV y no se ha especificado en el post anterior, hay que incluir en el concepto que se gasta FdV. De lo contrario no vale.

La dificultad base es 6. Si no sabéis la dificultad y estáis de acuerdo, tirad con 6 y yo hago las cuentas. También podéis esperar a que yo os especifique la dificultad.

Si creéis que se puede aplicar una Especialidad, marcad la casilla y dejad en Notas escrita cuál.

Sentíos libres de hacer cuantas tiradas creáis convenientes sin necesidad de que yo os las pida, pero aseguraros de que en el concepto está bien especificado qué se tira (Int + Investigación, por ejemplo) y explicad en Notas por qué o qué está haciendo vuestro PJ.

 

Normalmente, la mayoría de tiradas requerirán tirar tantos dados de 10 como la suma de Atributo Habilidad. La dificultad estándar es 6, pero esta puede variar en función de las circunstancias.

La magia funciona de forma diferente. Lo normar será una tirada de Hechicería + rama de hechizo. Por ejemplo, si quisieses hacer el hechizo herbifors (Transformación de nivel 2), tirarías tantos dados como sume la habilidad de Hechicería + el total en tu rama de Transformación.

La dificultad estándar es 6, pero dependiendo del nivel del hechizo, la complejidad de la acción o las circunstancias, esta puede variar. Además, los hechizos que afecten al estado de una persona llevan como dificultad estándar su puntuación de Fuerza de Voluntad. No me refiero a un hechizo de ataque, sino a hechizos que afecten a la persona directamente como petrificus totalus, realizar una transmutación (convertir a Malfoy en hurón), un encantamiento desmemorizante, o tratar de arrebatarle la varita con expelliarmus.

Nota: para cosas cotidianas del día a día como mover objetos, organizar el desastre de una habitación, así como otras acciones mundanas, no voy a pedir tiradas. Si hablamos de hechizos complejos o cosas que afecten a terceros, sí. En caso de duda, pues me preguntáis.

 

Acciones múltiples                 

En ocasiones, un jugador querrá que su personaje intente más de una acción en un turno. El jugador declara el número total de acciones que desea que intente su personaje y determina cuál de esas reservas de dados es la menor. Puede entonces asignar ese número de dados entre las acciones como le parezca.

Ejemplo: Quieres que tu personaje controle un giro brusco a la derecha en un taxi robado mientras grita al sorprendido taxista en el asiento del pasajero que se calme de una vez o lo partirás por la mitad. Se trata de una tirada de Destreza + Conducir (para lo que tu personaje tiene siete dados) y una de Carisma + Intimidación (para la que tiene cinco dados). La segunda es la menor de las reservas y, por tanto, puedes dividir esos cinco dados como veas mejor entre la maniobra de conducción y la intimidación al taxista.

A discreción del Narrador, ciertas combinaciones de acciones son tan tremendamente dispares que además de llevarse a cabo con las limitaciones de la reserva de dados dividida, su dificultad puede aumentar. Además, a criterio del Narrador, dividir reservas de dados a partir de cierto punto puede ser sencillamente imposible.

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09/08/2018, 19:55
Narradora

Combate

¿Cómo funcionan las tortas?

Cuando se entre en combate, lo primero es Tirar Iniciativa y Declarar Acción (o acciones).

Iniciativa: 1d10 + la suma de las puntuaciones en Destreza + Astucia

 

Tipos de Combate

Hay dos tipos de combate:                    

Combate cuerpo a cuerpo: Incluye el combate sin armas (Destreza + Pelea) y con armas de combate cuerpo a cuerpo (Destreza + Pelea con Armas). Los oponentes tienen que estar a una distancia de dos metros o yardas como máximo para llevar a cabo un combate de estas características.             

Combate a distancia: Se trata del combate mediante el uso armas de proyectiles, como pistolas, rifles, escopetas, etc. Para que se dé un combate de este tipo normalmente los oponentes tienen que estar a la vista (y dentro del alcance del arma) el uno del otro. (Destreza + Armas de Fuego), para pistolas y derivados. (Destreza + Atletismo), en el caso de que a alguien le de por tirarse una silla. Y el que os interesará más, (Destreza + Hechicería) para lanzar hechizos.

Igual que para en el resto de tipo de combates hace falta una tirada de Daño, cuando se lanzan hechizos, tenéis que tirar además Hechicería + Rama de hechizo. El nivel de éxitos evaluará la fuerza del hechizo, el efecto y el daño. La primera tirada es de "puntería", la segunda de "potencia". Como he explicado en el post anterior, la dificultad estándar es 6, pero dependiendo del nivel del hechizo, la complejidad de la acción o las circunstancias, esta puede variar. Además, los hechizos que afecten al estado de una persona llevan como dificultad estándar su puntuación de Fuerza de Voluntad

 

DAÑO

Hay tres tipos de daño: Contundente (comprende lesiones temporales por puñetazos, garrotes u otras armas no cortantes). Daño letal (abarca las heridas permanentes y fatales, como cuchilladas, además de Embrujos y Maleficios). Daño agravado (aquél producido por maldiciones y hechizos de gran poder).                    

Todos los tipos de heridas son acumulativas, y es el daño acumulado el que determina el nivel de Salud actual del personaje.

Tenéis 7 niveles de Salud: Magullado, Lastimado (-1), Lesionado (-1), Herido (-2), Malherido (-2), Tullido (-5), Incapacitado.

El daño contundente se marca con /. El daño letal se marca con una X. El daño realmente peligroso es el agravado, que se marca con *.

Imaginemos que tenemos 7 de salud y nos hacen 2 letales:

X X O O O O O

En el siguiente turno nos hacen 1 Agravado. ¿Qué pasa ahora? El daño menor se corre hacia la derecha. Será el primero que se cure, el más fácil de sanar.

* X X O O O O

Ahora nos hacen dos Contundentes, que es “menos” que un letal o un agravado.

* X X / / O O

 

Los magos pueden absorber el daño contundente con su Resistencia. Después de la tirada de absorción, todo el daño que haya que aplicar se divide por dos redondeando hacia abajo.

 

Esquivar un Ataque

¿Y si yo sólo quiero defenderme?

Puedes declarar que tu acción va a ser Esquivar / Parar los ataques. También, después de haber declarado la acción (lanzarle un hechizo a fulanito) y decidir que igual te compensa más defenderte, porque fulanito ha sacado más iniciativa que tú y te va a dar primero. Para cambiar esa acción a "mitad de camino", habría que pasar una tirada de FdV (dif. 6) o gastar directamente un punto de Fdv.

Para Esquivar hechizos se hace una tirada enfrentada de Destreza + Atletismo, si quieres Parar un arma con tu cuerpo sería Destreza + Pelea, y si es arma contra arma, pues Destreza + Armas CC, contra la tirada de ataque del atacante. En caso de que se quiera desviar un hechizo con otro, sería Destreza + Contrahechizos (teniendo en cuenta las reglas de Contrahechizos). Si quiere levantar una barrera que te proteja con un encantamiento, Hechicería + Encantamientos.

No se puede usar una maldición para contrarrestar una maldición, en plan, que se choquen en el medio y así se evita el ataque. Que alguien lo intente a ver qué pasa xD 

Si el atacante no obtiene más éxitos, falla.

Si el atacante obtiene más éxitos, se usan para el impacto los que sobrepasen el número de éxitos del defensor (el atacante no dispone necesariamente de todos los éxitos que obtiene).

Si el defensor tiene menos éxitos que el atacante, aunque su maniobra no contrarreste completamente el ataque, aún puede reducir su efectividad.

Si no se logra evitar el ataque y da, el efecto del hechizo ocurre. Dependiendo de si tiene más o menos éxitos en la segunda tirada, el daño / efecto será más o menos grave. Excepto con la maldición asesina que, bueno, pues si te da se acabó.

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14/08/2018, 18:24
Narradora
Sólo para el director

Resumen del turno en combate

¿Qué tengo que tener en cuenta a la hora de escribir posts durante un combate?

Después de que yo anuncie que se entra en combate, los turnos funcionan de la siguiente manera:

Primera fase (vosotros):

1. Tirada de Iniciativa [1d10 + la suma de las puntuaciones en Destreza + Astucia]

2. Declarar acción principal (o acción múltiple, si tercia) en Notas. Si queréis, podéis hacer eso con un post privado.

3. (Opcional) En ese mismo post, el personaje puede describir pensamiento e incluso intenciones, pero NO acciones.

Segunda fase (yo):

1. Cuando todo el mundo haya tirado, tiraré por los PNJs que estén implicados y pondré el orden.

2. Describiré la situación lo más detalladamente posible para que tengáis en cuenta todo lo que está ocurriendo a vuestro alrededor.

Tercera fase (vosotros y yo):

1. Cada jugador, en orden, puede hacer un post tirando todo lo que considere necesario. Yo haré lo propio con los PNJs, también en su turno.

2. (Opcional) De nuevo, en este post se pueden describir pensamientos e intenciones pero NO acciones, ya que el turno todavía no se ha resuelto.

Cuarta fase (yo):

1. Cuando estén todas las tiradas hechas, pondré un post de resumen sobre la resolución completa del turno y se comenzará uno nuevo.

Repetimos:

A no ser que se haya terminado el combate, volvemos a la fase uno y, esta vez, el post puede describir las consecuencias del turno anterior, incluyendo además la parte de declarar acción (o acciones).

 

Notas adicionales

  • Para agilizar las cosas, la Iniciativa se mantiene durante los turnos siguientes (a no ser que haya motín entre los jugadores y decidáis que preferís que se tire en cada turno xD).
  • Declarad la acción lo más breve y clara posible: "ataco a X", "me cubro", "intento localizar con la vista a Z y lanzo un hechizo". No pongáis "Creo que voy a atacar a Z, pero si Y hace tal, entonces prefiero hacer...".
  • Cada turno son varios segundos. Se pueden decir frases, pero no mantener una conversación o soltar discursos.
  • Yo no hago vuestras tiradas NUNCA, a no ser que tenga consentimiento explícito por vuestra parte para una situación particular.
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14/08/2018, 18:25
Narradora

Fuerza de Voluntad

¿Cómo funcionan esto?

La Fuerza de Voluntad es uno de los rasgos más importantes, y uno de los que se usa con más frecuencia. Es muy versátil, de modo que es mejor asegurarse de saber cómo se usa.

Nota: Siempre que se use Fuerza de Voluntad para una tirada, hay que declararlo EN LA TIRADA (poner + 1Fdv en el concepto de la tirada) o avisar antes. No me vale dejarlo en Notas en el mismo post, ya que se podría agregar después de la tirada. Además, el Narrador puede declarar que no se puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para una acción en concreto (como atacar en combate).

• Un jugador puede gastar uno de los puntos de Fuerza de Voluntad de su personaje para obtener un éxito automático en una única acción. En un turno sólo puede emplearse de esta manera un único punto, pero el éxito queda asegurado y no puede ser cancelado ni siquiera con fracasos.

• Algunas veces, el Narrador puede establecer que el personaje automáticamente actúa de una forma determinada debido al instinto o a la necesidad; por ejemplo, retirarse del borde de un precipicio o saltar para escapar de los rayos de luz solar que se filtran por la ventana. El Narrador puede permitir al jugador gastar un punto de Fuerza de Voluntad y evitar llevar a cabo esa maniobra instintiva.

se pueden ignorar las penalizaciones por heridas durante un turno. Eso le permite al personaje sobreponerse al dolor y a las heridas y llevar a cabo una última acción desesperada. Sin embargo, los personajes Incapacitados o bajo los efectos de un hechizo no pueden utilizar la Fuerza de Voluntad de esta manera.

jugador puede lanzar un hechizo que el Narrador considere que conoce, de un nivel mayor al total de la rama de hechizo. Por ejemplo, un jugador con Hechizos de Curación 3, podría gastar un punto de Fuerza de Voluntad para lanzar un hechizo de curación de nivel 4.

 

Recuperar Fuerza de Voluntad

¿Y para recuperar?

Al igual que la Fuerza de Voluntad puede gastarse, también puede recuperarse. Las siguientes situaciones hacen que el personaje recobre uno o más puntos de la misma, aunque la reserva total nunca puede ser superior a la pun- tuación de Fuerza de Voluntad. La única manera de au- mentar esta puntuación es invertir puntos de Experiencia.

alcance alguno de sus objetivos o tenga la oportunidad de recuperar la confianza en sí mismo.

• Si un personaje logra alcanzar una meta extraordinaria o logra un objetivo excepcional, el Narrador puede recompensarlo con un punto de Fuerza de Voluntad.

• Si un personaje se comporta de manera que su Naturaleza se ve reflejada, el Narrador puede recompensarlo con entre uno y tres puntos de Fuerza de Voluntad.