Partida Rol por web

La Fortaleza de la Frontera

La Forja de Aventureros: Creación de PJ

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22/01/2015, 11:13
Dungeon master

Bienvenidos aventureros, en esta escena crearemos vuestros avatares que vivirán vuestras peripecias en las tierras atestadas de orcos y otras criaturas caóticas o amenazantes. Más abajo encontraréis la información necesaria para crear vuestro aventurero.

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22/01/2015, 11:13
Dungeon master

A continuación se describen los pasos para crear vuestro Avatar que vivirá sus aventuras en las tierras del Reino. Los pasos a seguir son los siguientes:

1) *Generación de los Atributos. Para ello se tiran 3D6 desglosados para cada uno de los Atributos en este orden: FUE, CON, DES, INT, SAB y CAR. Todos los unos se repiten, de manera que darán 6 resultados de valores comprendidos entre 6 a 18. Puede hacerse una séptima tirada que los jugadores podrán sustituir esta por una de las seis puntuaciones.

2) **Elegir una clase y Raza: Según los valores de atributos (y no al revés) generados aleatoriamente se escogerá una clase y opcionalmente una raza no humana (previa consulta previa al DM) y podrá intercambiar un valor de un Atributo por otro cualquiera de sus puntuaciones.  Las clases y razas están descritas a continuación y se procurará equilibrar el grupo.

3) El jugador puede aumentar en uno su puntuación sustrayendo dos puntos a otro Atributo. Esto está sujeto a una serie de reglas (+Ver más abajo)

4) Crear nombre, descripción y historia de su Pj y avatar, así como su motivación para hacerse aventurero. 

5) El DM asigna equipo inicial a los aventureros.

6) El jugador "Mago" (sólo podrá haber uno en el grupo) podrá elegir los conjuros iniciales incluidos en su Libro de Magia. El jugador "Clérigo" decide que tipo de deida quiere y el DM asigna uno en función de las preferencias del jugador.

Notas de juego

* El DM puede acordar con el DM la repetición de estas tiradas si el aventurero no es adecuado para ser aventurero y generar siete nuevos valores.

**El jugador puede subir en 1 su puntuación de atributo principal (ver clase) sustrayendo 2 a otro de atributos pero ateniéndose a estas reglas:

***No hay descripción de cada uno de los conjuros en principio, pero el DM proporcionará explicaciones pertinentes a petición del jugador.

Reglas especiales: El atributo al que se le sustrae dos puntos debe respetar estos puntos:

     - El Atributo no puede ser menor de 7 tras la sustracción.

     - El atributo DES no puede ser sustraído de esta manera, es intocable.

      - El atributo de CON no puede ser menor de 9 una vez sustraído.

    

NOTA: Todos estos pasos se realizará en esta escena bajo la supervisión del DM.

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23/01/2015, 12:34
Dungeon master

                                                                  CLASES DE AVENTUREROS


Swords & Wizardry: White Box introduce las mismas tres clases de personaje del Original Dungeons & Dragons: el Clérigo, el Guerrero, y el Mago. No obstante añado a título personal dos más extraídos del suplemento “Greyhawk” del Original Dungeons & Dragons, se trata del Ladrón. No concibo una partida a la vieja usanza sin un Aventurero Ladrón.

Cada clase lleva un atributo principal asociado. Si este atributo es 15 o más podrá aplicarse el 5% a la experiencia, sin perjuicio de el modificador a la experiencia que aporten por la SAB y CAR .

A continuación se describen las cuatro clases básicas. Cada entrada posee una breve descripción de la clase, su tabla de avance, rasgos de clase y finalmente la matriz de Ataque. Cada tabla de avance muestra por niveles la cantidad de Puntos de Experiencia, Dados de Golpe, Tiradas de Salvación y, en caso de ser clase lanzadora de Conjuros, cuantos conjuros puede lanzar al día y su nivel. Cada Matriz de Ataque muestra la Tirada Requerida para Impactar en función del nivel del Aventurero y la Clase de Armadura (CA) del objetivo del ataque.


El Clérigo

Los Clérigos son sacerdotes en armadura que sirven a un alineamiento en particular, a una religión o a una deidad patrona. Sus habilidades están orientadas a la curación y protección así como apoyo durante el combate. Los clérigos deben ser Legales (Bien) o Caóticos (Mal), pero nunca Neutrales.

  • Nivel

    Puntos Experiencia

    Dados de Golpe (D6)

    Tiradas de Salvación

    Conjuros

    1

    2

    3

    4

    5

    1

    0

    1

    14

    -

    -

    -

    -

    -

    2

    1.500

    2

    13

    1

    -

    -

    -

    -

    3

    3.000

    3

    12

    2

    -

    -

    -

    -

    4

    6.000

    3+1

    11

    2

    1

    -

    -

    -

    5

    12.000

    4

    10

    2

    2

    1

    -

    -

    6

    24.000

    5

    9

    2

    2

    1

    1

    -

    7

    48.000

    6

    8

    2

    2

    2

    1

    1

    8

    96.000

    6+1

    7

    2

    2

    2

    2

    2

    9

    192.000

    7

    6

    3

    3

    3

    2

    2

    10

    384.000

    8

    5

    3

    3

    3

    3

    3

Restricción de armas y armaduras: Como los Clérigos tienen prohibido el derramamiento de sangre, solo pueden utilizar armas contundentes (garrote, mangual, maza, etc.) y la única arma de proyectil que tienen permitido usar es el aceite. Los Clérigos no tienen restricción de armadura.

Lanzamiento de Conjuros: Los Clérigos lanzan conjuros divinos de una lista de conjuros específica, como indica la Tabla de Avance. Cada día, el Clérigo reza para que se le otorguen un cierto conjunto de conjuros, eligiendo cualquiera de la lista estándar. Los Clérigos que sigan a dioses específicos pueden tener listas de conjuros totalmente diferentes, según lo elija el DM, pero el Clérigo estándar utiliza la lista de conjuros estándar.

Tirada de Salvación: Los Clérigos reciben un bonificador de +2 en las tiradas de salvación contra veneno y ataques mágicos de parálisis .

Expulsar Muertos Vivientes: Los Clérigos legales pueden utilizar su santidad para “Expulsar” a los muertos vivientes, obligándolos a huir o directamente destruyéndolos. Los Clérigos caóticos em cambio, pueden controlar los muertos vivientes de manera que se vean forzados a servirle. Cuando se intenta explusar o controlar muertos vivientes, se tiran 3D6 y se consulta la siguiente tabla que contiene unos valores en función del tipo de muerto viviente y nivel del Clérigo:

  •  

    DG

     

    Ejemplo

    Nivel del Clérigo

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    1

    Esqueleto

    10

    7

    4

    D

    D

    D

    D

    D

    D

    D

    2

    Zombie

    13

    10

    7

    4

    D

    D

    D

    D

    D

    D

    3

    Wight

    15

    13

    10

    7

    4

    D

    D

    D

    D

    D

    4

    Fantasma

    17

    15

    13

    10

    7

    4

    D

    D

    D

    D

    5

    ???

    -

    17

    15

    13

    10

    7

    4

    D

    D

    D

    6

    Momia

    -

    -

    17

    15

    13

    10

    7

    4

    D

    D

    7

    Espectro

    -

    -

    -

    17

    15

    13

    10

    7

    4

    D

    8

    Vampiro

    -

    -

    -

    -

    17

    15

    13

    10

    7

    4

    9-11

    ???

    -

    -

    -

    -

    -

    17

    15

    13

    10

    7

    12-18

    Liche

    -

    -

    -

    -

    -

    -

    17

    15

    43

    10

    ???

    Demonio

    -

    -

    -

    -

    -

    -

    -

    17

    15

    13

Si el resultado de la tirada es igual o mayor que el número en la tabla, todas las criaturas muerto vivientes del tipo que se haya elegido son expulsadas y huirán durante 3d6 asaltos (o se agazaparán en terror si no tienen como huir). Una línea “-” indica que a ese nivel no puede ser expulsado.

Para los Clérigos de alineamiento Legal, si la tabla dice “D” significa que la criatura muerto viviente es destruida automáticamente y se desmoronará hecha polvo.

Para los Clérigos de alineamiento caóticos , un resultado de “D” indica que los muertos vivientes son forzados a servirle durante 24 horas.

Establecer Templo: Al décimo nivel, un Clérigo que elija construir y dedicar un templo a su deidad puede atraer a un grupo de seguidores leales que jurarán servirle al personaje. Si el Clérigo cambia de alineamiento después de establecer un Templo, el personaje perderá a todos sus seguidores (y probablemente tenga que enfrentarse a un motín).

Bonificador de Experiencia por Sabiduría: La Sabiduría es el Atributo Principal para los Clérigos. Los Clérigos con una Sabiduría de 15 o más reciben un bonificador de 10% a la experiencia: 5% como es normal en todas las clases, y un 5% adicional por ser el Atributo Principal de la clase.

 

Matriz de Ataque del Clérigo:

  •  

    Clase de Armadura del Objetivo

    NIVEL

    9

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1

    0

    -1

    -2

    1-3

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    20

    21

    4-5

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    20

    6-7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    8

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    9

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    10

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16


El Guerrero

Los Guerreros son luchadores entrenados para la batalla y en el uso de las armas y armaduras. De entre todas las clases son los que están mejor equipados para causar y absorber daño, los Guerreros suelen encontrarse en la primera línea de combate, peleando mano a mano contra dragones, trasgos, y cultistas caóticos.

  • Nivel

    Puntos Experiencia

    Dados de Golpe (D6)

    Tiradas de Salvación

    1

    0

    1 + 1

    15

    2

    2.000

    2

    14

    3

    4.000

    3

    13

    4

    8.000

    4

    12

    5

    16.000

    5

    11

    6

    32.000

    6

    10

    7

    64.000

    7

    9

    8

    128.000

    8

    8

    9

    256.000

    9

    7

    10

    512.000

    10

    6

Restricciones de Armas y Armaduras: Los Guerreros están entrenados en el arte de la guerra, por lo que no tienen restricción alguna a la hora de utilizar armas o armaduras.

Máquina de Combate: Contra enemigos de un dado de golpe (DG) o menos, los Guerreros obtienen un ataque por nivel en cada asalto de combate.

Tirada de Salvación: Los Guerreros reciben un bonificador de +2 en las tiradas de salvación contra muerte y veneno.

Establecer Fortaleza: Si al noveno nivel, un Guerrero elije construir un castillo, se considera que ha alcanzado el rango de “Barón” o “Baronesa”, título que le es otorgado por el gobernante local o monarca. El personaje puede elegir atraer a un grupo de hombres de armas, que le juraran fidelidad como leales seguidores.

Bonificador de Experiencia por Fuerza: La FUE es el Atributo Principal para los Guerreros, lo que significa que una puntuación de FUE de 15 o más le concede un bonificador a la experiencia adicional de 5%.

Matriz de Ataque del Guerrero:

  •  

    Clase de Armadura del Objetivo

    NIVEL

    9

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1

    0

    -1

    -2

    1

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    20

    21

    2

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    20

    3-4

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    5

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    6-7

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    8

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    9-10

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15


El Paladín

Un Guerrero con Carisma 15 o más puede convertirse en el estatus de Paladín siempre que su alineamiento sea Legal. Un Guerrero que decida convertirse en Paladín debe consagrar su vida a promover la justicia y otras “acciones legales”, en el momento que realice cualquier fechoría o “acción caótica” perderá el estatus y no podrá volverlo a ganar.

  • Nivel

    Puntos Experiencia

    Dados de Golpe (D6)

    Tiradas de Salvación

    1

    0

    1 + 1

    15

    2

    2.000

    2

    14

    3

    4.000

    3

    13

    4

    8.000

    4

    12

    5

    16.000

    5

    11

    6

    32.000

    6

    10

    7

    64.000

    7

    9

    8

    128.000

    8

    8

    9

    256.000

    9

    7

    10

    512.000

    10

    6

Restricciones de Armas y Armaduras: Los Paladines al igual que los guerreros no tienen restricción alguna a la hora de utilizar armas o armaduras. Pueden poseer un cualquier arma tipo “Espada Sagrada”.

Máquina de Combate: Contra enemigos de un dado de golpe (DG) o menos, los Guerreros obtienen un ataque por nivel en cada asalto de combate.

Tirada de Salvación: Los Paladines reciben un bonificador de +2 a todos los tipos de tiradas de salvación.

Imposición de Manos: Pueden curar heridas (2PG por nivel) y enfermedades a otros una vez al día (cura una enfermedad hasta nivel cinco, dos de nivel 5 en adelante y tres a nivel 10).

Inmunidad a Enfermedades: El Paladín mientras mantiene su estatus es inmune a todo tipo de enfermedad.

Expantar el Caos: Los Paladines a nivel 8 o más pueden disipar conjuros, expulsar muertos vivientes...y detectar el Caos en un rango de 6”.

Montura Sagrada: Una vez cada diez años pueden adquirir un Caballo Pesado con CA5, movimiento 18”, 5DG+1 y una INT alta.

Bonificador de Experiencia por Carisma: La CAR y la FUE es el Atributo Principal para los Paladines, lo que significa que una puntuación de FUE de 15 o más y de CAR de 15 o más le concede un bonificador a la experiencia adicional de 5%.

Matriz de Ataque del Paladín:

  •  

    Clase de Armadura del Objetivo

    NIVEL

    9

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1

    0

    -1

    -2

    1

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    20

    21

    2

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    20

    3-4

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    5

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    6-7

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    8

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    9-10

    4

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15


El Mago

Los Magos son figuras misteriosas, estudiantes de los poderes arcanos y del lanzamiento de conjuros. Pueden ser oponentes devastadores. Sin embargo, a niveles bajos, son bastante vulnerables y deben ser protegidos por los otros miembros del grupo. A medida que los Magos progresan, suelen convertirse en la más poderosa de las clases de personaje – influenciando y alterando el destino político de grandes reinos, y siendo capaces de crear artefactos mágicos maravillosos.

  • Nivel

    Puntos Experiencia

    Dados de Golpe (D6)

    Tiradas de Salvación

    Conjuros

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    1

    0

    1

    14

    1

    -

    -

    -

    -

    -

    2

    2.500

    1+1

    13

    2

    -

    -

    -

    -

    -

    3

    5.000

    2

    12

    3

    1

    -

    -

    -

    -

    4

    10.000

    2+1

    11

    4

    2

    -

    -

    -

    -

    5

    20.000

    3

    10

    4

    2

    1

    -

    -

    -

    6

    35.000

    3+1

    9

    4

    2

    2

    -

    -

    -

    7

    50.000

    4

    8

    4

    3

    2

    1

    -

    -

    8

    75.000

    4+1

    7

    4

    3

    3

    2

    -

    -

    9

    100.000

    5

    6

    4

    3

    3

    2

    1

    -

    10

    200.000

    5+1

    5

    4

    4

    3

    2

    2

    -

    11

    300.000

    6

    4

    4

    4

    4

    3

    3

    1

    12

    500.000

    6+1

    3

    4

    4

    4

    4

    4

    2

Restricciones de Armas y Armaduras: Los Magos tienden a pasar sus días ocupados en el estudio de tomos y pergaminos arcanos. Por lo tanto, tienen poco tiempo para entrenar con armas o aprender como trabarse en combate adecuadamente. Los magos solo pueden empuñar dagas o bastones, y no se les permite el uso de armaduras.

Lanzamiento de Hechizos: A diferencia del Clérigo, el mago tiene un Libro de Conjuros – que no incluye necesariamente todos los conjuros en las listas estándar. Al leer de este libro, el Mago presiona una fórmula de conjuro en su mente, “preparándolo” efectivamente para ser lanzado. Una vez que el conjuro es lanzado, la fórmula desaparece de la mente del Mago, y debe ser preparado nuevamente antes de que se pueda lanzar otra vez. Sin embargo, es posible preparar un conjuro múltiples veces usando los “espacios” disponibles en la memoria del Mago. Si el Mago encuentra pergaminos de conjuros durante una aventura, puede copiarlos a su libro.

Tirada de Salvación: Los Magos reciben un bonificador de +2 en las tiradas de salvación contra conjuros – incluyendo a aquellos lanzados desde varitas y bastones.

Bonificador de Experiencia por Inteligencia: La INT es el Atributo Principal para los Magos, lo que significa que una puntuación de 15 o más en INT les otorga un bonificador de 5% adicional a los puntos de experiencia conseguidos.

Matriz de Ataque del Mago:

  •  

    Clase de Armadura del Objetivo

    NIVEL

    9

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1

    0

    -1

    -2

    1-4

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    20

    21

    5-6

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    20

    7-8

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    9-10

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    11-12

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17


El Ladrón

Los Ladrones son habilidosos y diestros, especialistas en desactivar trampas y abrir cerraduras. De entre todas las clases son los que están mejor equipados para escalar y moverse sin hacer ruido. El Ladrón debe ser Neutral o Caótico, aunque personajes legales pueden alquilarlos para misiones básicamente legal. 

  •  
  • Nivel

    Puntos Experiencia

    Dados de Golpe (D6)

    Tiradas de Salvación

    *Abrir Cerraduras/ *Desactivar Trampas

    *Vaciar Bolsillos o Moverse en Silencio/ *Esconderse en las Sombras

    Escuchar Ruidos (en un D6)

    1

    0

    1

    15

    15%/10%

    20%/10%

    1-2

    2

    1.200

    1+1

    14

    20%/15%

    25%/15%

    1-2

    3

    2.400

    2

    13

    25%/20%

    30%/20%

    1-3

    4

    4.800

    2+1

    12

    35%/30%

    35%/25%

    1-3

    5

    9.600

    3

    11

    40%/35%

    45%/35%

    1-3

    6

    20.000

    3+1

    10

    45%/40%

    55%/45%

    1-3

    7

    40.000

    4

    9

    55%/50%

    60%/50%

    1-4

    8

    60.000

    4+1

    8

    65%/60%

    65%/55%

    1-4

    9

    90.000

    5

    7

    75%/70%

    75%/65%

    1-4

    10

    125.000

    6

    6

    85%/80%

    85%/75%

    1-4

   *Un resultado por encima supone un fallo

Restricciones de Armas y Armaduras: Los Ladrones sólo pueden vestir armadura de cuero y no puede llevar escudos.

Especialista: Son especialistas en abrír cerraduras y manipular trampas para desactivarla.

Escalador Nato: Los Ladrones pueden escalar superficies lisas en función de su nivel.

Artero: Los Ladrones son especialistas en vaciar bolsillos y son maestros del sigilo. Si tienen éxito en Moverse en Silencio puede colocarse a la espalda de un enemigo y obtiene dos beneficios: primero incrementa un 20% a la posibilidad de impactar (+4 a la tirada de Ataque) y en segundo lugar, hace el doble de daño si impacta a niveles 1 a 4, el triple a niveles 5 a 8 y el cuádruple a niveles 9 y 10.

Tirada de Salvación: Los Ladrones reciben un bonificador de +2 en las tiradas de salvación contra Armas de Aliento.

Bonificador de Experiencia por Destreza: La DES es el Atributo Principal para los Ladrones, lo que significa que una puntuación de DES de 15 o más le concede un bonificador a la experiencia adicional de 5%.

Matriz de Ataque del Ladrón:

  •  

    Clase de Armadura del Objetivo

    NIVEL

    9

    8

    7

    6

    5

    4

    3

    2

    1

    0

    -1

    -2

    1-3

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    20

    21

    4-5

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    20

    6-7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    19

    8

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    18

    9

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

    17

    10

    5

    6

    7

    8

    9

    10

    11

    12

    13

    14

    15

    16

 

Notas de juego

Cada clase dispone de dos tablas (con la excepción del Clérigo que tiene una adicional, la de Expulsar Muertos Vivientes), la primera es la Tabla de Progresión que indica los PX necesarios para adquirir un nuevo nivel, los DG y el valor que deberá obtener o superar con el D20 para superar cualquier TS así como los conjuros que puede lanzar al día para las clases Lanzadoras de Conjuros. La segunda tabla es la Matriz de Ataque que arroja el Número Necesario para Impactar con el D20 según CA del oponente en función de su nivel. 

Luego además cada clase tiene sus rasgos, que se describen en cada entrada. Respecto al modificador de la TS cada clase otorga un bonificador contra un tipo de TS concreta, como "contra venenos y ataques mágicos de parálisis" como en el ejemplo del Clérigo. Si el tipo de TS solicitada por el DM corresponde a la de su entrada, entonces habrá que sumar este bonificador al resultado obtenido por el D20.

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23/01/2015, 12:51
Director

RAZAS NO HUMANA DE AVENTURERO


Podemos encontrar tres razas semihumanas en Swords & Wizardry: White Box. Los Elfos pueden poblar los grandes bosques, los enanos pueden esculpir sus salones y minas en las entrañas de la tierra y los Medianos pueden residir en confortables casas dentro de colinas en sus despreocupadas comarcas. 


El Elfo

Los elfos son asociados tanto con la magia como con la habilidad con la espada y el arco. El aventurero elfo puede elegir, cualquier día en particular – quizás cuando la luna se alza en el cielo – si quiere usar las habilidades del Guerrero o del Mago. Como resultado de esto, el elfo tiene dos formas alternativas de avance (puntos de experiencia, dados de golpe, tiradas de salvación, bonificadores al ataque, etc.) dependiendo de si decidió vestir el acero ese día, o de si eligió invocar el poder para lanzar conjuros.

Los elfos deben usar un libro de conjuros para preparar sus conjuros, igual que un Mago. Los conjuros desaparecen de sus habilidades de lanzamiento de conjuros una vez que han sido utilizados, hasta que se preparen de nuevo.

Habilidades Raciales de los Elfos:

Avance de Personaje: Los elfos pueden utilizar tanto la tabla de avance del Guerrero como la del Mago, pero esto debe ser anunciado al inicio de una aventura. Normalmente tienen permitido progresar solo hasta el 4º nivel como Guerreros y hasta el 8º nivel como Magos.

Restricciones de Armas y Armaduras: Cuando un elfo sale de aventuras como Mago, el personaje tiene las mismas limitaciones que un Mago. La excepción a esto sería la armadura mágica, que puede ser utilizado aún cuando el elfo está actuando como Mago.

Enemigos Hereditarios: Los elfos ganan un bonificador extra de +1 (al ataque o al daño) cuando luchan contra trasgos, orcos, muertos vivientes inteligentes, y licántropos. Los elfos también son inmunes a la parálisis causada por muertos vivientes como los gules.

Percepción Aguda: Los elfos son buenos al momento de detectar puertas escondidas y ocultas (1-4 en un d6 cuando estén buscando, 1-2 en un d6 cuando solo pasan por un lugar con puertas ocultas).

Idiomas: Los elfos tienen su propio lenguaje y deberían ser capaces de hablar con gnolls, trasgos, orcos, y hobotrasgos.


El Enano

Los enanos tienden a crecer en ciudades subterráneas. Por lo tanto, pueden notar fácilmente ciertas características en la piedra trabajada: corredores inclinados, paredes que se mueven, y trampas hechas de piedra (particularmente: bloques que caen, techos construidos para derrumbarse, y pequeños orificios diseñados para liberar flechas, dardos o gas venenoso). No hay reglas o tiradas de dados establecidas para hacer uso de estas habilidades; lo que el enano percibe o no es decisión del DM.

Habilidades Raciales de los Enanos:

Avance de Personaje: La única clase de personaje disponible para los enanos es la de Guerrero, y normalmente solo tienen permitido avanzar hasta el nivel 6.

Restricciones de Armas y Armaduras: Como los guerreros humanos los enanos son entrenados en el arte de la guerra y no tienen restricción alguna en las armas y las armaduras que pueden utilizar.

Enemigos Heredados: Los enanos reciben +1 a de bono "A Golpear" cuando combaten contra Orcos o Goblins.

Lucha Contra Gigantes: Los gigantes, ogros, y criaturas similares del tipo gigante como los trolls no son buenos peleando contra enanos, por lo que solo infligen la mitad del daño normal contra ellos.

Percepción Aguda: Los enanos son buenos para detectar trampas, pasajes engañosos o con inclinación o dirección muy leve, y diferentes tipos de construcción bajo tierra.

Tirada de Salvación: Los enanos no utilizan magia, por lo que son algo inmunes a sus efectos; reciben un bonificador de +4 a las tiradas de salvación contra magia.

Idiomas: Para las campañas que le dan a cada raza su propio dialecto, los enanos deberían ser capaces de hablar con gnomos, trasgos, orcos y kobolds.


El Mediano

Los Medianos son pequeños, a menudo fornidos, y viven en comarcas, comunidades rústicas que usualmente están alejadas de aquellas de las “gentes grandes”. Algunos de ellos tienen un ligero espíritu aventurero, al menos el suficiente como para salir de aventuras por un tiempo, explorando el mundo más allá de las granjas y los campos de la comarca local.

Habilidades Raciales de los Medianos:

Avance de Personaje: Los Medianos pueden funcionar como Guerreros o Ladrones y no tiene limitaciones en cuanto a nivel máximo.

Restricciones de Armas y Armaduras: Si funcionan como Ladrones sólo pueden llevar armaduras de cuero y no podrán usar escudo.

Lucha Contra Gigantes: Los gigantes, ogros, y monstruos similares del tipo gigante, como los trolls no son buenos peleando contra criaturas pequeñas como los medianos y los enanos, por lo que solo inflingen la mitad del daño contra ellos.

Puntería Letal con Proyectiles: Los medianos reciben un +2 al ataque cuando disparan armas de proyectil en combate.

Casi Invisibles: Cuando no están trabados en combate, los medianos pueden ser bastante sigilosos, haciéndose difíciles de ver y moviéndose en un silencio casi total.

Tirada de Salvación: Los medianos son algo inmunes a la magia, por lo que reciben un +4 a las salvaciones contra magia.

Idiomas: Los medianos deberían ser capaces de hablar con criaturas que se ajusten al estilo de la campaña del DM.

Notas de juego

Las razas no humanas poseen unas habilidades propias pero contienen también limitaciones, tales como la clase que puede desarrollar y el nivel máximo al que puede progresar.

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03/02/2015, 15:15
Elessar
Sólo para el director

Uf me he abrumado con tanta cosa jeje.. De momento voy a ir tirando dados que es lo que me ha quedado claro y luego ya iremos viendo.

- Tiradas (6)

Motivo: FUE

Tirada: 3d6

Resultado: 12

Motivo: CON

Tirada: 3d6

Resultado: 9

Motivo: DES

Tirada: 3d6

Resultado: 10

Motivo: INT

Tirada: 3d6

Resultado: 11

Motivo: SAB

Tirada: 3d6

Resultado: 10

Motivo: CAR

Tirada: 3d6

Resultado: 12

Notas de juego

Creo que las tiradas están. ¿Me indicas el siguiente paso? Por favor.

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03/02/2015, 16:16
Elessar

Me he acordado que puedo repetir una tirada por si quiero sustituir...

- Tiradas (1)

Motivo: tirada 7

Tirada: 3d6

Resultado: 13

Notas de juego

Sustituto por CON así que sería 13 en vez de 9

¿Voy bien?

DM:Lo único que no desglosaste las tiradas para repetir los resultados "1". Como ha sido culpa mia por no especificar, te permito tirar de nuevo y quedarte con el que quieras.

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03/02/2015, 18:24
Windar Glebea

Así esta bien?

- Tiradas (11)

Motivo: Fuerza

Tirada: 3d6

Resultado: 3, 1, 5

Motivo: fuerza repetir 1

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: CON

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 2, 2

Motivo: DES

Tirada: 3d6

Resultado: 5, 3, 4

Motivo: INT

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 5, 5

Motivo: SAB

Tirada: 3d6

Resultado: 3, 1, 3

Motivo: SAB repetir 1

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Motivo: CAR

Tirada: 3d6

Resultado: 1, 4, 4

Motivo: CAR repetir 1

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: CAR repetir 1

Tirada: 1d6

Resultado: 4

Motivo: séptimo tiro

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 6, 3

Notas de juego

DM: Veamos:

FUE: 12
CON: 8
DES: 12
INT: 12
SAB: 12
CAR: 12
Séptimo tiro: 11 (Puedes cambiarlo por el 8 de CON.

En este caso tendrías todo dentro de la media normal. Bien por ahora, ahora dime si empleas esta séptima tirada. Luego ves al paso 2: Elegir una clase y Raza

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03/02/2015, 18:26
fred

el resultado es el siguiente 

fuersa 10

contitucion: 13

destresa 10

inteligencia:8

sabiduria 14

carisma 15

me gustaria ser un gerrero humano

la historia  el nombre y eso ya la pondre yo en mi pj

- Tiradas (8)

Motivo: fuerza

Tirada: 3d6

Resultado: 1, 6, 2

Motivo: fuerza

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: constitucion

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 3, 6

Motivo: destresa

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 1, 5

Motivo: destresa repetir

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: inteligencia

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 2, 2

Motivo: sabiduria

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 5, 5

Motivo: carisma

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 5, 4

Notas de juego

DM:Puedes hacer una séptima tirada y sustituirla por un valor bajo, por ejemplo ese 8 en Int o el 10 de des que un guerrero debe tener destreza. Si quieres ser guerrero sería interesante subir ese 10 en Fue. Tranquilo puedes intercambiar dos valores entre sí, por ejemplo tu 15 de Car por tu 10 de Fue.

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03/02/2015, 18:54
fred

fuerza 14

contitucion: 13

destresa 10

inteligencia:11

sabiduria 10

carisma 15

bueno la carisma me la quiero quedar para ser un paladin luego voy a tirar una mas para mejorar la fuerza

no se en donde poner el 11 en fuerza o inteligencia

editado: lo pondre en inteligencia

y cabiare la sab por la fuerza

- Tiradas (2)

Motivo: ultima tirada

Tirada: 3d6

Resultado: 1, 3, 5

Motivo: repetir 1 de ultima tirada

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Notas de juego

DM: Si quieres puedes restar 2 a SAB o INT para subir 15 a FUE y asi obtienes el bonificador de +1 y +5% a la esperiencia. Puedes hacerte Paladin si quieres, cometí una errata el valor de CAR es 15 o más  y no 17 como puse.

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03/02/2015, 21:43
Elessar

Bueno pues voy allá de nuevo con las tiradas.

Creo que ya está.

- Tiradas (7)

Motivo: FUE

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 4, 1

Motivo: FUE 1

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Motivo: CON

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 6, 2

Motivo: DES

Tirada: 3d6

Resultado: 3, 6, 5

Motivo: INT

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 6, 6

Motivo: INT

Tirada: 3d6

Resultado: 3, 2, 2

Motivo: CAR

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 4, 3

Notas de juego

FUERZA: 13

CONSTITUCIÓN: 10

DESTREZA: 14

INTELIGENCIA: 14

SABIDURÍA: 7

CARISMA: 9

DM: Ok te falta la séptima tirada, te puedes quedar con el 13 y sustituirlo por el 7 de SAB o el 10 de CON, lo que quieras. ¿Tienes pensado que clase y raza quieres?

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03/02/2015, 22:53
Windar Glebea
Sólo para el director

Ahora que sigue?? :D

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04/02/2015, 00:46
MarXaf

Notas de juego

Aventurero 12?
Creí que me había inscrito rápido :/ La asignación de número no tiene nada que ver

Te paso mis lanzamientos, o debo hacerlo desde otro lugar?

FUE: 4 3 5 = 12
DES:  3 6 3 = 12
CON: 4 4 2 = 10
INT:  2 5 4 = 11
SAB: 6 4 3 = 13
CAR: 3 5 2 = 10

Quisiera un clérigo de alineamiento bueno.
Te pongo aquí mi trasfondo?

DM: Sí.  

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04/02/2015, 03:26
Llanowar
Sólo para el director
- Tiradas (8)

Tirada oculta

Motivo: fuerza

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 4, 3

Motivo: constitución

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 6, 4

Motivo: destreza

Tirada: 3d6

Resultado: 1, 5, 5

Motivo: destreza repetir 1

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Motivo: destreza repetir 1

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Motivo: inteligencia

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 5, 6

Motivo: sabiduría

Tirada: 3d6

Resultado: 1, 3, 2

Motivo: sabiduría repetir 1

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 2, 5

Cargando editor
04/02/2015, 03:42
Llanowar

he cometido varios errores lacozix. Mil Disculpas estoy Tratando de ser cada vez más cuidadoso. Aún así trate de hacer todo con respecto a las tiradas. Esperaré a que juzgues lo conveniente, y cualquier cosa lo haré nuevamente.

- Tiradas (3)

Motivo: sabiduría repetir 1

Tirada: 1d6

Resultado: 2

Motivo: carisma

Tirada: 3d6

Resultado: 5, 1, 6

Motivo: carisma repetir 1

Tirada: 1d6

Resultado: 5

Notas de juego

DM: Ok, registro tus tiradas.

Fue 9   Con 16   DES 13  Int 13  Sab 7  Car 17 

Puedes realizar una séptima tirada. Podrías ser un Buen Paladín si tuvieras más FUE al menos de 15. También puedes ser un buen MAGO intercambiando CAR por INT. Los magos deben tener una buena CON o poseen pocos PG. ¿En qué clase estás pensando?

Cargando editor
04/02/2015, 14:19
Llanowar
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: séptima tirada

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 6, 4

Cargando editor
04/02/2015, 15:09
Llanowar

sería aceptable si mi séptima tirada la reemplazo en fuerza? Pensaba, es mi primera vez que roleo en la web, y no quiero ser un pj único (como el mago) porque no quiero quitarle el lugar a un buen jugador. Quisiera un personaje que no destaque tanto lo individual Sino lo grupal. Un elfo guerrero me gustaría como mi primer aventura, que use arco o espada según la ocasión. Pero dejo ésta asignación a usted máster que tiene más experiencia! Por cierto el nombre sería Llanowar. Completaré los demás datos tan pronto termine con éste.

Notas de juego

DM: Si, es buena idea cambiar la FUE a 12. Luego podrías intercambiar CAR por SAB y tendrías buenos atributos para ser clérigo
Otra cosa: seré curioso pero ¿el parecido de tu nombre a Manowar es casual?

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04/02/2015, 15:11
fred

olvidaste poner tu mensaje en solo director

Cargando editor
04/02/2015, 15:40
Llanowar

Gracias fred, me he dado cuenta Pero la cuestión es que desde mi celular tengo bastantes problemas para encontrar las opcione y a veces no me funcionan bien (como recién, la opción "Sólo para director"). Tenganme paciencia

Cargando editor
Cargando editor
04/02/2015, 15:58
fred

te recomiendo si quieres ser una clase que no moleste a la hora de jugar y que ayude seria mejor un clerigo porque yo curo 1 ves al día solamente