TABLA DE DIFICULTADES:
Dificultad |
Requerimiento |
Explicación |
Rutinario |
20 |
Son acciones normales, que todos realizamos a la primera sin ni siquiera tener la necesidad de saber hacerlas, como bajar de un salto las escaleras o escuchar una explosión. Por regla general, el Director de Juego nunca pedirá a un jugador practicar controles de habilidad de esta dificultad, salvo en circunstancias muy determinadas |
Fácil |
40 |
Las acciones fáciles son cosas que todos estamos acostumbrados a realizar, como abrir una cerradura oxidada sin problemas o recordar un simple tarareo. Incluso si no se sabe nada de la materia, un par de intentos fallidos bastarán para conseguirlo finalmente. El problema es si tiene que salirte bien a la primera, y debes abrir esa puerta oxidada antes de que ellos te alcancen... |
Media |
80 |
Es un nivel de dificultad mayor. Son cosas que la mera suerte no siempre te permite hacer y sólo alguien que tenga conocimientos en la materia podrá realizar comúnmente, como forzar una cerradura simple o curar una molesta gripe. |
Difícil |
120 |
Son aquellas acciones que resultan muy problemáticas para una persona normal. Requieren una gran dosis de habilidad o una suerte desigual para realizarlas. Son actividades complejas por naturaleza, como subir por una pared escarpada sin ayuda o realizar malabares circenses. |
Muy difícil |
140 |
Para realizar acciones muy difíciles se requiere una enorme habilidad. Es el límite de dificultad que pueden alcanzar las personas normales. Sólo los mejores expertos podrán realizarlas sin problemas, y siempre dejando boquiabiertos a quienes les observen. Algunos ejemplos serían caminar por la cuerda floja o realizar un salto mortal en el trapecio. |
Absurdo |
180 |
Como su nombre indica, son cosas que están más allá de las posibilidades de una persona normal. Únicamente los grandes campeones o los superdotados podrían llegar a realizarlas con habitualidad, aunque no sin cierto esfuerzo. Algunos ejemplos serían hacer acrobacias olímpicas en la pértiga o realizar operaciones matemáticas como una calculadora mecánica. |
Casi imposible |
240 |
Incluso los mejores encontrarán mucha dificultad en estas acciones casi imposibles, y la mayoría de veces estarán condenadas al fracaso. Son actos que sólo un gran campeón o el héroe de la película consiguen en el momento crítico, como correr por un puente que se derrumba apoyándose en las piedras que están cayendo y realizar un increíble salto final |
Imposible |
280 |
Realizar una acción imposible es algo que nadie pensaría que se puede hacer. Son actos que bordean aquello que llamamos realidad pero que, por increíble o milagroso que parezca, son físicamente posibles. Un experto necesitará tener el momento más brillante de su carrera para conseguir algo imposible, como correr los cien metros por debajo de 8 segundos con cota de mallas o esquivar una bala no por suerte, sino viéndola venir y calculando su trayectoria |
Inhumano |
320 |
Sencillamente es algo que en nuestro mundo, en la realidad, no se puede físicamente realizar. Son cosas que van en contra de la lógica de una manera limitada, como levantar una camioneta a pulso, subir a un tercer piso de un salto o correr entre una lluvia de balas de alta velocidad esquivándolas sin problemas. La misma habilidad por tirada no basta para alcanzar algo así a la hora de realizar estas proezas |
Zen |
440 |
Son actos que de por sí rompen totalmente la lógica de aquello que llamamos realidad, como recorrer más de mil metros por debajo de un segundo o saltarlos verticalmente sin preparación. Al igual que la Inhumanidad, la mera habilidad no permite realizar acciones de Zen, por lo que el personaje tendrá que poseer sobrenaturalmente la capacidad de hacerlas |
NECESIDADES FISICAS:
Situación |
Negativo |
Un día sin comer |
-10 |
Un día sin beber |
-15 |
Comida y bebida mínimas |
-5 |
No dormir |
-20 |
Dormir menos de 1 hora |
-10 |
SITUACIONES ESPECIALES DE COMBATE:
Situación |
Ataque |
Parada |
Esquiva |
Turno |
Acción Física |
Flanco |
-10 |
-30 |
-30 |
- |
- |
Espalda |
--30 |
-80 |
-80 |
- |
- |
Sorpresa |
NA |
-90 |
-90 |
NA |
-90 |
Ceguera parcial |
-30 |
-30 |
-15 |
- |
-30 |
Ceguera absoluta |
-100 |
-80 |
-80 |
- |
-90 |
Posición superior |
+20 |
- |
- |
- |
- |
Derribado |
-30 |
-30 |
-30 |
-10 |
-30 |
Parálisis menor |
-20 |
-20 |
-40 |
-20 |
-40 |
Parálisis parcial |
-80 |
-80 |
-80 |
-30 |
-60 |
Parálisis completa |
-200 |
-200 |
-200 |
-100 |
-200 |
Amenazado |
-20 |
-120 |
-120 |
-50 |
-100 |
Levitando |
-20 |
-20 |
-40 |
- |
-60 |
Vuelo tipo 7 a 14 |
+10 |
+10 |
+10 |
+10 |
- |
Vuelo 15 o superior |
+15 |
+10 |
+20 |
+10 |
- |
Cargando |
+10 |
-10 |
-20 |
- |
- |
Desenfundar |
-25 |
-25 |
- |
- |
-25 |
Espacio reducido |
-40 Esp. |
-40 Esp. |
-40 |
- |
-20 |
Adversario pequeño |
-10 |
- |
- |
- |
- |
Adversario diminuto |
-20 |
-10 |
- |
- |
- |
DEFENSAS ADICIONALES:
Ataque nº |
Penalizador defensivo |
2 |
-30 |
3 |
-50 |
4 |
-70 |
5 + |
-90 |
DEFENSA CONTRA PROYECTILES:
Situación |
Contra disparos |
Contra lanzamientos |
Parada |
-80 |
-50 |
Esquiva |
-30 |
NA |
Parada con maestría |
-20 |
NA |
Esquiva con maestría |
NA |
NA |
Parada con un escudo |
-30 |
NA |
Parada con maestría y escudo |
NA |
NA |
ATAQUES ESPECIALES:
Tipo |
Modificador |
Derribo |
-30 (-60 si se usa arma corta que no sea Desarmado) |
A la ofensiva |
+10 (Ataque) -30 (Defensa) |
Ataque total |
+30 al Ataque (Defensa = 0) |
Inutilizar |
-20 (como el ataque apuntado a brazo o pierna) |
Desarmar |
-40 |
Presa |
-40 (Solo desarmado o con armas que lo especifiquen) |
Inconsciencia |
0 (-40 si el arma no es contundente) |
Ataque con Crítico Secundario |
-10 |
Ataque en área |
-50 |
Inutilizar |
-20 (como el ataque apuntado a brazo o pierna) |
Desarmar |
-40 |
Presa |
-40 (Solo desarmado o con armas que lo especifiquen) |
Inconsciencia |
0 (-40 si el arma no es contundente) |
Ataque con Crítico Secundario |
-10 |
Ataque en área |
-50 |
Engatillar |
-100 |
DEFENSAS ESPECIALES:
Tipo |
Modificador |
Defensa Total |
+30 Defensa (impide realizar más acciones activas) |
A la defensiva |
+10 (Defensa) -30 (Ataque) |
Apartar |
330 Defensa |
Resistir el golpe |
-80 Defensa (hasta un mínimo de 0) |
ATAQUES APUNTADOS:
Área del cuerpo |
Penalizador contra humanoides |
Cuello |
-80 |
Cabeza |
-60 |
Codo |
-60 |
Corazón |
-60 |
Ingle |
-60 |
Pie |
-50 |
Mano |
-40 |
Rodilla |
-40 |
Abdomen |
-20 |
Brazo |
-20 |
Muslo |
-20 |
Pantorrilla |
-10 |
Torso |
-10 |
Ojo |
-100 |
Muñeca |
-40 |
Hombro |
-30 |
MODIFICADORES A LOS PROYECTILES:
Situación |
Modificadores |
Desplazarse a más de una cuarta parte del Tipo de movimiento |
–10 |
Correr al máximo del Tipo de movimiento |
–50 |
Escasa visibilidad |
–20 |
El blanco tiene cobertura |
–40 |
Cambiar de blanco |
–10 |
Si el blanco se mueve a más de velocidad 8 |
–20 |
Si el blanco se mueve a velocidad 10 |
–40 |
Si el blanco se mueve a una velocidad superior a 10 |
–60 |
Por haber defendido en el mismo asalto |
–40 |
Atacar por encima del alcance efectivo del arma |
–30 |
Blanco grande |
+30 |
Apuntar un turno |
+10 |
Apuntar dos turnos |
+20 |
Apuntar tres turnos |
+30 |
Por disparar a bocajarro |
+30 |
NIVEL DE CRITICO:
Nivel de Critico |
Localización |
Efectos |
1 a 50 |
No |
Se recibe un negativo a toda acción equivalente al Nivel del Crítico. El penalizador se recupera a un ritmo de 5 puntos por asalto |
51 a 100 |
Si |
Se recibe un negativo a toda acción equivalente al Nivel del Crítico. El penalizador se recupera a un ritmo de 5 puntos por asalto hasta la mitad de su valor. Hay que localizar el punto donde se sufre el impacto |
101 a 150 |
Si |
Se recibe un negativo a toda acción equivalente al Nivel del Crítico. El penalizador se recupera a un ritmo de 5 puntos por asalto hasta la mitad de su valor. Si la localización indica un miembro, este queda destrozado o amputado de manera irrecuperable. Si alcanza la cabeza o el corazón, el personaje muere |
151 + |
Si |
Igual que el anterior, sólo que el personaje queda además inconsciente automáticamente, y muere en un número de minutos equivalente a su Constitución si no recibe atención médica |
LOCALIZACIÓN IMPACTO:
Localización |
Resultado |
Torso |
1-50 |
Costillas |
1-10 |
Hombro |
11-20 |
Estómago |
21-30 |
Riñones |
31-35 |
Pecho |
36-48 |
Corazón |
49-50 |
Brazo derecho |
51-60 |
Antebrazo superior |
51-54 |
Antebrazo inferior |
55-58 |
Mano |
59-60 |
Brazo izquierdo |
61-70 |
Antebrazo superior |
61-64 |
Antebrazo inferior |
65-68 |
Mano |
69-70 |
Pierna derecha |
71-80 |
Muslo |
71-74 |
Pantorrilla |
75-78 |
Pie |
79-80 |
Pierna izquierda |
81-90 |
Muslo |
81-84 |
Pantorrilla |
85-88 |
Pie |
89-90 |
Cabeza |
91-100 |
Concentración:
Aunque los poderes psíquicos funcionan de una manera inmediata, es posible concentrarse para amplificar sus efectos, invirtiendo cierto tiempo en la preparación de una habilidad mental y fortaleciendo el resultado. Cuando comienza a concentrarse, el personaje debe declarar qué poder piensa utilizar y con qué finalidad.
Concentración |
Bono |
Un asalto |
+10 |
Tres asaltos |
+20 |
Cinco asaltos |
+30 |
Un minuto |
+40 |
Una hora |
+50 |
EN LLAMAS:
Cantidad |
Estado |
100 a 179 |
Prendido |
180 a 239 |
Ardiendo |
240 a 299 |
En llamas |
+300 |
Calcinado |
Prendido: Los ropajes y el pelo del personaje están ligeramente prendidos. Él no sufre daños, pero deberá quitarse la ropa o tratar de apagar el fuego con las manos o rodando. Si lo hace de este modo, podrá lanzar un dado, sumar el resultado a su característica de Destreza o Agilidad y restar la cantidad del nivel de la Tabla 76. Si el personaje permanece sin hacer nada por apagarlo, cada asalto consecutivo aumenta 10 puntos su estado en la Tabla.
Ardiendo: Las ropas y parte del pelo del personaje están ardiendo, quemándole la piel. Si no se las quita, sufrirá un daño automático de 10 puntos por asalto que se mantenga así. Para apagarlas puede hacer lo mismo que si estuviera Prendido. Poseer una armadura completa que le proteja del calor baja este daño, por lo que cada punto de TA, disminuirá en 2 la pérdida de PV. Si permanece sin hacer nada por apagarlo, cada asalto consecutivo aumenta en 10 su estado en la Tabla.
En llamas: Al igual que sus ropajes, la piel y el pelo del personaje están ardiendo. Cada asalto, pierde 25 PV de manera automática, aunque su armadura puede ayudarle como en el caso anterior. Para apagarse completamente, debe arrojarse al agua, cubrirse por arena o utilizar los métodos anteriormente descritos. Si decide quitarse la ropa o su armadura, reduce automáticamente la cantidad en 60 puntos. Si el personaje permanece sin hacer nada por apagarlo, cada asalto consecutivo aumenta en 10 su estado en la Tabla.
Calcinado: Igual que en el caso anterior, sólo que es el propio cuerpo del personaje el que está siendo consumido por las llamas. Cada asalto, pierde 50 PV automáticamente. Sin embargo, en esta situación ni siquiera podrá utilizar su armadura para amortiguar el daño, salvo en el caso de que esta sea natural. Eliminar los efectos de este estado es francamente difícil. Arrojarse al agua o cubrirse por arena son los medios más efectivos, pero también podrá intentar rodar o apagarse con algo, como en el caso anterior.
INTENSIDADES DE FUEGO:
Intensidades |
Equivalencia |
Daño Base |
1 |
La llama de una vela |
5 |
3 |
El fuego de una antorcha |
15 |
5 |
Una pequeña hoguera |
25 |
7 |
Una gran hoguera |
35 |
20 |
El incendio de una casa |
100 |
30 |
Fuego de unos grandes hornos |
150 |
40 |
Un castillo en llamas |
200 |
50 |
Un volcán |
250 |
INTENSIDADES DE FRIO:
Intensidades |
Equivalencia |
Daño Base |
1 |
Escarcha |
5 |
5 |
Nieve |
25 |
10 |
Hielo |
50 |
20 |
Iceberg |
100 |
30 |
Una tormenta polar |
150 |
50 |
Una zona glacial |
250 |
INTENSIDADES DE ELECTRICIDAD:
Intensidades |
Equivalencia |
Daño Base |
1 |
Una chispa |
5 |
3 |
Electricidad estática |
15 |
5 |
Una pequeña descarga |
25 |
7 |
La descarga de una anguila eléctrica |
35 |
20 |
Rayo |
100 |
40 |
Una potente tormenta eléctrica |
200 |