Partida Rol por web

Esta partida está en revisión. Si el director no da señales de vida o es aprobada por un cuervo será borrada esta noche

Vientos de Theus

Portada

Datos de la partida

Vientos de Theus

 

Director:
Reglamento: Séptimo Mar
Sistema: Rol por web
Jugadores: 6
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 11/02/2013
Estado: Finalizada

Introducción

 

      La tormenta golpeaba con fuerza sobre los mástiles, el viento hacía zozobrar el casco de nuestra hermosa fragata. Apenas podía cubrirme el rostro con el dorso de la mano para que la furia del oleaje no cegara mis ojos. Sonreí por un momento recordando lo impredecible que era la mar, sobretodo cuando se enfadaba, nunca debimos atracar en esa isla. El barco que nos perseguía sin disminuir velocidad, no podía ser otro que el Holandés Errante, así que solo podíamos rezarle a Theus por nuestras vidas y esperar ganarle en velocidad.

- ¡¡Capitán!! ¡¡La vela mayor se ha desgarrado!!- gritó uno de mis marineros. Entonces un enorme rayo impactó sobre el mástil, la madera se astilló y bajo la lluvia feroz, surgió el candente fuego que empezó a abrasar nuestra hermosa nave. El trueno que vino después retumbó con la fuerza del rugido de un león, mientras los destellos de los demás rayos iluminaban la escena como si estuviera sacada de un relato de terror. Un grito y otro de mis tripulantes se precipitó hacia el mar tras que el oleaje empujara con fuerza el barco. 

- ¡¡Hombre al agua!!- gritaron, pero nada había que hacer.

Cuando dirigimos nuestras miradas al mar vimos las siluetas de varias sirenas hundirse bajo la superficie, sabíamos que nada de esto era bueno. Sirenas, un barco fantasma persiguiéndonos... y ahora que... de pronto un ruido sordo suena cerca de mi camarote. Bajo la cubierta, en mi estancia recuerdo tras despertar entre delirios como la estatua Syrneth que habíamos traído de la isla junto a las demás reliquias parecía sonreírme, y es entonces cuando me doy cuenta que no era mi imaginación. Pues escucho perfectamente como bajo mis pies algo se mueve de forma pesada... y todos estamos arriba. Y de pronto estamos acorralados, detrás nuestra el Holandés y frente a nosotros.. ¡¡una pared de fuego en medio del mar!! ¡¡Nos han acorralado como a novatos!!

Nos detenemos y veo como el Holandés se acerca, escucho como la estatua sube los peldaños de la escalera, y me figuro que algunas sirenas trepan por el cascarón, ojala pudiéramos enfrentar los problemas de uno en uno, pero me temo que no será así. Aliento a mis hombres a beber de nuestros odres el grog que nos queda, nada une a los hombres más que el grog y enfrentarse a la muerte.

- Me temo que no podremos volver a casa.- Le escucho decir a mi grumete más novato.

- Para nada Tilly, somos lobos de mar. ¡Nosotros ya estamos en casa!- y sonrío como solo los piratas sabemos.

Sinopsis

Tiempos de cambios. Castilla se convulsiona en la guerra con Montaigne, Vendel y Vesten se alejan sin reconocer sus nombres y su pasado común, las tierras del glamour se acercan a su fin, Usura intenta expulsar a los ejércitos que insultan a la abuela invierno, en Vodacce las brujas ven cambios con su magia Sorte y el Drachen parece por fin resurgir de sus cenizas Théah esta a punto de iniciar la marcha hacia el futuro, marcha en la que los héroes estarán presentes.


¿Que importa la historia? La historia se hace y se deshace por los caprichos de quienes la cuenta. Théah es muy parecida a la Europa del siglo XVII, solo hay que mezclar un poco de leyendas europeas, algo de historia real llamándolo de otra manera y ya tenemos el ambiente de juego de 7º Mar. Así que si sabéis algo de la historia Europea os será muy facil reconocer acontecimientos que pasaron realmente y que simplemente han sido trasladados al mundo imaginario de Theah.

Y ahora viene lo mejor, Theah es un mundo de espadachines, de antiguas reliquias de incalculable poder, de piratas que surcan los mares, de arqueología, de sociedades secretas de extraños intereses y de diplomacia e intrigas que pueden ser tan mortales como el filo de una espada. Eres un héroe y como tal estas destinado a hacer grandes gestas.

En 7º Mar la interpretación y el ingenio priman sobre las características, estas en el mundo de “El Halcón de los Mares” de “La Isla de las Cabezas Cortadas” de “La Princesa Prometida” y también de un mundo de hechicería y pactos con lo oculto como en “Lady Halcón” Esto es 7º Mar y como tal debes jugarlo

Notas sobre la partida