Partida Rol por web

El Patrón Oscuro

Códex Astartes (Reglamento)

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11/03/2013, 13:41
Director

Reglamento Básico

El sistema del juego, en su base, es idéntico a los otros RPG de Warhammer 40.000 de Fantasy Flight Games y a la 2ª Edición del RPG de Warhammer Fantasy, basado en tiradas de 1d100.

Las características son: Habilidad de Armas (Weapon Skill, WS), Habilidad de Proyectiles (Ballistic Skill, BS), Fuerza (Strenght, S), Resistencia (Toughness, T), Agilidad (Agility, Ag), Inteligencia (Intelligence, Int), Percepción (Perception, Per), Voluntad (Willpower, WP) y Empatía (Fellowship, Fel). Cada una de estas características tiene un bonus. Éste es igual al dígito de las decenas de la puntuación de la característica correspondiente.

La base del juego son los tests, según los cuales se determina el éxito o el fracaso de la acción relevante que se quiera llevar a cabo. Yo, como Director/Máster de la partida, seré el que determine cuando hay que hacer o no un test.

La mecánica base del juego es:
- Determinar la Habilidad o la Característica para el test.
- Añade o sustrae cualquier modificador relevante a la Habilidad o Característica.
- Hacer una tirada de 1d100 (también llamada tirada porcentual).
- Si el resultado de la tirada es igual o inferior a la Habilidad o Característica que se está poniendo a prueba, habrá sido exitosa. Si el resultado es superior, habrá fallado.

Cómo habeís podido notar, existen dos tipos de chequeos (test) distintos. Vamos a distinguirlos:
- Test de Habilidad: Son los más comunes del juego. Cada Habilidad está determinada por una Característica. Para hacer un chequeo de una Habilidad, sólo se han de seguir los pasos arriba indicados.

Hay dos tipos de Habilidades: Básicas y Avanzadas. La diferencia entre ambas es sencilla: Un Hermano de Batalla puede realizar una tirada de una Habilidad Básica incluso sin tenerla entrenada pero, en este último caso, la Característica determinante de la Habilidad se divide entre dos, redondeando hacia abajo. En el caso de las Habilidades Avanzadas, un personaje nunca podrá realizar una tirada de cualquiera de dichas Habilidades sin tenerla entrenada.

- Test de Característica: En ocasiones, un Hermano de Batalla querrá intentar hacer algo que no está cubierto por ninguna Habilidad, por lo que es necesario una test de Característica. Es el Máster quién determina qué Característica debe ser usada y entonces es como cualquier otro chequeo.

Asímismo, todos debeís tener en cuenta que, dependiendo de la acción a realizar, los tests pueden tener modificadores a la tirada tanto positivos como negativos, según la dificultad que pueda tener.

Ahora hay que explicar ciertas cosas sobre los chequeos:
- Grados de Éxito o Fallo: Para muchos chequeos, basta con saber si el personaje supera o no el mismo. A veces, sin embargo, es necesario saber lo bien o lo mal que ha salido el chequeo, especialmente para ciertas habilidades sociales o en el caso de disparar ciertas armas.

Calcular los grados de éxito o fallo es sencillo: después de haber hecho la tirada porcentual, compara el resultado con la Característica/Habilidad que utilizaras para la misma (con las modificaciones correspondientes que tuviera la tirada). Por cada 10 puntos por debajo de esta, se habrá conseguido un grado de éxito. Y al contrario, por cada 10 puntos que se supere la Característica/Habilidad del chequeo, será un grado de fallo.

- Test Extendidos: Algunas pruebas son realmente complicadas y pueden llevar tiempo extra en terminarse. En esos casos, puede que sea necesario, a indicación del Director de juego, más de un chequeo exitoso. Esto es conocido como Test Extendido.

- Test Opuestos: En ciertas ocasiones, un Hermano de Batalla deberá probarse contra un oponente. Es lo conoce como un Test Opuesto. Para ello, los dos participantes hacen cada uno un chequeo normal y el que lo supere habrá ganado. Si ambos lo superan, el que tenga más grados de éxito será el vencedor; los grados de éxito del defensor cancelan el mismo número de grados de éxito del atacante. En el caso de que tengan los mismos grados de éxito, triunfará aquél que tenga el bonus de Característica más alto. Y si los dos tienen el mismo bonus, gana el que tenga el resultado más bajo en el dado.

Para estos test, se tienen en cuenta todos los bonos y penalizadores que tengan los implicados en ese momento.

Asistencia: A veces, varios personajes trabajando juntos tendrán más oportunidades de superar una prueba que uno sólo. Con el permiso del Director, un Hermano de Batalla puede ayudar a otro que esté realizando un chequeo. Sólo el que está realizando la prueba tira el dado. Cada uno de los que le ayuden baja la dificultad de la tirada en un punto. Si el chequeo tiene éxito, el personaje que lo realizó tiene un grado de éxito extra.

Hay, sin embargo, unas limitaciones a estas asistencias:
- Para dar asistencia en un test de Habilidad, hay que tener entrenada la misma.
- El personaje asistente tiene que estar al lado del que hace el chequeo.
- No se puede dar asistencias para Reacciones o Acciones Libres.
- Tampoco se pueden dar asistencias en chequeos hechos para resistir venenos, enfermedad, Miedo y cualquier otra cosa que el Director no considere apropiada.
- No más de dos personajes pueden intentar asistir a otro en el mismo test.

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13/03/2013, 22:34
Director

El Papel del Destino

Los Marines Espaciales son personas que están muy por encima, en todos los aspectos, al ciudadano medio imperial. Pero es el mismo Destino el que realmente los diferencia de las masas. Todos los personajes empiezan con una cantidad de puntos de Destino, determinados durante su creación.

Uso de los puntos de Destino:
Los puntos de Destino sirven para que un Hermano de Batalla pueda manipular las situaciones en su favor cuando las cosas van mal. Cada personaje tiene un fondo limitado de puntos de Destino y gastar uno reduce dicho fondo en uno. Los puntos gastados se restablecen, habitualmente, al principio de cada sesión de juego. Aquí los restablecerá el Director cuando vea apropiado y, sobre todo, al inicio de cada nueva misión. Un punto de Destino se puede usar en cualquier momento, ya sea el turno del personaje o como reacción a la acción de otro. Dicho uso es una Acción Libre.

Gastar un punto de Destino permiten a un Marine Espacial hacer una de las siguientes cosas:
- Repetir un chequeo fallido una vez. La repetición será el resultado final, independientemente de cómo sea.
- Ganar un bonus de +10 a un test. Debe realizarse antes de tirar el dado.
- Añadir un grado de Éxito a un test. Puede hacerse después de la tirada.
- Contar como si se hubiera sacado un 10 en un atirada de Iniciativa.
- Remover instantáneamente 1d10 puntos de Daño (no afecta al Daño Crítico).
- Recuperarte instantáneamente del Stuneo.
- Entrar en Modo Escuadra sin un Test de Cohesión.
- Ganar un bonus de +1 al Rango del personaje para los beneficios de la habilidad del Modo Solo.
- Remover un nivel de Fatiga.

- Quemar Destino: Hay veces que ni repetir una tirada puede salvar a un Adeptus Astartes de la muerte. En esas ocasiones, el Marine puede quemar un punto de Destino y reducir estos permanentemente en uno. Si hace esto, el personaje sobrevivirá, sin importar lo que lo hubiera matado. Pero sólo eso, sobrevivirá: cualquier otro efecto, como las mutilaciones propias de los Daños Críticos, se mantendrá.

Un punto de Destino puede quemarse incluso si ya se se usó durante la partida para alguna de las cosas antes mencionadas.

- Ganar puntos de Destino Adicionales: La pregunta del millón: ¿Es posible? Sí, a discrección del Director, pueden obtenerse puntos de Destino adicionales.

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14/03/2013, 19:12
Director

Movimiento

Hay situaciones en las que no es relevante cuán rápido puede correr un personaje o cuánto tardaría en llegar a cierto lugar. Pero, por otra parte, también hay ocasiones, como el combate, en que saber lo lejos que puede llegar alguien en un tiempo determinado es tremendamente importante. Durante un turno de combate (Ronda), un personaje puede realizar una acción específica para moverse a una de las cuatro velocidades distintas: Movimiento Medio, Movimiento Completo, Cargar o Correr. La cantidad en metros que se mueve el susodicho por Ronda en cada uno de los tipos de movimiento depende del bonus de Agilidad. Los detalles están en la siguiente tabla:

Tened en cuenta que algunos Rasgos pueden modificar uno o todos los movimientos.

Otras veces podría ser necesario conocer lo rápido que el personaje viaja en Tiempo Narrativo. Aquí se detalla en otra tabla:

Movimiento Narrativo y Terreno:
Las condiciones del terreno afectan lo rápido que un personaje puede cubrir terreno durante el Tiempo Narrativo. Según el tipo de terreno, la distancia recorrida podría disminuir, variar o resultar más agotadora.

Apresurado:
Un personaje puede coger el ritmo, acabando por moverse el doble en Tiempo Narrativo durante tantas horas como su Bonus de Resistencia. Pasado este tiempo, deberá pasar un Test Desafiante (+0) de Resistencia o ganar un nivel de Fatiga. Además, un personaje apresurado presta menos atención a los alrededores, por lo que tiene un -10 a todos los Tests basados en Percepción.

Un personaje puede tratar de forzarse y seguir adelante, incluso con estos penalizadores, pero deberá continuar haciendo Test de Resistencia progresivamente más difíciles cada vez que finalice el tiempo que marca su Bonus de Resistencia.

Correr y Tiempo Narrativo:
Los personajes pueden correr durante el Tiempo Narrativo, pero hacer eso es muy extenuante. Cuando corre, un pj triplica su movimiento. Sin embargo, cada hora de carrera mantenida requiere que se haga un Chequeo de Resistencia, con una penalización acumulativa de -10 por hora después de la primera, para mantener el ritmo. Con un Test fallido, el personaje sufre 1 nivel de Fatiga. Así mismo, los pjs que se mueven a esta velocidad están centrados en la carrera y en vigilar sus pasos, por lo que tienen un -20 a todos los Chequeos basados en Percepción. Al igual que yendo apresurados, se puede continuar corriendo tras un Test fallido de Resistencia, pero las penalizaciones, de nuevo, son acumulativas.

Marcha Forzada:
Nada detiene a los personajes de seguir más tiempo con la marcha que las 10 horas estándar. Es más, pueden mantenerse a este ritmo de forma segura durante tantas horas como su Bonus de Resistencia. Más allá de este punto, se deberá hacer un Chequeo de Resistencia, con una penalización acumulativa de -10 por hora por cada una que se mantenga la marcha a continuación de las horas ya indicadas. Un test fallido indica que el personaje recibe un nivel de Fatiga. Es posible seguir con la marcha hasta que el personaje caiga inconsciente. La Fatiga recibida por una Marcha Forzada se remueve en cuanto el personaje descanse dos horas por cada hora que haya marchado por encima de su bonus de Resistencia.

Movimiento y Ambiente:
La tabla 7-4 describe cuanto se podrían mover los personajes si asumimos que están en un campo de batalla relativamente despejado. Sin embargo, existen circunstancias en las que el terreno y/o el ambiente pueden reducir su velocidad. En esta clase de ambientes, la velocidad se reduce a la mitad. Así mismo, si el personaje corre o carga, deberá hacer un Test de Agilidad Desafiante (+0) o caer al suelo. Dicha dificultad puede modificarse según el terreno del que se trate.

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16/03/2013, 12:15
Director

Escaladas

Las escaladas están divididas en dos tipos:
Escaladas simples:
Pueden incluir vallas, árboles, etc. Básicamente, cualquier cosa que requiera concentración y esfuerzo, pero no una habilidad real para poder hacerse. Cualquier personaje con las dos manos libres puede automáticamente realizar una escalada simple, teniendo en cuenta que se toma su tiempo y nada le distrae (por ejemplo, que le estén disparando).

Si un personaje está tratando de trepar rápidamente, está siendo atacado o cualquier cosa lo distrae, deberá hacer un Test de Fuerza o de Trepar para conseguir hacer la escalada. Si tiene éxito, el personaje sube o baja una cantidad de metros igual a la mitad de su Velocidad de Movimiento Medio (redondeando hacia arriba). Por cada Grado de Éxito, el personaje se moverá un metro extra. Con un chequeo fallido, el personaje cae desde la posición inicial en la que pretendía escalar (ya sea para subir o para bajar). La dificultad estándar es Desafiante (+0), pero puede haber factores o motivos por los cuales esta varía. Fijaros que hay algunos actos de trepar, como subir por una escalera de cuerda, que no requieren ningún chequeo.

Superficies Escarpadas:
Son prácticamente iguales, a efecto de reglas, a las Escaladas Simples, con la excepción de que en estas SIEMPRE hay que hacer un Chequeo de Trepar. No valen los Test de Fuerza.

- Rappel: Un personaje puede descender más rápido una superficie escarpada mediante el rappel. Requiere alguna clase de equipo de escalada o, al menos, una cuerda larga. Un personaje en rappel hace un Chequeo de Agilidad Desafiante (+0) y, si tiene éxito, baja 10 metros por asalto. Con un fallo, el descenso sólo es de 5 metros por asalto. Si el fallo es por dos o más grados, el personaje tendrá que hacer un Test de Fuerza Desafiante (+0) o perderr el agarre. Si no tiene un arnés, se caerá.

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18/03/2013, 13:03
Director

Salto y Brinco

Un salto es una controlada ascensión o descenso vertical, mediante el cuál un personaje intenta o saltar lo más alto que puede o descender de un salto de forma segura para no sufrir daño. Ojo, si se le empuja o no está de alguna manera controlando el descenso, se considera una caída.

Un brinco es un salto horizontal en el que un personaje intenta cubrir la mayor distancia posible.

Ambos, salto y brinco, pueden beneficiarse del hecho de empezar corriendo. Intentar hacer cualquier clase de salto o brinco constituye una Acción Completa.

Tipos de Saltos:
- Saltos en el sitio:
Desde una posición fija, de pie, un personaje puede saltar como medio metro de altura, variando un poco según el tamaño, la musculatura, Fuerza, Agilidad, etc, del mismo. Un personaje puede saltar para alcanzar un borde que esté, como máximo, a su misma altura, más un metro por los brazos estirados, más el medio metro del salto. Normalmente, no es necesario hacer ningún chequeo para un salto, salvo el hecho de que subirse a uno mismo por el borde requiere un Chequeo Desafiante (+0) de Fuerza.

Un personaje que quiera intentar bajar con seguridad una cantidad de metros igual a su bonus de Agilidad lo puede hacer, realizando un Test Desafiante (+0) de dicha característica. Si tiene éxito, caerá sobre sus pies sin ningún problema ni ningún daño, salvo en el caso de que la altura sea mayor que la indicada anteriormente. En ese caso, deberá sufrir un Daño por Caída igual a la diferencia en metros entre el bonus de Agilidad del personaje y la distancia de caída total, así como acabar el turno Tumbado Bocaabajo. Si falla el Test de Agilidad, recibirá el Daño por Caída correspondiente a la altura de caída total y quedar Bocaabajo en el suelo al acabar el turno.

- Saltos en carrera:
Si un personaje comienza una carrera de, al menos, cuatro metros de distancia en línea recta, podrá saltar más alto. Al acabar este movimiento, deberá realizar un Chequeo Desafiante (+0) de Agilidad. Si tiene éxito, puede añadir la mitad de su Bonus de Fuerza (redondeando hacia arriba) en metros de altura en el salto, más medio metro por cada Grado de Éxito. Si falla el Test, tropieza y su Turno termina.

Por cada tramo de cuatro metros adicionales después del primero que el personaje corra para dar el salto, obtiene un +10 al Test de Agilidad, hasta un máximo de +30.

Tipos de Brincos:
- Brincos en el sitio:

Para hacer uno de estos, un personaje debe realizar un Chequeo Difícil (-10) de Agilidad. Si el chequeo sale bien, brinca una cantidad de metros igual a su Bonus de Fuerza, más medio metro por cada Grado de Éxito. Con un fallo, sólo brinca la mitad de su Bonus de Fuerza, redondeando hacia arriba, y cada Grado de Fallo resta medio metro a la distancia (hasta un mínimo de medio metro). Remarcar, por si fuera importante en algún momento, que la altura que se alcanza en el brinco es de una cuarta parte de los metros que avance el brinco, redondeando hacia arriba.

- Brincos en carrera:
Si un personaje comienza una carrera de, al menos, cuatro metros de distancia en línea recta, podrá brincar más alto. Al acabar este movimiento, deberá realizar un Chequeo Desafiante (+0) de Agilidad. Si el chequeo sale bien, brinca una cantidad de metros igual a su Bonus de Fuerza, más medio metro por cada Grado de Éxito. Con un fallo, sólo brinca la mitad de su Bonus de Fuerza, redondeando hacia arriba, y cada Grado de Fallo resta medio metro a la distancia (hasta un mínimo de medio metro). Por cada tramo de cuatro metros adicionales después del primero que el personaje corra para dar el brinco, obtiene un +10 al Test de Agilidad, hasta un máximo de +30. Indicar, por si fuera importante en algún momento, que la altura que se alcanza en el brinco es de una cuarta parte de los metros que avance el brinco, redondeando hacia arriba.

Nadar

Un pj no necesita hacer un Chequeo de Nadar bajo circunstancias ideales, pero en situaciones peligrosas como aguas bravas, manos atadas o nadar mientras se está luchando son ejemplo de cuando sí son necesarios Chequeos de Nadar para moverse. Para nadar en este tipo de condiciones, un personaje debe hacer un Test Desafiante (+0) de Nadar como una Acción Completa. Un Éxito indica que se mueve en cualquier dirección tantos metros como la mitad de su Bono de Fuerza, o simplemente se mantiene a flote si es lo que desea. Fallar el Chequeo significa que no hace progresos y no se puede mover. Un personaje puede escoger nadar bajo el agua, pero debe aguantar la respiración para hacerlo. Si es incapaz de nadar por alguna razón (parálisis, inconsciencia, etc.), se hunde automáticamente. Mientras esté bajo el agua, un personaje se arriesga a Ahogarse debido a la inmersión.
Equipamiento pesado, especialmente la armadura, hace nadar extremadamente difícil. Si un pj está vistiendo armadura o lleva gran peso de otra clase, todos los Chequeos de Nadar son Muy Difíciles (-30) y un fallo en uno de estos imponen automáticamente 1 Nivel de Fatiga.

Nadar y Tiempo Narrativo:
Una natación prolongada puede ser exhaustivo. Un pj puede nadar por tantas horas como su Bono de Resistencia. Después de este punto, debe hacer un Test de Resistencia cada hora con una penalización acumulativa de -10 por hora. Con un fallo, recibe 1 Nivel de Fatiga. Si un personaje que esté nadando cae inconsciente debido a la Fatiga, se hunde y empieza a Ahogarse. Para determinar la distancia cubierta por cada hora de natación, mirar la tabla de Movimiento en Tiempo Narrativo, cambiando el Bono de Agilidad de la misma por el Bono de Fuerza.

Llevar, Levantar y Empujar Objetos

Bajo circunstancias normales, no se necesita realmente en Deathwatcha calcular con precisión lo que pueden llevar los personajes. Usando la pura lógica, es normal que los personajes puedan llevar un amra principal y una o dos secundarias, algo de munición y cierto contenido extra. Lo que no sería coherente es que fuera cargado, por muy fuerte que fuera, con tres armas pesadas distintas con miles de municiones para las mismas. Supongo, pues, que todo queda medianamente claro. Sin embargo, puede haber situaciones en las que sea útil saber cuanto peso puede levantar o llevar un personaje. La cantidad de peso que se puede mover depende de la suma de los Bonos de Fuerza y Resistencia. Se puede consultar en la tabla siguiente. Recordar que ciertos Rasgos pueden incrementar esos valores.

Carrying Weight (Llevar Peso):
Un personaje llevando peso puede hacerlo de forma confortable sin sufrir penalizaciones al movimiento mientras no lleve más que el peso que puede soportar según la tabla. Si lo hace, estará Abrumado.

Lifting Weight (Levantar Peso):
El Levantamiento de Peso de un personaje que figura en la tabla es el máximo peso que puede levantar del suelo. Un pj puede intentar moverse mientras lleva una pesada carga, pero si la carga supera el peso que puede Llevar, estará Abrumado. Levantar un gran peso es tratado como una Acción Completa. Un personaje puede intentar levantar más peso que su límite usual superando un Test Desafiante (+0) de Fuerza. Cada Grado de Éxito añade un bono de +1 a la suma de los Bonos de Fuerza y Resistencia para el propósito de determinar los límites del peso que se puede levantar. Si el Chequeo falla por dos Grados o más, el pj sufre 1 Nivel de Fatiga.

Pushing Weight (Empujar Peso):
Representa el peso máximo que puede un pj empujar a través de una superficie lisa, como suelo metálico. El terreno accidentado puede hacer que empujar objetos sea mucho más difícil. Empujar un objeto pesado se trata como una Acción Completa. Un personaje puede intentar empujar más que su límite usual superando un Test Desafiante (+0) de Fuerza. Cada Grado de Éxito añade un bono de +1 a la suma de los Bonos de Fuerza y Resistencia para el propósito de determinar los límites del peso que puede empujar. Si el Chequeo falla por dos Grados o más, el pj sufre 1 Nivel de Fatiga.

Encumbered Characters (Personajes Abrumados):
Si un personaje intenta llevar más peso del límite que puede llevar normalmente (pero menos del límite que puede levantar), está Abrumado. Un pj Abrumado recibe una penalización de -10 a todos los Test relaciones con el Movimiento y reduce su Bono de Agilidad en 1 para los propósitos de calcular los ratios de Movimiento y la Iniciativa. Además, después de que hayan pasado tantas horas como su Bono de Resistencia mientras lleve el peso, debe hacer un Chequeo Desafiante (+0) de Resistencia o recibir 1 Nivel de Fatiga.

Throwing Objects (Lanzar Objetos):
Aunque ya sabeís que existen armas arrojadizas con sus distancias de lanzamiento ya marcadas, un personaje puede intentar lanzar cualquier objeto que pese hasta la mitad de su Levantamiento de Peso normal. Para lanzar un objeto, un pj debe hacer un Test Desafiante (+0) de Fuerza y, si tiene éxito, el objeto es lanzado a un máximo de tantos metros igual a su Bono de Fuerza. Con cada Grado de Éxito, esta distancia se incrementa en un multiplicador (es decir, que con un Grado de Éxito, la distancia es de el Bono de Fuerza x 2; con dos Grados de Éxito, Bono de Fuerza x 3; y así en adelante). Con un fallo, el objeto sólo alcanza tantos metros como la mitad del Bono de Fuerza (redondeando hacia abajo, un resultado de 0 significa que cae a sus pies). Si el objeto golpea una superficie dura, como un muro, esta recibe 1d10 + SB de Daño más 1 por cada Grado de Éxito en el Chequeo. Si el objeto es tirado contra un objetivo concreto, se trata como un arma improvisada y el pj lanzador debe hacer un Test de Habilidad de Proyectiles en lugar de uno de Fuerza. Un pj puede intentar lanzar un objeto que pese más que su capacidad de Lanzar Peso, pero esos Tests son Difíciles (-20).

Iluminación

Muchas aventuras de la Deathwatch tienen lugar en sitios lógrevos y oscuros de distintas características. Por ello, la opresiva oscuridad se vuelve un enemigo constante, ocultante terrores incontables y amenazas monstruosas en sus profundidades, así que las puentes de luz son sumamente importantes cuando se exploran los oscuros lugares del Imperio. En aras de la simplicidad, este juego usa tres niveles de luz:
Bright (Brillante):
La luz Brillante es cualquier luz que permita visión normal, como la luz solar, estar en el radio de una antorcha, linternas, etc.

Shadow (Sombra):
Las condiciones de Sombra ocurren antes del amanecer o en las horas de crepúsculo de planetas normales, cuando un objeto o persona está pasado el alcance normal de una fuente de luz corriente o está dicha fuente obstaculizada por efectos como el humo.

Darkness (Oscuridad):
Lógicamente, es la ausencia de cualquier fuente de luz.

Aparte de los efectos obvios de la Sombra y la Oscuridad, areas de estas características pueden interferir con las habilidades de combate y el movimiento de los personajes. Se pueden mover sin penalización por áreas de Sombra, pero sólo se pueden mover a la mitad de velocidad o menos a través de la Oscuridad. Exceder esta significa que el pj puede desviarse en una dirección al azar a menos que supere un Test Difícil (-20) de Percepción.

Vuelo

Altitude (Altitud):
En un planeta típico similar a la Tierra, hay tres niveles de altitud. Una criatura voladora o un personaje con la tecnología que le permita volar puede cambiar la altitud en un nivel (arriba o abajo) durante cada Acción de Movimiento. Si un personaje realiza una Acción de Correr o de Carga, puede cambiar la altitud en dos niveles.

Hovering Altitude (Altura de Planeo):
El Planeo significa que una criatura o el pj se está deslizando justo sobre el suelo, no más alto que dos metros. Puede moverse sobre obstáculos bajos con facilidad. Alguien planeado puede atacar y ser atacados por los que estén en el suelo.

Low Altitude (Baja Altitud):
Esta altitud indica que una criatura está volando a una altura que está más allá del rango de los ataques cuerpo a cuerpo de aquellos que estén en el suelo, pero sigue al alcance de la mayoría de los ataques a distancia. Un Volador a Baja Altitud no recibe penalizaciones por disparar hacia abajo, pero aquellos que le disparon reciben una penalización de -10 a su Habilidad de Proyectiles, además de las penalizaciones normales por la distancia.

High Altitude (Gran Altitud):
Cuando alguien está volando a Gran Altitud, está más allá del alcance de todos los ataques, incluso aquellos que vengan de Baja Altitud. Un volador a Gran Altitud sólo puede atacar y recibir ataques de otros que vuelen a la misma altitud.

Flying  Movement (Movimiento de Vuelo):
Aquellos que vuelan caen en dos categorías, cada una de ellas es un Rasgo (no tiene porqué ser de nacimiento, puede venir otorgado, por ejemplo, al llevar unos retrorreactores): Planeador y Volador. Los Planeadores pueden moverse por el aire pero sólo en su altura previamente explicada. Un Volador puede ascender o descender a cualquier altitud. Cada Rasgo tiene un número asociado en la descripción del que lo posea, describiendo el Movimiento del Vuelo. Funciona como el movimiento normal, pero se aplica sólo cuando el que sea está volando. Cuando alguien vuele o planee, deberá emplear una Acción de Movimiento cada Turno (Media Acción, Acción Completa, Cargar y Correr son válidas) para mantenerse en el aire o caerá. Si alguien cae de la Altura de Planeo, simplemente aterriza en el suelo sin daño alguno. Si en su lugar cae de Altitud Baja, recibirá el Daño de Caída como si cayera de 15 metros. Si cae de Gran Altitud, sufre Daño de Caída de altura de 25 metros o más, a discrección del DJ.

Los Efectos de la Gravedad

Aunque por el Imperio y la galaxia no todos los mundos exactamente la misma gravedad, los pequeños cambios no tienen un efecto real en el juego. Sólo tienen efectos cuando se tratan de lo siguiente:
Low Gravity Worlds (Mundos de Gravedad Baja):
En Mundos de Gravedad Baja, todos los pjs incrementan su Bono de Agilidad en 2 a efectos de calcular el Movimiento y de determinar la Iniciativa. Además, añaden 4 al total de la suma de sus Bonos de Fuerza y Resistencia para los propósitos de calcular los Límites de Llevar, Empujar y Levantar Peso. Los personajes también añaden 2 a su Bono de Fuerza para determinar cuán lejos pueden lanzar objetos. Todas distancias de Salto y Brinco se doblan.

High Gravity Worlds (Mundos de Gravedad Alta):
En los mundos de esta clase, todos los pjs disminuyen (hasta un mínimo de 1) su Bono de Agilidad en 2 a efectos de calcular el Movimiento y de determinar la Iniciativa. Además, restan 4 al total de la suma de sus Bonos de Fuerza y Resistencia (hasta un mínimo de 0) para los propósitos de calcular los Límites de Llevar, Empujar y Levantar Peso. Los personajes también restam 2 a su Bono de Fuerza para determinar cuán lejos pueden lanzar objetos. Todas distancias de Salto y Brinco se dividen a la mitad.

Zero Gravity (Gravedad Cero):
Los Hermanos de Batalla suelen encontrarse con condiciones de Gravedad Cero en el espacio exterior cuando ha habido un serio fallo tecnológico. La Gravedad Cero está considerado Terreno Difícil, lo que indica que el Movimiento del pj queda reducido a la mitad mientras esté en la misma y si intenta una Acción de Carga o Correr, debe tener éxito en un Test Difícil (-20) de Agilidad o quedar fuera de control (trátalo como una caída descontrolada). Además, un personaje empezando una Acción de Movimiento en Gravedad Cero debe estar adyacente a un suelo, muro, techo o cualquier objeto asegurado para tener algo desde lo que impulsarse.

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24/07/2013, 22:30
Director

Missions (Misiones)

El Adeptus Astartes son la fuerza de asalto con precisión quirúrgica de las fuerzas militares del Imperio y su uso en el campo de batalla refleja su estatus, pues se centran en misiones especializadas de importancia crítica para el éxito o fracaso del Imperio en los diversos escenarios de operaciones.
La Deathwatch opera de una forma muy similar y existe para llevar a cabo las más difíciles de las misiones de combate, esas que no pueden confiar a fuerzas menores con cualquier Grado de Éxito. Es una fuerza aún más pequeña y especializada que los Capítulos de los Marines Espaciales, y su despliegue refleja su naturaleza especializada. Para la Deathwatch, una misión, normalmente, sólo necesita del despliegue de una Escuadra (suficiente para hacer el trabajo) para completar in objetivo vital con vistas a tener un gran efecto en el presente y el futuro. Estas Escuadras autónomas, a diferencia de los grandes ejércitos imperiales, se mueven a través del humo de la guerra sin ser vistos por sus enemigos, atacando rápido y con dureza a objetivos clave y pavimentado el camino para que la maquinaria de guerra imperial pueda continuar su avance.
Así pues, a continuación vamos a explicar lo que necesitais saber de las Misiones, al ser esta un núcleo de este juego. Las Misiones se dividen en los siguientes pasos:
Preparation (Preparación):
El paso inicial o la primera parte de la misión es la fase de Preparación, en la cuál el DJ da la información que considere apropiada sobre la Misión a los jugadores y estos pueden realizar ciertas actividades necesarias para poder estar listos durante la Misión, así como para superarla. Incluso es posible, si así lo desean los pjs y el DJ está dispuesto a ello, pueden extenderse en cualquiera de los aspectos de la Preparación de la Misión, así como las diversas interacciones entre los miembros Escuadra y/o los pnjs. Sin embargo, todo esto debe hacerse siempre antes de que comience la Misión en ciernes.
- Briefing (Sesión Informativa):
Lo primero que ocurre antes de embarcarse en una Misión es la Sesión Informativa de la misma. Es una visión superficial de esta, delineando los objetivos y cualquier otro dato relevante que estuviera disponible para los Hermanos de Batalla. Puede ser tan simple como "id aquí y matad a esto" o ser sumamente detallada y exhaustiva. Lo importante de este paso es que los jugadores tengaís claro que las órdenes vienen directamente hasta ellos para hacer la labor del Emperador y el Capítulo.
Alternativamente, si los jugadores están realizando su propio reconocimiento y fijando sus propios objetivos de la misión (como sucede cuando se está sobre el terreno), la Sesión Informativa puede ser una petición a inteligencia para dar información de los objetivos. Desde aquí, el DJ actuaría, más o menos, igual que si fueran órdenes directas del comandante de la Escuadra (que puede ser el Comandande de Vigilia, el Capitán al cargo de la Escuadra, un Inquisidor, o cualquier miembro de rango alto del Imperio) y dejar una vista por encima de la Misión, definiendo cualquiera o todos los objetivos actuales.

- Selecting a Leader (Escoger un Líder):
El siguiente paso para los jugadores es escoger el Líder de Escuadra para la misma. Tener un Líder es una parte esencial de la capacidad operativa como escuadra de la Deathwatch y vital para su funcionamiento como una unidad de combate efectiva. También es importante para realizar decisiones grupales cuando no hay un acuerdo entre sus miembros sobre el curso de acción a seguir, permitiendo que las cosas prosigan al romper los empates.
Escoger un líder depende de los jugadores, ya sea acordando unos turnos para que todos acaben experimentando el rol de líder o, si no pueden o no quieren escoger, hacerlo tirando cada uno 1d10 y que el que tenga la tirada más alta será el Líder durante esa Misión.
Alternativamente, y sólo si los jugadores no escogen por su cuenta, el DJ puede asignar al Líder. Esto puede ser especialmente apropiado si la naturaleza de la Misión está conectada con una de las especialidades del personaje en cuestión (por ejemplo, si la misión envuelve una pieza de antigua tecnología, tendría sentido que el líder fuera un Tecnomarine). Es muy importante recordar que el Líder no le tiene que decir a los otros jugadores qué tienen que hacer o darles órdenes, sino que su deber es ayudar a que el juego avance cuando la Escuadra necesita realizar una decisión unánime.

· Duties of the Leader (Deberes del Líder):
El papel de Líder de la Escuadra es uno que los jugadores no pueden tomarse a la ligera, pues a ojos de la Deathwatch, es dicho líder el responsable del éxito o el fracaso de la Escuadra y el resultado de su Misión. Así pues, el jugador escogido para ser el Líder durante una Misión tiene dos responsabilidades clave durante esta:
  - Si en algún punto la Escuadra necesita hacer una decisión de cómo proceder con su Misión y no pueden alcanzar un acuerdo, cae entonces en manos del Líder realizar la elección. Lo suyo es que escuche a los otros y realice la decisión basada en la mayoría. Recordad, una vez más, que eso no significa que el Líder tenga permitido controlar a los otros jugadores, sino que está ahí para guiar las acciones del grupo.
  - La responsabilidad de la Misión y contactar con la Deathwatch o los comandantes de la Escuadra recae en el líder. Se convierte en la unión en la cadena de mando que conecta la Escuadra con los grandes esfuerzos Imperiales en su teatro de operaciones, recibiendo órdenes y enviando mensajes de voz para mantener informados a los altos cargos  de los progresos de la Escuadra.

· Benefits of Being the Leader (Beneficios de Ser el Líder):
Además de las responsabilidades de mando, el Líder de Escuadra es también útil debido a que puede usar su posición para mejorar la Cohesión de la Escuadra a través de su carisma natural y liderazgo. Los efectos en juego son los siguientes:
  - El Líder puede usar su Empatía o Habilidad de Mando para conducir a su escuadra y reparar Daño de Cohesión.
  - Una vez durante la Misión, el Líder y cualquier Hermano de Batalla en su Alcance de Soporte puede entras automáticamente en Modo Escuadra sin necesidad de hacer un Chequeo. Esto puede ser al principio del turno del Líder como una Acción Libre o en cualquier momento como una Reacción del Líder.
Además de estas ventajas, el DJ puede asignar al Líder para llevar cualquier equipo o misión específico de la Misión (por ejemplo, códigos de acceso especiales o un escáner auspex experimental).

- Oath-Taking (Toma de Juramentos):
El Adeptus Astartes mantienen sus juramentos a su Primarca, al Emperador y a sus hermanos por encima de todas las otras cosas en la galaxia. Tales compromisos de valor entregados a los ya mencionados son una parte común de la existencia de un Marine Espacial y normalmente tienen lugar antes de embarcarse en una Misión. Los Juramentos pueden venir en muchas formas y diferentes Hermanos de Batalla pueden realizar diferentes Juramentos antes de una batalla dependiendo de cómo se concentren para esa Misión.
Antes de empezar una Misión, los jugadores pueden escoger un Juramento para su Escuadra que durará toda la Misión. Todos los Juramentos tienen como prerrequisito una Carrera y sólo puede ser escogido por la Escuadra si el Líder actual cumple este requisito. Un Juramento entonces proveerá a la Escuadra con un beneficio de grupo así como una selección de Habilidades del Modo Escuadra. Además de las listadas Habilidades de Modo Escuadra de Codex, la Escuadra también tendrá acceso a las de Modo Escuadra de Capítulo de su Líder.

· Oath of the Astartes (Juramento del Astartes): La lealtad de un Hermano de Batalla a su Capítulo y Primarca es secundado sólo por su lealtad al Emperador. Los que sirven en la Deathwatch no son diferentes: aprenden a compartir su lealtad con sus nuevos hermanos de armas. Tomar este Juramente significa estudiar el Codex Astartes y profundizar en tácticas de escuadra hasta que las habilidades del Marine son pulidas por completo.
  - Prerrequisito: Marine Táctico, Marine de Asalto o Devastador.
  - Efecto: Aquellos que hayan escogido este han añadido fe en sus Hermanos de Batalla y una comprensión más cercana de la fuerza de su grupo. La Escuadra que tome este Juramente antes de una Misión puede añadir +2 a su Cohesión por la duración de la misma.
  - Habilidades del Modo Escuadra: Squad Advance, Bolter Assault y Tactical Spacing.

· Oath to the Emperor (Juramento al Emperador): La lealtad de un Marine Espacial al Emperador es una parte vital de su existencia, un valor asentado en él desde su admisión y un escudo que porta allá a dónde va. A veces, antes de una batalla, los Hermanos de Batall se reunen en la gran capilla al Emperador de la Fortaleza de Vigilia y reafirman sus juramentos de lealtad, dándose así mismos a mayor sentido de propósito y renovando su fervor para defender el Imperio.
  - Prerrequisito: Marine Táctico, Bibliotecario o Apotecario.
  - Efecto: Aquellos que hayan tomado este juramento antes de una batalla han pasado largas horas rezando al Emperador y están llenos de su celo justiciero. Todos los miembros de la Escuadra pueden añadir +10 a sus Tests de Voluntad durante la Misión.
  - Habilidades del Modo Escuadra: Fire for Effect, Regroup y Strongpoint.

· Oath of Glory (Juramento de Gloria): El Adeptus Astartes busca gloria incansablemente en nombre del Emperador, animándose así mismos a veces a realizar hazañas memorables (incluso para los altos estándares de los Marines Espaciales) contra los enemigos del Imperio. Dichas hazañas se convierten en los relatos de gloria  narrados dentro del Capítulo y pueden otorgar a aquellos responsables de los mismos gran respeto y estatus entre sus camaradas.
  - Prerrequisito: Marine Táctico o Marine de Asalto.
  - Efecto: Los que toman este juramento dan su palabra al Emperador, al Capítulo, a su Primarca y a sus Hermanos de Batalla de que se probarán así mismos en batalla más allá de su deber. Todos los miembros de la Escuadra ganarán un punto adicional de Renombre cor cada Objetivo Primario y Secundario que la Escuadra completa, siempre estén personalmente involucrados.
  - Habilidades del Modo Escuadra: Squead Advance, Bolter Assault y Furious Charge.

· Oath of Knowledge (Juramento del Conocimiento): El Conocimiento es poder y en el campo de batalla puede significar la diferencia entre la vida y la muerte. Muchos Hermanos de Batalla estudian a los enemigos del Imperio para saber mejor cómo destruirlos en combate. Sin embargo, dichos enemigos son casi infinitos y el tiempo de un Marine Espacial no.
  - Prerrequisito: Bibliotecario o Apotecario.
  - Efecto: Los que toman este Juramento se esfuerzan por aprender todo lo que pueden de sus enemigos. Una Escuadra con este Juramente escoge un único tipo de enemigo (ej: Orko, Tiránido, etc.) y, durante la duración de la Misión, todos los miembros ganarán un +10 a los Chequeos de Habilidad de Armas y a Habilidad de Proyectiles que realicen contra estos enemigos.
Alternativamente, un Bibliotecario que realice este Juramento o que pertenezca a una Escuadra que lo escoja, podrá, en su lugar, escoger estudiar sus poderes más exhaustivamente y endurecerse así mismo contra las amenazas de la Disformidad, otorgándole la habilidad de repetir los resultados de cualquier tirada en la tabla de Fenómenos Psíquicos durante toda la Misión.
  - Habilidades del Modo Escuadra: Go to Ground, Dig In y Strongpoint.

· Oath of Loyalty (Juramento de Lealtad): Tan importante como la lealtad al Capítulo es la lealtad a los camaradas. Hay que conocerlos y saber cuando estar ahí para cubrirlos y/o apoyar sus ataques: esa es la clave de la fuerza y efectividad de la escuadra. Un Juramento de Lealtad es una forma de fortalecer la fe en el grupo y potenciar la conexión de un Hermano de Batalla con el mismo.
  - Prerrequisito: Marine Táctico o Apotecario.
  - Efecto: Aquellos que toman este Juramento pasan tiempo con sus Hermanos de Batalla para fortalecer su camaradería. La Escuadra gana un Bono de +1 a las Tiradas de Desafíos de Cohesión y su Líder añade un +10 a todos los Tests para resistir el Daño a la Cohesión.
  - Habilidades del Modo Escuadra: Tactical Spacing, Regroup y Soak Fire.

· Oath of the Weapon (Juramento del Arma): Los Marines Espaciales practican constantemente y cuando no luchan se están entrenando para ello. Algunos Hermanos de Batalla llevan esto un paso más allá y realizan juramentos para asegurarse de que sus armas no les fallarán en el combate.
  - Prerrequisito: Tecnomarine o Devastador.
  - Efecto: Los que toman este Juramento rezan sobre sus armas antes de la batalla y se esfuerzar por eliminar incluso la menor falla en su función. La Escuadra puede ignorar los efectos de Atasco de su con su armamento personal (es decir, aquél con el que empiezan o se cogen con los Talentos de Signature Weapon) y repetir las Tiradas de Habilidad de Armas para confirmar Furia Justiciera con armas de cuerpo a cuerpo durante la Misión.
  - Habilidades del Modo Escuadra: Fire Support, Fire for Effect y Tank Buster.

- Arming (Armado):
Este es el último paso de preparación antes de que empiece la Misión e involucra a cada Hermano de Batalla escogiendo su equipo para a batalla de la Armería de la Deathwatch. Los detalles del equipo que se puede adquirir y cómo hacerlo ya figuran en la sección de la Armería.

Execution (Ejecución):
Esta parte cubre la Misión propiamente dicha y el núcleo del juego en sí. Ya con las preparaciones completas, los Hermanos de Batalla son lanzados al fuego de la batalla, dónde deberán cumplir los objetivos para ejecutar con éxito las órdenes recibidas. Además de los Objetivos que conozcan inicialmente, pueden surgir otros, del mismo modo que pueden surgir complicaciones.

- Mission Objectives (Objetivos de la Misión): Todas las Misiones tienen uno o más Objetivos que los jugadores deben superar para cumplir la Misión. Un Objetivo es una manera de cuantificar el éxito de una Misión y darle a los jugadores unas metas a completar para sus personajes. Para mantener la naturaleza militar del juego, los Objetivos los fija normalmente el DJ, dándoselos a conocer a los jugadores cuando ya hemos mencionado. Sin embargo, debido a lo impredicible que puede llegar a ser la guerra, estos objetivos pueden cambiar en ocasiones durante la misma Misión y, por supuesto, los jugadores podrían incluso tener sus propios Objetivos. Hay tres tipos diferentes de Objetivos, pudiendo estar todos o sólo algunos presentes en una Misión:
· Primary (Primario): Estos son los objetivos claves de la Misión que son vitales para completarla. Si los jugadores no completan alguno de estos, entonces se considera la Misión como un fracaso. Estos serán habitualmente simples (por ejemplo, del tipo, "destruid a tal enemigo", dejando los medios a elección de los jugadores). Y recordad, si los Objetivos Primarios no se completan, no sólo la Misión es un fracaso, sino que no habrá recompensa alguna, es decir, no habrá PX.

· Secondary (Secundario): Muchas Misiones tienen objetivos adicionales unidos a los Primarios para reforzar el éxito de la misma. Por ejemplo, si el Objetivo Primario es destruir una base enemiga, uno Secundario podría ser destruir la plataforma de aterrizaje cercana. Normalmente, estos objetivos son más pequeños y sencillos de completar que los Primarios, pensados de manera que supongand un poco de esfuerzo y cuidado por parte de la Escuadra. Como ya se ha dicho, estos objetivos no influyen en el éxito o fracaso de la misión como los Primarios, pero sí pueden mejorar el éxito de la misma, así como las recompensas recibidas.

· Tertiary - Targets of Opportunity (Terciario - Objetivos de Oportunidad): Después de los Objetivos Primarios y Secundarios, vienen los Terciarios, también llamados Objetivos de Oportunidad. No son objetivos en sentido estricto y no influyen directamente en el término del núcleo de la Misión. Sin embargo, otorgan a la Escuadra una oportunidad de ganar más gloria para sí mismo y de paso destacar su presencia en el Capítulo probando sus habilidades en el campo de batalla. Unos Objetivos de Oportunidad típicos podrían ser un almacén de suministros o prisioneros Imperiales. De dichos objetivos apenas se recibirá información, teniendo que indentificarlos concretamente los propios jugadores durante el juego.

· Objetivos creados por los jugadores: Bien, ninguno teneís que sentir que los Objetivos están grabados en piedra y prohiben a los personajes cualquier libertad de cambiar o alterar la Misión de alguna forma. Por ello, el DJ puede permitir a los jugadores el crear sus propios Objetivos Primarios, Secundarios o Terciarios durante el juego si su planteamiento y razonamiento es bueno. Por ejemplo, si cuando son enviados a destruir un espaciopuerto enemigo los jugadores deciden que pueden lograrlo colocando un explosivo en una nave ligera de cargamento en lugar de lanzar la bomba desde la órbita, el DJ entonces creará un nuevo objetivo para acomodarse a ello, teniendo siempre cuidado de estar seguro de que estos objetivos creados por los jugadores se ajustan a la naturaleza general de la Misión.

- Mission Complications (Complicaciones de Misión): No hay Misión que vaya exactamente como los jugadores esperan. Las Complicaciones están presentes en todas las Misiones, ayudando a que los jugadores estén centrados, con los pies en el suelo. Estas complicaciones añaden un elemento de enfrentarse a lo desconocido durante una Misión y ayudan a crear el ambiente de guerra en el que los jugadores se ven envueltos.

Rewards (Recompensas):
La recompensa de un Hermano de Batalla se mide en gloria y su único propósito es servir al Emperador con honor y lealtad. Para un Marine Espacial, el éxito en la batalla y la maestría en el arte de la guerra es todo lo que necesita.
- Experiencia: La recompensa principal que se recibe por completar una Misión son los Puntos de Experiencia o PX. Ésta permite al Hermano de Batalla subir de Rango y volverse más poderoso, aprendiendo nuevas Habilidades y Talentos.

- Renombre: Además de los PXs, los Marines Espaciales pueden ganar también Renombre al terminar una Misión. El Renombre es una medida de la importancia y los honores que ganan los personajes entre sus camaradas dentro de la Deathwatch.