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La Revelación Final

Aclaración de Reglas.

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11/06/2014, 08:19
Director

Acerca de la Estabilidad y la Cordura

(Por Sectario)

 

En El Rastro de Cthulhu existen dos términos que representan la fortaleza mental de los investigadores, la estabilidad y la cordura.

 

La Estabilidad representa la resistencia mental a todo trauma (que puede ser humano o sobrenatural). La Reserva de Estabilidad puede variar con facilidad, tanto disminuyendo como aumentando. Actúa como un medidor de la salud mental a corto plazo. En resumen, la Reserva de Estabilidad mide cuanto te falta para enloquecer hoy.

 

La Cordura es la capacidad de creer en algún aspecto de la humanidad: religión, familia, deber, patria, ciencia o similar. La verdad de Los Mitos de Cthulhu hacen que un personaje cada vez crea menos en estos aspectos y acaba convirtiéndose en un servidor de los mitos. Si en una partida normal la Cordura disminuye muy poco a poco, siendo extremadamente difícil recuperar los puntos perdidos, en partidas puristas no se pueden recuperar: la lucha contra los mitos es una caída en espiral. La Reserva de Cordura mide cuánto nos falta para vislumbrar la Verdad… para siempre.

 

De esta manera en El Rastro de Cthulhu se puede representar a, por ejemplo:

 

  • Dr. Armitage que pese a sus conocimientos de los Mitos de Cthulhu, con el coste de Cordura que supone, sigue siendo una persona estable y socialmente "normal".
  • Un adorador y servidor de algún primigenio, quien podría no tener Reserva de Cordura al haber perdido su voluntad pero seguir siendo una persona con cierta Reserva de Estabilidad, pasando así por un miembro normal de la sociedad.

 

En la Llamada de Cthulhu esta diferencia no era posible, ya que todo conocimiento de los Mitos afectaba por igual a la estabilidad de los jugadores (disminuía la máxima puntuación de los mitos). 

Curiosamente en El Rastro se mantiene una relación entre la Habilidad de Mitos de Cthulhu y Cordura: La Cordura máxima de un personaje es 10-Mitos de Cthulhu.

 

La estabilidad se puede perder por diversos factores:

 

1. Causas naturales: ver un cadáver reciente, ser testigo de tortura...

2. Causas sobrenaturales: Ver una criatura sobrenatural, hablar con alguien que se sabe que ha muerto...

3. Por no seguir una motivación. Yo me he encontrado en “La Llamada” con alguna ocasión que los jugadores huyan de una posible fuente de peligro pese a que sus investigadores “probablemente” no lo hubieran hecho: un catedrático buscador de libros que se niega a abrir ese libro, un ingeniero que ante la visión de un artefacto de evidente origen suprahumano no quiere ajustarlo y hacerlo funcionar… En “El Rastro” esto lo han solucionado con las Motivaciones: si un investigador decide no seguir una motivación que haya elegido ha de asumir un coste en su Reserva de Estabilidad. 

 

Una perdida de Estabilidad supone realizar un control contra un Número de Dificultad de 4 antes de aplicar la pérdida. Esta tirada tiene dos condicionantes: 

- Si el trauma está relacionado con los Mitos se añade como mínimo un +1 al Número de Dificultad. Los Mitos suponen un golpe más duro contra la estabilidad de un personaje.

-Una perdida de estabilidad por no seguir una motivación es automática, no hay tirada que valga.

 

En “La Llamada”, si un investigador veía a un monstruo varias veces quedaba "inmunizado" temporalmente. Y por otra parte, si un personaje mataba a suficientes monstruos quedaba inmunizado contra su visión de forma permanente. Es decir, si sabes que pueden ser destruidos es más fácil sobreponerse a ellos. En “El Rastro” sucede algo similar (aunque para vuestra desgracia, sólo en el estilo Pulp), por ejemplo un Profundo supone un Control de Estabilidad con una dificultad de 5 así que si un investigador supera cinco veces este control habrá disminuido la dificultad de los controles de estabilidad contra profundos a 4. En el manual se indica que algunos personajes pueden tener una ventaja en los Controles de Estabilidad naturales (un médico al ver un cadáver, un soldado ante una muerte violenta...), pero siempre no relacionado con situaciones sobrenaturales.

 

Una pérdida de la estabilidad puede afectar a un investigador. 

 

  • Pérdida de 1-2 puntos: El investigador sufre algún tic, puede tartamudear, alzar la voz.
  • Pérdida de 3-4 puntos: El investigador comienza a aferrarse a algo, puede comenzar a tararear una canción, acariciar su pistola, o mirar esa fotografía de tu familia, trabajo, casa o paisaje.
  • Pérdida de 5-6 puntos: El investigador sufre un deja vú, periodos de fuga, lagunas... Su mente comienza a quebrantarse. Si el investigador tiene alguna pequeña fobia o desorden mental, éste se ve amplificado.
  • Pérdida de 7-8 puntos: El investigador está al borde de un shock, seguramente balbucea, quizá en estado fetal. Puede ser que se ponga a gritar.

 

Si son bien interpretadas por los jugadores estas pérdidas pueden ambientar muy bien una partida y darle un sabor bastante agradable a escenas que posean una fuerte presión sobre la psique.

 

La estabilidad llega hasta -12, aunque con un valor negativo supone que el investigador está perdiendo la cabeza:

 

  • Estabilidad entre 0 y -5 puntos: Estado conmocionado. No se pueden gastar Puntos de Reserva en Habilidades de Investigación (el personaje está distraído), y los Números de Dificultad de todas las Habilidades Generales aumentan en 1.
  • Estabilidad entre -6 y -11 puntos: Estado Trastornado. Se adquiere una Enfermedad Mental que se mantiene aunque se recupere la Estabilidad. Sólo se puede huir, dejarse llevar por el pánico, o lanzar un ataque frenético, quedarse en estado catatónico... Es un duro golpe a la mente, por lo que se pierde de forma permanente un punto de Estabilidad.
  • Estabilidad a -12 puntos: Incurablemente loco. Puede quedar postrado en un patético estado balbuceante, o realizar una acción heroicamente autodestructiva (lanzándose contra la criatura sobrenatural dando una posibilidad de escapar a sus compañeros) o una destructivamente autodestructiva (disparándose en la cabeza, activando los explosivos que llevaba). El investigador ha llegado a un punto sin retorno y ha de ser retirado.

 

En “La Llamada” la visión de un cadáver, de un asesinato o de situaciones que suponían un golpe mental siempre afectaba a la Cordura de un personaje aunque no estuviesen relacionados con los Mitos de Cthulhu. En “El Rastro” sólo afectan a la Cordura los horrores llegados de los Mitos de Cthulhu, esto supone una importante diferencia y consigue que:

 

  • Una pérdida de Cordura sea mucho más dramática (y aún más en el estilo Purista donde no se recupera la Cordura).
  • Una buena distinción entre alguien loco y alguien con conocimientos de los Mitos de Cthulhu pero socialmente "normal"

 

Esto unido a las perdidas de Estabilidad por no seguir una Motivación me parecen todo un acierto.