Partida Rol por web

Una Sombra en los Sueños [Anima]

El Nacimiento de Alphonse

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15/10/2013, 15:26
Director

Juanma, sobre lo de llevar al tipico  niño rico que se aburría en casa, y de repente se ve envuelto en una aventura inesperada, recuerda que no te limita para nada en las clases. Como niño rico, bien ha podido tener maestros pagados por papaito para entrenarle en la lucha, pudiendo ser un paladín oscuro, por ejemplo.

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18/10/2013, 23:41
Alphonse

Fuerza (FUE):       8

Destreza (DES):       8

Agilidad (AGI):       6

Constitución (CON):   7

Inteligencia (INT):       5

Poder (POD):       8

Voluntad (VOL):       7

Percepción (PER):       6

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19/10/2013, 15:39
Director

He estado mirando, y el poder para ti no es tan importante, mientras que la voluntad si... por eso yo le quitaria 2 a poder y le pondria 1 a voluntad y otro a constitución. Quedaría así:

Fuerza (FUE): 8

Destreza (DES): 8

Agilidad (AGI): 6

Constitución (CON): 8

Inteligencia (INT): 5

Poder (POD): 6

Voluntad (VOL): 8

Percepción (PER): 6

De todas formas, eso es solo con 55 puntos, y aun tienes que hacer la tirada (Mira el hilo "Como usar Umbria" si tienes dudas). Si tienes más de 55 puntos, yo se los pondría a destreza (si consigues el 57, le quitaria un punto a poder o perrcepción para el 10 en destreza)

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25/10/2013, 18:47
Alphonse

4 PC

jayán - 1 PC

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Afortunado    - 1 PC
Maestro marcial - 1 PC
Al límite        - 1 PC
Inmunidad sobrenatural    -    1 PC

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Posición social - 1 PC

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Sueño profundo + 1 PC
Secreto inconfesable + 1 PC

 

Mi secreto inconfesable consiste en que, la hija pequeña (19 +- 2 años) de unos nobles que están enfrentados con mis padres (también nobles), me pilló saliendo en una de mis salidas nocturnas, iba a mezclarme con la plebe, y ella me reconoció.

No sé muy bien qué hacía ella por ahí, pero me reconoció, hablamos, y resulta que ella se escapó de su casa porque se aburría y quería algo de acción.

Ella era una cría testaruda y muy mandona, ya que estaba acostumbrada a que se lo consintieran todo. Así que para no delatarme ante la plebe que había, me convenció para que le llevara conmigo, así que no me dio más opciones que ceder ante ella.
Esto se fue repitiendo varias noches, y poco a poco, fue surgiendo un entendimiento entre nosotros y cierta complicidad, que nos unía cada vez más.
Resumiendo, una noche follamos, y la dejé preñada, pero esto no se podía saber ya que nuestras familias se llevaban fatal, y si se enteraban que yo tenía una relación íntima con su hija, y que además de ello la dejé preñada, sus padres (que eran más poderosos que los míos) posiblemente mandaran gente a que me castraran y posteriormente me mataran.
Por lo que es importante que nunca se sepa que yo salía con la hija de esos nobles, y mucho menos que soy el padre de la futura criatura. Espero que en ninguna de nuestras múltiples escapadas, nadie nos reconociera, y que a ella no le de por confesar para probar suerte a que me acepten y poder formar una familia, así que esperemos no sea tan ilusa.

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27/10/2013, 20:03
Director

Ok, la idea está bien, tendria que darle un par de matices, pero en principio me vale. Pues con esto habriamos acabado la parte de los PC, ahora toca ver las habilidades, sigue leyendo el post de creación para ver de que van

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05/01/2014, 00:15
Director

Alphonse Neunman, Nephilim Jayan, Paladín Oscuro de Nivel 1

Características:

Agilidad = 6 (Bono: 5)
Constitución = 8 (Bono: 10)
Destreza = 8 (Bono: 10)
Fuerza = 9 (Bono: 10)
Inteligencia = 2 (Bono: 0)
Percepción = 6 (Bono: 5)
Poder = 7 (Bono: 5)
Voluntad = 8 (Bono: 10)

Puntos de Vida = 125
Turno = 50 Natural / 30 Espada Larga / -30 Mandoble
Reserva de Ki = 45
Acumulación de Ki = 6

Tamaño = 18
Regeneración = 2 (20 PV al día Descansando / 10 PV al día Sin Descanso / -5 Negativos al día)
Tipo de movimiento = 6 (Distancia Max por asalto= 22m)
Índice de peso = 9 (Peso Natural = 100kg / Carga Máxima = 350kg)
Cansancio = 9 (Penalizadores por cansancio: 4= -10 / 3= -20 / 2= -40 / 1= -80 / 0= -120)
Acciones por turno = 2

Ventajas/Desventajas:

Ventajas:

Afortunado: Gozas de verdadera suerte. En muchas ocasiones, puedes salir de situaciones difíciles utilizando únicamente tu buena estrella. Nunca sufrirás los efectos negativos de una trampa o de un ataque que se determinen mediante el azar. El alcance de esta ventaja debe de ser interpretado por mí.

Maestro marcial: Tu conocimiento marcial es muy superior al de alguien de tu nivel.

Inmunidad sobrenatural (1): Tu esencia es un anatema para la magia, por lo que ignoras muchos sortilegios y efectos sobrenaturales... en cierto modo es como si lo místico te obviase completamente. Ignoras cualquier conjuro de nivel zeonico 60 o menor, así como cualquier efecto místico que te haga tirar una RM de 80 o menos. Por supuesto, esto solo se aplica a efectos directos, no a efectos derivados, si alguien usa un conjuro derribar el techo sobre ti, puedes seguir quedando sepultado con normalidad

Posición social (1): Como parte de los Neunman, perteneces a la nobleza de Gabriel, por lo que tienes cierta riqueza personal y un titulo de prestigio, con todo lo que ello supone.

Al límite: Cuando te encuentras al borde de la muerte entras en un estado de desesperación que te impulsa a dar o mejor de ti mismo, permitiéndote realizar acciones por encima de tu potencial habitual. Obtienes un bono a toda acción de +20 cuando tus puntos de vida disminuyen por debajo de la cuarta parte del total. Este modificador solo se aplica en situaciones en las que pones tu vida o las de otros en riesgo.

Desventajas:

Sueño profundo: Tiene un sueño muy profundo y resulta muy difícil que se despierte, algo terrible para alguien cuya vida puede estar en peligro incluso mientras duerme. Aguantarás sin despertarse incluso un contacto físico ligero, y cuando finalmente lo hagas permanecerás aturdido durante varios minutos. Aplicas un penalizador de –200 a cualquier tirada de percepción mientras duermes. Durante los diez asaltos posteriores a su despertar, un penalizador de –40 a toda acción

Secreto inconfesable:

Habilidades primarias (Combate):

Habilidad Ataque = 20 Desarmado / 80 Espada Larga / 80 Mandoble
Habilidad Parada = 15 Desarmado / 75 Espada Larga / 75 Mandoble
Llevar Armadura = 20

Daño = 30 Desarmado (CON) / 70 Espada Larga (FIL) / 120 Mandoble (FIL/CON)

TA:

Cuero endurecido (Peto) = FIL: 2 / CON: 2 / PEN: 2 / CAL: 2 / FRI: 2 / ELE: 2 / ENE: 0

Capucha de cuero +5 (Cabeza) = FIL: 2 / CON: 1 / PEN: 3 / CAL: 2 / FRI: 2 / ELE: 4 / ENE: 0

Habilidades secundarias:

Atléticas:

Acrobacias= -25 (-35 con peto)
Atletismo= 30 (20 con peto)
Montar= -7
Nadar= 10 (0 con peto)
Trepar= -25 (-35 con peto)
Saltar= 17 (15 con peto)

Sociales:

Estilo= 15
Intimidar= 55
Liderazgo= 15
Persuasión= -25

Perceptivas:

Advertir= 32
Buscar= -25
Rastrear= -25

Intelectuales:

Animales= -30
Ciencia= -35 (45 en Astronomia)
Herbolaria= -30
Historia= 2
Medicina= 7
Memorizar= 5
Navegación= -30
Ocultismo= -30
Tasación= -38 (42 Para compra/venta de armas)
Valoración mágica= -25

Vigor:

Frialdad= 60
Proezas de fuerza= 20 (-10)
Resistir el dolor= 35

Subterfugio:

Cerrajería= -20
Disfraz= -20
Ocultarse= -25 (-35 con peto)
Robo= -20
Sigilo= -25 (-35 con peto)
Trampería= -20
Venenos= -30

Creativas:

Arte= -25
Baile= -25 (-35 con peto)
Forja= -20
Música= -25
Trucos de manos= -20

Resistencias:

Resistencia física (RF)= 55
Resistencia contra enfermedades (RE)= 25
Resistencia contra venenos (RV)= 40
Resistencia mágica (RM)= 40
Resistencia mental (RP)= 40