Partida Rol por web

Proyecto Halcón Etéreo

Portada

Datos de la partida

Proyecto Halcón Etéreo

 

Directores: Faris moucho
Reglamento: Castillo de Falkenstein
Sistema: Rol por web
Jugadores: 5
Nivel requerido: Novato: no hace falta ni conocer el juego
Ritmo de juego: Medio: un mensaje cada 2-3 días
Fecha de comienzo: 03/08/2010
Estado: Finalizada

Introducción

 

 

Finales del siglo XIX. Los bloques franco-bávaro y anglo-prusiano han vuelto sus ojos hacia el espacio. Los tesoros del Cosmos aguardan a los que logren desentrañar los secretos del viaje por los espacios etéreos.

 

Sinopsis

 

 

En la era victoriana de un mundo alternativo, ha comenzado una competición entre algunas de las principales potencias mundiales por ser el primero en construir naves capaces de surcar el éter, la sustancia que de la que está compuesto el cosmos. Aquellos que logren la victoria en esta carrera tecnológica lograrán importantes ventajas estratégicas y económicas respecto a otros países.

El Proyecto Halcón Etéreo es la apuesta conjunta de Francia y Bavaria para lograr estos objetivos. Para ello tendrán que hacer frente no sólo a los desafíos tecnológicos y científicos, sino también a las intrigas Prusianas e Inglesas y de sus aliados feéricos de la Corte Desleal.

 

Notas sobre la partida

 

 

El mundo de Castillo de Falkenstein es un mundo Victoriano alternativo, con toques de fantasía y Steampunk, donde puedes encontrarte con el capitán Nemo y su Nautilus o con damas élficas el mismo día.

Los jugadores que se han unido a la partida encarnarán a un grupo de recién llegados al proyecto, que se verán de inmediato inmersos en las oscuras tramas destinadas a socavar el trabajo del rival.

Los jugadores no tienen por qué conocer previamente el sistema de juego o el mundo. Se pretende empezar lentamente hasta llegar a un ritmo de posteo medio. Será una partida predominantemente narrativa.

Se calcula que la partida esté lista a mediados de septiembre.

Actualmente, todas las plazas están cubiertas.

 

Capítulo 1. La inauguración

Donde nuestros héroes llegan al Nido del Halcón, sede del Proyecto Halcón Etéreo, y donde se verán los acontecimientos que allí les suceden.

Capítulo 2: Desde Prusia con amor

En el que los valientes caballeros protagonistas de esta historia viajan a otro país a ayudar a una damisela en apuros. La Anfitriona aprovecha la ocasión para hacer un chiste sin gracia y nada original en el título.

Bandera de Prusia ondeando al viento al atardecer.

Capítulo 3: De viajes y navíos

Narración del viaje a Pomerania y lo que sucedió después.

El cuarto poder

Recortes de prensa de los periódicos del Mundo de Falkenstein relacionados con los sucesos aquí relatados.

El salón

El lugar para que las damas y caballeros que participan en este juego puedan tomarse un descanso y hablar de todo aquello no directamente relacionado con la partida.

Algunos lo llamarían Off-Topic. Pero ese es un término tan vulgar...

Códigos de leyes

Explicaciones útiles sobre el sistema de juego, la creación de personajes y las convenciones de escritura durante la partida.

Guía de viaje por el mundo de Falkenstein

Una guía para todos aquellos que deseen conocer mejor el mundo de Falkenstein.

Barajas-Manos de los jugadores

Escena para consultar las cartas que cada jugador tiene disponibles.

Barajas-Mano del Anfitrión

Escena con la mano de la máster

Aventuras y desventuras de Otto Munchausen

Sus pensamientos privados, sus aventuras en solitario y todo aquello demasiado personal para compartir con sus compañeros.

Diario de un caballero

Las anotaciones privadas de Jean Paul Atreides, caballero al servicio del Segundo Imperio Francés

Último mensaje enviado el 31/07/2011, 23:37
por Jean Paul Atreides. Vizconde de Morcef

Expediente 104

Recopilación de los informes de la misión Halcón Etéreo, por el agente René Artois.

Las crónicas de Jacob Moreau

Los apuntes personales del periodista Jacob Moreau, cronista de los acontecimientos relacionados con el proyecto Halcón Etéreo

El taller de Jalabar

El rincón preferido de Jalabar para ordenar sus pensamientos, el lugar donde guarda sus anotaciones y su zona de trabajo.

El gimnasio

El lugar donde los caballeros pueden practicar sus habilidades

Epílogo

Donde todo termina. O puede que no.