Partida Rol por web

Una Sombra en los Sueños [Anima]

Campo de Batalla

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07/12/2013, 13:21
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Bueno, como ya hemos empezado (por fin xD), os voy a poner varias cosas que deberíais saber del combate, y luego aré un par de turnos de combate de ejemplo.

 

En Ánima, cuando se produce un enfrentamiento, las acciones de los personajes se recogerán de manera instantánea en turnos o asaltos. Los asaltos son la unidad de tiempo que emplearemos para separar cada uno de los sucesos que puedan ocurrir en un combate, y representan un periodo de tiempo de 3 segundos.

 

La Iniciativa:

Lo primero que se ha de hacer al iniciar un combate es averiguar el turno de cada personaje. Es muy importante decidir el orden de las acciones en un asalto, ya que el resultado de los acontecimientos puede variar mucho dependiendo de quién actúe antes y quien lo haga después. Además, esto también puede emplearse cada vez que dos personajes decidan realizar acciones enfrentadas y sea necesario resolver quién se mueve antes.

La iniciativa no es algo fijo, sino que varía en cada asalto gracias al azar. Para determinar el orden de las acciones, cada personaje que decida intervenir en ese asalto hace una tirada de 1D100, sumando el resultado a su turno final. La Tirada Abierta se aplica con normalidad en la secuencia de iniciativa. El que mayor turno haya alcanzado será el primero en actuar, y después lo harán los siguientes en orden descendente.

Si quien tiene la iniciativa no desea intervenir aún, puede dejar pasar su turno y permitir actuar antes a otros, de modo que reserva su acción hasta un momento más conveniente. Si varios de los implicados deciden reservarla, aquellos que menor turno tengan se verán obligados a moverse antes. Cuando todos los personajes que intervengan hayan realizado sus acciones, el asalto finaliza y comienza uno nuevo. Hay que recordar que los actos realizados durante un asalto son simultáneos. La iniciativa en el turno representa únicamente una reacción más rápida que la de su antagonista, que en la práctica puede ser tan sólo una diferencia de décimas de segundo.

La Sorpresa:

Existe la posibilidad de que la reacción de un sujeto sea tan rápida o inesperada que coja por sorpresa a otros individuos. Un personaje obtiene una sorpresa sobre otro si la diferencia final entre sus iniciativas es un resultado de 150 o más puntos (la sorpresa es una acción personal entre dos o más individuos y, el mero hecho de que se consiga sobre un sujeto, no otorga ningún beneficio sobre otros).

Un personaje sorprendido tiene un penalizador de –90 a cualquier acción enfrentada a una habilidad directa de su contrincante, incluyendo su capacidad de defenderse de un ataque. Este penalizador queda limitado a la primera acción del sujeto que consigue la sorpresa.

En el caso de que un personaje decida reservar su acción tras haber conseguido sorpresa sobre otro individuo, perderá parte de sus beneficios, pero adquirirá otros nuevos. Aunque ya no se aplicará el penalizador de –90 a las acciones enfrentadas, podrá interrumpir cualquier acción del sujeto sorprendido en el curso de los acontecimientos, incluso después de que este haya lanzado los dados

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07/01/2014, 18:57
Director

Las Acciones:

Durante los tres segundos que dura un asalto, un personaje es capaz de hacer muchas cosas, y dependiendo de su naturaleza, estas acciones están divididas en dos tipos distintos: activas y pasivas.

Son las intervenciones que requieren por parte de quien las realiza esfuerzo y una clara voluntad de ejecutarlas; como atacar, correr a su velocidad máxima o utilizar una habilidad secundaria concreta. Para realizar una acción activa el personaje debe de tener la iniciativa, o lo que es lo mismo, debe corresponderle actuar, y aunque normalmente, las acciones activas se realizan sin ningún tipo de problema cuando le toca el turno al personaje, en algunos casos, es posible que pierda su capacidad de ejecutarlas si es atacado y no consigue defenderse con éxito. Sólo pueden realizar acciones activas aquellos que no hayan sufrido ataques que les impidan actuar. Dado que en rol por web, esperar a que posteen primero aquellos con más iniciativa, el posteo será libre, es decir, que podéis postear independientemente de vuestra iniciativa, pero sin olvidaros de ella, ya que una vez todos posteéis yo resolveré el turno realizando las acciones que hagáis por iniciativa. Ejemplo: Si dos atacáis al mismo enemigo, y el de mayor iniciativa lo mata en su turno, haría que el otro atacase a otro enemigo cercano al azar, o si no lo dejaría.

En un asalto de combate, un personaje sólo puede realizar una única acción activa de cada tipo. Si desea ejecutar varias acciones activas diferentes, por cada una que realice con posterioridad sufrirá un penalizador acumulable de –25 a la habilidad correspondiente. Por ejemplo, si alguien quiere correr a su máximo tipo de movimiento hasta alcanzar a un enemigo, atacarle con la espada y finalmente usar su habilidad secundaria buscar para descubrir si hay algún adversario más escondido, el personaje correrá sin penalización, tendrá un –25 a su ataque y un –50 a buscar. Ten en cuenta que cada acción activa sólo puede ponerse en práctica una vez por asalto, inclusive atacar. Es decir, un personaje no puede simplemente declarar que va a realizar 3 acciones adicionales y hacer un ataque con cada una de ellas (aunque, como os explicaré más adelante, si puede declarar durante su acción de ataque que quiere realizar Ataques Adicionales). Para saber cuál es el número máximo de acciones activas podéis ejecutar en un solo asalto, mirar vuestra ficha.

En segundo lugar, las acciones pasivas son las que se ejecutan instintivamente, por mera reacción. Se realizan instantáneamente en el momento en el que son requeridas y no implican ninguna “acción”, por lo que pueden realizarse tantas como sea preciso sin sufrir negativos. Son cosas muy simples, como hablar o dar unos cuantos pasos en una dirección. Algunas habilidades secundarias son consideradas pasivas, por lo que no consumen ninguna acción del personaje.

Movimiento en combate:

Durante un asalto de combate es natural que los luchadores se muevan entre el campo de batalla. Un personaje puede desplazarse durante un turno, como una acción pasiva, hasta una cuarta parte de lo que le permite su Tipo de movimiento.
Si por el contrario quiere desplazarse por encima de esta distancia, se considera que realiza una acción activa y, por tanto, deberá aplicar un penalizador de –25 a cualquier otra maniobra que realice posteriormente. Es decir, que si la distancia maxima que puedes recorrer en un asalto son 20 metros, siempre que te muevas como maximo 5 metros se considera acción pasiva, si te desplazas más, ya se considera activa (Teneis la Distancia Max por asalto en la ficha)

Desenfundar:

Aunque se considera generalmente una acción pasiva, siempre que el personaje decide atacar o defenderse sin tener su arma en las manos y la desenfunda en el mismo asalto, se aplica un penalizador de -25 al Ataque, a la Parada y a las Acciones Fisicas. Dicho penalizador también se usa si desea cambiar de arma en pleno combate. Desgraciadamente, si un personaje recibe un ataque por sorpresa (ya sea a causa de su iniciativa o ante una situación inesperada), no le es posible desenfundar el arma, viéndose obligado a protegerse sin ella

Notas de juego

Ejemplos de Acciones Activas: Atacar a un antagonista / Utilizar conjuros o poderes psíquicos activos / Usar habilidades físicas / Moverse a más de una cuarta parte del Tipo de movimiento / Utilizar una habilidad secundaria activa / Retirarse de un combate

Ejemplos de Acciones Pasivas: Defenderse de un ataque / Desenfundar un arma (especial) / Utilizar conjuros o poderes psíquicos pasivos / Moverse a menos de una cuarta parte de su Tipo de movimiento / Realizar un control enfrentado / Utilizar una habilidad secundaria pasiva / Hablar

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07/01/2014, 19:09
Director

Las bases del combate:

Una vez que ya habéis aprendido a calcular el orden de las acciones en un turno, y a diferenciar los distintos tipos de acciones existentes, ha llegado el momento de adentrarnos en el corazón del sistema de combate de Ánima: la habilidad de ataque y de defensa.

Como su nombre indica, la habilidad de ataque mide la pericia de un individuo para alcanzar a su oponente, conseguir eludir su guardia y causarle daño. Se emplea con todo tipo de armas, ya sean físicas o de proyectiles. También puede utilizarse con otras acciones relacionadas con la esgrima o la puntería, como acertar en el centro de una diana con una ballesta. Se basa en la Destreza, por lo que se suma el bono de dicha característica a la base. Algunas categorías especializadas en combate poseen también bonificadores especiales innatos al ataque, que se añaden para calcular la habilidad final del personaje (Todo esto ya está incluido en la habilidad que os pongo en la ficha).
La habilidad de defensa se divide en dos pericias diferentes, la habilidad de parada y la de esquiva. Ambas poseen el mismo contenido esencial: la facultad que tiene una persona para evitar ser alcanzada por su adversario. La parada se basa en la Destreza, por lo que suma el bono que proporciona este atributo para calcular su habilidad final, mientras que la esquiva utiliza la Agilidad. Del mismo modo que ocurre con la habilidad de ataque, algunas categorías otorgan bonos innatos especiales a la defensa del personaje, ya sea a la parada o a la esquiva (Todo esto ya está incluido en la habilidad que os pongo en la ficha).

Las habilidades de ataque y defensa se oponen la una a la otra de manera directa. Los ataques son acciones activas y, como tales, un personaje debe tener la iniciativa durante el asalto para ejecutarlos. Cuando alguien realiza un ataque sobre otro sujeto, este puede defenderse como acción pasiva. Si la habilidad del defensor es superior, habrá conseguido un contraataque y podrá optar entre devolver el golpe inmediatamente o actuar con libertad cuando llegue su turno. Por el contrario, si un individuo que recibe un ataque no consigue contraatacar, es incapaz de actuar. En Ánima los asaltos son mucho más que un mero intercambio de golpes donde los luchadores se turnan para alcanzar a su adversario. Cuando un personaje no puede contraatacar a su enemigo, significa que está tan ocupado defendiéndose que no encuentra la oportunidad de emprender otra acción. Naturalmente, aquellos que no reciban ataques serán capaces de actuar libremente cuando les corresponda.
El último elemento esencial en el combate es conocer el daño que puede causar un ataque. La habilidad de ataque y el daño final están muy relacionados, y su combinación nos indicará los puntos de vida que pierde quien recibe el impacto. Cada arma tiene su propio daño base, a la que se le sumará el bono de Fuerza del personaje.

Absorción:

La Absorción es un factor que determina la capacidad de cualquier ser para resistir un golpe sin sufrir verdaderamente daño o consecuencias negativas por ello. Es decir, incluso si alguien es alcanzado por un espadazo o un golpe directo, no significa que dichos impactos le produzcan heridas; podrían representar desde cortes o moretones hasta ataques que rebotan  inofensivamente contra las placas de armadura que recubren su cuerpo. La Absorción de cualquier personaje o criatura es siempre una base de 20 más la protección que le proporcione su armadura, que es de 10 por cada Tipo de Armadura que posea contra esa determinada clase de ataque. Es decir, un personaje con Tipo de Armadura 1 absorbería 30 puntos de ataque (20 natural más 10 de su armadura), mientras que otro con Tipo de Armadura 6 absorbería 80 (20 natural más 60 de la armadura). Ten en cuenta que, dependiendo del medio que el agresor utilice (Filo, Contundente, Penetrante...), la TA defensora puede ser diferente. Para calcular correctamente cual es la Absorción del defensor contra un determinado tipo de impacto, primero hay que saber cuál de las TA deberemos sumar.

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24/01/2014, 11:52
Director

El Combate Cuerpo a Cuerpo:

El combate cuerpo a cuerpo se desarrolla a corta distancia e implica normalmente contacto físico entre los dos contendientes. De nuevo emplearemos el azar para calcular nuestra habilidad, lanzando 1d100 y sumando la cifra obtenida al ataque o defensa del personaje (admitiendo tiradas abiertas y pifias). A los resultados de esta suma los denominaremos, respectivamente, Ataque Final y Defensa Final. La diferencia entre ambos, tomando como cifra negativa la defensa, será el Resultado del Asalto. Veamos con detenimiento cada uno de los pasos a seguir:

Paso 1: Calcular el Ataque Final:

El primero en poder atacar será siempre el personaje que tenga la iniciativa en ese asalto.  Lanza un 1d100 y suma el resultado a su habilidad ofensiva. A continuación, se añaden los posibles modificadores por situaciones de combate (os informaría de ello en su momento). El resultado obtenido será nuestro Ataque Final.

Paso 2: Calcular la Defensa Final:

Para defenderse, se emplea la habilidad de parada o esquiva. Se calcula de la misma manera que en el ataque, aunque en este caso el resultado se sumará a la habilidad defensiva que decidamos emplear. Al ser una acción pasiva, un personaje tendrá siempre derecho a defenderse: como mínimo podrá lanzar los dados, esperando que la suerte pueda salvarle por baja que sea su pericia.

Paso 3: Comparación de resultados:

Ya con ambos resultados, restamos al Ataque Final del agresor la Defensa Final de su contrincante. La diferencia obtenida nos indicará el Resultado del Asalto, que determina el efecto del ataque. Si el atacante es superior, habrá alcanzado su objetivo. Si lo es el defensor, habrá conseguido defenderse y contraatacar. Si el resultado es el mismo, el defensor habrá parado (o esquivado) el ataque, pero no tendrá opción de contraatacar.

Una vez que hemos obtenido el Resultado del Asalto, es necesario interpretarlo para saber sus efectos. Existen dos posibles consecuencias:

El ataque impacta:

Cuando el resultado del ataque sea positivo, significa que ha impactado y puede causar daños. En estos casos, para saber qué consecuencias provoca, debemos restarle la Absorción del defensor. El valor que obtengamos como resultado final nos indicará si el ataque ha producido o no pérdida de Puntos de Vida.

Si el valor es positivo, el defensor sufre un daño porcentual equivalente a dicha cifra redondeada a la baja en grupos de 10, o lo que es lo mismo; cada 10 puntos que el atacante tenga a su favor, provoca a su vez un 10% de daño. Es decir, si el resultado fuera 27 sufriría un 20% de daño, mientras que si fuera 185, sufriría un 180%. Este porcentaje se aplica al daño final del ataque, y el resultado se resta directamente del total de PV que tenga el objetivo

Si tras restar la Absorción el valor final es inferior a 10, el defensor no sufre daños. Simboliza que el atacante, pese haber superado su guardia y haberle golpeado, no consigue provocar una verdadera herida; ha cortado únicamente ropa o su arma ha rebotado contra la armadura del defensor.

Cause o no daños, si el defensor sigue con vida ha perdido su capacidad de realizar cualquier acción activa ese asalto; incluso si posteriormente consigue un contraataque. Generalmente, denominamos a este estado haber sido “puesto a la defensiva”, y representa que el personaje está demasiado ocupado parando o esquivando los ataques que recibe para actuar. Tras esto, la fase de combate finaliza y, si no falta nadie más por actuar, da comienzo el siguiente asalto volviendo a calcular las iniciativas. Por supuesto, tanto el atacante como el defensor podrán seguir realizando otras acciones de carácter pasivo, como defenderse de nuevos ataques durante ese mismo turno.

El ataque falla y es posible realizar un contraataque:

Cuando el Resultado del Asalto sea una cifra negativa (es decir, que la habilidad final del defensor sea mayor que la del atacante), el agredido ha conseguido un contraataque. El contraataque devuelve la acción al personaje que defiende, quien, al no haber sido puesto a la defensiva, podrá seguir realizando libremente cualquier acción activa cuando le corresponda por iniciativa. Sin embargo, al conseguir un contraataque un personaje también puede optar por atacar inmediatamente a su agresor sin la necesidad de esperar a que le llegue su turno de acción, incluso si existen otros individuos aún inactivos con una iniciativa superior. El defensor ha conseguido detener o evitar de algún modo el movimiento de su antagonista y aprovecha esa oportunidad para devolver el golpe de manera inmediata. Este tipo de ataque se denomina Acción Respuesta, y supone que el luchador tiene una ocasión natural de alcanzar a su adversario. No obstante, para aprovechar una Acción Respuesta el defensor debe tener aún la capacidad de atacar. Es decir, sólo es posible aprovechar un contraataque si el individuo puede aún realizar acciones activas ese asalto. Alguien que ya ha sido puesto a la defensiva, ha gastado todas sus acciones activas o empleado todos sus ataques no podría devolver el golpe. Por ello, salvo en el caso de que un personaje tenga la capacidad de realizar ataques adicionales, sólo es posible contraatacar una vez por asalto. Una vez que alguien ya ha gastado todos sus ataques, no podrá aprovechar ningún otro contraataque que consiga. Lógicamente, el defensor sólo puede contraatacar a su agresor directo. Si se desea atacar a otro adversario, o realizar un ataque o acción que pueda afectar a más de un contendiente, deberá renunciar a su contra y esperar a que su iniciativa le permita actuar. Por ello, no es posible aprovechar un contraataque para realizar, por ejemplo, un ataque en área o una técnica de Ki que afecte a más de una persona.

Otro factor que interviene en un contraataque es la habilidad con la que el defensor haya conseguido evitar el ataque. Si logra defenderse muy bien de su antagonista, podrá emplear la ventaja que le otorgue su posición favorable o su desvío para realizar mejor la devolución: cuanto mejor lo haya hecho, mayor provecho obtendrá. Por ello, el defensor obtiene un bonificador a cualquier habilidad física enfrentada a su contrincante (lo que incluye su habilidad de de ataque) cuando realiza una Acción Respuesta. Dicho bono es equivalente a la mitad del valor que ha obtenido a su favor en el Resultado del Asalto, redondeado a la baja en grupos de 5. Es decir, si el Resultado del Asalto es -30 el defensor obtendría un +15 a su contra, si es -100 obtendría un +50, y así sucesivamente. El bono máximo que un personaje puede obtener de este modo nunca puede ser mayor de +150.

Notas de juego

De todas formas, a pesar de esto, no me gustaría que en combate os limitaseis solo a tirar u decir que habéis esquivado un golpe, o que alcanzáis a vuestro oponente, si no que me gustaría que roleaseis también los combates. Luego, al final de e todo, una vez acabe de explicarlo todo, pondré un ejemplo para que veáis como funciona

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24/01/2014, 12:13
Director

Las situaciones de combate:

Normalmente, en un combate concurren multitud de situaciones ajenas a la habilidad de los contendientes que pueden inclinar el resultado hacia un lado u otro. Una persona no es capaz de defenderse de igual manera ante un atacante que se encuentra frente a él, que de otro que ha conseguido alcanzarle por la espalda y con sorpresa. Para reflejar dichas circunstancias, se aplican una serie de modificadores a la habilidad de los contendientes, que se sumarán o restarán a sus tiradas de ataque y defensa (os los pondré en su momento, pero mientras, pongo las distintas situaciones en las que os podéis encontrar).

Flanco: La situación de flanco supone que el personaje tiene a un adversario en uno de sus laterales posteriores, desde donde le resultará mucho más difícil defenderse de sus ataques o tratar de alcanzarle. En teoría, una persona de tamaño normal puede enfrentarse hasta con tres adversarios en su parte frontal, pero el cuarto y el quinto podrán alcanzar una posición de flanco si rodean al defensor.

Espalda: La situación de espalda se logra si un sujeto se encara exactamente en la parte posterior del personaje. En un combate cuerpo a cuerpo, el sexto enemigo con el que se enfrente un individuo rodeado, se encontrará en una posición de espalda.

Sorpresa: De igual manera que se consigue sorpresa por turno, puede aplicarse este modificador siempre y cuando un personaje no espere un ataque, ni pueda preverlo de ningún modo en ese instante. No es posible para un sujeto sorprendido iniciar un ataque, ya que se entiende que ha perdido el turno automáticamente. Naturalmente, podrá seguir utilizando las reglas de contraataque con completa normalidad.

Ceguera parcial: Este modificador se aplica cuando por cualquier causa el personaje no pueda ver bien a su adversario, ya sea porque se halle deslumbrado o luchando en penumbras. De todos modos, debería ser capaz de percibir por lo menos los movimientos de su enemigo, o se encontrará en un supuesto recogido en la siguiente situación.

Ceguera absoluta: En este caso el personaje carece totalmente de la capacidad de ver a su adversario, ya sea por un impedimento físico real, como estar cegado, o por su entorno, como sería el luchar en la absoluta oscuridad. Este modificador también se emplearía al enfrentarse a un enemigo completamente invisible.

Posición superior: La posición superior se usa cuando el personaje está en una zona más elevada que su contrincante, como en lo alto de una muralla o sobre una mesa de gran tamaño. También es empleado por quienes se encuentren sobre una montura.

Derribado: Un personaje derribado debe encontrarse caído de algún modo. Si su enemigo está lo suficientemente cerca, puede aplicarse junto con el modificador de posición superior.

Parálisis menor: Siempre que un personaje se encuentre paralizado de algún modo que le permita seguir realizando movimientos con relativa libertad, se encuentra en este supuesto, como por ejemplo alguien con la pierna encadenada a una pared o que está siendo sujetado por un brazo.

Parálisis parcial: Esta situación requiere que el personaje esté casi inmovilizado, pudiendo únicamente realizar movimientos muy limitados. Un individuo encadenado de pies y manos, o alguien que esté sometido a una Presa completa, serían buenos ejemplos.

Parálisis completa: Un personaje completamente paralizado es alguien que no puede moverse en absoluto.

Amenazado: Esta situación de combate se da cuando un individuo está sometido a algún tipo de amenaza certera en contacto con él, como tener un cuchillo en el cuello o una espada apoyada en el pecho. El personaje realmente no está inmovilizado, pero las circunstancias hacen que moverse sea extremadamente peligroso. Los penalizadores únicamente se aplican contra el adversario que lo tiene amenazado.

Levitando: Quien levite de alguna manera sobrenatural, estará sujeto a los modificadores de esta situación. También lo aplica todo individuo que sea mantenido en el aire en contra de su voluntad.

Tipo de vuelo entre 7 y 14: El personaje se desplaza por el aire con un Tipo de vuelo comprendido entre dichas velocidades. Es necesario que tenga un amplio espacio para maniobrar, si quiere aplicar este bonificador.

Tipo de vuelo superior a 15: Igual que el anterior, salvo que en este caso, vuela a una velocidad superior 15.

En carga o corriendo: Si el personaje está corriendo en dirección a un enemigo por lo menos desde el turno anterior, podrá aplicar este modificador. Es necesario declarar la carga antes de calcular la iniciativa. Alguien que ya se encuentre trabado en combate físico no puede ejecutar una carga contra su antagonista. Como regla especial, quien declara que carga contra un enemigo, no aplica el penalizador a su habilidad de ataque por moverse por encima de una cuarta parte de su Tipo de movimiento en el mismo asalto.

Desenfundar: Aunque se considera generalmente una acción pasiva, este penalizador se aplica siempre que el personaje decide atacar o defenderse sin tener su arma en las manos, y la desenfunda en el mismo asalto. También se usa si desea cambiar de arma en pleno combate. Desgraciadamente, si un personaje recibe un ataque por sorpresa (ya sea a causa de su iniciativa o ante una situación inesperada), no le es posible desenfundar el arma, viéndose obligado a protegerse sin ella.

Espacio reducido: Si el escenario del combate es un lugar de escasas dimensiones, como un estrecho pasillo de menos de un metro de anchura, el personaje deberá aplicar este modificador. Ten presente que los penalizadores que sufren el ataque y la parada sólo se emplean con armas de tamaño Grande, ya que se supone que no se tiene el espacio necesario para esgrimirlas correctamente, aunque puedo extenderlos a otras armas si lo creo oportuno.

Enemigo pequeño: Esta condición surge cuando se combate contra un adversario que es, como mínimo, la mitad de grande que el personaje. El penalizador desaparece si se realiza un Ataque en área.

Enemigo diminuto: Como la anterior, pero el Tamaño del adversario es una décima parte del que tiene el personaje. El penalizador también desaparece ante un Ataque en área.

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24/01/2014, 12:25
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Ademas de las situacions anteriores, tambien hay otro tipo de situaciones:

Defensas adicionales:

En el caso de que un personaje reciba continuos ataques, deberá reducir gradualmente su habilidad de defensa, ya que no es lo mismo defenderse de un solo enemigo que de cinco. Por ello, aplicará un penalizador de -30 a su habilidad de parada o esquiva contra el segundo ataque que reciba, y un -20 por cada agresión adicional posterior, hasta un máximo de -90. Este penalizador puede combinarse con otros modificadores, como flanco o espalda.

Ataques adicionales:

En principio, un personaje sólo puede realizar una acción ofensiva por asalto, ya que con ella agota plenamente su capacidad de combate ese turno. Sin embargo, un luchador experto es capaz de ejecutar un golpe adicional por cada 100 puntos de ataque final que posea. Desgraciadamente, al multiplicar sus acometidas no hace uso de toda su destreza marcial, por lo que debe aplicar un penalizador a toda su habilidad por cada ataque adicional que declare realizar durante ese turno. Ya que no resulta igualmente fácil realizar ataques encadenados con cualquier tipo de arma, dicho negativo depende del tipo de armas que utilice; las de tamaño Pequeño (P) aplican un penalizador de -20, las de tamaño Medio (M) aplican un -30 y las de tamaño Grande (G) un -40.

Si un personaje que declara la realización de múltiples golpes es contraatacado y pierde la acción, no puede seguir ejecutando sus ataques, por muchos que le quedaran aún por realizar. Ten también en consideración que cada golpe adicional puede emplearse como una posible devolución, permitiendo a alguien que, por ejemplo, pretendiera atacar dos veces durante un asalto, realizar hasta dos contraataques.

Los distintos golpes múltiples pueden usarse para ejecutar diferentes maniobras de combate o apuntar a diversos blancos. Recuerda que no importa cuántos ataques realice el personaje en un asalto, todos cuentan como una sola acción. Para acabar, una aclaración: cada ataque no debe de ser interpretado como un único golpe, sino como una serie de acometidas y asaltos, tan variados como lo permitan los medios empleados.

Ataques con armas adicionales:

Existe la posibilidad de que un personaje desee empuñar un arma en cada mano para aumentar así su capacidad ofensiva. Si lo hace, podrá realizar un ataque adicional, aplicando un penalizador de –40 únicamente a su habilidad en el segundo. En combinación con ambidestría, el penalizador con el arma adicional se reduce tan sólo a –10. El ataque proporcionado por empuñar una segunda arma también puede utilizarse para ejecutar una contra adicional. El turno de un personaje con dos armas es siempre el más lento de ambas, y si declara que quiere realizar ataques adicionales, toma también el penalizador del arma de mayor tamaño para realizar sus ataques.

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24/01/2014, 12:27
Director

A todo lo anterior hay que sumarle el hecho de que en un combate también se pueden usar ciertos movimientos “especiales”, ya que no es lo mismo intentar golpear a alguien que intentar golpearle en la cabeza para dejarle inconsciente, ni tampoco es lo mismo esquivar un ataque que apartar a alguien de la trayectoria de una flecha, por poner un par de ejemplos. Ahora os voy a poner cuales son estos movimientos:

Ataques específicos:

Cualquiera que se trabe en combate cuerpo a cuerpo tiene la capacidad de realizar maniobras especiales, cuya finalidad es distinta a la de simplemente causar daños. Estas técnicas pueden combinarse sumando los penalizadores que provocan. Del mismo modo, es posible realizar varias maniobras de combate empleando ataques adicionales, añadiendo también los diversos penalizadores pertinentes.

Derribo: Como su nombre indica, el objetivo de este ataque es derribar al adversario. Esta maniobra específica sufre un penalizador de -30 a la habilidad, por la dificultad que entraña (-60 si se emplea un arma corta que no sea combate desarmado), pero se ejecuta siempre contra una TA 0, ya que la armadura no influye en su finalidad. Si se consigue un daño mínimo del 10%, el impacto ha logrado alcanzar a su blanco y podrá tratar de derribarlo. Para ello, ambos deben realizar un control enfrentado de características, en el que el atacante podrá elegir entre emplear su Fuerza o Destreza, y el defensor optará entre su Fuerza o Agilidad. En el caso de que gane quien ejecutó el derribo, su antagonista caerá de inmediato al suelo. Si la diferencia de habilidades no ha logrado alcanzar un daño del 100%, el atacante aplicará un -3 a su tirada, mientras que si supera un daño del 200%, el modificador aumentará a +3. Las criaturas cuadrúpedas gozan de un bono natural de +3 a sus controles a causa de la estabilidad de sus patas. Un derribo puede producir daño sólo si el atacante lo desea, pero aun así, la base queda reducida a la mitad y sí se aplica la armadura del defensor.

A la ofensiva: Quien se encuentre en en este modo, lanza sus ataques de manera directa, abriendo su guardia de manera arriesgada para asegurar la efectividad de sus ataques. Per ello suma un bonificador de +10 a su ataque a cambio de sufrir un penalizador de -30 en su parada o esquiva. Para poner en funcionamiento este tipo de defensa, el personaje debe o bien llevar la iniciativa en el asalto y declarar su intención de entrar en la modalidad de a la ofensiva, o hacerlo antes de tirar los dados para calcular su iniciativa. Una vez en ella, se mantiene en los asaltos posteriores hasta que decida que va a dejar de emplearla en el siguiente turno. No puede aplicarse a los ataques de proyectiles, sino unicamente en combate cuerpo a cuerpo.

Ataque total: Quien se encuentre en Ataque total, suma un bonificador de +30 a su habilidad ofensiva, pero a cambio no puede defenderse, por lo que su habilidad de parada o esquiva es directamente 0. Para poner en funcionamiento este tipo de ataque, el personaje debe o bien llevar la iniciativa en el asalto y declarar su intención de entrar en la modalidad de Ataque total, o hacerlo antes de tirar los dados para calcular su iniciativa. Una vez en él, se mantiene en los asaltos posteriores hasta que decida que va a dejar de emplearlo en el siguiente turno.

Inutilizar: Esta maniobra tiene como fin inutilizar a un individuo sin matarlo, rompiéndole alguna extremidad o sajando sus tendones. Si un personaje realiza un golpe apuntado a un brazo o una pierna, declarando que sólo quiere inutilizar a su adversario, reduce el daño final que produce su ataque a la mitad, pero lo contabiliza plenamente a la hora de calcular su nivel de critico. La extremidad es considerada un punto débil a la hora de determinar el daño necesario para realizar un crítico.

Desarmar: Mediante esta maniobra, un personaje puede arrebatar el arma de las manos de su adversario, utilizando para ello su destreza o la mera fuerza bruta. Para realizarla aplicará un –40 a su habilidad de ataque, que como en el caso del Derribo, se ejecutará siempre contra una TA 0. Si logra al menos un resultado de 10% de daño deberá realizarse un control enfrentado de características entre ambos, en el que cada uno podrá elegir indistintamente entre su Fuerza o su Destreza. Si la diferencia de habilidades no ha logrado alcanzar un daño del 100%, el atacante aplicará un –3 al valor de su tirada, mientras que si supera el 200%, aumentará en +3. Si el agresor gana el control, habrá desarmado a su adversario. Desarmar no produce daños sobre el defensor.

Presa: El objetivo de la Presa es inmovilizar a un adversario. Esta maniobra sufre un penalizador de –40 a la habilidad de ataque, pero al igual que las maniobras anteriores se ejecuta contra una TA 0. Sólo puede utilizarse empleando ataques desarmados, o con aquellas armas que permitan específicamente Presar. Si se alcanza un daño mínimo del 10%, ambos personajes realizarán un control enfrentado de características. El atacante puede elegir entre su Fuerza o Destreza, y el defensor entre su Fuerza o Agilidad. De nuevo, si el Resultado del asalto no ha logrado alcanzar un daño del 100%, el agresor aplicará un –3 al valor de su control, mientras que si es superior al 200%, obtendrá un +3. Si quien realiza la presa gana el control por una diferencia inferior a 3 puntos, el defensor quedará en una condición de parálisis menor, mientras que si es mayor, será de parálisis parcial. Si la diferencia fuese superior a 10, la presa es perfecta y queda sometido a parálisis completa, por lo que ya no le es posible librarse de ella posteriormente. Una Presa puede producir daño sólo si el atacante lo desea, pero aun así queda reducido a la mitad, y en dicho caso sí se aplicaría la armadura del defensor. Para liberarse de una Presa que no sea completa, un personaje puede realizar un nuevo control en turnos posteriores cada vez que le toque actuar, aunque con un –3 al valor de su característica. Si por alguna causa no puede actuar en ese asalto, tiene la capacidad de intentarlo igualmente antes de que acabe el turno, cuando todos los demás ya hayan ejecutado sus acciones. Mientras sujete a su adversario, el personaje que realiza la presa está el mismo sometido a parálisis menor.

Inconsciencia: La Inconsciencia es un posible efecto secundario de un impacto en la cabeza. Si lo desea, un luchador puede tratar de dejar fuera de combate a su adversario, en lugar de arrebatarle la vida por completo. Para ello es necesario utilizar un ataque con un crítico Contundente y realizar un golpe apuntado a la cabeza. Si el personaje declara previamente que su intención es dejar inconsciente a su enemigo, sólo producirá la mitad del daño que produciría con su ataque, pero se contará como daño pleno a efectos del cálculo de críticos. Si el Nivel de Crítico es superior a 50, el personaje golpeado queda automáticamente inconsciente. Con esta maniobra, el crítico no producirá otro efecto que causar negativos a la acción o la inconsciencia deseada, y nunca podrá provocar muerte automática. Si desea dejarse inconsciente a un adversario sin utilizar un arma Contundente, se aplicará un penalizador adicional de -40 al ataque.

Ataques con el Crítico Secundario del arma: Todas las armas normales atacan con una tipología de crítico determinado según su naturaleza: Filo, Contundente o Penetrante. Aunque la mayoría utilizan sólo uno de estos tres tipos, algunas tienen también un crítico secundario si pueden utilizarse de distintos modos en combate. Un mandoble, por ejemplo, puede utilizarse muy efectivamente como un arma Contundente gracias a su tamaño y consistencia, a pesar de que originariamente es de Filo. Si un arma tiene a su disposición un crítico secundario, un personaje puede optar por emplearlo en lugar del principal, aplicando simplemente un penalizador de –10 a su habilidad.

Ataque en área: Permite a un personaje abarcar a varios enemigos de un solo golpe, de manera que con un único ataque alcanza a multitud de blancos. Por la dificultad que entraña, realizar esta maniobra causa un penalizador de –50 a la habilidad. Todos los individuos que sean afectados reciben un ataque con la habilidad final obtenida, y deberán defenderse en el orden en el que estén situados. Si uno de ellos consigue un contraataque utilizando su habilidad de parada, el ataque es interceptado y quienes aún no se han defendido no tienen la necesidad de hacerlo. Si la devolución se consigue esquivando, el recorrido sigue su camino y el defensor deberá esperar a que termine para realizar su devolución. Los sujetos han de encontrase juntos y al alcance del personaje. El número máximo de blancos depende exclusivamente del tamaño del arma. Las Pequeñas y las Medianas sólo alcanzan a tres y cuatro enemigos respectivamente, mientras que las de tamaño Grande afectan a cinco. Se entiende que estas cifras son aplicables contra adversarios de tamaño humano, por lo que podré aumentar o disminuir su número si las dimensiones físicas de los antagonistas difieren.

Engatillar: Engatillar es una acción con la que el personaje pretende poner a su adversario en una situación de desventaja, colocando en contacto con él algún tipo de arma, pero sin llegar realmente a causarle daño, como situar una daga en su cuello o la punta de una espada en el pecho. Para ello deberá aplicar un penalizador de –100 a su habilidad de ataque, aunque sí intervendrá la armadura del defensor, al representar un amparo de las zonas protegidas. Si se consigue cualquier resultado que pudiera causar daños, el atacante no restará puntos de vida a su blanco, pero lo someterá a una situación de amenazado. Al contrario de lo que dictan las normas generales, realizar un ataque sobre un individuo engatillado se considera una acción pasiva (aunque sigue consumiendo un ataque), salvo en el caso de que alguien, incluyendo al mismo sujeto amenazado, logre sorpresa sobre quien lo amenaza. Es posible declarar que se pretende Engatillar a alguien tras haber lanzado los dados para realizar su ataque, siempre y cuando el defensor aún no haya hecho su tirada.

Ataques apuntados: Un personaje puede decidir golpear a una parte concreta del cuerpo de su adversario, aplicando un penalizador a su habilidad de ataque. Naturalmente, la dificultad para impactar en las distintas zonas de su fisonomía es la que provoca el penalizador aplicable (como siempre, os las pondré en su momento). Naturalmente, en los golpes apuntados se aplica únicamente el tipo de armadura de la zona a la que se ataca. Es decir, un impacto dirigido a la cabeza sobre un individuo ataviado con una armadura completa pero que no lleva yelmo no aplicaría ninguna clase de protección. Tampoco es necesario determinar la localización de los críticos.

Defensas especiales:

Del mismo modo que existen los ataques específicos, hay algunas defensas que tienen características especiales.

Defensa total: Quien se encuentre en Defensa total, suma un bonificador de +30 a su parada o esquiva, pero a cambio no puede realizar ninguna otra acción activa ese turno. Para poner en funcionamiento este tipo de defensa, el personaje debe o bien llevar la iniciativa en el asalto y declarar su intención de entrar en la modalidad de Defensa total, o hacerlo antes de tirar los dados para calcular su iniciativa. Una vez en ella, se mantiene en los asaltos posteriores hasta que decida que va a dejar de emplearla en el siguiente turno.

A la defensiva: Quien se encuentre en en este modo, emplea movimientos comedidos, dejando pocos huecos en su guardia a cambio de dejar pasar muchas oportunidades para atacar a su adversario. Por ello, aun sin llegar a la Defensa Total, suma un bonificador de +10 a su parada o esquiva a cambio de sufrir un penalizador de -30 en su ataque. Para poner en funcionamiento este tipo de defensa, el personaje debe o bien llevar la iniciativa en el asalto y declarar su intención de entrar en la modalidad de a la defensiva, o hacerlo antes de tirar los dados para calcular su iniciativa. Una vez en ella, se mantiene en los asaltos posteriores hasta que decida que va a dejar de emplearla en el siguiente turno. No puede aplicarse a los ataques de proyectiles, sino unicamente en combate cuerpo a cuerpo.

Apartar: Puede darse el caso de que un personaje que esquiva necesite apartar a otro individuo de la trayectoria de un ataque. Esta maniobra se considera una acción activa y sólo puede emplearse sobre sujetos cercanos al defensor, si se tiene la Fuerza suficiente para moverlos. Apartar a alguien produce un penalizador de –30 a su habilidad de defensa. Si no se consigue evitar el ataque, el daño lo recibirá igualmente el individuo agredido.

Resistir el golpe: Un personaje puede decidir no parar un ataque y resistir el golpe con su cuerpo. Si declara esto, aplica un -80 a su habilidad de defensa (hasta un mínimo de 0), aplicando además cualquier penalizador pertinente, incluyendo los ataques adicionales que haya recibido hasta entonces. No obstante, a cambio de ello podrá seguir actuando libremente cuando le corresponda por iniciativa, incluso sin haber conseguido un contraataque: ya que no se molesta en parar, no tiene por qué verse forzado a ir a la defensiva. Esta estrategia es especialmente beneficiosa para individuos lentos y ataviados con pesadas protecciones. Únicamente si el defensor recibe un crítico que produce efectos, perderá la oportunidad de actuar pese a estar resistiendo el golpe.

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31/01/2014, 17:49
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Combate a distancia:

Ya habéis visto como se ataca y defiende y los distintos tipos te ataque y defensa y las distintas situaciones en las que os podéis encontrar. Ahora voy a hablar brevemente de las particularidades del combate con proyectiles o a distancia. Salvo algunas peculiaridades, emplea exactamente las mismas reglas que las luchas cuerpo a cuerpo, por lo que se deben seguir los pasos explicados antes. Hay dos tipos de proyectiles, los lanzados y los disparados. Los primeros son aquellos que se arrojan directamente con las manos (como en el caso de las dagas o las hachas), mientras que en los segundos el proyectil es despedido por algún tipo de arma (como arcos o ballestas). Cada uno de ellos tiene un rango definido que indica hasta qué distancia puede llegar a impactar.

La habilidad de ataque con proyectiles:

Al contrario de lo que ocurre en los ataques físicos, no importa lo bien que se consiga alcanzar a un objetivo, la velocidad máxima que pueden obtener los proyectiles será siempre la misma. Por esta causa, hay un límite a la habilidad de ataque final que son capaces de desarrollar, ya sean lanzados o disparados. Dicha restricción queda establecida en un resultado final (después de aplicar cualquier modificador pertinente) de 280, o lo que es lo mismo, una dificultad de Imposible (IMP). Cuando el personaje puede extender su Ki al arma, es capaz de superar esta limitación.

El contraataque con proyectiles:

En el combate a distancia, un personaje que consiga un contraataque y no se encuentre en una situación de a bocajarro no puede aplicar a su habilidad con proyectiles ninguno de los bonos que otorgue el resultado del combate. Por bien que se defienda de un ataque a distancia, no mejorará su capacidad de alcanzar a un objetivo.

El alcance de las armas:

Cada arma de proyectiles tiene un alcance efectivo natural, que es la distancia que recorre manteniendo toda su potencia y, por encima de la cual, pierde tanta fuerza que no resulta ya tan peligrosa. Este punto suele encontrarse normalmente en la mitad del alcance máximo del arma, es decir, del momento en que el proyectil se detiene completamente. Cuando un proyectil sale fuera de su alcance efectivo, reduce a la mitad el daño que produce y sufre un penalizador de –30 a su habilidad de ataque. El alcance efectivo de cada arma se modifica por la Fuerza de su portador. Cuanto más fuerte sea un personaje, a mayor distancia podrá llegar (pondré los modificadores más adelante). Las armas que tienen su propio bono de Fuerza, como las ballestas, utilizan esta característica en defecto de la de su portador. Pero no todas las armas de disparo están preparadas para soportar la presión de potencias sobrehumanas. Es decir, no importa lo fuerte que sea un personaje, un arco nunca podrá ser tensado por encima de su capacidad máxima o se romperá. Sólo que objetos con calidad +5 o superior puedan aprovechar los beneficios de una fuerza Inhumana.

La iniciativa con proyectiles:

En los proyectiles, la iniciativa funciona de la misma manera que en el combate cuerpo a cuerpo, pero en el caso de que la diferencia en el turno entre dos individuos sea inferior a 25, si uno de ellos recibe un ataque de proyectiles por parte del otro, puede aún realizar a su vez un disparo o un lanzamiento a distancia. La razón es que los proyectiles no alcanzan su objetivo inmediatamente, y puede ocurrir que dos personas disparen en un periodo de tiempo tan similar, que ambos ataquen paralelamente. Un sujeto que realiza un disparo simultáneo lo ejecuta antes de defenderse, y no tiene necesariamente que apuntar al mismo individuo que le ha agredido a él. Ambos pueden parar o esquivar con completa normalidad. Esta regla no se aplica en el caso de que se un disparo a bocajarro, ni tampoco en contra de ataques físicos.

Preparado para disparar:

Normalmente las armas de proyectiles tienen un turno negativo, para representar que son difíciles de cargar y disparar con velocidad. Aun así, si el personaje está preparado para hacerlo, como cuando alguien ya tiene su arco tenso apuntando sobre un blanco, el turno del arma es equivalente al de las acciones desarmadas: es decir, de +20.

Los modificadores:

Además de los vistos antes, los ataques de proyectiles aplican una serie de modificadores especiales.

Desplazarse a más de una cuarta parte del Tipo de movimiento: Se entiende como Tipo de movimiento la capacidad de desplazamiento actual del personaje.

Correr al máximo del Tipo de movimiento: Representa la velocidad máxima a la que el personaje es capaz de desplazarse.

Escasa visibilidad: A pesar de situarlo perfectamente, por alguna causa el personaje no puede ver con claridad a su objetivo, aunque no de un modo tan grave como en la ceguera parcial. Un buen ejemplo es un blanco oculto por una densa niebla.

El blanco tiene cobertura: Alguien tiene cobertura cuando se encuentra tras un objeto sólido, y sólo sale durante escasos segundos para asomarse o realizar una acción.

Cambiar de blanco: En el caso de que un personaje esté apuntando a un blanco, pero se vea obligado a cambiar a otro en un mismo asalto, aplicará este negativo. También se utiliza si quien dispara tiene la capacidad de atacar más de una vez por asalto, y lo hace sobre varios objetivos a la vez. Este penalizador no es acumulativo.

El movimiento del blanco: Estos modificadores se aplican dependiendo de la velocidad a la que se desplaza el objetivo.

Por haber esquivado o atacado en el mismo asalto: Se usa si el personaje ya se ha visto obligado a defenderse en ese asalto.

Por atacar a un objetivo fuera del alcance efectivo del arma: Como ya se indicó anteriormente (ver Tabla 34), cuando un proyectil sale fuera de su alcance efectivo pierde precisión, por lo que sufre este penalizador por la distancia.

Blanco grande: Si el objetivo mide más de 2 metros y medio, el personaje podrá aplicar este bonificador a su habilidad de disparo.

Apuntar: Apuntar a un blanco requiere tenerlo a la vista durante todo el tiempo, por lo que si este se aparta de la visión del personaje aunque sea durante un segundo, se pierde todo posible bonificador y se ha de empezar a apuntar de nuevo. Hacerlo durante más de tres asaltos enteros, no reporta ningún bonificador adicional.

A bocajarro: El objetivo se encuentra a menos de un metro del personaje. Si este se halla trabado en combate cuerpo a cuerpo con un arma de disparo, cualquier ataque que realice se entenderá como a bocajarro.

La defensa contra proyectiles:

Es mucho más difícil tratar de protegerse de un proyectil que de un arma física, y por esta causa existen elevados penalizadores a la defensa. Sólo cuando alguien ha obtenido la maestría en parada o esquiva, se le considerará un artista marcial capacitado para apartarse fácilmente de la trayectoria de una flecha, o incluso cortarla en pleno vuelo.

En el caso de las armas de disparo, como arcos o ballestas, un personaje aplica un penalizador de –80 a su habilidad de parada y de –30 a la de esquiva. Si alcanza la maestría, el penalizador a la parada se reducirá a –20, mientras que el de esquiva desaparecerá completamente.

Si la defensa se realiza contra un arma arrojadiza como dagas o hachas, es mucho más fácil evitarlas, ya que estas alcanzan menor velocidad. En semejantes casos, no se aplicará ningún penalizador a la habilidad de esquiva del defensor, y sólo un –50 a la de parada, que desaparecerá cuando se alcance la maestría.

Naturalmente, estos penalizadores son acumulables con cualquier otro modificador que deba aplicarse a la defensa. Ninguno de estos modificadores se aplican contra un ataque a distancia (lanzado o disparado) que se realice a bocajarro. Simplemente, el defensor puede apartar el arma directamente o moverse fuera de la trayectoria como si recibiera un ataque cuerpo a cuerpo.

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31/01/2014, 19:28
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Las Habilidades Sobrenaturales:

En muchas ocasiones, hay personajes que cuentan con habilidades sobrenaturales que pueden usarse en combate, por lo que vamos a ver cómo pueden integrarse en el sistema de combate de Ánima.

Los poderes en combate

La magia, las habilidades de carácter místico y los poderes psíquicos pueden llegar a ser muy efectivos en combate. Cuando se enfrenta a un peligro, un hechicero o psíquico tiene a su disposición multitud de conjuros o poderes de Ataque y Defensa entre los que escoger. Para poder lanzar un conjuro o usar un activo al personaje debe corresponderle actuar, por lo que incluso si consigue un contraataque utilizando un escudo como defensa, no podrá usar su Acción Respuesta para ejecutar un sortilegio o desencadenar un poder.

Los hechiceros utilizan su Proyección Mágica como habilidad de combate para lanzar conjuros de Ataque y Defensa, mientras que los sujetos dotados de poderes mentales usan su habilidad de Proyección Psíquica para dirigir sus disciplinas. El Resultado del Asalto se calcula de la misma forma que en cualquier lucha, aunque por su naturaleza especial, la Proyección no se rige por los mismos modificadores que el combate normal o los de distancia. Los hechiceros y psíquicos son capaces de proyectar muchos conjuros y poderes sin ver afectada su habilidad, así que pueden utilizar su poder repetidamente durante un mismo asalto sin sufrir penalizadores por acciones o ataques adicionales. Al lanzar sortilegios o poderes ofensivos, los brujos también ignoran la mayoría de los modificadores de las situaciones especiales de combate, con la única excepción de ceguera parcial o total. Sólo en el caso de los conjuros o poderes de tipo Ataque, el personaje sufrirá los penalizadores por apuntar a partes específicas del cuerpo de su adversario.

Es importante tener en cuenta que la Proyección no mide la “puntería” del mago o psíquico, por lo que no obtendrá bonos por apuntar. Tampoco pueden utilizarse los bonificadores conseguidos en los contraataques para mejorar su Proyección, incluso si se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. Los hechizos o poderes de ataque directo, como descargas de luz o bolas de fuego, son considerados como proyectiles disparados, a la hora de calcular los negativos de aquellos que traten de pararlos o esquivarlos. Los penalizadores a la acción sí que modifican la Proyección.

Lanzar conjuros y usar poderes combatiendo

Dado que el lanzamiento de conjuros y el uso de poderes cuentan como una acción más, es posible para un personaje atacar y lanzar conjuros al mismo tiempo. Sin embargo, dado que usar un hechizo es una maniobra activa, el personaje aplicará un penalizador al resto de lo que haga como si ya hubiera ejecutado una acción (es decir, un –25). Aunque la habilidad de Proyección Mágica no se verá afectada, un mago que necesita gesticular debe reducir su ACT a la mitad si quiere lanzar conjuros mientras lucha, mientras que un psíquico aplicará un –25 a su potencial psíquico por cada acción activa adicional que realice previamente en el asalto. Si quiere además atacar en un asalto en el que usa sus poderes, deberá restar también un–25 a su habilidad ofensiva (En ninguno de los dos casos el personaje aplicará negativos a su Proyección Psíquica por realizar acciones adicionales. Los penalizadores a toda acción sí modifican la Proyección Psíquica del personaje)

Los escudos mágicos y psíquicos

El principal medio de defensa que utilizan los hechiceros y los psíquicos es su capacidad de crear escudos mágicos y mentales. A pesar de que cada uno de ellos posee una naturaleza distinta, todos tienen la misma finalidad: evitar que el sujeto sea alcanzado por un ataque.

Antes de empezar, hay que tener en cuenta que la mayoría de los escudos no son simplemente esferas que rodean por completo a quienes los utilizan. Por ejemplo, un hechicero trata de proyectar su magia enfocándola en los puntos donde recibe los impactos, ya que incluso si existe una pantalla entre él y su adversario, un ataque lo suficientemente potente o rápido puede llegar a traspasarla.

Los escudos mágicos utilizan la Proyección Mágica del brujo como método de defensa, lanzando un D100 y sumando el resultado para calcular su habilidad final contra cada ataque. Los mentalistas actúan de la misma manera, aunque emplean su Proyección Psíquica. Es decir, a todos los efectos funciona igual que la habilidad de parada o esquiva de los luchadores, aunque usando la habilidad de Proyección pertinente en cada caso.

Dado que se basa en una habilidad de carácter sobrenatural, quienes utilicen escudos no reciben penalizadores por defensas adicionales, ni de proyectiles. Los únicos modificadores que se aplicarán a la habilidad del creador del escudo serán sorpresa, amenazado y ceguera parcial o total. Aunque los bonificadores a los contraataques que se consigan empleando escudos como defensa no se aplican a la Proyección Mágica ni a la psíquica, actúan normalmente si se aprovechan para realizar otras acciones, como atacar físicamente.

Lamentablemente, los escudos no duran eternamente. Cuando un personaje consigue detener un ataque usando un escudo sobrenatural de la naturaleza que sea, este puede llegar a sufrir daños e incluso romperse. Un escudo que consiga una defensa con éxito, recibe el daño base que produce la agresión, que se resta inmediatamente de su resistencia total. Por tanto, los personajes con elevada habilidad tienen la posibilidad de quebrar los escudos más rápidamente, realizando continuos ataques adicionales. Si un ataque causa un daño lo suficientemente elevado como para romper el escudo, penetra a través de él hasta alcanzar a su verdadero blanco. El personaje agredido sufre automáticamente el impacto sin la posibilidad de defenderse, pero reduciendo el daño base a la cifra que ha conseguido traspasar la barrera. Dado que un personaje sólo puede usar una clase de defensa contra un determinado ataque, no se puede en ningún caso combinar el uso de un escudo con una parada o una esquiva.

Cubrir a terceros

Aunque un personaje dotado de habilidades sobrenaturales no puede protegerse con un escudo y defenderse físicamente a la vez, si puede utilizar un escudo para defender a un personaje distinto de su creador. Dicha acción no es pasiva, así que quien lo use debe haberlo colocado con anterioridad al ataque sobre el sujeto que desea proteger, o bien haber reservado su iniciativa en previsión. Si se utiliza esta segunda opción, debe declarar su intención antes de que se realice ninguna tirada. El personaje aplicará un penalizador de –40 a su Proyección cuando utilice sus barreras defensivas con esta finalidad. Si el escudo no consigue detener el impacto, el ataque seguirá su curso normalmente y el agredido podrá seguir defendiéndose.

Los ataques sobrenaturales

A pesar de su gran variedad, las características de los ataques sobrenaturales pueden clasificarse en tres grandes grupos: ataques basados en energía, ataques en área y los que afectan a la esencia de personas o cosas. Cada uno de ellos actúa de una manera especial, que requiere un tipo de defensa distinta en cada caso. Es posible que un solo ataque sobrenatural reúna dos o más características comunes. De hecho, es normal que los ataques de esencia estén basados en energía y afecten en área. Si esto ocurriera, el defensor sufriría todas sus consecuencias conjuntamente. Recuerda que cualquiera de ellos es considerado equivalente a un proyectil disparado a todos los efectos, por lo que el defensor sufre los penalizadores pertinentes.

Ataques intangibles y basados en energía: Los ataques basados en energía son aquellos que no tienen una sustancia física. Puesto que el poder que los forma no es algo realmente “tangible”, un individuo normal no es capaz de pararlos. Lógicamente, si un personaje no puede tocar de algún modo dicha energía, tendrá serias dificultades para detener un ataque de estas características. Su habilidad de parada no le será de ninguna utilidad, puesto que no puede interponer nada entre él y el ataque. En estos casos, lo natural es que trate de esquivarlo, ya que su parada se reduce automáticamente a cero. Los ataques basados en energía pueden esquivarse sin ningún penalizador añadido, salvo el que produce los proyectiles disparados. Ten en cuenta que existe una gran diferencia entre los ataques basados en energía y los que son capaces de dañar energía. Muchos seres sobrenaturales intangibles o con protecciones especiales no pueden ser afectados por ataques incapaces de dañar energía. Por tanto, para poder golpearlos, un personaje necesitará tener un arma mágica o una habilidad del Ki que le permita impactar en cuerpos sobrenaturales. Sin embargo, aunque dichos ataques serán capaces de dañarlos, siguen siendo objetos físicos que pueden ser detenidos por armas normales sin ningún tipo de penalizador. Por “ataques basados en energía” nos referimos a descargas mágicas intangibles o efectos similares, que atravesarán cualquier cuerpo hasta alcanzar su objetivo. Mención especial merecen los ataques de electricidad, frío o fuego, ya que de un modo más limitado, un personaje también puede tener serias dificultades para detenerlos. Si alguien intenta parar un ataque de estas características, como una descarga ígnea, aplica un penalizador de –120 a su habilidad si no tiene la capacidad de parar energía. De nuevo, no hay penalizadores añadidos por esquivarlos.

Parar energía y otros ataques sobrenaturales: Para que un personaje pueda parar energía, necesita ciertos requerimientos especiales. Normalmente, cuando obtiene un arma de carácter sobrenatural con la capacidad de dañar energía, significa que tiene un objeto con el que es capaz de detener también lo sobrenatural. Con dicha arma puede cortar en el aire las fibras de la magia, las energías de las matrices psíquicas o incluso detener una bola de fuego. Otra de las opciones que permite detener ataques basados en energía, viene dada por las habilidades del Ki. La Extrusión de presencia y la Extensión del aura también dan la capacidad de detener dichos ataques sin penalizadores. En el caso de los escudos mágicos y los psíquicos, cada uno de ellos indica si es capaz de detener o no energía.

Los ataques con área: Los Ataques en área tienen unos efectos demoledores. Son aquellos capaces de abarcar grandes zonas de terreno y de alcanzar por igual a varios blancos a la vez. Dado que afectan a un amplio territorio, parar estos ataques de manera convencional no resulta posible, por lo que el defensor deberá poseer la capacidad de parar energía para protegerse, o aplicará un penalizador de –120 a su habilidad de parada. Para esquivar un Ataque en área se utilizan reglas muy diferentes. Si se quiere saber si un personaje que esquiva puede o no evitar el ataque, hay que determinar si es capaz de salir en ese mismo asalto de su área de acción. Se sobrentiende que, quien esquiva, trata de escapar tan rápido como puede del lugar en el que se efectúa el ataque, por lo que su capacidad de movimiento será fundamental para determinar el resultado. Si su velocidad máxima le permite salir de la zona afectada en un solo asalto de combate, el personaje podrá tratar de esquivarlo sin ningún penalizador adicional a su habilidad. Si por el contrario no es lo suficientemente rápido, sufrirá un penalizador de –80 a su defensa. Para que un personaje que esquive pueda eliminar su penalizador contra un Ataque en área, debe de tener espacio suficiente para salir de la zona afectada. Si, por ejemplo, su índice de movimiento le permitiese escapar del área de un ataque de quince metros en una habitación cerrada de menor tamaño, aplicaría igualmente el –80. Cualquier escudo sobrenatural puede detener un Ataque en área sin ningún tipo de penalizador.

Ataques de esencia: Estos ataques son aquellos que afectan directamente a la esencia de personas o cosas, es decir, los que obligan a realizar una Resistencia de algún tipo (RM, RP...). Comúnmente, no pueden ser percibidos por personas normales, simplemente porque actúan a un nivel distinto al del campo visual del ser humano. Es completamente imposible ver cómo un psíquico está tratando de leer tu mente, o cómo un mago se dispone a dormirte con un conjuro. Por ello, si alguien trata de defenderse de un ataque de esencia sin poder verlo, aplicará el modificador de ceguera total a su habilidad. Si tampoco lo espera, puede recibir también un -90 por sorpresa. Este penalizador sólo se produce si el ataque afecta únicamente a la esencia. Si, por ejemplo, un personaje es asaltado por una criatura capaz de paralizar por su mero contacto si no se supera una RM, el ser no provoca ningún penalizador, puesto que es perfectamente posible verlo atacar. En caso de que el ataque sea de origen místico, es necesario que el personaje tenga la capacidad de percibir la magia para poder evitar este penalizador, o de ver matrices si es psíquico.

Repetir los controles de Resistencias: Si un personaje es afectado por una habilidad sobrenatural en combate que, posteriormente, le obliga a repetir un control de Resistencia cada cierto número de asaltos, los efectúa al principio del turno, antes de que ningún otro personaje pueda actuar por rápido que sea.

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31/01/2014, 19:43
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Los Críticos:

Es una consecuencia inevitable del combate que un personaje sufra daños. Sin embargo, no todos los golpes que recibe restan simplemente una cantidad a sus puntos de vida. Cuando alguien sufre una única herida que le hace perder la mitad de sus PV actuales, recibe un crítico. Por ejemplo, un individuo con 180 PV, ante un único impacto que le causa 90 o más puntos de daño, habrá recibido un crítico. Ahora, con su vida reducida a 90, sólo necesita sufrir 45 o más para recibir otro. Como se puede deducir, resultará más fácil producirles críticos a quienes estén ya muy dañados. Al sufrir un crítico, existe la posibilidad de que el ataque cause heridas muy serias, como rotura de huesos o incluso amputaciones. Para descubrir cuál ha sido el resultado, hay que calcular el nivel del crítico.

El agresor lanza un D100 sin la posibilidad de obtener Tirada Abierta y lo suma al daño producido por su ataque: el resultado es el nivel del crítico. Si la cifra es mayor de 200, cualquier exceso por encima de dicha cantidad debe de reducirse a la mitad (por ejemplo, un resultado final de 260 bajaría hasta 230, y uno de 310, a 255). A continuación, el personaje que lo ha sufrido deberá superar un control de Resistencia Física contra el nivel del crítico (es decir, lanzando un D100 y añadiendo el resultado a su RF). Si lo pasa, el crítico queda anulado y no causará más efecto que el daño producido por el ataque. Si por el contrario la cifra es inferior, los efectos los determinará el nivel de fracaso de la Resistencia.

Los efectos de los críticos

En primer lugar, cuando un personaje recibe un crítico, sufre de manera automática un penalizador a toda acción equivalente a su nivel de fracaso. Si la cifra es 50 o inferior, el ataque ha sido un doloroso impacto, pero no dejará más traumas que una contusión o una buena cicatriz. El negativo a la acción es por causa del dolor y no por impedimentos físicos, así que disminuye a un ritmo de 5 puntos cada asalto hasta desaparecer completamente. No es necesario determinar la localización, pues no produce efectos adicionales.

Si la diferencia es mayor de 50, el daño sufrido será un grave deterioro físico, como huesos rotos o miembros dislocados. La mitad del penalizador se basa en el dolor, que seguirá disminuyendo a un ritmo de 5 puntos por asalto, pero la otra mitad es provocada por el deterioro físico, y perdurará hasta que el personaje no se recupere del crítico. Si el ataque no ha sido apuntado, para determinar el lugar del impacto se usa una tabla. Incluso en el caso de que el crítico sea causado por un Ataque en área, aunque el daño sea general se seguirá decidiendo una única parte del cuerpo como la más afectada, aunque en lugar de tomar zonas específicas dentro de cada grupo, se toman los valores generales. Si alcanza en la cabeza, el personaje quedará inconsciente automáticamente.

Con resultados superiores a 100, el ataque ha conseguido destrozar parte del cuerpo o de la extremidad alcanzada. Como antes, la mitad del penalizador será producido por el dolor, que seguirá disminuyendo normalmente, y la otra se debe al quebrantamiento físico. De nuevo hace falta determinar la parte más afectada de no ser un ataque apuntado usando la tabla del mismo modo que se hace en el caso anterior. Si la localización resulta ser un brazo o una pierna, el miembro quedará automáticamente inservible, ya sea por aplastamiento, daño masivo o amputación. En el caso de tratarse de un golpe dirigido al corazón o a la cabeza (o en su defecto, de un punto vulnerable en los seres no humanos), el personaje morirá de manera automática.

Por último, si el resultado es superior a 150, el efecto será el mismo que en el caso anterior, salvo que el individuo quedará inconsciente automáticamente sin importar dónde reciba el impacto, y morirá en un número de minutos equivalente a su característica de Constitución, en el caso de que no obtenga atención medica con un nivel de dificultad Muy Difícil.

Salvo si el nivel de Regeneración del personaje indica algo distinto, los penalizadores a la acción continuos se recuperan a un ritmo de 5 puntos por semana. Naturalmente, los miembros destrozados o amputados no pueden recobrarse salvo por medios sobrenaturales.

Puntos vulnerables

Existen ciertos sitios del cuerpo en los que resulta mucho más fácil producir un crítico. Estos lugares son las zonas más sensibles al daño, que llamaremos puntos vulnerables. Sí un personaje recibe un golpe dirigido a un punto vulnerable, basta con que el ataque le haga perder una décima parte de sus puntos de vida para obligarle a realizar un control de crítico.

Cualquier ser humano tiene como puntos débiles su cabeza y su corazón, aunque en animales y criaturas sobrenaturales no se cumplen necesariamente las mismas reglas. De hecho, algunas entidades ni siquiera tienen debilidades, y la única forma de producirles un crítico es quitarles la mitad de sus puntos de vida.

 

Las Tiradas Abiertas y Las Pifias

La Tirada Abierta:

Esta regla se utiliza únicamente cuando se realiza el lanzamiento de un D100. Si en cualquiera de estas tiradas se obtiene un resultado de 90 o superior, el personaje ha obtenido una Tirada Abierta que le permite volver a lanzar los dados y sumar el nuevo resultado al anterior. Esta nueva tirada también permite al personaje obtener otra Tirada Abierta, pero cada vez es un punto más difícil conseguirla. La segunda Tirada Abierta consecutiva se logra con un 91, la tercera con un 92, la cuarta con un 93 y así continuadamente. Un resultado de 100 es siempre abierto. Puede obtenerse una Tirada Abierta en cualquier control de un D100, salvo en el caso de los controles de Resistencias, en el cálculo del Nivel de Pifia y en el del Nivel de Crítico.

La Pifia:

Del mismo modo que es posible obtener un gran éxito mediante una Tirada Abierta, siempre existe la posibilidad de que se sufra un fracaso automático mediante una Pifia. Cuando alguien obtiene en el lanzamiento de un D100 un resultado de 1, 2 ó 3 se dice que ha pifiado. Una Pifia representa inmediatamente un fracaso, que el personaje no ha tenido éxito en el control que ha intentado. Cuando un personaje saca una Pifia en una tirada de dados, debe de calcular seguidamente el Nivel de Pifia. Cuanto más elevado sea, mayor será su fracaso. El cálculo de Nivel de Pifia no admite Tiradas Abiertas.

La Pifia en defensa:

Cuando un personaje obtenga una Pifia en cualquiera de sus tiradas de defensa, significa que ha realizado una maniobra errónea, beneficiando así a su adversario. Deberá calcular el Nivel de Pifia y restar la cantidad directamente de su habilidad de defensa. Si el resultado es además superior a 80, el Director de Juego podrá decidir si sufre alguna otra consecuencia, como tropezar, perder su arma…

La Pifia en el ataque:

Obtener una Pifia en una tirada de ataque representa, de manera automática, que el golpe ha errado. Si se encuentra trabado en combate cuerpo a cuerpo, el personaje dará una oportunidad a su contrincante de realizar una contra. Si este es capaz de aprovecharla (es decir, aún le queda la posibilidad de realizar ataques), podrá sumar el nivel de fracaso a su habilidad en el ataque. Sea cual sea el resultado, la Pifia niega al personaje la capacidad de realizar más acciones activas durante ese asalto. Si el Nivel de Pifia es superior a 80, el Director de Juego decidirá otras posibles consecuencias, como golpear a un compañero, perder el arma…

La Pifia en el turno:

Obtener una Pifia en turno significa que, por cualquier razón, el personaje no estaba preparado para los acontecimientos que suceden, así que actuará automáticamente en último lugar. Al no ser estrictamente una habilidad, no es necesario calcular el Nivel de Pifia. Para averiguar si otros individuos han logrado sorpresa sobre el personaje, se aplicará a su turno un penalizador dependiendo de si saco un 1, un 2 o un 3.

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10/02/2014, 21:19
Director

Daños especiales:

Como supongo sabreis, no es lo mismo recibir un golpe, que ser alcanzado por un rayo, o arder en llamas. Por eso mismo, cuando un personaje recibe un ataque en las TA de Calor, Frío o Electricidad, puede sufrir efectos adicionales además del daño natural producido. Ninguno de estos ataques provoca desangramiento en el afectado, pero pueden llegar a causar las siguientes consecuencias:

Daño por frío:

El frío puede congelar y anquilosar el cuerpo al que afecte. Cuando un personaje recibe daño producido por frío, debe superar un control de RF contra la cantidad de puntos de vida que ha sufrido como dificultad. El personaje padecerá automáticamente un negativo a toda acción producido por el frío, equivalente a la cifra por la que no superó la tirada, que desaparece a un ritmo de 5 puntos por asalto. Esta Resistencia se calcula de manera completamente independiente de los críticos recibidos por dicho daño. A causa del daño abrasivo que produce, los daños provocados por el frío tardan el doble de lo natural en curarse en los seres orgánicos.

Daño eléctrico:

Los daños causados por la electricidad provocan también efectos negativos. Cada vez que sufra una pérdida de puntos de vida basada en electricidad, por mínima que sea, el personaje deberá superar un control de RF contra la cantidad de daño recibido. Sufrirá automáticamente un negativo a toda acción a causa del shock, equivalente al nivel de fracaso del control, que desaparecerá a un ritmo de 10 puntos por asalto. Si falla la tirada por más de 60 puntos, quedará automáticamente inconsciente. Esta Resistencia se calcula de manera completamente independiente de los críticos recibidos por dicho daño.

Daño por calor:

La pérdida de puntos de vida provocada por las altas temperaturas puede ser muy perjudicial para el personaje. Cualquier daño sufrido por el calor requiere el doble de tiempo para ser curado, si se trata de una criatura orgánica. Además, cuando un personaje es afectado por el fuego, existe la posibilidad de que las ropas y cosas que lleva encima, o él mismo, se prendan y comiencen a arder. Cada vez que reciba un ataque de fuego, debe de lanzar 1d100 y sumar el resultado a la cantidad de daño sufrido. En esta tirada no se admiten Abiertos. La cifra obtenida indicará cómo prenderán las llamas en el cuerpo del personaje, tal y como recoge la tabla correspondiente. Si el personaje tiene ropajes o equipo especialmente susceptible de prender,  deberá sumar entre 10 y 40 puntos al resultado de la tirada. Por el contrario, ropajes o armaduras de calidad excepcional, o poco susceptibles de arder, pueden restar hasta 60 puntos. Si de algún modo es posible disminuir intensidades de fuego, cada una que se reste reducirá en 20 puntos su estado en la tabla.

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20/02/2014, 12:49
Director

El cansancio

El Cansancio está relacionado con las acciones físicas que realiza un personaje. Cada vez que alguien hace esfuerzos corporales, va agotándose poco a poco. Este atributo depende directamente de la Constitución y es equivalente al valor de dicha característica. Los puntos de Cansancio disminuyen a ritmo de uno por cada treinta minutos de trabajo duro que se realiza, o dos horas si es ligero.

Si un personaje lo desea, puede gastar voluntariamente puntos de Cansancio para mejorar sus acciones físicas. En cierta manera, “quema” sus reservas para lograr efectos que de otro modo le resultaría muy difícil conseguir. Cada punto de Cansancio que gaste en una acción, le proporciona un bonificador de +15 a la tirada. Esta regla sólo permite mejorar los controles de habilidades secundarias que dependan de las características de Fuerza y Agilidad, así como también las habilidades de combate basadas en Destreza y Agilidad. No es posible utilizarlas para mejorar la Proyección Mágica ni la Proyección Psíquica, ya que ninguna de las dos deriva del esfuerzo corporal.

Pero por mucho que lo intente, nadie es capaz de agotarse completamente con una única maniobra, así que sólo se pueden gastar dos puntos de Cansancio por asalto. Podrían emplearse para potenciar una única acción y obtener un bono de +30, o en dos distintas y conseguir un +15 en cada una de ellas. Hay que declarar el gasto de puntos de Cansancio antes de lanzar los dados (es decir, se deben tener ya en cuenta en el modificador de la tirada, si no, no serán validos). Un personaje también puede utilizar el Cansancio para mejorar sus controles de características de Fuerza, Destreza y Agilidad. Cada punto que gaste con esta finalidad le confiere un bono de uno a la diferencia obtenida sobre su atributo.

Por último, el Cansancio es capaz de incrementar durante unos instantes algunas de las habilidades sobrenaturales de los personajes. Cada punto invertido aumenta durante ese asalto +15 su ACT, o confiere un bono de +1 a todas sus Acumulaciones de Ki.

Como tenéis en vuestra ficha, ciertos niveles de cansancio implican ciertos penalizadores, es decir, que si la puntuación de Cansancio de alguien es muy baja, este empieza a sufrir los efectos del agotamiento. Cuando disminuye hasta 4 o menos, la fatiga física y mental provoca un penalizador a cualquier acción que realice. El valor de dicho negativo está indicado en vuestras fichas. Si un personaje tiene naturalmente una Constitución inferior a 5, no padece automáticamente este penalizador, aunque comenzará a sentirlo en cuanto pierda los primeros puntos de Cansancio.

Este gasto se recupera a un ritmo de uno por cada treinta minutos de completo reposo, o por cada hora en la que no realice grandes esfuerzos.