Partida Rol por web

La Fortaleza de la Frontera

La Forja de Aventureros: Creación de PJ

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26/02/2015, 21:14
Dainn

Thalos sabes escudo y arma a dos manos no se llevan ?

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26/02/2015, 22:32
Bran

Habrás notado que no hay una "Séptima Tirada", y también que no repetí los "1" que hay por ahí.

Con tu permiso, preferiría dejar la ficha así, si no te parece mal. Limpita y sin retoques, tal como la Diosa Fortuna tuvo el capricho de hacerla. Por supuesto que me estoy perdiendo bastante, pero me gusta más así. Me da la sensación de realismo brutal que siempre me inspiraron las viejas ediciones del D&D, donde los PJ eran más bien básicos y no había mucho por modificar. Te quedabas con lo que te tocaba y a aguantarse, que Dotes ni nada.

Además es una buena excusa para obligarme a interpretar el PJ. Creo que en esta no será tan necesario, pero ya una vez este estúpido capricho mío me hizo llevar un clérigo con Destreza 3, jeje. Y otra vez un mago de Fuerza 5. Fueron aventuras aquí en Umbría que no duraron ni una escena completa, pero los recuerdo entrañables. Espero que esta sea la vencida.

De todos modos, pretendía llevar a un guerrero, así que supongo que no representaría mayores inconvenientes.

- Tiradas (6)

Motivo: Fuerza

Tirada: 3d6

Resultado: 6, 6, 6 (Suma: 18)

Motivo: Constitucion

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 4, 2 (Suma: 8)

Motivo: Destreza

Tirada: 3d6

Resultado: 4, 5, 5 (Suma: 14)

Motivo: Inteligencia

Tirada: 3d6

Resultado: 1, 5, 3 (Suma: 9)

Motivo: Sabiduria

Tirada: 3d6

Resultado: 2, 3, 3 (Suma: 8)

Motivo: Carisma

Tirada: 3d6

Resultado: 1, 6, 6 (Suma: 13)

Notas de juego

DM: Como prefieras

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26/02/2015, 23:05
MarXaf

Maza y escudo.
Consulta con el dinero inicial, podremos comprar algo ante de llegar a la fortaleza?

Nos vemos en la fortaleza, que sea un buen y corto viaje!

Notas de juego

DM: No. En la fortaleza podréis comprar lo que queráis con el dinero inicial.

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26/02/2015, 23:40
Bran
Sólo para el director

Como equipo prefiero Cota de Malla y Espada.

Alineamiento: Neutral (aunque será tirando a Bueno, jeje).
 

Notas de juego

Por cierto, llevo casi 20 años en esto de los juegos de rol, ¡¡¡ y es la primera vez en toda mi vida que saco un 18 en Característica!!!

Ni se cuantos personajes he creado, pero nunca me había tocado algo así. Ni siquiera en los juegos que permiten modificar los números iniciales, jeje. Lástima que no sea como en las otras ediciones (creo), donde el 18 te permitía una nueva tirada para ver si todavía eras aún más bestia, jeje.

Otra cosa. Tengo a mano los manuales originales del 74 (en PDF, obvio), y noto que hay algunos cambios, si bien menores. Puntualmente, cuales estaríamos utilizando?

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27/02/2015, 03:21
Bran

Mirando el manual que creo que usamos (Caja Blanca - Suplemento Greyhawk), ví que los Puntos de Vida del Guerrero se sacaban con 1D8 +1. Así que te dejo colgada una tirada por las dudas.

Sin embargo, por lo que pusiste en las reglas puede que se saque solo con 1D6. También te dejo una tirada de este tipo, por si ese fuera el caso.

- Tiradas (2)

Motivo: Hit Points

Tirada: 1d8

Resultado: 7

Motivo: Hit Points

Tirada: 1d6

Resultado: 1

Notas de juego

DM: Sí, el suplemento Greyhawk cambia muchas cosas como lo de los PG. Añade las clases ladrón y druida y otras cosillas, pero quiero un D&D muy muy básico. Los PG directamente asigno el máximo sin tirar.

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27/02/2015, 18:45
Thynerus
Sólo para el director

Bueno, de entrada elijo los conjuros para mis dos pergaminos: hechizar y dormir.

Quedo a la espera de saber cuales tengo aprendidos y anotados en el libro.

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27/02/2015, 20:23
THALOS

Perdón, en realidad lo que quería poner era la armadura de cuero y el hacha a dos manos, sin el escudo.

Notas de juego

DM: En verdad, para adaptar el trasfondo de Bárbaro me he sacado de la manga unas capacidades, como si Bárbaro fuera una raza. A ver que te parece:
Agilidad Bárbara: Eres ágil y te mueves con rapidez. Si no usas armadura tienes un modificador base de -4 a la CA. En pruebas relacionada con Atletismo y Escalar tienes un bono de +2.
Resistencia Bárbara: Tu resistencia es superior a la de cualquier humano. Tienes un bono extra de +1 a las TS de Veneno y Muerte

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03/03/2015, 11:55
Dungeon master

Una cosa que se me olvidó: Tormento y Telcar, los magos. Tenéis +1 conjuro diario por cada puntuación de INT por encima de 14 (Así si tienes 16 en INT tienes 3 conjuros diarios: 1 a nivel 1 + 2 de 16) y tantos conjuros de nivel 1 como puntuación de INT -10 más un conjuro de nivel 2 en el Libro de Conjuros.

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03/03/2015, 11:58
Dungeon master

No me ha quedado claro que clase eres, tampoco tengo historia ni descripción.

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03/03/2015, 12:01
Dungeon master

¿Quieres Armadura de Cuero con Escudo o Cota de Malla?.

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03/03/2015, 12:13
Dungeon master

Me falta descripción y Historia (debe incluir motivación para ir a la Fortaleza de la Frontera para vivir vida de aventuras. Elección de conjuros del libro. En tu caso serían 7 conjuros de nivel 1 y un conjuro de nivel 2. Además debes seleccionar que dos conjuros de nivel 1 quieres para tus dos pergaminos de conjuro.

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03/03/2015, 12:16
Dungeon master

Queda pendiente la elección de conjuros del libro y los conjuros de nivel 1 para tus dos pergaminos. En tu caso serían 6 conjuros de nivel 1 y un conjuro de nivel 2.

Notas de juego

Eliges Dormir y Hechizar, te quedan 4 conjuros para añadir a tu libro y dos conjuros de nivel 1 para tus pergaminos.

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03/03/2015, 12:19
Dungeon master

Falta elegir si quieres Maza y Escudo o Martillo a dos manos.

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03/03/2015, 12:27
Dungeon master

¿Tú que querías Martillo a dos manos o maza y escudo?

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03/03/2015, 12:29
Dungeon master

Ok, tiradas. Elige Clase y Raza. También haría falta Descripción y Historia (que incluya motivación para ir a la Fortaleza de la Frontera y vivir vida de aventuras). Respecto a la clase ya hay clérigo, mago y dos medianos ladrones.

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03/03/2015, 12:47
Dungeon master

NO has hecho nada desde hace algún tiempo. Me pregunto si has perdido el interés. Si no haces nada o contestas te sustituiré.

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03/03/2015, 13:24
Thynerus

¡Ups!, pues si tengo +1 conjuro diario por cada punto por encima de 14, entonces si me permites voy a usar la opción de aumentar 1 punto mi inteligencia, a costa de perder 2 en otra característica. 

Así pasaré a tener 16 en vez de 15. Restaré 2 puntos de carisma, por ejemplo, y se quedará en 9.

Resumen de características: Fuerza 11 Constitución 16 Destreza 12 Inteligencia 16 Sabiduría 13 Carisma 9

Notas de juego

DM: Correcto. Estas serán las únicas contemplaciones que tendré con los magos, luego :(

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03/03/2015, 16:27
Olrig Trueno Rugiente
Sólo para el director

 Oki esta noche lo pongo la historia, recuerda tengo inteligencia  18 no 17 me baje dos puntos de carisma de 17 a 15.

Dime una ciudad grande con un gremio de  magos de donde proceder.

 

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03/03/2015, 19:44
Bran

Perdón, lo dí por sentado, pero ahora caigo que nunca lo declaré de manera oficial.

Raza: Humano / Clase: Guerrero

En estos días cuelgo la Historia. Desde ya te adelanto que la motivación para ir a la frontera es mantenerse lo más alejado posible de las fuerzas de la ley.

Sobre esto, me vendría bien algo de información al respecto. Tengo entendido que ese módulo en particular puede ambientarse en casi cualquier escenario de campaña. ¿Has pensado alguno en particular? Lo digo como para añadir algún elemento a la trama de mi PJ. De todos modos, la historia que estoy armando es bastante genérica, asi que tampoco sería indispensable.

Notas de juego

DM: No se ajusta a ninguna ambientación en especial, pensaba en Greyhawk, ya que he usado este panteón.

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03/03/2015, 21:03
THALOS

Me parece Bien!Entonces tendré solo el hacha de a dos manos, sin armadura?

Notas de juego

DM: Exacto, así te beneficiarías del -4 a la CA.