Partida Rol por web

Una Sombra en los Sueños [Anima]

Tablas

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07/02/2014, 15:05
Director

TABLA DE DIFICULTADES:

Dificultad

Requerimiento

Explicación

Rutinario

20

Son acciones normales, que todos realizamos a la primera sin ni siquiera tener la necesidad de saber hacerlas, como bajar de un salto las escaleras o escuchar una explosión. Por regla general, el Director de Juego nunca pedirá a un jugador practicar controles de habilidad de esta dificultad, salvo en circunstancias muy determinadas

Fácil

40

Las acciones fáciles son cosas que todos estamos acostumbrados a realizar, como abrir una cerradura oxidada sin problemas o recordar un simple tarareo. Incluso si no se sabe nada de la materia, un par de intentos fallidos bastarán para conseguirlo finalmente. El problema es si tiene que salirte bien a la primera, y debes abrir esa puerta oxidada antes de que ellos te alcancen...

Media

80

Es un nivel de dificultad mayor. Son cosas que la mera suerte no siempre te permite hacer y sólo alguien que tenga conocimientos en la materia podrá realizar comúnmente, como forzar una cerradura simple o curar una molesta gripe.

Difícil

120

Son aquellas acciones que resultan muy problemáticas para una persona normal. Requieren una gran dosis de habilidad o una suerte desigual para realizarlas. Son actividades complejas por naturaleza, como subir por una pared escarpada sin ayuda o realizar malabares circenses.

Muy difícil

140

Para realizar acciones muy difíciles se requiere una enorme habilidad. Es el límite de dificultad que pueden alcanzar las personas normales. Sólo los mejores expertos podrán realizarlas sin problemas, y siempre dejando boquiabiertos a quienes les observen. Algunos ejemplos serían caminar por la cuerda floja o realizar un salto mortal en el trapecio.

Absurdo

180

Como su nombre indica, son cosas que están más allá de las posibilidades de una persona normal. Únicamente los grandes campeones o los superdotados podrían llegar a realizarlas con habitualidad, aunque no sin cierto esfuerzo. Algunos ejemplos serían hacer acrobacias olímpicas en la pértiga o realizar operaciones matemáticas como una calculadora mecánica.

Casi imposible

240

Incluso los mejores encontrarán mucha dificultad en estas acciones casi imposibles, y la mayoría de veces estarán condenadas al fracaso. Son actos que sólo un gran campeón o el héroe de la película consiguen en el momento crítico, como correr por un puente que se derrumba apoyándose en las piedras que están cayendo y realizar un increíble salto final

Imposible

280

Realizar una acción imposible es algo que nadie pensaría que se puede hacer. Son actos que bordean aquello que llamamos realidad pero que, por increíble o milagroso que parezca, son físicamente posibles. Un experto necesitará tener el momento más brillante de su carrera para conseguir algo imposible, como correr los cien metros por debajo de 8 segundos con cota de mallas o esquivar una bala no por suerte, sino viéndola venir y calculando su trayectoria

Inhumano

320

Sencillamente es algo que en nuestro mundo, en la realidad, no se puede físicamente realizar. Son cosas que van en contra de la lógica de una manera limitada, como levantar una camioneta a pulso, subir a un tercer piso de un salto o correr entre una lluvia de balas de alta velocidad esquivándolas sin problemas. La misma habilidad por tirada no basta para alcanzar algo así a la hora de realizar estas proezas

Zen

440

Son actos que de por sí rompen totalmente la lógica de aquello que llamamos realidad, como recorrer más de mil metros por debajo de un segundo o saltarlos verticalmente sin preparación. Al igual que la Inhumanidad, la mera habilidad no permite realizar acciones de Zen, por lo que el personaje tendrá que poseer sobrenaturalmente la capacidad de hacerlas

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07/02/2014, 15:19
Director

NECESIDADES FISICAS:

Situación

Negativo

Un día sin comer

-10

Un día sin beber

-15

Comida y bebida mínimas

-5

No dormir

-20

Dormir menos de 1 hora

-10

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07/02/2014, 15:32
Director

SITUACIONES ESPECIALES DE COMBATE:

Situación

Ataque

Parada

Esquiva

Turno

Acción Física

Flanco

-10

-30

-30

-

-

Espalda

--30

-80

-80

-

-

Sorpresa

NA

-90

-90

NA

-90

Ceguera parcial

-30

-30

-15

-

-30

Ceguera absoluta

-100

-80

-80

-

-90

Posición superior

+20

-

-

-

-

Derribado

-30

-30

-30

-10

-30

Parálisis menor

-20

-20

-40

-20

-40

Parálisis parcial

-80

-80

-80

-30

-60

Parálisis completa

-200

-200

-200

-100

-200

Amenazado

-20

-120

-120

-50

-100

Levitando

-20

-20

-40

-

-60

Vuelo tipo 7 a 14

+10

+10

+10

+10

-

Vuelo 15 o superior

+15

+10

+20

+10

-

Cargando

+10

-10

-20

-

-

Desenfundar

-25

-25

-

-

-25

Espacio reducido

-40 Esp.

-40 Esp.

-40

-

-20

Adversario pequeño

-10

-

-

-

-

Adversario diminuto

-20

-10

-

-

-

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07/02/2014, 15:44
Director

DEFENSAS ADICIONALES:

Ataque nº

Penalizador defensivo

 2

-30

 3

-50

4

-70

5 +

-90

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DEFENSA CONTRA PROYECTILES:

Situación

Contra disparos

Contra lanzamientos

Parada

-80

-50

Esquiva

-30

NA

Parada con maestría

-20

NA

Esquiva con maestría

NA

NA

Parada con un escudo

-30

NA

Parada con maestría y escudo

NA

NA

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07/02/2014, 15:46
Director

ATAQUES ESPECIALES:

Tipo

Modificador

Derribo

-30 (-60 si se usa arma corta que no sea Desarmado)

A la ofensiva

+10 (Ataque) -30 (Defensa)

Ataque total

+30 al Ataque (Defensa = 0)

Inutilizar

-20 (como el ataque apuntado a brazo o pierna)

Desarmar

-40

Presa

-40 (Solo desarmado o con armas que lo especifiquen)

Inconsciencia

0 (-40 si el arma no es contundente)

Ataque con Crítico Secundario

-10

Ataque en área

-50

Inutilizar

-20 (como el ataque apuntado a brazo o pierna)

Desarmar

-40

Presa

-40 (Solo desarmado o con armas que lo especifiquen)

Inconsciencia

0 (-40 si el arma no es contundente)

Ataque con Crítico Secundario

-10

Ataque en área

-50

Engatillar

-100

 

DEFENSAS ESPECIALES:

Tipo

Modificador

Defensa Total

+30 Defensa (impide realizar más acciones activas)

A la defensiva

+10 (Defensa) -30 (Ataque)

Apartar

330 Defensa

Resistir el golpe

-80 Defensa (hasta un mínimo de 0)

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08/02/2014, 11:49
Director

ATAQUES APUNTADOS:

Área del cuerpo

Penalizador contra humanoides

Cuello

-80

Cabeza

-60

Codo

-60

Corazón

-60

Ingle

-60

Pie

-50

Mano

-40

Rodilla

-40

Abdomen

-20

Brazo

-20

Muslo

-20

Pantorrilla

-10

Torso

-10

Ojo

-100

Muñeca

-40

Hombro

-30

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10/02/2014, 20:19
Director

MODIFICADORES A LOS PROYECTILES:

Situación

Modificadores

Desplazarse a más de una cuarta parte del Tipo de movimiento

–10

Correr al máximo del Tipo de movimiento

–50

Escasa visibilidad

–20

El blanco tiene cobertura

–40

Cambiar de blanco

–10

Si el blanco se mueve a más de velocidad 8

–20

Si el blanco se mueve a velocidad 10

–40

Si el blanco se mueve a una velocidad superior a 10

–60

Por haber defendido en el mismo asalto

–40

Atacar por encima del alcance efectivo del arma

–30

Blanco grande

+30

Apuntar un turno

+10

Apuntar dos turnos

+20

Apuntar tres turnos

+30

Por disparar a bocajarro

+30

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10/02/2014, 20:33
Director

NIVEL DE CRITICO:

Nivel de Critico

Localización

Efectos

1 a 50

No

Se recibe un negativo a toda acción equivalente al Nivel del Crítico. El penalizador se recupera a un ritmo de 5 puntos por asalto

51 a 100

Si

Se recibe un negativo a toda acción equivalente al Nivel del Crítico. El penalizador se recupera a un ritmo de 5 puntos por asalto hasta la mitad de su valor. Hay que localizar el punto donde se sufre el impacto

101 a 150

Si

Se recibe un negativo a toda acción equivalente al Nivel del Crítico. El penalizador se recupera a un ritmo de 5 puntos por asalto hasta la mitad de su valor. Si la localización indica un miembro, este queda destrozado o amputado de manera irrecuperable. Si alcanza la cabeza o el corazón, el personaje muere

151 +

Si

Igual que el anterior, sólo que el personaje queda además inconsciente automáticamente, y muere en un número de minutos equivalente a su Constitución si no recibe atención médica

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LOCALIZACIÓN IMPACTO:

Localización

Resultado

Torso

1-50

Costillas

1-10

Hombro

11-20

Estómago

21-30

Riñones

31-35

Pecho

36-48

Corazón

49-50

Brazo derecho

51-60

Antebrazo superior

51-54

Antebrazo inferior

55-58

Mano

59-60

Brazo izquierdo

61-70

Antebrazo superior

61-64

Antebrazo inferior

65-68

Mano

69-70

Pierna derecha

71-80

Muslo

71-74

Pantorrilla

75-78

Pie

79-80

Pierna izquierda

81-90

Muslo

81-84

Pantorrilla

85-88

Pie

89-90

Cabeza

91-100

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10/02/2014, 20:39
Director

Concentración:
Aunque los poderes psíquicos funcionan de una manera inmediata, es posible concentrarse para amplificar sus efectos, invirtiendo cierto tiempo en la preparación de una habilidad mental y fortaleciendo el resultado. Cuando comienza a concentrarse, el personaje debe declarar qué poder piensa utilizar y con qué finalidad.

Concentración

Bono

Un asalto

+10

Tres asaltos

+20

Cinco asaltos

+30

Un minuto

+40

Una hora

+50

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10/02/2014, 21:35
Director

EN LLAMAS:

Cantidad

Estado

100 a 179

Prendido

180 a 239

Ardiendo

240 a 299

En llamas

+300

Calcinado

Prendido: Los ropajes y el pelo del personaje están ligeramente prendidos. Él no sufre daños, pero deberá quitarse la ropa o tratar de apagar el fuego con las manos o rodando. Si lo hace de este modo, podrá lanzar un dado, sumar el resultado a su característica de Destreza o Agilidad y restar la cantidad del nivel de la Tabla 76. Si el personaje permanece sin hacer nada por apagarlo, cada asalto consecutivo aumenta 10 puntos su estado en la Tabla.

Ardiendo: Las ropas y parte del pelo del personaje están ardiendo, quemándole la piel. Si no se las quita, sufrirá un daño automático de 10 puntos por asalto que se mantenga así. Para apagarlas puede hacer lo mismo que si estuviera Prendido. Poseer una armadura completa que le proteja del calor baja este daño, por lo que cada punto de TA, disminuirá en 2 la pérdida de PV. Si permanece sin hacer nada por apagarlo, cada asalto consecutivo aumenta en 10 su estado en la Tabla.

En llamas: Al igual que sus ropajes, la piel y el pelo del personaje están ardiendo. Cada asalto, pierde 25 PV de manera automática, aunque su armadura puede ayudarle como en el caso anterior. Para apagarse completamente, debe arrojarse al agua, cubrirse por arena o utilizar los métodos anteriormente descritos. Si decide quitarse la ropa o su armadura, reduce automáticamente la cantidad en 60 puntos. Si el personaje permanece sin hacer nada por apagarlo, cada asalto consecutivo aumenta en 10 su estado en la Tabla.

Calcinado: Igual que en el caso anterior, sólo que es el propio cuerpo del personaje el que está siendo consumido por las llamas. Cada asalto, pierde 50 PV automáticamente. Sin embargo, en esta situación ni siquiera podrá utilizar su armadura para amortiguar el daño, salvo en el caso de que esta sea natural. Eliminar los efectos de este estado es francamente difícil. Arrojarse al agua o cubrirse por arena son los medios más efectivos, pero también podrá intentar rodar o apagarse con algo, como en el caso anterior.

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28/07/2014, 12:41
Director

INTENSIDADES DE FUEGO:

Intensidades

Equivalencia

Daño Base

1

La llama de una vela

5

3

El fuego de una antorcha

15

5

Una pequeña hoguera

25

7

Una gran hoguera

35

20

El incendio de una casa

100

30

Fuego de unos grandes hornos

150

40

Un castillo en llamas

200

50

Un volcán

250

INTENSIDADES DE FRIO:

Intensidades

Equivalencia

Daño Base

1

Escarcha

5

5

Nieve

25

10

Hielo

50

20

Iceberg

100

30

Una tormenta polar

150

50

Una zona glacial

250

INTENSIDADES DE ELECTRICIDAD:

Intensidades

Equivalencia

Daño Base

1

Una chispa

5

3

Electricidad estática

15

5

Una pequeña descarga

25

7

La descarga de una anguila eléctrica

35

20

Rayo

100

40

Una potente tormenta eléctrica

200