Partida Rol por web

Una Sombra en los Sueños [Anima]

El Nacimiento de Dastan

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16/10/2013, 00:18
Dastan

hola Pablo,  pues eso ke estoy pensando en ese estilo de pj y me estoy leyendo todavia lo de creación. 

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16/10/2013, 00:24
Director

A ver, vamos a ver, tipo Assassin... en este caso, ni magia ni mentales, solo lucha y sigilo. El mejor para eso es la clase sombra, que es bueno luchando y con habilidades de subterfugio.

Como Nephilim, el D'Ajanji le pega bastante, aunque no me termina de casar. Otra opcion seria el Legado ojos de la muerte. De todas formas, en lo personal, yo lo dejaria como humano, para tener más opciones con las ventajas, que le pueden dar mucho juego

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16/10/2013, 00:41
Dastan

A mi tampoco me convencen mucho. En todo caso ojos del destino. Pero claro, luego tambien estaria bien que tuviera cosas como ambidiestro. Asi que no lo tengo claro, y aun estoy leyendo las ventajas xD

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16/10/2013, 00:48
Director

Dado que no vas a usar magia ni poderes mentales, solo te tienes que leer las comunes y las de transfondo. En cuanto a ventajas, la de ambidiestro esta bien. Otras serian la de Maestro marcial te, que puede venir bien para obtener cierto tipo de habilidades, y la de Inmunidad sobrenatural, dado que tu no vas a usar magia para nada, es un buen modo de defensa contra ella

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19/10/2013, 18:58
Director

David, se me ha ocurrido una especie de código, tanto para la Orden, como para tu personaje.

Todos los contratos serán encomendados por la Orden, no pudiéndose aceptar ninguno por cuenta propia.

Una vez la Orden acepta un contrato, este no puede ser retirado.

Cuando la Orden acepta un contrato, este será asignado uno o varios de sus miembros, quienes deberán acabar con la vida del muriente sin importar que.

Toda muerte debe ser confirmada por el/los miembros antes de que el contrato se dé por concluido.

El muriente es el único objetivo. Otras muertes durante el contrato no serán permitidas.

Cuando no estén cumpliendo un contrato, los miembros de la Orden no mataran salvo que su vida o la de alguien de la Orden, dependa de ello. No obstante, cualquier miembro de la Orden debería ser capaz de evitar dicha situación.

Los objetivos de los contratos nunca son inocentes, son murientes.

Un miembro de la Orden nunca matará a un inocente.

A no ser que alguien descubra los secretos de la Orden. Cualquiera que descubra algo, debe morir.

Cualquier miembro de la Orden deberá proteger los secretos de esta, con su vida, de ser necesario.

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30/10/2013, 19:12
Dastan

tiro por caracteristicas: 4= 56 puntos

 

Fuerza (FUE): 8

Destreza (DES): 9

Agilidad (AGI): 8

Constitución (CON): 6

Inteligencia (INT): 6

Poder (POD): 5

Voluntad (VOL): 6

Percepción (PER): 7

- Tiradas (1)
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23/12/2013, 00:41
Dastan

La gran determinación de Dastan es lo que ha hecho que aguante las inacabables horas de entrenamiento sin desistir en la tarea. Cuando Dastan no está entrenando le gusta dar largos paseos por los bosques cercanos a su pueblo para disfrutar de la paz y tranquilidad de la naturaleza. Lo que le permite dar vueltas a las ideas y pensamientos que pasan por su mente, quizás incluso demasiadas vueltas.

 

A Dastan le gusta la compañía, y la buena charla. Es un ejercicio que le permite acallar la voz de su mente y ser mas espontaneo sin pensarse tanto las cosas. Recientemente ha descubierto que este coctel con un poquito de buena cerveza puede hacer maravillosa una velada.

 

Si lo observamos cuando va recorriendo por la calles de nuevas ciudades para él podemos notar ese aire pueblerino de alguien que observa en vivo por primera vez tantas cosas que en un pueblo no se puede encontrar, con cierto aire maravillado. Lo que intenta disimular un poco para no parecer un paleto.

 

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28/12/2013, 15:32
Dastan

tirada a idiomas que hablo

 

 

- Tiradas (1)
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29/01/2014, 22:51
Director

Tu ficha, cuando puedas, pontela en el apartado de ficha de tu pj:

 

Dastan, Humano, Humano de Nivel 1

Características:

Agilidad = 8 (Bono: 10)
Constitución = 6 (Bono: 5)
Destreza = 9 (Bono: 10)
Fuerza = 8 (Bono: 10)
Inteligencia = 6 (Bono: 5)
Percepción = 7 (Bono: 5)
Poder = 5 (Bono: 0)
Voluntad = 6 (Bono: 5)

Puntos de Vida = 90
Turno = 70 Natural / 65 Hoja Oculta y Hoja Oculta / 60 Daga y Daga / 70 Hoja Oculta y Daga / 70 Hoja Oculta / 70 Daga
Reserva de Ki = 42
Acumulación de Ki = 6

Tamaño = 14
Regeneración = 1 (10 PV al dia Descansando / 5 PV al dia Sin Descanso / -5 Negativos al dia)
Tipo de movimiento = 8 (Distancia Max por asalto= 28m)
Indice de peso = 8 (Peso Natural = 80kg / Carga Maxima = 260kg)
Cansancio = 6 (Penalizadores por cansancio: 4= -10 / 3= -20 / 2= -40 / 1= -80 / 0= -120)
Acciones por turno = 3

Ventajas/Desventajas:

Ventajas:

Ambidestria: Tiene un perfecto control sobre ambas manos y puedes utilizarlas con la misma habilidad. Puedes efectuar maniobras con cualquier mano con idéntica habilidad. En combate, permite reducir a –10 los ataques efectuados con un arma adicional.

Visión Nocturna: Puedes ver en la oscuridad y adaptarte rápidamente a cualquier cambio en la intensidad de la luz, lo que te permite ignorar cualquier penalizador causado por la oscuridad, siempre que no se trate de un lugar con carencia absoluta de luz o algún tipo de oscuridad mágica, en cuyo caso, sólo quedan reducidos a la mitad.

Maestro Marcial: Gracias a tu entrenamiento, tu conocimiento marcial es muy superior al de alguien de tu nivel.

Artefacto (1): Tienes un artefacto que te detallaré en otra parte.

Conocedor de todas las materias: Posees la excepcional habilidad de adaptarse a cualquier necesidad que se le presente y desarrollas conocimientos en todos los campos y materias. No importa lo rara o inusual que sea la habilidad secundaria
que quieras utilizar, siempre tendrás algún conocimiento o pericia que te será útil en esa situación. No aplica nunca el penalizador de –30 por no haber invertido PD en una habilidad secundaria y tiene un bonificador natural de 10 en todas sus habilidades secundarias, que se suma directamente al bono que le otorgue su característica.

Desventajas:

Desafortunado: La desgracia te acompaña allí donde vas. Estés donde esté, siempre te pasarán cosas terribles por mucho que se esfuerce por evitarlo. En un grupo, alguien desafortunado será siempre el que caiga en la trampa aleatoria y el primero al que ataquen cuando el azar decida quién recibe el primer impacto. El alcance de esta desventaja será interpretado por mi.

Codigo de Conducta: Estas sujeto al codigo de conducta de tu hermandad.

Habilidades primarias (Combate):

Habilidad Ataque = 80 Artes Marciales / 85 Hoja Oculta y 85 Hoja Oculta / 85 Daga y 75 Daga / 85 Hoja Oculta y 75 Daga / 85 Hoja Oculta / 85 Daga
Habilidad Parada = 10
Habilidad Esquiva = 87
Llevar Armadura = 10

Daño = 30 Artes Marciales (CON) / 60 Hoja Oculta (PEN) / 60 Daga (PEN/FIL)

TA:

Gabardina (Completa) = FIL: 1 / CON: 0 / PEN: 2 / CAL: 1 / FRI: 2 / ELE: 2 / ENE: 0

Tablas:

Tabla de Tipologia: Armas Cortas (Sabes usar cualquier arma corta)

Artes Marciales:

Tae Kwon Do (Base): Tienes un ataque adicional, incluso tras atacar con armas, con un -30 a tu habilidad de ataque

Habilidades de Ki:

Uso del Ki: El uso del Ki es la habilidad básica necesaria para desarrollar las demás. Permite al personaje despertar su energía interna y utilizarla inconscientemente.

Eliminación de peso: Mediante el control de su energía, un personaje puede afectar su masa corporal e ignorar parcialmente los efectos de la gravedad. Usando esta habilidad, simula que temporalmente elimina parte de su peso, lo que le permite realiza acciones virtualmente imposibles, como correr por las paredes o incluso por encima del agua, por lo que durante un asalto completo, el personaje puede correr por cualquier tipo de superficie hasta el máximo de su desplazamiento. Si, por ejemplo, es capaz de correr 22 metros por asalto trata de cruzar un río corriendo con esta habilidad, podrá pasar los 22 primeros metros por encima del agua, pero acabará hundiéndose si con ello no ha conseguido cruzarlo completamente. Invirtiendo un punto de Ki en cada asalto, puede prolongar los efectos de esta habilidad. Es importante puntualizar que en realidad su peso sigue siendo el mismo a todos los demás efectos, como el viento, los golpes...

Extrusión de presencia: Permite concentrar el Ki alrededor de uno mismo, como un aura invisible. De este modo, es capaz de tocar físicamente energía pura y elementos intangibles, como fuego, seres espectrales o incluso la magia. Cuando luche con su cuerpo, el personaje puede dañar a seres que sólo sean afectados por ataques sobrenaturales, hasta un valor equivalente al doble de su presencia. Es decir, alguien con presencia 50 sería capaz de dañar a criaturas como si empleara un arma mística de 100. Esta habilidad también permite defenderse de efectos sobrenaturales con su habilidad de parada, deshilachando en el aire las fibras mágicas o incluso partiendo una bola de fuego en dos.

Extensión del aura al arma: Como su nombre indica, permite desplegar energía hasta cualquier artefacto empuñado, como una extensión del propio individuo. El personaje canaliza su esencia a través del arma, por lo que esta puede usar sus Resistencias en lugar de las del objeto. Esta habilidad permite extender los poderes que otorga “extrusión de presencia” al arma esgrimida, pudiendo dañar energía como si se tratase de un artefacto místico. Estos objetos también sirven para detener ataques sobrenaturales y efectos similares. Como consecuencia, al extender el aura sobre un arma aumenta 10 puntos el daño base que esta produce, añade 10 puntos a su Resistencia y 5 a su rotura. Esta última habilidad también puede extenderse a la armadura. Si dos individuos combaten usando armas con energía, el choque de sus filos causará destellos visibles por cualquiera.

Uso de la energía necesaria: El personaje aprende a controlar de tal manera su energía interna que sólo utiliza la cantidad requerida en cada una de sus maniobras. Ello le permite correr o esforzarse durante horas sin sufrir apenas los efectos del cansancio. Por ello, esta habilidad multiplica por diez el tiempo que un personaje puede estar realizando trabajo físico, corriendo o haciendo cualquier actividad pesada, sin perder puntos de Cansancio. Por ejemplo, un personaje que fuera corriendo a su máximo Tipo de movimiento, perdería un punto de Cansancio cada cincuenta asaltos en lugar de cada cinco. Esta habilidad también permite forzar hasta el límite las maniobras corporales, aumentando la cantidad de puntos de Cansancio máximos que se pueden gastar en un solo asalto. El personaje es capaz de quemar sus reservas con muy pocos movimientos, pero a cambio logra cosas de otro modo imposibles para él. En lugar de dos puntos de Cansancio por asalto, esta habilidad permite gastar hasta cinco, pudiendo sumar un +75 a una única acción o diversos bonos de +15 a varias a la vez.

Ocultación del Ki: El personaje oculta los rastros de su energía, haciéndola invisible a las habilidades Detección y Erudición del Ki. Técnicamente, provoca un vacío espiritual que dificulta su localización. Se calcula como una habilidad secundaria especial: se saca la media entre el CM total y su habilidad en Ocultarse. Cuando alguien con Detección del Ki trata de localizar a un personaje que esconde su energía, ambos deberán hacer un control enfrentado: la cantidad obtenida en la ocultación se resta del valor final de la detección. Si un individuo acumula Ki, resta 10 a esta habilidad por cada punto que esté empleando. Otra posible utilidad de la Ocultación del Ki es la de falsear la percepción de la energía que proporciona Erudición. Ganando el control enfrentado, un individuo puede enviar información errónea, simulando lo que no es. Esta capacidad también proporciona cierta ventaja contra las detecciones sobrenaturales. Si un personaje está escondiendo su Ki y alguien trata de localizarlo mediante un conjuro o una habilidad psíquica, puede sumar la mitad del valor de su Ocultación del Ki a la Resistencia que deba superar.

Habilidades secundarias:

Atléticas:

Acrobacias= 27
Atletismo= 25
Montar= 20
Nadar= 20
Trepar= 22
Saltar= 25

Sociales:

Estilo= 12
Intimidar= 15
Liderazgo= 10
Persuasión= 32

Perceptivas:

Advertir= 50
Buscar= 32
Rastrear= 15

Intelectuales:

Animales= 15
Ciencia= 15
Herbolaria= 15
Historia= 15
Medicina= 16
Memorizar= 18
Navegación= 15
Ocultismo= 15
Tasación= 18
Valoración mágica= 10

Vigor:

Frialdad= 32
Proezas de fuerza= 27
Resistir el dolor= 22

Subterfugio:

Cerrajería= 27
Disfraz= 22
Ocultarse= 42
Robo= 22
Sigilo= 62
Trampería= 20
Venenos= 17

Creativas:

Arte= 10
Baile= 20
Forja= 20
Música= 10
Trucos de manos= 22

Resistencias:

Resistencia física (RF)= 35
Resistencia contra enfermedades (RE)= 35
Resistencia contra venenos (RV)= 35
Resistencia mágica (RM)= 30
Resistencia mental (RP)= 35