Partida Rol por web

El ladrón en las sombras

Un Funeral y un Consejo

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24/05/2014, 10:01
Escolta

Los soldados de la izquierda de la línea también espolean sus caballos en cuanto escuchan las palabras de la mujer, que parece ser la líder de la partida. Desenfundando sus armas mientras se protejen el torso con los grandes escudos, se situan junto a los oponentes para descargar tajos con el filo de sus armas.

- Tiradas (26)

Notas de juego

Escolta 4: ataca a Varhen

Escolta 5: ataca a Darnor

Escolta 6: ataca a Orlug

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24/05/2014, 10:40
Hargorek

El mercenario desenfunda su espada y se proteje el pecho con el escudo. Se demora unos instantes, lanzando un conjuro sobre el caballo del orlanthi que se parapeta tras él con su arco. Luego, lanza su caballo hacia adelante para intentar eliminarle antes de que tenga tiempo de tirar el arco y saque sus armas.

- Tiradas (13)

Notas de juego

Ataca a Hal

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24/05/2014, 11:51
Holguer el Viejo

Cuando se desata la locura del combate, Holguer maldice entre dientes, pues le pilla en unas condiciones de clara desventaja, desprovisto de su armadura, sin su hacha larga, ni su arco compuesto de hueso. Apenas cuenta con un simple cuchillo de cazador, aunque por fortuna aun tiene consigo su casco, en el que habita, Sönke, el Rostro de la Ira.

Y por tanto dispone de toda su magia.

Además, por supuesto siempre contará con su ferocidad y mala saña, así como con la vasta experiencia de muchos años de cacerías, incursiones, pequeñas escaramuzas o combates masivos.

Por todo ello, al cabo de unos instantes el taimado y artero viejo sonríe entre dientes, con un gesto feroz, casi lupino. Esos malditos meldeks han cometido un grave error atacando ahora, llevados por su soberbia, ya que su magia occidental, si bien es poderosa, siempre será terriblemente lenta. Mientras que la de un Señor de las Runas es fulminante.

En realidad son ellos quienes han incurrido en una situación táctica desfavorable, pues están inmersos en un combate generalizado a una distancia muy corta… y por mucho que les rodeen sus guardias mercenarios, pronto lamentarán no haber sido algo más cautos. Para empezar recurrirá al viejo truco de aterrorizar sus caballos con la magia rúnica que brinda a los fieles uroxis Zorak Zoran, el Dios del Odio de los terribles uzkos. Buenos aliados contra El Enemigo.

Los animales apenas pueden resistirse a su influjo y por mucho que los magos seguramente vayan protegidos contra conjuros enemigos, es bastante presumible que sus monturas no lo estén. Siempre es un grave error entrar en combate a lomos de un caballo si no eres un gran jinete, veremos cuánto tardan en caer al suelo los encapuchados con su concentración arruinada, abocados a una desesperada melee que no les beneficia mucho, precisamente…

Si hubieran sido más ladinos, habrían fingido una retirada y luego, desde una buena distancia, hubiesen preparado una magia letal con tiempo de sobras. Entonces sus jinetes podrían haber rematado la faena cayendo al galope con una carga devastadora sobre un grupo disperso y desorganizado, casi en desbandada… Pero no, estos presuntuosos meldeks están plantados ante nosotros, demasiado cerca para hacer una carga. Poniéndose a nuestro alcance.

Han cometido muchos errores. Y ahora van a pagarlos todos, uno por uno.

- Tiradas (34)

Notas de juego

Holguer:

- Conjuro rúnico de Miedo [1] sobre el caballo de Daneera (MR-DES 3), luego su primera acción es ponerse el casco que ya tenía a mano (MR 9) con lo que consume el primer AC.

- Trepa al carro de Vaerles (3 MR) y empuña su cuchillo de caza (3 MR) preparándose para luchar. Entonces pretende saltar desde esta altura sobre el primer jinete que se le aproxime, con idea de derribarlo mediante un empujón intencionado, arrastrándolo con él para desmontarlo (alguna bonificación a Saltar tendrá por la elevación). Para entonces su fuerza puede que ya sea sobrehumana gracias a conjuro espiritual (FUE+TAM = 33 vs TAM+DES del rival, obligado a tirar Montar)

- Si no se aproximase nadie al carro (cosa muy extraña) recurriría a combatir con magia ofensiva (Desmoralización)

- Una vez tenga a un contrincante a mano, intentará siempre forzar el combate cerrado y apuñalarlo hasta la muerte aprovechando que el rival solo tendría una opción de combate. Si se ve atacado fuera del combate cerrado intentará esquivar. Si no, confía en su Protección-4 y en no dar opción al rival.

Sönke (Espíritu Aliado):

- Conjuro rúnico de Miedo [1] sobre el caballo de Janosdael (MR-DES de un espíritu? Supongo que MR1)

- A continuación empieza a potenciar a Holguer con magia espiritual, por este orden:

Protección-4
Cuchilla Afilada-5
Fuerza-3

- Tras esto, atacará a un contrincante tras otro con el Desmoralización (2)

- Si Holguer recibe heridas, empleará Curación apropiado (hasta -5) si hace falta repetidamente
- Si Holguer recibe conjuros dañinos (no instantáneos) usará Disipar Magia apropiado (hasta -4)
- Si Holguer se viese atacado por un espíritu que le superase ampliamente, usaría Bloqueo Espiritual [-1]

Interpretación de las tiradas:

- Tirada de Concentración de Sönke por si algo interfiriese con su continuo lanzamiento de conjuros

- La magia divina sale bien para ambos, superar PM de un animal es automático para el conjuro rúnico de Miedo mientras no obtengas una pifia... no he logrado efectos especiales o críticos.

- La magia espiritual (sorprendentemente con un 95%) falla dos veces, por lo que repite el intento. El coste total final es de 14 PM sin contar un posible Curación-4 ni los Desmoralización (2), en ese caso 5 PM más... siempre a costa de los espíritus de PER que contiene el yelmo.

- Salta con éxito sobre su contrincante, para empujarlo tiene que superar en 6 puntos su FUE+DES (33 vs 27)

- Acierta todos los ataques de daga y causa respectivamente 13 PD en Localización 2, 14 PD en Localización 8 y 11 PD en Localización 18. Si se diese el caso de más ataques, realiza tú las tiradas.

- Sorprendentemente también saca todas las esquivas, la primera con un éxito especial (en la segunda está mal anotado pero el resultado de 1D100 es 45)

- Al final he añadido un posible Desmoralización lanzado por Holguer que supera a 21PM

 

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24/05/2014, 16:36
Horen

Al fin, zorra. Todos sabíamos que esto pasaría. ¡Shargash, hoy se derramará sangre por tí, y los cuerpos de los caídos arderán para que sus cenizas te cubran de gloria!

Horen se reafirma y se prepara ante la carga, moviéndose ligeramente a su izquierda para cubrir a Vaerles y proteger su flanco con el caballo, que no tardará en salir huyendo, pero puede ser un pequeño estorbo ante una carga ordenada.

Como tiene poco tiempo para actuar antes de que su enemigo le alcance, mantiene su hacha levantada y acude a su dios para realizar un conjuro. Dejaremos el resto para más tarde, pero empezaremos por asustar a alguien.

- Tiradas (32)

Notas de juego

AS 1: trata de hacer Miedo al caballo del escolta 2 (MR 3), y defenderse de cualquiera que trate de atacarle.

AS 2: Ataca al caballo -si tiene un jinete- o al enemigo más cercano que tenga, a menos que tenga que separarse más de 3 metros de Gábriel y Vaerles , y se defiende de cualquier amenaza.

AS 3-4-5: Repite la operación anterior.

Si en algún momento del combate, Horen tiene tiempo de realizar alguno de los siguientes conjuros espiritual SIN que le ataquen durante su realización, tratará de hacerlo, en este orden: Cuchilla Ignea, Desmoralizar, Traspasar. Esta es su prioridad siempre antes de atacar.

Si algún caballo se lanza para arrollar a Horen, trato de lanzar un tajo al animal.

Si Horen se ve en clara desventaja, está malherido, o alguien está en claro peligro, se lanzará Berserk, y dividirá su porcentaje de ataque para atacar a dos enemigos/caballos por AS.

Siempre que acabe con sus enemigos, o sólo quede un escolta entretenido en otro combate sin peligro aparente, me lanzo a por Hargorek avanzando desde un flanco. En otro caso, voy a por el enemigo visible más peligroso, siempre que me lo permita la situación, o a por el más cercano si no tengo más remedio.

Antes de moverse, trata de echar un vistazo rápido a la situación de combate, por si hubiera alguien del que no se ha percatado.

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24/05/2014, 22:55
Vaerles

¡Por la Diosa Viajera! -exclama un asustado Vaerles al ver a los guerreros espolear los caballos-. ¿¿¿Pero qué habré dicho para que se pongan así??? -piensa mientras da media vuelta y, sintiéndose repentinamente vulnerable sin su armadura y armas ante una carga de caballería, corre a refugiarse debajo de la carreta. En medio del caos, su perro Regos ladra furiosamente a los mercenarios que se aproximan.

- Tiradas (19)

Notas de juego

AS 1: se lanza corriendo debajo de la carreta (unos 3+2MR). Desde allí debajo, se gira y lanza un Inflamar a las riendas del caballo del escolta que va a por él o al del enemigo que tenga más cerca (+4MR). Eso debería bastar para aterrar al animal. Si no hay enemigos centrados en él, sale de debajo de la carreta +1MR para coger el escudo +3MR.

AS 2: si no hay enemigos centrados en él, sale de debajo de la carreta para coger el escudo y la cimitarra, que lleva guardados detrás del pescante (3+1+3+3MR). Si ve algún enemigo esperando a que salga de debajo de la carreta para atacarle, le lanza un Inflamar a las riendas del caballo o a cualquier elemento capaz de prender, como las crines (4MR).

AS 3: si no hay enemigos centrados en él, sale de debajo de la carreta para coger el escudo y la cimitarra, que lleva guardados detrás del pescante (3+3+3MR). Si ya ha podido hacer eso el asalto anterior, se sube al pescante (3MR) con el escudo cubriéndole el pecho, el abdomen y el brazo derecho, y lanza un Contramagia-3 (+6MR) a Horen o, si no lo ve, a Gábriel, a Hal o a Groth (por este orden y solo a uno de ellos), para tratar de protegerlo de los conjuros de los hechiceros o de conjuros de Desmoralización (+6MR), pero falla. 

AS 4 y 5: Vuelve a lanzar el Contramagia-3 (6MR) esta vez con éxito. Si nadie va a por él, se pone el casco (8MR). Si hay algún enemigo cercano enzarzado en combate con algún compañero o en clara desventaja (de espaldas a él), ataca directamente con la cimitarra al enemigo. Si no, o si hay algún compañero en peligro, primero le lanza un Inflamar al oponente y luego ataca con la cimitarra.

En caso de quedar malherido o rodeado por dos enemigos, Vaerles vuelve a lanzar Inflamar para quitarse a alguno de encima. Si no puede, volverá a cobijarse debajo de la carreta o se lanzará un Movilidad-3 y saldrá corriendo. Si tiene tiempo, en vez de lanzarlo sobre sí mismo, lanza el Movilidad-3 a la mula y se aleja del combate sobre ella. Si puede, deja primero un Cola-3 tras él para que a un posible perseguidor se le peguen las botas o las herraduras en el suelo.

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25/05/2014, 11:05
Hal "Buscasendas"

Mientras la mujer habla, su mano acaricia a Negraluna cada vez mas cerca de la silla, donde cuelga el arco cordado. Su otra mano esta libre y solo tiene que alcanzar una flecha. Estan cerca pero, espera que, si les atacan, su fiel yegua estorbe al jinete enemigo y lo retrase lo suficiente.
Cuando esa perra meldek los llama patanes, su mano izquierda agarra el arco y su mano derecha una flecha, al tiempo sus pies lo alejan unos pocos pasos del enemigo y de su yegua, buscando la oportunidad de disparar.
A Hal le sabe realmente mal disparar contra un caballo pero, se encuentra en una situación de vida o muerte, su reacción es desesperada, como la de una presa acorralada. Solo desea que el animal derribe a ese Hargorek y no lo maten a él antes de sacar sus armas. Aunque si lograra quedar libre podria seguir usando el arco para dar una oportunidad a los menos diestros entre sus aliados o cazar a esa bruja.

- Tiradas (47)

Notas de juego

Tenia el arco cordado en la silla, a un palmo de la mano que acariciaba a Negraluna, las dos manos vacias. Estaba esperando que esta situacion se produjera.
- Coger con cada mano respectivamente el arco y una flecha ¿las consideras acciones simultaneas?
- Entre una flecha y otra tarda 5MRs. ¿La primera la dispara en el MR 5 o le sumo 3MRs mas?
- Eso de que el PJ se puede "mover un minimo", durante un asalto, sin que te impida hacer las acciones normales, ¿lo aplicas?, ¿cuantos metros o pasos serian?, ¿3 metros?

Depende de como resulte lo de Hargorek, se dedicara a disparar con el arco, solo si se ve obligado, cuerpo a cuerpo. He hecho las tiradas para ambas situaciones.

Asalto 1: Intenta disparar una flecha contra el caballo de Hargorek. Si suma +5% por el TAM del caballo y no se resta nada, habria acertado (93%). Si se puede mover lentamente hacia atras, alejandose unos pasos de Negraluna mientras prepara la flecha, hacia la carreta de Vaerles, sin que suponga un sacrificio de acciones, lo hace.
Si ha podido disparar en el MR5, a continuacion intenta lanzarse un conjuro, Proteccion 2. Si Hargorek se le acerca libre de impedimentos intenta esquivarle (éxito) en lugar del conjuro, siempre en direccion a la carreta de Vaerles.

Asalto 2: Si Holguer o cualquier otro le cubre y Hargorek no va a atacarle, su intencion es disparar flechas desde la trasera del carro de Vaerles. Dos por asalto. Si ve a alguien en problemas, él mismo, por ejemplo, tira contra el soldado que lo amenaza. Si en este asalto no ve a nadie desesperado tira contra el caballo de Janosdael, si no puede, contra el de Daneera. Clausula procaballos: si los 2 meldeks estan en el suelo tira contra los soldados enemigos (no caballos).
En caso de que tenga o vaya a tener un enemigo atacandole, deja caer el arco para coger el escudo de su espalda lo primero y detener con este (éxito). Despues desenfunda su espada si puede. Intenta siempre acabar detras de la carreta de Vaerles, si puede usar el caballo atado detrás para retrasar a un atacante, lo hace.
Si en un momento de respiro no van por él, pero va a entrar en combate singular, intenta otra vez el protección 2, lo mismo mas adelante si no sale. A no ser que vea claro que no hace falta (por estar disparando de lejos).

Asalto 3: Si puede tirar con el arco sigue con dos flechas a los caballos (de Janosdael o Daneera), mal que le pese.
Clausula procaballos: si los 2 meldeks estan en el suelo tira contra los soldados enemigos (no caballos).
Si está en combate próximo usa el escudo y la espada contra el jinete, no el caballo.

Asalto 4: Si puede tirar con el arco sigue con dos flechas a los caballos de los 2 meldeks pero, si Daneera y Janosdael estan en tierra ya, tira contra los soldados enemigos (no caballos) que esten teniendo mas éxito contra ellos.
Si estuviera en combate próximo, usa el escudo y la espada contra el jinete. Si no tuviera a nadie cerca, empuña ya espada y escudo y el combate aun no esta decidido, entonces refuerza la zona que mas flaquea.

Asalto 5: Si algún enemigo huye a caballo intenta impedirlo tirando contra el animal con el arco.
Si puede tirar con el arco, y el combate con los mercenarios va bien, dispara contra los meldeks, Janosdael o Daneera, si estan cubiertos tira contra los soldados enemigos (no caballos) que esten teniendo mas éxito contra ellos.
Si está en combate próximo usa el escudo y la espada contra el jinete/soldado/meldek. Si no tuviera a nadie cerca y ya empuña espada y escudo, refuerza la zona que mas flaquea.

Si todo se tuerce, cae herido y no muerto o inconsciente, intenta invocar la protección de Orlanth (Escudo) si aún está amenazado, el Curacion de Heridas si lo han dejado tranquilo y la herida es grave, el curacion 3 si es suficiente.

En caso de que llegue a soltarlas  la flecha 1 del asalto 3 y la flecha 1 del asalto 4 son empalamientos, supuestamente uno contra cada caballo de Janosdael y Daneera, si continuaban montados.

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25/05/2014, 21:00
Heenshen

El mercader de nuevo se ve inmerso en una refriega, y ya van tres desde que estaban de regreso a Marost tras un viaje de rutina, hace unas semanas. Tiene a Groth a su lado y ya ha demostrado su competencia en otras ocasiones, así que aunque se ve tentado de sacar sus armas, aferra las riendas de la carreta como le dice el humakti, pero mantiene la atención en lo que ocurre a su alrededor por si fuera necesaria una acción suya.

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25/05/2014, 21:02
Korgen

Con una sonrisa malévola en el rostro se lleva el escudo al torso y espolea el caballo, que se lanza hacia adelante dando un respingo en dirección a la carreta donde le espera el humakti. El mercenario se lanza un conjuro y para cuando llega donde el humakti se encuentra, saca su espada larga de su funda para combatir contra él.

- Tiradas (11)

Notas de juego

Ataca a Groth
 

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26/05/2014, 18:09
Bosporus Garan

Bosporus reacciona rapidamente y agarra su escudo y su espada casi al mimo tiempo preparandose para el combate. Lanza sobre su espada un conjuro y ahora brilla levemente. Rapidamente golpea al primer caballo que pase por su lado.

- Tiradas (25)

Notas de juego

Asalto 1: Prepara sus armas y lanza un Cuchilla Afilada - 2 sobre su espada.

Asalto 2: Golpea al primer caballo que pase por su lado si no viene ninguno a por mi lo intercepto o voy a por el y defiendo cualquier ataque sobre mi a ser posible al que intento atacar es a Hargorek y su caballo.

Asalto 3: Ataca al jinete golpeando siempre de arriba a abajo y defiende con el escudo.

Asalto 4: Si el jinete al que ataco es Hargorek y lo he dejado fuera de combate ataca al enemigo mas cercano y defiende. Si me tengo que desplazar que sea para ayudar a Vearles.

Asalto 5: Ataca y defiende siempre atacando descendente al enemigo mas cercano, si me tengo que mover que sea para ayudar ahora a Varhen.

Resumen:

-El primer ataque es al caballo de Hargorek 11 PD en la localizacion 15 (pata delantera derecha).

-El segundo ataque es a Hargorek 14 PD en la localizacion 3 (pierna derecha) el golpe es descendente y especial.

-El tercer ataque es de 10 PD en la localizacion 17 (brazo izquierdo) el golpe es descendente y especial.

-El cuarto ataque es de 14 PD en la localizacion 18 (brazo izquierdo)

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27/05/2014, 00:22
Janosdael

El hechicero comienza a preparar un conjuro, gesticulando en dirección al corpulento mercader de la barba...

- Tiradas (12)
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27/05/2014, 00:52
Daneera

La bella mujer encapuchada entrecierra los ojos en un claro gesto de concentración sin dejar de mirar a la deslenguada pelirroja. Sus manos gesticulan con rapidez y precisión...

- Tiradas (17)
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27/05/2014, 22:24
Gábriel "La Cazadora"

- Esperemos que mis palabras la puedan convencer... - fue lo último que pensó Gábriel antes de verse envuelta en la refriega. Sin duda, la mujer encapuchada a la que había retado estaba al mando, y la cazadora no estaba dispuesta a ser el blanco de ningún sucio conjuro de hechiceria. Así que la vingana, se aclamó a su diosa y dirigió su mirada al horizonte, más allá de la fila que formaban sus enemigos.
 

- Tiradas (50)

Notas de juego

ASALTO 1(Ataque 2(1AS)=ESPECIAL)

TELETRANSPORTE (Éxito) MR2 - Gábriel se teletransporta detrás de la línea que forman los caballos (a sus espaldas), desapareciendo de la visión de los atacantes. Me intento teletransportar lo más lejos posible, siempre y cuando no tenga penalización a la hora de lanzar flechas, e incluso si puedo me oculto para que sea más dificil verme. (Tirada para esconderme realizada. ÉXITO ESPECIAL).

CARGO FLECHA y DISPARO a Daneera (Impacto en cabeza). Si me da tiempo en este asalto vuelvo a cargar flecha y disparar(como recordatorio, los brazales me otorgaban -1MR y +1AC. Mi objetivo es Daneera, pero si veo que ella está malherida, atacaré a Jonasdael) Impactos en pierna derecha.

ASALTO 2, ASALTO 3, ASALTO 4, ASALTO 5 (Ataque 2(AS2)=CRITICO)

En todos los asaltos, si estoy oculta o no corro peligro (porque no estoy trabada en combate), seguiré disparando flechas. Mis objetivos por orden de prioridad son: Daneera, Jonasdael, Korgen y Hargorek (siempre y cuando los tenga a tiro). Si en algún momento intentan lanzarme un conjuro, usaré cambiar objetivo para hacer un counter al hechizo entrante y lanzarlo a otro enemigo de los que te he nombrado anteriormente (evidentemente, si ya no estuviesen ninguno de los anteriores (pensamiento 100% optimista, XD) iria dirigido a cualquiera de los escoltas). Si en algún momento mi vida corriera peligro me lanzaría un curación del cuerpo. Si fuese necesario esquivaria. Si alguien se pusiera a atacarme cuerpo a cuerpo y no pudiese disparar con el arco, intentaría luchar con la lanza. Y sólo en el caso de que estuviésemos todos medio muertos, me lanzaría berserk dividiendo el porcentaje para atacar a dos a la vez.
 

Los ptos mágicos los contabilizo después de que hagas el resumen.

En el ataque 2 del 5AS he sacado 99, es un FAIL, así que no cuenta daño.

Te envío sólo para el director por si me he equivocado en algo.

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05/06/2014, 22:22
Director

Notas de juego

Aquí tienes un resumen de lo que tu personaje realiza durante el combate y de las cosas que observa. Haz un resumen de lo más destacado y nárralo en la escena como mejor creas conveniente. Actualiza la hoja de personaje.

Asalto 1

Intentar lanzar Fanatismo y falla

Asalto 2

Termina de lanzar (MR 1) el segundo conjuro de Fanatismo y acierta.

Asalto 3

Suk coge la Cerbatana y dispara sobre el caballo de Korgen y falla. Carga otro dardo

Asalto 4

Suk dispara sobre el caballo del Escolta 6 (que lucha con Orlug) y falla. Carga otro dardo

Asalto 5

Suk dispara sobre el caballo del Escolta 6 y le alcanza en la cabeza con empalamiento, pasan 4 PD de la armadura y lleva veneno de POT 7. El caballo no resiste el veneno y en el asalto 8 sufrirá 7 PD en los PG generales. Oye los gritos de uno de los jinetes: “¡Huyamos, hay que avisar del ataque!

Gasto de 2 PM

Aumento de Fatiga: 5 PF

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05/06/2014, 22:24
Director

Notas de juego

Aquí tienes un resumen de lo que tu personaje realiza durante el combate y de las cosas que observa. Haz un resumen de lo más destacado y nárralo en la escena como mejor creas conveniente.

Asalto 1

Groth dispara una flecha contra el caballo de Korgen, le alcanza en la PDI y le pasa 1 PD. Korgen mantiene el control de la montura. Luego dispara una segunda flecha, esta vez contra Korgen y obtiene un crítico, causando 9 PD en la PI. A pesar de la herida Korgen se mantiene sobre el caballo.

Asalto 2

Groth coge el escudo y detiene el golpe de la espada de  Korgen. Luego coge la espada.

Asalto 3

Groth y Korgen se atacan simultáneamente con sus espadas y Groth obtiene crítico con su ataque y detiene sin problemas con su escudo. Korgen detiene pero traspasan 2 PD en la PI ignorando armadura, dejando la PI ya dañada antes en máximo negativo. Además el golpe causa empujón especial de 3 metros. Korgen está en estado de shock y no puede usar Montar para intentar mantenerse sobre la montura, cae del caballo y se hace 2 PD en la PD y queda inconsciente y desangrándose por la pierna destrozada. Habiendo derrotado a su oponente, Groth se baja de la carreta para ayudar al compañero más cercano, que es Orlug luchando contra el Escolta 6.

Asalto 4

Groth ataca al escolta 6 y pifia, su espada sale volando a un par de metros, casi detrás de la carreta. No podrá recuperarla hasta el asalto 7

Asalto 5

Groth lanza Desmoralización(2) sobre el escolta 6 pero falla. Vuelve a intentarlo y esta vez acierta. Oye los gritos de uno de los jinetes: “¡Huyamos, hay que avisar del ataque!

 

Gasta 3 PM

Aumento de Fatiga: 5 PF

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05/06/2014, 22:24
Director

Notas de juego

Aquí tienes un resumen de lo que tu personaje realiza durante el combate y de las cosas que observa. Haz un resumen de lo más destacado y nárralo en la escena como mejor creas conveniente. Actualiza la hoja de personaje.

Asalto 1

Bosporus prepara el escudo y la espada ágilmente y luego comienza a lanzar Cuchilla Afilada-2 sobre su espada.

Asalto 2

Bosporus termina de lanzar Cuchilla Afilada-2 sobre su espada. Mientras se preparaba, los jinetes ya han cargado contra sus compañeros y ve como el Escolta 5, que ha derribado a Darnor, se le echa encima. Detiene su golpe y luego ataca al Escolta 5, alcanza los cuartos delanteros del caballo y le causa 12 PD, derribándolo junto a su jinete, que se golpea en los riñones y recibe 4 PD por la caída.

Asalto 3

Bosporus se acerca al Escolta 5 caído y le ataca antes incluso de que logre levantarse. El soldado detiene el golpe con su escudo, pero la fuerza del golpe es tal que le vuelve a tumbar. Bosporus aprovecha para intentar un golpe de escudo adicional, pero falla.

Asalto 4

Bosporus descarga un nuevo golpe sobre el escolta que intenta levantarse, y esta vez no logra detener el golpe. Recibe un tajo en el brazo izquierdo y le pasan 4 PD y se lo inutiliza. A pesar del fuerte golpe que le hace agacharse de nuevo, consigue levantarse. Bosporus recibe el ataque desesperado del Escolta 5 y detiene el golpe sin problemas.

Asalto 5

Bosporus lanza un ataque sobre su oponente, que detiene con la espada, le pasan 4 PD que le rebotan en la armadura del brazo izquierdo. Oye los gritos de uno de los jinetes: “¡Huyamos, hay que avisar del ataque!

Gasta 2 PM

Aumento de Fatiga: 5 PF

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05/06/2014, 22:25
Director

Notas de juego

Aquí tienes un resumen de lo que tu personaje realiza durante el combate y de las cosas que observa. Haz un resumen de lo más destacado y nárralo en la escena como mejor creas conveniente. Actualiza la hoja de personaje.

Asalto 1

Vaerles se da la vuelta para esconderse bajo la carreta, perseguido por el Escolta 1. Llega bajo la carreta, fuera del alcance del mercenario, justo cuando este llega junto a la carreta. Lanza Inflamar(1) sobre las crines del caballo y estas prenden. El jinete se afana en mantener el control del animal y apagar el conato de incendio del pelo del caballo.

Asalto 2

Vaerles lanza otro conjuro de Inflamar(1) sobre la cola del caballo, pero esta vez la resistencia mágica del animal le impide crear las llamas. El jinete está terminando de apagar las llamas y después se dispone a bajar del caballo para acabar con Vaerles, así que el mercader aprovecha para armarse: sale de debajo de la carreta y se prepara para coger sus armas, cogiendo el escudo inicialmente y enfrentándose al Escolta 1 que ya ha bajado.

Asalto 3

Apenas ha cogido la cimitarra Vaerles cuando el Escolta 1 lanza su primer ataque. Vaerles no lo para con el escudo y tampoco lo esquiva, así que recibe 7 PD en su pierna derecha y cae al suelo. El Escolta 1 aprovecha para lanzarle una patada cuando está en el suelo, pero no lo alcanza.

Asalto 4

Vaerles lanza Inflamar(1) sobre el Escolta 1 y su pelo prende. El Escolta 1 tira la espada y se aleja hacia su caballo apagándose el pelo que le humea.

Asalto 5

Vaerles aprovecha para ocultarse de nuevo bajo el carro fuera del alcance de cualquier otro enemigo y evalúa el panorama alrdededor. Daneera y Janosdael yacen inmóviles en el suelo con sendas piernas atravesadas por las flechas de Gábriel, a la que no ve por ninguna parte. Tampoco ve al Escolta 3. Horen combate contra el Escolta 2, al que le ha matado la montura, Hargorek yace muerto bajo Holguer que ha saltado sobre él desde la carreta, Hal está a su lado, Bosporus lucha contra el Escolta 5 (que ha derribado rápidamente a Darnor), Groth ha dejado tirado en el suelo a Korgen y trata de atacar al Escolta 6 ayudado por Suk, Varhen y ha caído y el Escolta 4 acaba de decapitar a Helerlavi y Orlug lucha contra el Escolta 6. El Escolta 1, que ya ha apagado su pelo y subido a su caballo grita: “¡Huyamos, hay que avisar del ataque!

Gasta 3 PM

Aumento de Fatiga: 5 PF

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05/06/2014, 22:26
Director

Notas de juego

Aquí tienes un resumen de lo que tu personaje realiza durante el combate y de las cosas que observa. Haz un resumen de lo más destacado y nárralo en la escena como mejor creas conveniente. Actualiza la hoja de personaje.

Asalto 1

Gábriel lanza Teletransporte sobre sí misma y aparece a cerca de 90 metros detrás de la hechicera, haciendo que tenga que cambiar de intenciones al desaparecer el blanco del conjuro que pretendía lanzar, retrasándola unos segundos. También despista al jinete que se dirigía hacia ella, que queda desconcertado mirando alrededor para intentar localizarla. Prepara una flecha y dispara contra Daneera, que se ha elevado unos diez metros del suelo levitando mientras su caballo huye despavorido. La flecha se hace pedazos al llegar a la hechicera y no le hace nada, pero la mujer se gira y localiza a Gábriel disparándole desde lejos. La señala y grita: “¡Allí, la pelirroja ha llamado a sus dioses para que la trasladen lejos!”, lo que hace que el Escolta 3 vuelva grupas y galope hacia ella para cargar según pasa. Daneera iniciará, ahora sí, su conjuro contra Gábriel. Gábriel prepara otra flecha y dispara contra Daneera. Esta flecha penetra las defensas mágicas de la hechicera y le atraviesa la pierna causándole 17 PD, dejándola en estado de shock y tratando de sacarse la flecha antes de desangrarse. El conjuro que preparaba contra Gábriel se aborta.

Asalto 2

Gábriel dispara contra el Escolta 3, que a mitad de camino cabalga a gran velocidad hacia ella. Le alcanza en la cabeza, tras descontar armadura le pasan 8 PD que lo dejan inconsciente y se cae del caballo recibiendo otro fuerte golpe en los riñones al caer, quedando inerte en el suelo. Dispara ahora sobre Janosdael, que habiendo tenido que bajarse de su caballo desbocado, está preparando un conjuro contra Bosporus. Recibe el impacto crítico de la flecha que le causa 25 PD en la PI, destrozándosela. Cae al suelo y el conjuro que lanzaba contra Bosporus se aborta.

Asalto 3

Viendo que Daneera, Janosdael y el Escolta 3 están fuera de combate y nadie la amenaza, examina el combate para buscar más blancos pero encuentra a todos los enemigos trabados en combate: Vaerles está encarado con el Escolta 1 (que se ha bajado del caballo), Horen combate contra el Escolta 2, al que le ha matado la montura, Hargorek lucha contra Hal y contra Holguer que ha saltado sobre él desde la carreta y trata de acuchillarlo, Bosporus lucha contra el Escolta 5 (que ha derribado rápidamente a Darnor), Groth combate contra Korgen ayudado por Suk, Varhen y su padre combaten contra el Escolta 4 y Orlug contra el Escolta 6. Se dispone a avanzar con el arco preparado, pero entonces oye un ruido detrás de ella y se gira apuntando con su arco, para ver como se aproximan los cinco mostalis a paso ligero, resoplando por el esfuerzo.

Asalto 4

Gábriel avanza despacio, dejando que le alcancen los mostalis, y se acerca con el arco preparado para abatir a cualquier enemigo que trate de escapar. Les hace una seña para que se desplieguen en línea y así cubrir más terreno. Avanza 10 metros. Ve como Groth el humakti derriba a Korgen dejándolo en el suelo inmóvil. Vaerles ha caído herido, pero aún desde el suelo prende con su magia el pelo del Escolta 1 y este deja caer la espada y se afana en apagarlo mientras se da la vuelta para montar de nuevo en su caballo. Holguer acuchilla sin piedad a Hargorek y Hal hiere gravemente al caballo haciendo que Holguer y Hargorek rueden por el suelo.

Asalto 5

Gábriel avanza despacio, dejando que le alcancen los mostalis, y se acerca con el arco preparado para abatir a cualquier enemigo que trate de escapar. Avanza 10 metros. Holguer acuchilla de nuevo a Hargorek que queda inmóvil en el suelo. El Escolta 1, que ha apagado el fuego de su pelo, se sube a su caballo dispuesto a escapar. Al tener tiempo de ver la situación, con Korgen, Hargorek, Daneera y Janosdael caídos, grita a sus compañeros “¡Huyamos, hay que avisar del ataque!

Teletransporte gastado

Aumento de Fatiga: 5 PF

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05/06/2014, 22:27
Director

Notas de juego

Aquí tienes un resumen de lo que tu personaje realiza durante el combate y de las cosas que observa. Haz un resumen de lo más destacado y nárralo en la escena como mejor creas conveniente. Actualiza la hoja de personaje.

Asalto 1

Horen lanza Miedo contra el caballo del Escolta 2, que ya se le está acercando y le afecta, encabritándolo. El jinete logra mantenerse inicialmente sobre la montura, pero viendo que no puede dominarla salta del caballo sin mucha destreza. Recibe 1 PD en el BD y queda en el suelo. Aprovechando que su rival ha caído gracias a su conjuro de Miedo sobre su montura, Holguer se prepara para lanzar Cuchilla Ígnea(4) sobre su hacha.

Asalto 2

Horen lanza el conjuro de Cuchilla Ígnea(4) sobre su hacha y se apresta para la lucha, pues el Escolta 2 se está levantando para ir hacia él. El enemigo se levanta mientras tanto y llega hasta él. Horen detiene con su hacha un torpe primer ataque del Escolta 2.

Asalto 3

Horen detiene de nuevo otro mal golpe del Escolta 2. Entonces contraataca con un golpe que causa 9 PD y es desviado por el escudo del Escolta 2.

Asalto 4

Horen detiene un tercer golpe del Escolta 2, pero esta vez el golpe es bastante fuerte y el hacha de Horen pierde 1 PA. Horen golpea causando 18 PD y ahora es el escudo del Escolta 2 el que se resquebraja.

Asalto 5

Horen detiene un nuevo golpe del Escolta 2. Ataca de nuevo al Escolta 2 y su golpe causa 7 PD que no superan el escudo del oponente. Oye los gritos de uno de los jinetes: “¡Huyamos, hay que avisar del ataque!”

Miedo gastado

Gasta 4 PM

Aumento de Fatiga: 5PF

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05/06/2014, 22:29
Director

Notas de juego

Aquí tienes un resumen de lo que tu personaje realiza durante el combate y de las cosas que observa. Haz un resumen de lo más destacado y nárralo en la escena como mejor creas conveniente. Actualiza la hoja de personaje.

Asalto 1

Holguer lanza conjuro de Miedo (MR 3) sobre el caballo de Daneera que es presa del pánico y luego se pone el casco (MR 9). Daneera sin embargo ya estaba en el aire levitando y ganando altura, hasta situarse a más de 11 metros sobre el suelo.

Sonke lanza Miedo sobre el caballo de Janosdael (MR 1) y luego lanza Protección-4 (MR 8) sobre Holguer y falla.

El hechicero no puede controlar al caballo, que comienza a trotar para alejarse del combate, y opta por saltar de la montura y dejar que se aleje, cosa que consigue sin recibir daño. No obstante, tiene que abortar su conjuro…

Asalto 2

Holguer coge su cuchillo (MR 6) y se sube al carro de Vaerles (MR 9). Ve como Hargorek se acerca a Hal que ha retrocedido junto al carro de Vaerles.

Sonke lanza Protección-4 sobre Holguer (MR 5).

Asalto 3

Holguer salta sobre Hargorek, aunque no consigue derribarlo al no haber recibido todavía el conjuro de Fuerza-3.

Sonke lanza Cuchilla Afilada-5 (MR 3) sobre Holguer y luego lanza Fuerza-3 sobre Holguer (MR 9).

Asalto 4

Holguer acuchilla en la pierna a Hargorek, causándole una herida grave que le hace perder el estribo y no consigue mantenerse sobre el caballo. Holguer también se deja caer sobre Hargorek para no hacerse daño y mantener la presa. (ataca en el MR 6 justo antes que el momento de ataque de su oponente por combate cerrado)

Sonke lanza Desmoralización(2) sobre Escolta 1 que acaba de derribar a Vaerles hiriéndole en la pierna. Al mismo tiempo Vaerles le hace arder el pelo, con lo cual el Escolta 1 tira la espada y apagándose el pelo como puede regresa a su caballo para huir. Sonke trata de lanzar otro conjuro de Desmoralización(2) y falla.

Asalto 5

Holguer acuchilla en el abdomen a Hargorek, al que ve como le abandona el aliento y queda tendido sin vida. (ataca en el MR 6 justo antes que el momento de ataque de su oponente por combate cerrado). Tiene tiempo de levantar la vista unos instantes y evaluar la situación. Daneera y Janosdael yacen inmóviles en el suelo con sendas piernas atravesadas por las flechas de Gábriel, a la que no ve por ninguna parte. Tampoco ve al Escolta 3. Horen combate contra el Escolta 2, al que le ha matado la montura, Hal está a su lado, Bosporus lucha contra el Escolta 5 (que ha derribado rápidamente a Darnor), Groth ha dejado tirado en el suelo a Korgen y trata de atacar al Escolta 6 ayudado por Suk, Varhen ha caído y el Escolta 4 acaba de decapitar a Helerlavi y Orlug lucha contra el Escolta 6. El Escolta 1, que ya ha apagado su pelo y subido a su caballo grita: “¡Huyamos, hay que avisar del ataque!

Sonke lanza otro conjuro de Desmoralización(2) pero no supera los PM del oponente.

Gasto de 18 PM (-1 Protección-4 fallido, -4 Protección-4, -5 Cuchilla Afilada-5, -3 Fuerza-3, -2 Desmoralización, -1 Desmoralización fallido, -2 Desmoralización)

2 x Miedo gastados

Aumento de Fatiga: 4 PF

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05/06/2014, 22:29
Director

Notas de juego

Aquí tienes un resumen de lo que tu personaje realiza durante el combate y de las cosas que observa. Haz un resumen de lo más destacado y nárralo en la escena como mejor creas conveniente. Actualiza la hoja de personaje.

Asalto 1

Hal coge el arco y una flecha y dispara contra el caballo de Hargorek, que está lanzando un conjuro contra la montura de Hal. Alcanza al caballo en los cuartos traseros y le pasan 7 PD que le hacen encabritarse, pero el jinete lo domina y tras comprobar cómo su conjuro ha fallado, se lanza a por Hal, que ha retrocedido hacia la parte trasera del carro justo en el momento que Hargorek llega hasta él.

Asalto 2

Hal saca su escudo justo a tiempo para detener el primer golpe de Hargorek. Hal saca su espada.

Asalto 3

Hal detiene con su escudo un nuevo ataque de Hargorek. Holguer salta sobre Hargorek, aunque no consigue derribarlo del caballo y ambos quedan sobre la montura. Hal lanza un primer ataque con su espada, bien dirigido al abdomen del mercenario pero este lo desvía con el escudo.

Asalto 4

Hal aprovecha que Hargorek le ha dejado de prestar atención por estar forcejeando con Holguer y le lanza un ataque, pero el caballo se mueve y le alcanza en los cuartos delanteros. Se encabrita tirando al suelo a los hombres que tiene sobre el lomo. Holguer además acuchilla en la pierna a Hargorek, causándole una herida grave que le hace perder el estribo y no consigue mantenerse sobre el caballo. Holguer también se deja caer sobre Hargorek para no hacerse daño y mantener la presa.

Asalto 5

Hal se acerca junto a los hombres que ruedan por el suelo para intentar ayudar a Holguer, pero antes de que Hal tenga tiempo de atacar el anciano acuchilla en el abdomen a Hargorek, al que ve como le abandona el aliento y queda tendido sin vida. Tiene tiempo de levantar la vista unos instantes y evaluar la situación. Daneera y Janosdael yacen inmóviles en el suelo con sendas piernas atravesadas por las flechas de Gábriel, a la que no ve por ninguna parte. Tampoco ve al Escolta 3. Horen combate contra el Escolta 2, al que le ha matado la montura, Holguer está a su lado junto al cadáver de Hargorek, Bosporus lucha contra el Escolta 5 (que ha derribado rápidamente a Darnor), Groth ha dejado tirado en el suelo a Korgen y trata de atacar al Escolta 6 ayudado por Suk, Varhen ha caído y el Escolta 4 acaba de decapitar a Helerlavi y Orlug lucha contra el Escolta 6. El Escolta 1, que ya ha apagado su pelo y subido a su caballo grita: “¡Huyamos, hay que avisar del ataque!

Aumento de Fatiga: 5 PF