Partida Rol por web

El Patrón Oscuro

La Unión hace la Fuerza. (Cohesión, Modo Sólo y Modo Escuadra)

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05/06/2013, 22:48
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Defensive Stances (Posiciones Defensivas)

Las siguientes Posiciones Defensivas están disponibles para los Marines Espaciales de cualquier Capítulo. Las concretas de cada Capítulo se especificarán de la forma habitual:
Dig In (No Ceder):
- Acción: Acción Completa.
- Coste: 3.
- Mantenimiento: Sí.
- Efectos: Contra temibles armas como cañones de plasma o de fusión, incluso los Marines Espaciales usarán la cobertura para su ventaja. Un Hermano de Batalla puede ordenar a su escuadra a No Ceder, buscando la más defendible de las posiciones de disparo. Cuando esta Habilidad está activa, el pj y aquellos en su Alcance de Soporte pueden doblar los Puntos de Armadura de cualquier cobertura que estén usando actualmente. Este bono a la cobertura sólo se aplica a cada Hermano de Batalla de manera individual mientras permanezcan en el mismo sitio.

Go to Ground (Al Suelo):
- Acción: Reacción.
- Coste: 1.
- Mantenimiento: No.
- Efectos: Cuando son el objetivo de fuego pesado y preciso por parte del enemigo, una escuadra bien entrenada sabe tomar cobertura. Como Reacción, el Hermano de Batalla puede expedir una orden de Al Suelo cuando él u otro miembro de su Escuadra que esté en su Alcance de Soporte ha sido impactado por un ataque a distancia. Tanto el pj como aquellos en Alcance de Soporte pueden hacer inmediatamente un movimiento gratuito de tantos metros como su Bono de Agilidad para encontrar cobertura. Indicar que los efectos del impacto se resuelven antes de que ninguno de los Marines pueda moverse. En el caso de impactos de fuego Semi-Automático o Totalmente Automático, sólo el primer impacto es resuelto antes del movimiento de los Hermanos de Batalla y el resto después de que se hayan puesto a cubierto.

Regroup (Reagruparse):
- Acción: Acción Completa.
- Coste: 2.
- Mantenimiento: No.
- Efectos: Una Escuadra permanece unida y siempre es más fuerte cuando se apoyan unos a otros contra sus enemigos. Como una Acción Completa, un Hermano de Batalla puede ordenar una Reagrupación para permitir a sí mismo y a aquello en su Alcance de Soporte moverse el doble de su Bono de Agilidad en cualquier dirección, igual que si hubieran hecho una Acción de Movimiento Completo. Además, el movimiento de Reagruparse no activa la Vigilancia o el Fuego Supresivo enemigo. Esta Habilidad sólo dura el Turno del Hermano de Batalla, no todo el combate.

Soak Fire (Bajo el Fuego):
- Acción: Reacción.
- Coste: 2.
- Mantenimiento: No.
- Efectos: Así como una buena formación cubre todos los ángulos de ataque, también escuda a la escuadra del fuego directo, siendo esto especialmente cierto con los Marines Espaciales. Un Hermano de Batalla puede usar su Habilidad de Bajo el Fuego si cualquier otro miembro de su Escuadra que esté actualmente en su Alcance de Soporte es impactado por un ataque de fuego Semi-Automático o Totalmente Automático y que pueda escoger hacer un Chequeo de Esquivar para evitar el ataque. Estos impactos son entonces divididos equitativamente entre el objetivo original, el pj y aquellos en su Alcance de Soporte, siempre que puedan ser objetivos factibles del ataque. Independientemente de la cantidad de Hermanos de Batalla Bajo el Fuego, el objetivo original siempre debe recibir al menos un impacto. Destacar que los pjs Bajo el Fuego no pueden Esquivar los ataques asignados a ellos.

Strongpoint (Punto de Resistencia):
- Acción: Acción Completa.
- Coste: 3.
- Mantenimiento: Sí.
- Efectos: A veces una escuadra de Marines Espaciales necesita mantener una posición a toda costa, sin ceder ante el enemigo y haciéndole retroceder bajo una lluvia de proyectiles de bólter. Un Hermano de Batalla puede establecer un Punto de Resistencia, denominándose a sí mismo u a otro miembro de la Escuadra en Alcance de Soporte como el Centro del Punto de Resistencia. El Centro debe permanecer en el mismo sitio para que la Habilidad mantenga su efecto. El Centro puede entonces Fijar Objetivos como Acción Libre en su turno o como Reacción. Los Hermanos de Batalla en Alcance de Soporte del Centro (incluyendo el Centro mismo) ganan entonces un +20 a Habilidad de Proyectiles y a Habilidad de Armas contra un Objetivo Fijado, pueden repetir tiradas de Daño contra él y pueden usar sus Reacciones para hacer Ataques Estándar contra él. Un objetivo permanece marcado de esta forma hasta que el Centro se mueve (terminando el Punto de Resistencia) o el Centro fija un nuevo objetivo.

Tactical Spacing (Espacio Táctico):
- Acción: Acción Completa.
- Coste: 1.
- Mantenimiento: Sí.
- Efectos: La formación y la táctica es una parte importante de la función de una escuadra en el campo de batalla e influye su habilidad para advertir a otros del peligro para que se defiendan así mismos de los ataques. Cuando esta Habilidad está en activo, el Hermano de Batalla y aquellos en su Alcance de Soporte pueden compartir sus Reacciones. Por ejemplo, un miembro de la Escuadra puede dar su Reacción (perdiéndola para él mismo durante ese turno) a otro miembro de la Escuadra para que la use. Sí el Marine Espacial tiene Acciones Extra (por Talentos o como sea), también pueden ser compartidas.

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06/06/2013, 20:30
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La Posición Defensiva de los Templarios Negros es:
Armour of Faith (Armadura de Fe):
Acción: Acción Libre.
Coste: 2.
Mantenimiento: Sí.
Efectos: Los Templarios Negros están entre los Marines Espaciales más entusiastas y devotos al Emperador, rechazando incluso los poderes de la Disformidad con su fe. Un Hermano de Batalla de los Templarios Negros puede envolverse a sí mismo y a aquellos alrededor suyo en una Armadura de Fe (entonando oraciones al Emperador, cantando himnos de batalla, etc.). Cuando la Habilidad está activo, el pj y aquellos en su Alcance de Soporte añaden +10 a todos los Chequeos para resistir Poderes Psíquicos y añadir +4 a su Bonus de Resistencia cuando se reduce el Daño de ataques físicos de criaturas con el Rasgo Demoníaco y de Poderes Psíquicos.

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06/06/2013, 20:31
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La Posición Defensiva de los Ángeles Oscuros es:
Immovable Defence (Defensa Inamovible):
Acción: Acción Completa.
Coste: 2.
Mantenimiento: Sí.
Efectos: La tenacidad es rasgo valorado entre los Ángeles Oscuros, especialmente en batalla, donde ellos no ceden terreno a sus enemigos incluso en la peor de las situaciones. Cuando esta Habilidad está activa, el Ángel Oscuro y aquellos en su Alcance de Soporte ganan un +10 a todos los Tests de Habilidad de Proyectiles, un +10 a todos los Tests de Esquivar y un +4 adicional a sus Puntos de Armadura en todas las localizaciones mientras permanezcan estacionarios.

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06/06/2013, 20:32
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La Posición Defensiva de los Lobos Espaciales es:
Pack Tactics (Tácticas de Manada):
Acción: Acción Libre.
Coste: 2.
Mantenimiento: No.
Efectos: Los Lobos Espaciales son hábiles en provocar a un oponente o distraer a un enemigo en un momento crítico para que otro Lobo Espacial pueda atacar sin ser detectado. Cuando un Lobo Espacial ataca a un único objetivo, otro en su Alcance de Soporte puede voluntariamente realizar una acción para distraer a dicho objetivo. Si lo hace, los ataques cuerpo a cuerpo o a distancia del primer pj contra el objetivo no pueden ser Esquivados ni Parados este turno.

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06/06/2013, 20:34
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La Posición Defensiva de los Ultramarines es:
Rally Cry (Grito de Ánimo):
Acción: Acción Libre.
Coste: 0.
Mantenimiento: No.
Efectos: Los Ultramarines son líderes naturales y la encarnación del Codex Astartes. En batalla su pureza y autoridad natural es una fuerza poderosa, capaz de animar a sus compañeros y reforzar su voluntad de lucha. Cuando un Ultramarine usa esta Habilidad, instantáneamente restaura una cantidad de Puntos de Cohesión igual a su Bono de Empatía. Tal es la reverencia de los Ultramarines hacia su Primarca y la fuerza de voluntad necesaria para hacer un Grito de Ánimo que un pj sólo puede usar esta Habilidad una vez por escena.

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06/06/2013, 20:35
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La Posición Defensiva de los Salamandras es:
Unto the Anvil of War (Hacia el Yunque de Guerra):
Acción: Acción Completa.
Coste: 3.
Mantenimiento: Sí.
Efectos: Una escuadra de Marines Espaciales de los Salamandras en defensa es un objeto inamovible que permanece con resolución ante el peligro, como un yunque soportando los golpes del martillo. Cuando esta Habilidad está activa, el Salamandra y aquellos en su Alcance de Soporte ganan un +2 al Bono de Resistencia, aunque a todos ellos se les considera que el Bono de Agilidad es la mitad (redondeando hacia arriba) a efectos de movimiento.

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06/06/2013, 20:36
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La Posición Defensiva de los Puños Carmesíes es:
Last Stand (Último en Pie):
Acción: Acción Libre.
Coste: 1.
Mantenimiento: Sí.
Efectos: Cada Hermano de Batalla que cae contra un enemigo es una gran tragedia y un golpe para el Capítulo. Los Marines Espaciales aprenden a usar su ira e indignación cuando algo así sucede para acabar con el enemigo, sobreponiéndose a él aún siendo menos, una mentalidad que cultivan mucho los Puños Carmesíes, llegando a destruir a enemigos que estaban a punto de vencerles luchando muchísimo más intensamente y acabando entonces con todos. Cuando esta Habilidad está activa, cualquier Hermano de Batalla que caiga en combate (porque muera o caiga inconsciente) fortalecerá al grupo y le proveerá de 3 Puntos de Destino que podrán repartirse entre todos. Estos Puntos no pueden "quemarse" pero sí gastarse para ganar bonos de todas las formas normales. Para poder usarlos en lugar de los suyos propios, deben estar en Alcance de Soporte del Marine Espacial caído.