Partida Rol por web

La Revelación Final

Personajes

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06/06/2014, 18:23
Director

Aquí hablaremos acerca de los personajes. De los pregenerados, de los nuevos, de cómo fabricarlos e interpretarlos.

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10/06/2014, 07:05
Director

Comencemos con los personajes, también llamados "Investigadores".

Para esta "Revelación Final" disponéis de tres opciones a la hora de escoger vuestro álter ego. En primer lugar, cómo no, podemos construir el personaje desde cero: esta escena de información está específicamente creada para quienes os decantéis por esta posibilidad. 

Las otras dos opciones son en realidad dos variaciones sobre un mismo tema: escoger un personaje pregenerado. ¿Qué beneficios tiene esta posibilidad sobre la otra? Bien, los personajes pregenerados no dan mayor dolor de cabeza al jugador: ya están creados. No hay que darle la vuelta a nada, están compensados, han sido pensados para adaptarse a la historia sin fisuras y, en el fondo, son tan divertidos de interpretar como los creados desde el inicio. Si te decantas por un personaje pregenerado podemos hacer dos cosas:

  • Tomar uno de los cinco personajes que ofrezco y comenzar sin más con la escena previa a la partida.
  • Aceptar un personaje a modo de concepto de investigador (con su profesión y habilidades definidas) y darle el nombre y la historia previa que tú prefieras.

 

Si lo tuyo es comenzar desde cero, seguimos a partir del siguiente mensaje.

 

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10/06/2014, 07:14
Director

A falta de algo mejor (en lo que estoy trabajando), esta es la plantilla que vamos a utilizar durante "La Revelación Final". Dale un ojo, estoy aquí para resolver cualquier duda que se te presente.

 

-Nombre del Investigador:

-Motivación:

-Profesión:*

-Beneficio de la profesión:

 

Habilidades Académicas

Habilidades Interpersonales

Habilidades Generales

Antropología

Adulación

Armas

Arqueología

Bajos Fondos

Armas de Fuego

Arquitectura

Burocracia

Atletismo

Biología

Consuelo

Birlar

Buscar Libros

Crédito

Conducción

Ciencias Ocultas

Evaluar Sinceridad

Cordura

Contabilidad

Historia Oral

Disfraz

Criptografía

Interrogatorio

Electricidad

Derecho

Intimidación

Escaramuza

Física

Jerga Policial

Estabilidad

Geología

Regatear

Explosivos

Historia

 

Hipnosis

Historia del Arte

 

Huída

Idiomas

 

Mecánica

-

Habilidades Técnicas

Monta

-

 

Ocultar

-

Astronomía

Pilotaje

-

Cerrajería

Preparación

Medicina

Farmacología

Primeros auxilios

Mitos de Cthulhu

Fotografía

Psicoanálisis

Teología

Habilidad Artesanal

Salud 

 

Habilidad Artística

Seguir

 

Medicina Forense

Sentir el peligro

 

Química

Sigilo

 

Recogida de Pruebas

 

 

Supervivencia

 

 

 

 

    
*(Las habilidades profesionales cuestan la mitad, márcalas con un * antes de asignar los puntos)

Fuentes de Estabilidad:

  •  
  •  
  •  

Pilares de Cordura:

  •  
  •  
  •  

 

 
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10/06/2014, 12:24
Celia Pickering
Sólo para el director

Por cierto, si lo hubiera sabido antes...

Tienes plantillas de fichas para el rastro de Cthulhu ya hechas...

AQUI  y también   AQUI

Échales un vistazo a esas plantillas, y si te gustan más que la que te has currado, las cambiamos sin problema (aunque yo sé como hacerlo a base de cambiar los editores de Umbria, pero no se si el resto de los jugadores sabrían hacerlo).

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11/06/2014, 10:25
Director

Una vez ojeada la ficha de personaje (gracias, Guy, por los dos enlaces. Veré qué puedo aprovechar de ello), se habrá despertado alguna duda acerca de determinadas habilidades. Os las listo ahora, con breves descripciones, para que vayáis solventando esas dudas y podáis plantear otras nuevas XD.

Vamos a comenzar por las Habilidades de Investigación, pues ya sabéis cómo utilizarlas.

LISTADO DE HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN

A continuación se adjunta la lista de las Habilidades de Investigación de uso en "La Revelación Final", junto a una breve descripción de para qué podrían ser usadas. Ten en cuenta que la forma en que decidas utilizar estas habilidades sólo está limitada por tu imaginación, así que no te cortes y sé creativo.

Adulación

Puedes conseguir que otras personas te desvelen información, te hagan favores menores, te vean como alguien de fiar, accedan citarse contigo.

Antropología

Puedes identificar artefactos y rituales de culturas vivas, describir costumbres de grupos extranjeros o subculturas locales, extrapolar las prácticas de una cultura desconocida a partir de ejemplos similares...

Arqueología

Puedes determinar cuánto tiempo lleva algo enterrado, y fechar su construcción. Identificar artefactos por su cultura y empleo, distinguir artefactos reales de falsificaciones, moverte y orientarte por ruinas y catacumbas (incluyendo encontrar puertas secretas y construcciones ocultas). Puedes describir las costumbres de culturas antiguas o históricas y descubrir tumbas y escondites subterráneos ocultos.

Arquitectura

Puedes identificar estilos arquitectónicos, remodelaciones en edificios, juzgar la fuerza relativa de los materiales de construcción; deducir la existencia de habitaciones ocultas, fosos sacerdotales, buhardillas hipergeométricas de brujas y otras anomalías; construir estables estructuras improvisadas, identificar elementos vitales para la integridad estructural de un edificio. Podrías predecir lo que hay al girar la esquina mientras exploras una estructura desconocida.

Astronomía

Puedes descifrar textos astrológicos, usar un telescopio (incluyendo grandes reflectores), trazar el movimiento de estrellas y planetas (incluyendo saber cuáles están alineados en un momento dado), predecir eclipses, cometas, lluvias de meteoritos y otros fenómenos astrológicos...

Bajos Fondos

Sabes cómo comportarte entre bandidos, violadores, drogadictos, prostitutas y otros habituales del submundo criminal. Puedes evitar peleas y conflictos usando una suerte de “etiqueta criminal”, identificar localizaciones no seguras y personas peligrosas, crear y utilizar contactos criminales, tasar correctamente bienes ilegales (como drogas, armas, objetos robados…), determinar cuándo un criminal experimentado o un estafador está mintiendo (tal y como sucede con Evaluar Sinceridad), enterarte de todo tipo de rumores que circulan por los bajos fondos…

Biología

Puedes identificar animales o plantas a partir de muestras de tejidos, determinar si un animal o planta es autóctono de un área concreta, analizar muestras biológicas de carácter desconocido (licores, escamas, babas…), comprender los comportamientos animales y determinar cuándo un animal se comporta de manera extraña, aislar o detectar venenos naturales...

Burocracia

Sabes cómo moverte por una organización burocrática, ya sea una oficina gubernamental o una gran empresa. Sabes obtener lo que quieres de ella rápidamente y con la mínima irritación. Puedes:

• Convencer a funcionarios de que te proporcionen información delicada.

• Obtener credenciales con pretextos falsos.

• Encontrar a la persona que sabe lo que está pasando realmente.

• Crear y mantener contactos en una burocracia con la que tengas tratos frecuentes.

• Localizar oficinas y archivos.

• Pedir prestados equipo o suministros.

Burocracia no es una Habilidad útil para obtener todo tipo de información. A los burócratas les gusta dar la impresión de que están atareados y tienen prisa, sea o no verdad. Muchos disfrutan profunda y secretamente redirigiendo peticiones hacia otras ventanillas. Cuando los jugadores intenten usar Burocracia para conseguir información a la que sería más fácil acceder mediante otras Habilidades (como Buscar Libros), sus contactos les aconsejarán sarcásticamente que hagan el maldito trabajo de campo ellos mismos.

Buscar Libros

Sabes cómo extraer información de colecciones de libros, registros, archivos, hemerotecas o grandes pilas de correspondencia y telegramas desordenados. Si contiene la información que buscas y tienes acceso a la colección, puedes encontrarla. También puedes determinar patrones en los datos: quién escribió qué y para quién, qué tipo de libros valora cierto coleccionista excéntrico, qué puede faltar de los archivos oficiales, qué registros parecen falsificados y por quién, etc.

Cerrajería

Puedes abrir puertas y cerraduras y desactivar alarmas, sin poseer la llave. También puedes encontrar alguna conveniente ventana o trampilla para el carbón que forzar, si es necesario. Muchas cerraduras requieren herramientas especializadas cuya posesión sin una licencia de cerrajero es un delito en la mayoría de las jurisdicciones. Una cerradura muy compleja o difícil puede requerir de un Gasto para ser abierta rápidamente, sin hacer ruido, sin dañarla, o para volver a cerrarla después.

Emplear Cerrajería es, por tanto, un modo de obtener pistas. Una cerradura que no se abre es como un testigo que no habla o una mancha de sangre que no encuentras: antitético a los objetivos de diseño centrados en resolver el misterio del sistema GUMSHOE y de El rastro de Cthulhu. Sólo las cajas fuertes, las cámaras acorazadas de los bancos y similares, cerraduras que sirven para crear drama o conflicto en vez de para contener pistas, requieren Controles contra una Dificultad para poder ser abiertas.

Ciencias Ocultas

Eres un experto en el estudio histórico de la magia, las supersticiones y la práctica hermética, desde la Edad de Piedra hasta el presente. Desde los teosofistas hasta la Golden Dawn, conoces todas las fechas, los lugares, las controversias y las leyendas.

Puedes proporcionar hechos históricos relativos a demonios, leyendas y tradiciones esotéricas variadas, identificar grimorios, símbolos y códigos ocultistas, adivinar el efecto de un ritual a partir de los restos que han dejado...

(Esta Habilidad no permite realizar magia ni rituales de ningún tipo).

Consuelo

Puedes inculcar sensación de calma durante una crisis, paliar el miedo y el pánico de otras personas, conseguir información y favores menores...

Contabilidad

Puedes diferenciar negocios legítimos de empresas criminales, reconstruir historiales financieros, advertir señales de la existencia de desfalcos, sobornos o chantajes, rastrear pagos hasta su origen...

Crédito

Esta es una Habilidad un poco especial. Tu puntuación en Crédito indica tanto tus ingresos como la “clase social” a la que perteneces y en la que te mueves.

Crédito

Clase Social

Significado

Ingresos Anuales Aproximados

0

Pobre

vida de vagabundo; harapos; sin hogar permanente; limosnas o lo robado de la basura.

$0-$150

1

Clase baja

Conserje, mano de obra o sirviente; gorra; albergue, vivir con parientes; autobús; latas de sopa o judías.

$150-$250

2

“Clase obrera”

Obrero de fábrica o trabajos cualificados; sombrero; piso en casa de vecinos; autobús; carne casi todos los días.

$250-$1,250

3

Clase media-baja

Oficinista o trabajo altamente cualificado; corbata; apartamento viejo; coche de segunda mano en mal estado; copiosas comidas de domingo.

$1,250-$1,500

4

Clase media

Supervisor, profesional menor; un traje bueno; chalé o apartamento decente; coche modesto; comida ocasional en restaurante; mujer de la limpieza a tiempo parcial.

$1,500-$3,000

5

Clase media-alta

Profesional; trajes de sastre; buena casa o gran apartamento; coche nuevo o dos coches; buenas comidas en casa o fuera; sirviente residente en el hogar.

$3,000-$10,000

6

Clase alta

Ingresos independientes o profesional exclusivo; trajes hechos a medida; mansión o ático; coches de lujo; cenas de lujo; varios sirvientes.

$10,000-$75,000

7+

Rico

Aristócrata terrateniente o fortuna industrial; joyería fabulosa; terrenos; yate o aeroplanos privados; chef de cuatro estrellas personal; todo el escalafón de sirvientes.

$75,000+

 

Por tanto, no sólo controla tu riqueza, sino también la clase de gente con la que te codeas y a la que tienes acceso. A menudo hablaremos de esta puntuación en lugar de dinero concreto: Peter, el detective con conocimientos de medicina forense, quiere viajar hasta las Hébridas con el fin de seguir la pista a un anciano profesor universitario desaparecido. El bueno de Pete tiene una puntuación de crédito 2; por tanto, durante su viaje desde Londres hasta las Hébridas se mueve en bus y embarcaciones costeras de transporte, siempre mezclado con los trabajadores y durmiendo en literas comunes. ¿Cuánto dinero le cuesta la broma? El justo y necesario. ¿Necesitamos concretarlo? No.

Criptografía

Puedes crear y romper códigos y cifrados en cualquier idioma que sepas leer. Con algo de tiempo y un diccionario, puedes llegar a deducir alfabetos extranjeros, traduciendo otros idiomas por fuerza bruta.

Derecho

Puedes asesorar sobre los riesgos legales de un curso de acción, entender la jerga legal, discutir con la policía y con abogados, llamar a colegas y contactos del mundo legal para pedir favores y consejos... Con una puntuación de 2 o más eres un abogado colegiado.

Evaluar Sinceridad

  • Ésta es la capacidad humana de juzgar y sentir los motivos y la personalidad. Puedes detectar cuando la gente está mintiendo y, con un Gasto, hacerte una idea de por qué lo están haciendo...

Farmacología

Puedes identificar drogas y medicinas y determinar sus efectos secundarios y contraindicaciones, identificar venenos y determinar antídotos, manufacturar morfina, cocaína y otras sustancias controladas...

Física

Estudias las fuerzas fundamentales del universo: presión, electromagnetismo, movimiento, gravedad, óptica y radioactividad. Podrías diseñar o reajustar maquinaria experimental para probar, detectar o manipular fuerzas y energías físicas. Obtener y manejar caros y extraños elementos de laboratorio, como tubos de Crooke, contadores Geiger o magnetómetros; entender y aplicar matemáticas avanzadas, incluyendo geometrías no euclidianas; intentar comprender tecnologías avanzadas o alienígenas. 

Fotografía

Puedes tomar útiles registros visuales de una escena de un crimen, revelar películas y placas y aumentar detalles ocultos, detectar manipulaciones en una fotografía o negativo, usar filtros y luces para captar imágenes sólo visibles en infrarrojos o ultravioleta...

Geología

Eres un experto en rocas, tierras, minerales y en la historia primordial de la tierra. Puedes analizar muestras de tierra, cristales y minerales, determinar la edad de un estrato de roca, fechar e identificar fósiles, anticipar actividad volcánica, eventos sísmicos, avalanchas y otros fenómenos terrestres...

Habilidad Artesanal

Puedes crear objetos físicos útiles, a partir de materiales como madera, metal, etc. Por cada punto que tengas hay un tipo de artesanía que conoces (herrería, ebanistería, tonelería, etc.). Puedes elegirlos al principio o sobre la marcha durante el juego, revelando ser, por ejemplo, un eficiente tallador de gemas si de pronto las circunstancias lo requieren...

Habilidad Artística

Puedes crear algún tipo de arte: música, pintura, baile, escultura, canción, poesía, drama y similares. Puedes elegir centrarte en un solo aspecto o diversificarte. Puedes efectuar Gastos de tu reserva para crear obras de arte o realizar interpretaciones de calidad inconmensurable.

Historia

Eres experto en la historia humana registrada, con énfasis en los avances políticos, militares, económicos y tecnológicos. También eres experto en el empleo de las herramientas de los historiadores: libros y documentos. Puedes reconocer oscuras alusiones históricas, identificar lenguajes y escritos antiguos, recordar eventos importantes del pasado de un lugar, determinar la edad de un documento...

Historia del Arte

Eres un experto en obras de arte, incluyendo las artes prácticas como ebanistería y alfarería, desde los puntos de vista estéticos y técnicos. Puedes distinguir obras reales de falsificaciones, identificar una obra de arte por su estilo o materiales, tasar objetos de arte, recordar detalles históricos sobre artistas y gente relacionada con ellos...

Historia Oral

Puedes encontrar a gente dispuesta a hablar, ganarte su confianza, y conseguir largos testimonios orales acerca de eventos históricos, tradiciones locales, folclore, leyendas familiares o rumores. se trata de un modo excelente de llevar a cabo una investigación en una sociedad analfabeta o medio analfabeta, así como en pueblos o comunidades rurales en general. Esta Habilidad también cubre el tomar pequeñas notas o grabar conversaciones sin asustar a tus fuentes. 

Idiomas

Por cada punto que poseas sabes hablar y escribir de modo fluido un idioma distinto al tuyo. El DJ puede permitir cierto solapamiento entre lenguajes relacionados: un Investigador que domine el noruego puede afirmar entender el sueco, por ejemplo, sin tener que emplear otro punto. Puedes elegir los idiomas desde el principio o durante la partida, revelando que hablas, por ejemplo, el Asirio si las circunstancias lo requieren...

Interrogatorio

Estás entrenado para extraer información de sospechosos y testigos en el contexto de una entrevista de estilo policial. Puedes extraer información de sospechosos y testigos en el contexto de una entrevista policial, usando tu autoridad para ello...

Intimidación

Obtienes cooperación de sospechosos pareciendo físicamente imponente, invadiendo su espacio personal y adoptando una actitud psicológicamente dominante. Puedes obtener información, motivar a un sujeto para que se vaya, eliminar el deseo de un sujeto de actuar de modo violento contra ti o contra otros...

Jerga Policial

Sabes hablar en la jerga de los oficiales de policía y hacer que se sientan tranquilos y confiados en tu presencia. Puedes sacar información confidencial de un policía, conseguir ser disculpado por cometer infracciones menores, notar cuando un policía te está mintiendo o se está callando algo...

Medicina

Puedes diagnosticar enfermedades, envenenamientos y otros síntomas, establecer el estado de salud de una persona, pedir favores y consejos a colegas o contactos médicos, prescribir tratamientos, identificar anormalidades médicas. Con una Puntuación de 2 o más puedes tener una licencia médica.

Medicina Forense

Estudias las escenas de los crímenes y realizar autopsias sobre cadáveres para determinar la causa y las circunstancias de su muerte. Puedes emplear evidencias esqueléticas para reconstruir los detalles físicos, tales como edad, sexo, condición médica y, a veces, profesión. Puedes identificar la naturaleza del arma usada para cometer un homicidio, la hora aproximada de la muerte de un cadáver, realizar una autopsia, determinar la existencia de toxinas u otras sustancias anómalas en la sangre de la víctima...

Mitos de Cthulhu

Has empezado a encajar las reglas secretas del mundo real, en lugar de los ignorantes telones de la física y la religión. Reconoces los grandes nombres y las verdades que esconden. Si has leído un tomo de los Mitos, emplear esta Habilidad te permite recordar cualquier pista o hecho específico relevante para tu actual situación. Si estás observando un antiguo bajorrelieve alienígena, emplear esta Habilidad te permite percibir, en un súbito momento de iluminación, la terrible historia que cuenta. Emplear esta Habilidad cuesta Cordura y Estabilidad. El empleo primario de esta Habilidad durante una investigación es “hacer encajar las piezas” y, aprovechando el terrible conocimiento que has estado reprimiendo subconscientemente, alcanzar una horrífica epifanía. No se permite la inversión de puntos de construcción para adquirir puntos en Mitos de Cthulhu durante la creación de un personaje, aunque en “La Revelación Final” es posible que algunos investigadores comiencen la historia con conocimientos profundos acerca de los Mitos. 

Química

Estás entrenado en el análisis de sustancias químicas. Puedes identificar, entre otras muchas sustancias, drogas, medicamentos, toxinas y virus; crear explosivos simples, venenos, gases y ácidos; analizar sustancias, aleaciones y compuestos desconocidos; realizar análisis balísticos y de la pólvora sobre balas y otros residuos; emparejar muestras de polvo o vegetación de una evidencia con un lugar concreto; realizar análisis químicos de la tinta y papel de un documento.

Recogida de pruebas

Eres bueno encontrando, empaquetando y etiquetando pruebas importantes. Puedes encontrar objetos de interés en la escena de un crimen, tomar y comparar huellas digitales, emparejar una escritura manual con una muestra dada, reconstruir la secuencia de eventos en el escenario de un crimen...

Regatear

Puedes regatear bienes y servicios, calcular precios aproximados y realizar tasaciones, intercambiar favores o información con otros, actuar como negociador en situaciones de crisis...

Supervivencia

Estás acostumbrado a trabajar y vivir al aire libre y en la naturaleza. Puede que seas un granjero, un vaquero, un leñador, un pescador o cazador aficionado (o profesional), o que trabajes para los Guardas del Parque. Puedes encontrar plantas comestibles, caza y pesca fuera de la civilización, rastrear a gente, animales o vehículos campo a través, orientarte sin mapas, sobrevivir a entornos hostiles, conocer la flora y fauna autóctona de un lugar...

Teología

Estudias las religiones humanas en sus diversas formas, tanto las antiguas como las modernas. Si tienes Puntuación tanto en Mitos de Cthulhu como en teología, puedes identificar si una determinada ceremonia es realmente un ritual de los Mitos, incluso si su celebrante no lo sabe. Esto cuenta como un uso de teología, y no cuesta Cordura ni Estabilidad. Podrías proporcionar información sobre prácticas y creencias religiosas; citar textos relevantes de las principales escrituras; reconocer los nombres y atributos de varios santos, dioses y otras figuras de adoración y veneración religiosa; identificar si una práctica o ritual religioso es ortodoxo o herético; fingir o, en algunas tradiciones, oficiar una ceremonia religiosa. 

 

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11/06/2014, 13:05
Lady Alice Worthwood
Sólo para el director

Mi idea es hacerme una anciana filántropa, millonaria o aristócrata, coleccionista de antigüedades y amante de los enigmas. Culta, un poco borde en el trato, muy leída. Mi modelo es la Condesa viuda de Downton Abbey, incluso me encaja su avatar, si no te molesta.

Dime qué te parece, y modifico lo que sea.

Cargando editor
11/06/2014, 13:20
Director

Luna Lunera: 

Me va bien tu concepto de personaje, pero con ciertos condicionantes (llámalos requisitos, si quieres): puede ser anciana, pero no debería hacer ascos a salir de paseo y mancharse los zapatos. Y algo excéntrica, si es posible, de las que se plantan un día en casa con un famoso adivinador gitano para que le lea el porvenir en los posos del te y cuando pasa por delante su marido, Lord Nosequé, se inicia un: 

"-Querido, este señor es Ojo Grande. Estaba leyendo nuestro futuro en este preciso instante.

-Estupendo, querida. ¿Algo interesante?

-Al parecer esta semana voy a encontrar el verdadero amor de mi vida. Quién me lo iba a decir, ¿no es cierto, querido?

-Gran noticia, querida. Si me disculpas, debo...

-Sí, sí. Cierra al salir, querido. Y dile al Señor Stevenson que acuda cuando pueda para acompañar al Señor Ojo Grande a la salida.

-Por supuesto, querida".

Puedes ignorar lo de arriba, por supuesto. Lo que quiero transmitirte es que necesito que sea atrevida y no tenga miedo de bajar físicamente al nivel del suelo para tratar con gente de otras clases sociales. 

En cuanto al avatar, cuando encuentres una foto que la represente con propiedad me envías el link para que haga el correspondiente tratamiento de envejecimiento... :P

Cargando editor
11/06/2014, 13:39
Lady Alice Worthwood
Sólo para el director

Veo que no sigues Downton Abbey... jajaja!!

Me encaja perfectamente. De hecho, me has descrito bastante bien a Violet, la Condesa Viuda.

:P

El avatar sería este, pero sólo el busto y en blanco y negro, si te gusta:

Cargando editor
12/06/2014, 14:25
Director

LISTADO DE HABILIDADES GENERALES

A continuación se da la lista de las Habilidades Generales. En cada una de las entradas se explica brevemente para qué se utilizan.

En alguna ocasión, las Habilidades Generales podrían utilizarse del mismo modo que las Habilidades de Investigación. Aunque animo a los jugadores a idear utilizaciones creativas para las Habilidades Generales, en último término la aceptación o no de la propuesta queda a criterio de este DJ.

Armas 

Estás entrenado en el uso de armas de mano personales, como cuchillos, espadas, agujas de sombrero o látigos. La utilización de porras, nudillos de hierro, cachiporras o rollos de monedas apretados en el puño forman parte de Escaramuza

Armas de Fuego 

Se te dan bien las armas de fuego, incluyendo su reparación e identificación. La Habilidad también cubre ballestas y otras armas de proyectiles con gatillo similares.

Atletismo 

Te permite realizar proezas físicas en general, desde correr a saltar, pasando por lanzar cartuchos de dinamita y esquivar objetos lanzados o que caigan inmisericordemente hacia tu crisma. Cualquier acción física no cubierta por otra Habilidad cae probablemente dentro de atletismo. Si tu puntuación de atletismo es de 8 o más, tu Umbral de Golpe (el número objetivo que tus oponentes usan cuando intentan golpearte en combate), es 4. En cualquier otro caso, tu Umbral de Golpe es 3.

Birlar 

Robar objetos pequeños (o depositarlos donde no deben…) gracias a tus gráciles dedos.

Conducción 

Todo el mundo puede conducir (a menos que el jugador considere que su personaje no debería saber hacerlo), pero si posees esta habilidad estás especializado en la conducción, conocimiento y reparación de automóviles.
Por cada dos puntos en esta Habilidad sabes conducir un tipo diferente de vehículo (motos, camiones, locomotoras, diligencias). Puedes decidir cuales son al principio o decidirlo durante la marcha en la aventura, según se vayan presentando situaciones en la que necesites conducir alguna clase de vehículo.

Cordura

(Ver sección de reglas)

Disfraz

Esta es la Habilidad para alterar tu propia apariencia, pose y voz para hacerte irreconocible. Disfrazar a otros con algo más complejo que un sombrero flexible o un bigote falso sólo funciona bien durante cortos periodos, ya que la pose y el lenguaje corporal son componentes vitales en cualquier disfraz exitoso.

Electricidad

Eres bueno construyendo, arreglando, manejando y desmontando dispositivos eléctricos, desde sistemas de alarma sencillos hasta las radios más avanzadas. También puedes hacerle el puente a coches con arranque eléctrico, lo que incluye a la mayoría de los construidos desde 1920. Con las piezas adecuadas, puedes crear aparatos improvisados a partir de restos de chatarra. 

  • Electricidad funciona también como Habilidad de Investigación cuando se emplea para: 
  • Evaluar la calidad de la manufactura de un objeto. 
  • Determinar la función de un dispositivo eléctrico dado. 
  • Pinchar una línea de teléfono o telégrafo. 
  • Realizar grabaciones de audio de alta calidad en discos, cilindros de dictáfono o cables. 
  • Leer código Morse. 
  • Emplear un dispositivo eléctrico en buen estado del modo correcto para un propósito de investigación (para encontrar pistas). 

Escaramuza 

Esta habilidad incluye todo tipo de pelea cuerpo a cuerpo, incluyendo el uso de porras o puños americanos.
Una puntuación alta en esta habilidad puede indicar (a criterio del jugador) que el Investigador está entrenado en algún tipo de arte marcial. 

Estabilidad

(Ampliamente tratada durante la sesión de reglas)

Explosivos

Eres un experto en bombas y trampas explosivas. Puedes:

  • Desactivar bombas y trampas.
  • Crear y detonar con seguridad explosivos propios.
  • Manejar nitroglicerina u otros materiales peligrosamente inestables con relativa seguridad.
  • Con tiempo, volar cajas fuertes o de seguridad sin dañar los contenidos.
  • Mezclar compuestos explosivos a partir de productos químicos comunes.

Explosivos funciona también como Habilidad de Investigación cuando se emplea para:

  • Reconstruir bombas explosionadas. 
  • Para cualquier bomba, explosionada o no, determinar sus materiales, manufactura y el nivel de sofisticación de su creador, así como su trasfondo y su talento. 

Hipnosis

Sólo los alienistas y los Parapsicólogos pueden comprar o emplear esta Habilidad, y normalmente sólo en una partida Pulp. La desaconsejo, pero si de verdad te seduce la idea debes saber que esta Habilidad representa la hipnosis médica: no es mesmerismo psíquico ni control mental al estilo del Dr. Caligari. Sólo puedes hipnotizar a un sujeto dispuesto, y sólo a un sujeto cada vez. Emplear Hipnosis requiere un Control contra un número de Dificultad que varía dependiendo de para qué lo estés empleando. 

Huida 

Huir es una excelente habilidad de supervivencia. Como muchos de los flacuchos y nerviosos protagonistas de Lovecraft, se te puede dar muy bien huir corriendo sin que tengas que ser apto en las tareas físicas en general. Por eso Huida se convierte en una Habilidad separada, que puede emplearse en sustitución de atletismo cuando se esté escapando durante una secuencia de Persecución. Eso sí, no puede emplearse cuando se persigue, sólo cuando se es perseguido.

Si tu Puntuación en Huida es más del doble de tu Puntuación final de atletismo, puedes comprar puntos en Huida a precio reducido, obteniendo 2 puntos más en la Puntuación por cada Punto de Construcción gastado. Por lo tanto, si tu Habilidad de atletismo es 0, todos tus puntos en Huida son a mitad de precio. 

Mecánica 

Construir, reparar y desactivar aparatos, desde simples trampas de palos hasta las máquinas de sumar o las turbinas de vapor más complejas.
También te sirve para manejar estas maquinarias. Por cada punto en Mecánica, puedes manejar y, cuando sea relevante, conducir un tipo de maquinaria pesada, como: tanques, excavadoras, grúas de construcción o palas a vapor. Como con Idiomas, Conducción, Habilidad artística, etc, puedes añadir tipos sobre la marcha, “recordando de pronto” que serviste en un barco de vapor o aquel verano que ayudaste a la construcción del dique.

Monta 

Eres un dotado jinete, capaz de llevar a su montura a galope a través de terrenos difíciles. Por cada 2 puntos adicionales en la Puntuación de Monta, puedes añadir un animal de monta más: camello, búfalo de agua o elefante. No está de más advertir que no puedes añadir monturas de los Mitos, como shantaks. Puedes emplear tu Reserva, montes la criatura que montes. 

Ocultar 

Te permite esconder objetos a la vista de otros, ya sea en tu persona o en lugares.
Esta habilidad te permite también descubrir objetos que han sido escondidos intencionadamente.

Pilotaje

Aunque casi cualquiera puede remar en una canoa o incluso en un bote, tú sabes pilotar naves pequeñas (motoras, veleros, botes de fondo plano) o aeroplanos ligeros de un motor (avionetas de publicidad o de fumigación) con aplomo profesional y serena confianza.

Preparación 

Ésta es una habilidad especial, y merece la pena que nos detengamos un momento en ella. Anticipas las necesidades de cualquier misión preparando un paquete eficientemente ordenado con todo el equipo necesario. Si tienes acceso inmediato a tu paquete, tienes la posibilidad de obtener cualquier objeto que el grupo necesite para superar un obstáculo. Debes realizar un Control simple; si tienes éxito, tienes el objeto que necesitas. No es necesario hacer ese control antes de empezar la aventura: puedes escarbar en tu paquete, si tienes acceso a él, cuando surja la necesidad durante la investigación.

Los objetos de utilidad obvia en una investigación de los Mitos no necesitan de un Control. Estos incluyen, pero no se limitan a, los siguientes: papel para notas, objetos de escritura y tinta, linternas, velas y cerillas, tiza de colores, herramientas comunes, navajas, lupas, espejos de bolsillo, cuerda, sándwiches y brandy. Si tienes puntuación en Preparación, todo aquello de uso habitual en situaciones de investigación está en tu maleta/maletero/bolsillo y no necesitarás tirar para comprobar si dispones del objeto en cuestión.

Otras Habilidades implican la posesión de cierto equipo básico necesario para sus tareas principales. Los Personajes con las Habilidades de Primeros auxilios o Medicina tendrán botiquines de primeros auxilios, aquellos con Fotografía llevarán cámaras, carretes y flashes, si poseen armas de Fuego tendrán una pistola, etc. La Habilidad de Preparación no se entromete en el territorio de las demás: sólo cubre equipo de investigación de propósito general y objetos extraños (una clave de telégrafos, un bate de béisbol, una máscara de gas) que resultan útiles de repente en el transcurso de la historia.

El tipo de objetos que puedes tener disponible al momento no depende de tu puntuación en la Habilidad, sino de lo creíble que resulte para la narración. Si el Guardián determina que el hecho de que poseas un objeto concreto sería ridículo, anacrónico y/o inapropiado para el género de la partida, no puedes tirar para tenerlo disponible: simplemente no lo posees. Cualquier objeto que provoque risas en el grupo al ser sugerido está probablemente fuera del alcance de la Habilidad.

El uso inapropiado de la Habilidad de Preparación es como la pornografía: tus compañeros lo reconocerán en cuanto lo lean.

Primeros Auxilios 

Puedes realizar primeros auxilios a individuos enfermos o heridos. Un Personaje con la Habilidad de Primeros auxilios puede mejorar tu estado gastando Puntos de su Reserva: por cada Punto de Primeros auxilios gastado, recuperas 2 Puntos de salud, salvo si tú mismo eres el médico, en cuyo caso sólo recuperas 1 de salud por cada Punto gastado. El Personaje que proporcione los primeros auxilios debe estar en posición de dedicar toda su atención a atender tus heridas. Este uso de la Habilidad de Primeros auxilios como mucho puede rellenarte la Reserva de salud hasta el valor en que la tuvieras antes de la escena en la que recibieras tu última herida. Por ejemplo, si te disparan y luego te dan un puñetazo durante la misma pelea, los dos ataques pueden curarse. Si te disparan, huyes, entras en otra pelea y entonces te dan un puñetazo, sólo podrá curarse así el puñetazo. Primeros auxilios sólo puede devolverte como mucho hasta una tercera parte de tus Puntos de salud máximos. Todos los demás deben recuperarse siguiendo las reglas de recuperación natural de salud.

Psicoanálisis 

Puedes proporcionar alivio a personas con problemas mentales o traumas. Podrías ser un alienista freudiano, un sacerdote confesando o alguien con mucha empatía.
Puedes devolver a otros Investigadores en estado de pánico a un estado de calma, recuperar puntos perdidos de Estabilidad y tratar enfermedades mentales a largo plazo.

Salud

(Ver sección de reglas)

Seguir

Eres bueno siguiendo a sospechosos sin revelarles tu presencia. Podrías:

Puedes:

  • Guiar a un grupo para que sus miembros sigan por turnos a un sospechoso, para que el sujeto no se dé cuenta de que le están siguiendo.
  • Emplear binoculares o telescopios para mantener vigilado a un objetivo a distancia. 
  • Encontrar lugares ventajosos indetectables. 
  • Esconderte a plena vista. 
  • Anticipar puntos ciegos en tu vigilancia y planear cómo evitarlos, o emplearlos para despistar a quienes te sigan. 

Sentir el Peligro 

Permite al Investigador percibir peligros que le acechen a él y a sus compañeros. Es siempre el DJ quien indica al jugador cuándo debe hacer un Control de esta Habilidad, y nunca, nunca, informará al interesado de cuál es el número de dificultad.

Sigilo 

Se te da bien moverte (y quedarte quieto), sin ser visto. Puedes:
• Moverte en silencio.
• Esconderte en las sombras o en algún escondite.
• Evitar seguridad visual.
• Escuchar en puertas o ventanas sin que te oigan a ti.
Usa sigilo cuando estés moviéndote por un lugar y no quieras ser detectado; si estás intentando despistar a escondidas a un perseguidor, usa seguir (recuerda que escapar de un perseguidor corriendo más que él requiere usar atletismo o Huida). 

 

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12/06/2014, 19:01
Director

PROFESIÓN

Tu Investigador ya se dedicaba a algo antes de descubrir los Mitos, algo a lo que puede que aún te dediques para mantener tu cuerpo y tu alma juntos, ahora que te arriesgas a perder ambos. Ésa es tu Profesión, que ayuda a determinar las Habilidades que emplearás durante tus aventuras.

Las Profesiones típicas de los personajes de Lovecraft son las de Anticuario, Artista, Detective de Policía, Diletante, Escritor, Médico, Periodista y Profesor. Las otras Profesiones listadas son típicas de los años 30 y presentan muchas posibilidades de verse implicadas en encuentros arcanos.

Cada descripción de una Profesión incluye sus Habilidades Profesionales, su banda de Crédito y las reglas o Habilidades Especiales que un Investigador con esa Profesión puede emplear. Puedes comprar y mejorar las Habilidades Profesionales a mitad de precio, así que es una gran idea elegir una Profesión orientada hacia lo que quieras que tu Investigador sea capaz de hacer durante el juego. 

Pese a que la historia es Purista no voy a poner límites a la hora de seleccionar las profesiones, ya que encuentro bastante absurda esta diferenciación: no hay nada menos pulp que la vida real, y todas las profesiones listadas como “Pulp” existen, o existieron en su momento.

Lista de Profesiones

  • Alienista
  • Anticuario 
  • Arqueólogo
  • Artista 
  • Científico 
  • Criminal
  • Detective de Policía
  • Diletante 
  • Enfermero
  • Escritor 
  • Investigador Privado 
  • Médico 
  • Miembro del Clero 
  • Militar 
  • Parapsicólogo
  • Periodista 
  • Piloto
  • Profesor 
  • Vagabundo

 

Alienista:

Un Alienista es un especialista en enfermedades mentales; puede que seas un psicoanalista que estudió en Viena, un neurólogo que estudia las funciones cerebrales, o un doctor en medicina con un gran interés por las ciencias del comportamiento. Aunque las teorías freudianas están empezando a dominar el campo, aún están lejos de ser comprendidas o aceptadas universalmente.

Habilidades Profesionales: Biología, Buscar  Libros,  Evaluar Sinceridad,  Farmacología,  Idiomas (Alemán y Latín), Medicina, Psicoanálisis y otras dos Habilidades Interpersonales cualesquiera.
Crédito: 3-4
Especial: Empleando  Medicina u otra Habilidad Interpersonal puedes obtener acceso a historiales de salud mental y a salas de manicomios vedadas al público. Si tienes una licencia para practicar la medicina (una Puntuación de Medicina de 2 o más) puedes lograr lo mismo con historiales médicos y salas de hospitales.

Realizas los Controles de Psicoanálisis para una Evaluación Psicológica a una Dificultad de 3, en vez de la normal de 4. Estabilizar a un personaje con comportamiento errático te cuesta sólo 1 Punto de Psicoanálisis, en vez de los 2 normales. Puedes hacerte recuperar tu propia Estabilidad, pero sólo recuperas 1 Punto por cada Punto de Psicoanálisis que gastas.

 

Anticuario:

Siendo para ti un estado mental tanto como una profesión, valoras el pasado y te encanta zambullirte en él. Puede que tengas unos pequeños ingresos independientes, puede que seas un erudito, conservador de un museo o galería, o quizá te dignas a comerciar con antigüedades, libros u objetos de arte de épocas más elegantes.

Habilidades Profesionales: Arquitectura, Buscar libros, Derecho, Historia, Historia del Arte, Idiomas, Regatear y otra Habilidad de Investigación cualquiera.
Credito: 2-5
Habilidad especial: Una vez por aventura, puedes tener “disponible en tu tienda” un objeto útil o informativo para la actual investigación. Los anticuarios que comercien con libros pueden poseer un tomo relevante, como unas memorias o las incoherencias autopublicadas de un chalado; los tratantes de plata pueden tener dagas rituales ornamentales; los importadores quizás tengan una “exótica máscara tribal del Congo”. Recordar y encontrar un objeto así requiere el uso de la Habilidad correspondiente (por ejemplo, Historia del arte o Buscar Libros).

Este objeto puede contener una Pista Clave para resolver el misterio, o puede proporcionar un arma o una técnica adecuada para resolverlo. En el primer caso, puedes librarte de tener que infiltrarte en la espeluznante iglesia abandonada en busca de un himno blasfemo: tienes una grabación del himno en tu cesta de discos de segunda mano. En el segundo caso, no necesitas ir a la caza del hechizo Encantar Flauta para poder expulsar a los Lloigor: posees una de las flautas de Pan empleadas en rituales órficos en la decadente Cirene. Además, en el segundo caso, la efectividad del objeto puede depender de cuántos Puntos hayas gastado.

Si dejas la ciudad en la que tienes tu colección o tienda, puede que no seas capaz de emplear esta capacidad, y ciertamente no podrás hacerlo de un modo cómodo, a no ser que tengas un ayudante en quien puedas confiar para que busque el objeto y te lo mande, y estés dispuesto a esperar una semana a que llegue el correo, mientras los sectarios crean sus vórtices de energía. El DJ tiene todo el derecho a denegarte la posibilidad de poseer artefactos poderosos de los Mitos, Grimorios efectivos y otros objetos similares, o cualquier otra cosa que parezca abusiva o no tenga sentido narrativo. También está en su derecho de añadir otros efectos secundarios a tu objeto.

Arqueólogo

Viajas a lugares lejanos y extraños para desenterrar el pasado. Puede que seas un erudito meticuloso, que trabaja en bibliotecas y dedica toda su vida a una única excavación; o puedes ser poco más que un saqueador de tumbas, látigo y pistola en mano, buscando llevar trofeos a tu museo. Quizá dependas de estos tesoros para financiar tus expediciones, o puede que obtengas fondos de universidades y fundaciones.

Habilidades Profesionales: Arqueología, Atletismo, Buscar Libros, Historia, Idiomas, Monta, Primeros auxilios, Recogida de Pruebas y otras dos Habilidades de Investigación cualesquiera.

Crédito: 4-5
Especial: Empleando arqueología o una Habilidad Interpersonal adecuada puedes obtener acceso a zonas de almacenaje de museos o permiso para manejar artefactos. sin embargo, probablemente no te permitan llevártelos legalmente. Si posees credenciales académicas (una Puntuación de arqueología de 2 o más y una Puntuación de Crédito de 3 o más), puedes acceder a las zonas cerradas al público de la biblioteca de una universidad.

Artista

Ya seas un pintor, un músico, un escultor, un arquitecto o incluso un actor, sigues a tu musa allá donde te lleve. Sensible y temperamental, aunque sólo sea por reputación, vives en un mundo propio que la mayoría de personas no comprenderá jamás.

Habilidades Profesionales: Adulación, Arquitectura, Arte, Disfraz, Evaluar sinceridad, Fotografía, Habilidad artesanal,Historia del arte y dos Habilidades Académicas o Interpersonales cualquiera.

Credito: 1-4
Habilidad Especial: Puedes recuperar un Punto de tu Reserva de Habilidad Artística durante un tiempo muerto de la aventura, hasta un máximo de cuatro veces durante cada aventura. Esto quiere decir que has dedicado cierto tiempo a tu campo artístico, que en este caso es la escultura y la pintura.

Científico

Intentas que la ciencia avance, quizá para mejorar el mundo, o quizá para descubrir alguna verdad largamente negada. Puedes considerarte hábil en un laboratorio; ese tercer incendio podía haberle pasado a cualquiera. Sólo necesitas más equipamiento, más tiempo, más muestras, más colegas más comprensivos. Los muy ignorantes se rieron de ti en la universidad. Bueno, ya les enseñarás.

Habilidades Profesionales: Buscar Libros, Electricidad, Fotografía, Idiomas, Recogida de Pruebas, y dos de las siguientes: astronomía, Biología, Criptografía,

Física, Geología, Medicina Forense o Química.

Crédito: 3-5

Especial: tienes acceso a un laboratorio adecuado a tus investigaciones, y puedes emplear tu Crédito para que tus compañeros o colegas realicen pruebas y experimentos en otros laboratorios, o para que se construya maquinaria o equipamiento especializados. Si tienes credenciales académicas (un Crédito de 3 ó más y una puntuación de 2 ó más en astronomía, Biología, Física, Geología o Química), puedes acceder a las zonas privadas en las bibliotecas de las universidades.

Criminal

Aquellos que viven al otro lado de la ley ya son conscientes de la existencia de un mundo secreto de degeneración, desesperación y maldad bajo el rostro normal de la civilización. Algunos criminales han creado sus propios códigos y leyes para protegerse a sí mismos de la comprensión de que todo el orden humano puede ser destruido por actos de voluntad. Otros se desvelan con este descubrimiento.

Habilidades Profesionales: Bajos Fondos,  Cerrajería,  Escaramuza,  Intimidación,  Regatear,  seguir, sentir el Peligro, sigilo, y otra Habilidad Interpersonal o Técnica cualquiera como especialidad personal.
Crédito: 0-4
Especial: Los Criminales con Reservas en Birlar, Ocultar o Seguir pueden gastar Puntos después de haber tirado el dado para un Control (nunca se aplica durante una Confrontación). Por cada 2 Puntos que gaste, suma 1 al resultado del dado. Sólo es aplicable si no está distraído ni está siendo observado directamente.

Detective de Policía

Vives según el código del policía, ya sea el que cuelgan en la pared de la academia o el que recogiste de tus patrullas a pie por los barrios bajos del East End. Trazas líneas entre policías, criminales y civiles, y todo va mejor cuando nada las cruza. Cuando la ley y la justicia no se ponen de acuerdo es cuando tú decides dónde está la línea.

Habilidades Profesionales: Armas de Fuego, Atletismo, Conducción, Derecho, Evaluar Sinceridad, Interrogatorio, Jerga Policial, Recogida de Pruebas, Sentir el Peligro.

Crédito: 3-4

Especial: Mediante el empleo juicioso de Jerga Policial puedes, además de tranquilizar a los policías, ganar acceso a los archivos de los casos, a las salas de evidencias y a los detenidos, entre otras cosas no accesibles por civiles. Si estás muy lejos de tu jurisdicción puede que necesites Jerga Policial… y un buen plan.

Dentro de tu jurisdicción, cualquier puntuación en Jerga Policial te dará acceso a, y uso de, los laboratorios de la policía (para pruebas forenses y de balística, o para otros fines menos comunes) e incluso a la morgue.

Diletante

Gozas de amplia autonomía, viviendo de una herencia, fondos de fideicomiso u otra fuente independiente de ingresos. Libre de la presión de un empleo retribuido, puedes dedicarte a lo que quieras.

Habilidades Profesionales: Adulación, Crédito, Monta, y otras cinco Habilidades cualesquiera.

Crédito: 3+

Especial: Puedes usar tu Reserva de Crédito para emplear conexiones personales en cualquier campo. Normalmente estos contactos serán parientes, viejos compañeros de escuela u otras personas similares de tu misma clase social.

Enfermero:

Un enfermero es un asistente médico entrenado, a veces hombre, pero más a menudo mujer. Los enfermeros suelen estar menos entrenados, siempre están peor pagados, y a menudo son menos distantes e insensibles, que los doctores en medicina.

Habilidades Profesionales: Biología, Consuelo, Evaluar  sinceridad, Farmacología, Medicina y Primeros Auxilios. A discreción del DJ, un enfermero que haya tenido que tratar con papeleo de hospital puede tener Burocracia; uno que haya tenido contacto con doctores arrogantes puede tener adulación.
Crédito: 2-4
Especial: Empleando  Medicina o Consuelo puedes acceder a registros médicos y a salas de hospitales normalmente vedadas al público. Si estás afiliado con un hospital, sanatorio u otras instalaciones, puedes emplear automáticamente Consuelo para ganar acceso charlando a cualquier parte de tu institución, desde el armario de las drogas hasta las cámaras frigoríficas donde se conservan los cadáveres. Cuando empleas Primeros auxilios, cada Punto gastado cura 3 Puntos de salud, en lugar de 2. Ganas 2 Puntos de salud en vez de 1 por cada Punto de Primeros auxilios que empleas para curarte a ti mismo. Puedes estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando sólo 1 Punto de Primeros auxilios, en lugar de 2.

Escritor:

Usas las palabras para capturar la existencia, para esconderte, para revelar la verdad, o para vender fantasías a lectores deprimidos. Quizá todo a la vez. Tu trabajo es solitario y tus recompensas esporádicas; seguramente tengas mucho tiempo para pensar. Sin embargo, con disciplina y un poco de habilidad, incluso un escritor Pulp puede mantenerse a flote.

Habilidades Profesionales: Arte, Buscar Libros, Evaluar  Sinceridad, Historia, Historia Oral, Idiomas, y otras tres Habilidades cualesquiera como especialidades personales o experiencias de otros trabajos.
Crédito: 1-3
Especial: Puedes emplear cualquier tiempo muerto en una aventura para recuperar un Punto de una Reserva académica, hasta cuatro veces por Arco Argumental de juego. Esto representa tiempo gastado leyendo, consultando notas y archivos, y cosas así. Los Guardianes no deberían permitir esto en las situaciones en las que el escritor careciera del tiempo o de los recursos necesarios para realizar las lecturas necesarias. Dicho esto, las aventuras de El rastro de Cthulhu seguramente estén llenas de bibliotecas que inviten a cualquier escritor digno de ese nombre a decir “vosotros seguid registrando la casa, que yo voy a ojear estos libros durante una o dos horas”.

Investigador Privado:

Hay cosas que los policías no pueden hacer, y cosas que no quieren hacer. Tú cobras por hacer ambas. A veces te ves arrastrado a algo en lo que los polis no te quieren implicado, pero tienes que meter tus narices para asegurarte de que los polis sigan siendo honrados. ¿Y quién asegura tu honradez? Eso sí que es un misterio, ¿verdad?

Habilidades Profesionales: Cerrajería,  Conducción,  Consuelo, Contabilidad, Derecho, Disfraz, Escaramuza, Evaluar sinceridad, Fotografía, seguir.
Crédito: 2-3
Especial: Los Investigadores Privados con Reservas en Disfraz o Seguir pueden gastar Puntos después de tirar el dado para un Control. Por cada 2 Puntos que gaste, suma 1 al resultado del dado. Sólo es aplicable si no está distraído ni está siendo observado directamente. Nunca se aplica durante una Confrontación. El jugador debe describir lo que casi le hizo fallar, y cómo lo impidió en el último segundo o cómo tuvo éxito por pura suerte.

Médico

Ves tu trabajo como emblemático de lo mejor de la sociedad: racional, humano, limpio y desinteresado. ¡Si la sociedad pudiera ser curada o librada de sus enfermedades del mismo modo que el cuerpo puede ser purgado con un tratamiento o cirugía! Los médicos más ricos y exitosos pueden evitar la sangre y la porquería sobre las que construyen sus nobles objetivos.

Habilidades profesionales: Biología, Consuelo, Contabilidad, Evaluar Sinceridad, Farmacología, Idiomas (Latín), Medicina, Medicina Forense y Primeros Auxilios.
Credito: 4-6
Habilidad Especial: Puedes acceder a registros médicos y a salas de hospitales normalmente vedadas para el público. Si se trata del lugar donde trabajas, tienes acceso automático a cualquier área.
Cuando empleas Primeros auxilios, cada Punto gastado cura 3 Puntos de salud, en lugar de 2. Ganas 2 Puntos de salud en vez de 1 por cada Punto de Primeros auxilios que emplees para curarte a ti mismo. Puedes estabilizar el estado de una víctima Gravemente Herida gastando sólo 1 Punto de Primeros auxilios, en lugar de 2.

Miembro del Clero

Predicador itinerante, sacerdote de confianza de la parroquia, rabino erudito o misionero entusiasta, todas las variedades de vida clerical presentan muchos de los mismos desafíos a quienes escuchan la llamada de Dios. Puede que estés predispuesto a creer en lo sobrenatural, pero eres particularmente vulnerable a las malteístas revelaciones de los Mitos.

Habilidades Profesionales: Buscar Libros, Consuelo, Evaluar sinceridad, Historia, Idiomas (Latín, Griego, Arameo o Hebreo),

Psicoanálisis, teología, y otra Habilidad Interpersonal cualquiera.

Crédito: 2-5

Especial: Empleando Teología o Consuelo puedes acceder a los registros de las iglesias generalmente no disponibles para el público. El simple estatus clerical no te garantiza acceso a la Colección “Z” de la biblioteca Vaticana o a archivos secretos similares, aunque un Gasto suficientemente generoso y un DJ amable pueden hacerlo posible. Si te identificas como miembro del clero, o vistes tu ropa tradicional, puedes rellenar la Reserva de una de tus Habilidades Interpersonales una vez por sesión hablando con uno de tus correligionarios (que no sea uno de tus compañeros investigadores)

Militar

Te sitúas entre los demás y el peligro, ya sea por un cheque, por tu patria, por el Rey, por tus compañeros o porque no tienes ninguna otra opción. Tu vida es tedio y rutina, aburrimiento y burocracia, polvo e instrucción. Y a veces, claro, locura, muerte, sangre y pesadillas.

Habilidades Profesionales: Armas, Armas de Fuego, Atletismo, Escaramuza, Intimidación y Supervivencia.

  • Ejército/Marines: añade Conducción, ocultar y sigilo.
  • Medico de campaña: añade Consuelo, Medicina y Primeros auxilios.
  • Ingenieros/Armas Pesadas: añade Conducción, Explosivos y Mecánica.
  • Marina: añade astronomía, Mecá- nica y Pilotaje.
  • Oficial (cualquier rama): añade Burocracia, Consuelo, y Conduc- ción o Pilotaje.

Crédito: 2-5 (oficiales); 2-4 (reclutas)

Especial: Puedes gastar 2 Puntos de tu Reserva de Consuelo para tranquilizar a personajes en estado de pánico o erráticos (véase la p. 79) siempre que tu propia Estabilidad esté por encima de 0.

Si aún estás en servicio activo, puedes emplear cualquier Habilidad Interpersonal para ganar acceso a cualquier instalación militar de tu nación, excepto para las bases explícitamente de alto secreto. Entrar sin ser visto puede requerir otros planes. 

Si eres un veterano de guerra, los números de Dificultad de tus Habilidades de Combate (Armas, Armas de Fuego, Atletismo y Escaramuza) no aumentan en 1 hasta que o tu Estabilidad o tu salud bajan de 5. Esto incluye los Umbrales de Golpe de tus oponentes. Si eres un veterano de guerra, tu Estabilidad no puede pasar de 10, pero algunas amenazas contra ella tendrán un número de Dificultad menor.

Parapsicólogo

Los académicos te mantienen un dubitativo respeto, mientras que los verdaderos creyentes dudan de tu sinceridad. Caminas, quizás incómodamente, por la línea que separa la razón de la superstición, la fe de la evidencia. Crees que lo sobrenatural es tan sólo lo que aún no se ha estudiado de lo natural, o quizás que los métodos de la ciencia pueden descubrir o confirmar las verdades de la teología.

Habilidades Profesionales: Antropología, Buscar Libros, Ciencias  ocultas,  Electricidad,  Evaluar sinceridad,  Fotografía,  Mecánica, sentir el Peligro.
Crédito: 2-3
Especial: Al igual que el Alienista, puedes gastar puntos en, y emplear, la Habilidad Hipnosis. Al igual que el Alienista, el esfuerzo para que funcione es grande, el tiempo a emplear copioso y los resultados escasos.

Periodista

Ya sea para periódicos, revistas o radio, unes los patrones de la vida y construyes con ellos una historia, revelando la verdad sobre el mundo que te rodea. Puede que intentes mantenerte al margen de la historia, especialmente si es de corrupción y egoísmo; pero, ¿cómo puedes evitar escuchar tus propias palabras?

Habilidades profesionales: Consuelo, Disfraz, Evaluar sinceridad, Fotografia, Historia Oral, idiomas(corresponsal en extranjero), Jerga Policial, Recogida de Pruebas, Seguir y otra Habilidad Interpersonal cualquiera.
Credito:2-4
Habilidad Especial: Empleando consuelo puedes lograr acceso a los almacenes de los periódicos viejos o que los encargados te traigan artículos que te interesen. También colegas periodistas pueden comentarte, extraoficialmente, historias y rumores.

Piloto

vives para volar y vuelas para vivir. Puede que seas un veterano de la Gran Guerra en busca de emociones perdidas haciendo vuelos acrobáticos en festivales, o un mensajero privado que espera hacerse rico para fundar su propio servicio aéreo. A lo mejor pilotas pájaros último modelo para un ricachón, o has construido tu propio avión de lo que has ido pillando. Sea el que sea tu papel en el cielo, es el único lugar en el que querrías estar.

Habilidades Profesionales: astronomía, Conducción, Electricidad, Mecánica, Pilotaje, sentir el Peligro.

Crédito: 2-3

Especial: Posees o tienes acceso regular a un aeroplano. Su tamaño y calidad dependen de tu Reserva de Crédito.

Profesor

Puedes ser un tranquilo sabio, repartiendo el conocimiento de las edades entre calada y calada de tu pipa. Quizás seas un niño en el cuerpo de un adulto, incompetente en todo salvo en alto Germánico de la Edad Media, y jactancioso y mezquino en ese tema. O puede que seas lo segundo, pero creas ser lo primero, para disfrute de quienes te observen.
Habilidades Profesionales: Burocracia, Idiomas, Buscar Libros, Una habilidad interpersonal cualquiera y otras 3 habilidades academicas cualesquiera(incluyendo astronomia y quimica)
Credito: 3-5
Habilidad Especial: Mientras tus credenciales académicas estén intactas (un Crédito de 3 ó más), emplear Burocracia te permite conseguir acceso ilimitado a secciones privadas de las bibliotecas, a laboratorios de investigación, e incluso a muchos archivos privados y gubernamentales. Si tu Crédito es de 5 ó más, tienes tu plaza en propiedad y no puedes ser despedido de tu lugar en el profesorado sin pruebas claras y públicas de actos inmorales por tu parte.

Vagabundo

Aunque la Depresión se ha hecho notar menos en la Gran Bretaña, no cabe duda de que los parados se cuentan por decenas de miles, o ¿quién sabe?, quizá más. Pero tú no eres uno de esos muertos de hambre: tú perteneces a una clase distinta, un rey del camino. Vives así para evitar a la sociedad, pidiendo limosna y trabajando sólo cuando es indispensable. A lo mejor robas alguna cosa de tanto en tanto, pero no te quieres convertir en ladrón profesional más de lo que quieres ejercer ningún otro trabajo.

Habilidades Profesionales: atletismo,  Bajos Fondos,  Birlar,  Regatear,  Sentir el Peligro,  Sigilo y Supervivencia.
Crédito: 0. Salvo que el DJ te permita cambiar permanentemente tu Profesión (si te casas o te alistas, por ejemplo), nunca puedes gastar puntos para mejorar tu Crédito.
Especial: Además de sus usos normales, puedes emplear Sentir el Peligro y Bajos Fondos para leer señales de vagabundo y enterarte del panorama en un pueblo desconocido. Puedes emplear Bajos Fondos para apelar a otros vagabundos como contactos. Otros contactos disponibles para ti pueden ser comunistas (por ejemplo, organizadores itinerantes de la Unión de trabajadores), guardas de ferrocarril amistosos, trabajadores de caridad o una señora de la que se dice que es bastante amable.

 

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13/06/2014, 09:53
Director

MOTIVACIÓN

“Lo que nos motivó a seguir después de esto es algo que dejaré que decidan los psicólogos. Ahora sabíamos que una terrible prolongación de los horrores del campamento se había arrastrado hasta este tenebroso cementerio de eones y, por tanto, ya no podíamos dudar de la existencia de condiciones sin nombre, actuales o al menos recientes, a poca distancia de allí. No obstante, terminamos por dejar que la ardiente curiosidad, o la angustia, o la autosugestión, o vagos pensamientos acerca de nuestro deber para con Gedney, o lo que fuera, nos impulsara a seguir adelante.”

— En las Montañas de la Locura

 

¿Qué mueve a un Investigador? ¿Por qué descubrir ruinas destruidas, o adentrarse en asuntos que claramente sería mejor dejar tranquilos? Pues porque algunas personas, no necesariamente las afortunadas ni las valientes, están Motivadas para hacerlo. Cada Investigador debe tener una Motivación, un deseo central que le impulse a buscar verdades lejanas y extrañas, costándole quizás todo lo que alguna vez tuvo en estima. Literalmente, es para él algo más importante que su vida o su cordura. Aunque un Investigador pueda estar psicológicamente empujado por muchas fuerzas distintas y el jugador lo pueda interpretar con esa complejidad, mecánicamente cada Personaje debe tener una única Motivación central.

Por tanto, rehusar seguir la Motivación de tu Investigador te cuesta Estabilidad. Sucumbir a tu Motivación puede cegarte temporalmente ante el peligro que eso genera, proporcionándote una fina capa de Estabilidad al descender, con los ojos abiertos pero sin ver, a la cripta. Sin embargo, si tu Cordura corre demasiado peligro pierdes incluso esta dudosa ventaja.

Cualquier Motivación puede empujar a cualquier tipo de Investigador, pero algunas Profesiones parecen ser más adecuadas que otras para algunas Motivaciones. Esto se indica abajo. A su vez, algunas Motivaciones son más adecuadas para partidas Puristas o para partidas Pulp, aunque cualquier Motivación pueda empujar a cualquier Personaje en cualquier género.

El personaje puede decidir rehusar seguir su Motivación, pero hacerlo le costará una pérdida de Estabilidad. Y a la inversa, si el personaje sigue su Motivación, puede recuperar cierta cantidad de Estabilidad.

 

Listado de Motivaciones

  • Arrogancia
  • Aventura
  • Coleccionar Antigüedades
  • Curiosidad
  • Deber
  • En la sangre
  • Erudición
  • Hastío
  • Impresión Súbita
  • Mala Suerte
  • Poder
  • Sed de Conocimientos 
  • Seguidor
  • Sensibilidad artística 
  • Venganza

 

ARROGANCIA

“Pues yo te digo que he alcanzado profundidades que tu reducido cerebro no es capaz de imaginar. Me he asomado más allá de los confines de infinito y he invocado a los demonios de las estrellas...”

— Del más allá

Tu triunfo definitivo será su propia justificación, y desde luego acabarás consiguiéndolo, pues sólo tú posees la voluntad necesaria para alcanzarlo. Las reglas de la gente mediocre no se te aplican, y tampoco sus pusilánimes y vergonzosos miedos.

Especialmente apropiada para: alienista, Científico.

Ejemplos: Herbert West, Crawford Tillinghast en Del más allá, Denys Barry en El pantano de la luna.

 

AVENTURA

“Había en todo este plan muchas cosas que excitaron mi interés. La misma lucha prometía ser única y espectacular, en tanto que la idea del escenario, lo más alto de aquella venerable mole dominando la meseta antediluviana de Gizeh [...] pulsaba todas las fibras de mi imaginación.”

— Encerrado con los faraones

No hay nada que te ponga en movimiento más que la promesa de acción, combate y extrañas nuevas experiencias. Eres adicto a la adrenalina y, si el icor es la cura, ¡qué así sea! Rechazar una aventura para “ir sobre seguro” sería como admitir que toda tu vida carecía antes de sentido.

Especialmente apropiada para: Criminal, Militar, Parapsicólogo, Piloto.

Ejemplo: Harry Houdini en Encerrado con los faraones.

 

COLECCIONAR ANTIGÜEDADES

“Con los años, aumentó su devoción a las cosas antiguas hasta el punto de que la historia, la genealogía y el estudio de la arquitectura colonial acabaron excluyendo todo lo demás de la esfera de sus intereses. Conviene tener en cuenta esas aficiones al considerar su locura...”

— El caso de Charles Dexter Ward

El pasado muerto es el único lugar en el que te sientes verdaderamente vivo. Descubrir alguna verdad perdida sobre él, o simplemente contemplar edificios u objetos bellos y antiguos, es el propósito mismo de la vida. Dejar de lado el pasado sólo porque pa- rece desagradable es propio de la gente moderna, bruta y efímera.

Especialmente apropiada para: anticuario, arqueólogo, Miembro del Clero, Profesor.

Ejemplos: Charles Dexter Ward, Elihu Whipple en La casa maldita, y el narrador de Él.

 

CURIOSIDAD

“Cualquier referencia a un pueblo que no viniera en los mapas ordinarios o no estuviera registrado en las guías actuales de viajes me habría interesado, pero además, la extraña manera que tuvo el empleado de mencionarlo acabó de suscitar en mi ánimo una verdadera curiosidad.”

— La sombra sobre Innsmouth

Cuando se te presenta un misterio, no puedes evitar investigarlo. ¡Al infierno el riesgo! ¡Algo está ocurriendo aquí, y tú lo vas a averiguar! Si no lo hicieras, te volverías loco pensando en ello.

Especialmente apropiada para: Científico, Detective de Poli- cía, Investigador Privado, Parapsicólogo, Periodista.

Ejemplos: Randolph Carter en En busca de la ciudad del sol poniente, y los narradores de Más allá del muro del sueño, El horror oculto, El color surgido del espacio y La sombra sobre Innsmouth.

 

DEBER

“Lo primero era el deber, y aún cuando debía haber casi un centenar de mestizos celebrantes entre aquel gentío, los policías, fiando su suerte a las armas de fuego que portaban, se lanzaron con arrojo y decisión sobre la nauseabunda turbamulta.”

— La llamada de Cthulhu

Sabes que es peligroso e imprudente, pero alguien debe descender esos escalones o acabar con esa secta. Y tú eres el elegido, porque si no te encargas ahora de las cosas, tan sólo van a empeorar. Si no lo haces tú, ¿quién lo va a hacer? ¿Algún vago trabajador que se li- mita a contar los días que le faltan para jubilarse? No seas ridículo.

Especialmente apropiada para: Miembro del Clero, Detective de Policía, Médico, Militar.

Ejemplos: El Inspector Legrasse en La llamada de Cthulhu y el detective Malone en El horror de Red Hook, los marinos y agentes del gobierno que expurgan La sombra sobre Innsmouth, la pandilla de la era colonial que quema Curwen en El caso de Charles Dexter Ward, el profesor Armitage en El horror de Dunwich.

 

EN LA SANGRE

“Tanto la estancia como aquella gente y aquellos libros me daban una extraña impresión de morbosidad e inquietud; pero, puesto que se trataba de una antigua tradición de mis antepasados, en virtud de la cual se me había convocado para tan extraña conmemoración, pensé que debía esperarme las cosas más peregrinas.”

— El ceremonial

Francamente, no estás seguro de por qué sigues volviendo al mohoso cementerio, o estudiando esos antiguos textos. Pero el comportamiento excéntrico te viene de familia, aparentemente. Los extraños no lo pueden entender.

Especialmente apropiada para: Anticuario, Diletante.

Ejemplos: Charles Dexter Ward, Arthur Jermyn, Delapore en Las ratas de las paredes, y el narrador de El ceremonial. Thurston, el narrador de La llamada de Cthulhu, hereda la investigación de su tío. Olmstead, el narrador de La sombra sobre Innsmouth, resulta estar motivado por su ascendencia, aunque no lo sabe. Un secreto así, quizás vergonzoso, es una Motivación perfectamente adecuada para Investigadores de El rastro de Cthulhu. Un jugador puede incluso pedir una Motivación secreta de este estilo, y no descubrir cuál ha elegido su Guardián hasta averiguarlo durante la partida (véase la p.75).

 

ERUDICIÓN

“No tenía la menor duda de que me hallaba sobre la pista de una extraordinaria, auténticamente arcana y antiquísima religión cuyo descubrimiento podría hacer de mí un antropólogo de fama mundial.”

— La llamada de Cthulhu

Descubrir la verdad sobre el mundo es lo que los verdaderos eruditos hacen. Desde luego es por lo que pasas todo ese tiempo en bibliotecas, por lo que rastreas a los únicos supervivientes de aisladas sectas de regiones apartadas, por lo que aprendes idiomas no pensados para gargantas humanas. ya busques conseguir un puesto de catedrático, los elogios de tus colegas o tan sólo la satisfacción de expandir el cono- cimiento humano, investigas para descubrir la estructura subyacente del universo.

Especialmente apropiada para: arqueólogo, Científico, Profesor.

Ejemplos: El professor angell y su sobrino Francis thurston en La llamada de Cthulhu, el profesor Dyer y su grupo en En las montañas de la locura.

 

HASTÍO

“...hasta que finalmente sólo nos quedaron los estímulos directos de las experiencias y aventuras más antinaturales.”

— El sabueso

Quizás pasaste por una experiencia que nunca podrás repetir, o a lo mejor acabas de leer sobre algo así en alguna decadente novela de pastas amarillas. Has probado todo lo demás, y nada importa. ¿Y qué si puede matarte? Al menos eso sería algo nuevo y diferente.

Especialmente apropiada para: artista, Diletante, Militar.

Ejemplos: St. John y el narrador de El sabueso, Randolph Carter en La llave de plata, Thomas Olney en La extraña casa de la niebla, y hasta cierto punto Jervas Dudley en La tumba.

 

IMPACTO SÚBITO

“¿Presenciaría acaso algún antiguo y espeluznante rito o se daría de bruces con algún tenebroso símbolo revelador en el priorato o en sus aledaños?”

— Las ratas de las paredes

Algo ha rasgado la gasa del mundo, y ahora ya no puedes volver atrás y creer en el niño Jesús y en Franklin Roosevelt. Ya sea por ver a tu largamente muerto bisabuelo celebrando un banquete caníbal en tu sótano, por las cosas que viste en la redada de Innsmouth, o por un encuentro casual con el más allá, te da igual meterte más a fondo, porque no piensas volver pronto.

El jugador debería inventar los detalles del impacto súbito, a no ser que desee que su Investigador sufra amnesia (histérica, traumática, o causada por Yithianos) sobre ese punto. Esta última opción permite al Guardián ejercer todo tipo de crueldades, por lo que la recomendamos encarecidamente.

Especialmente apropiada para: Parapsicólogos, pero en realidad vale para cualquiera.

Ejemplos: Walter de la Poer en Las ratas de las paredes, el profesor Nathaniel Peaslee en En la noche de los tiempos.

 

MALA SUERTE

“Decíase que la postración y conmoción que padecía se debían a un desgraciado resbalón a consecuencia del cual Birch permaneció encerrado durante nueve horas en la cripta del cementerio de Peck Valley...”

— En la Cripta

Este tipo de cosas siempre parecen pasarte a ti, aunque tu suerte pudo empeorar después de que encontraras una estatuilla enterrada, durmieras en la casa de huéspedes equivocada, o decidieras robar a un terrible anciano. Mala suerte es básicamente lo mismo que estar Maldito. Véase la p. 75 para encontrar las indicaciones de cómo afecta la Mala suerte y el estar Maldito a las reglas de Motivación.

Especialmente apropiada para: Criminal, vagabundo.

Ejemplos: El marinero Gustaf Johansen en La llamada de Cthulhu, los narradores de Aire fresco, Dagon, La música de Erich Zann y El grabado en la casa.

En una partida no tan crudamente cósmica, la mala suerte puede ganarse: en El templo, el Capitán von Altberg Ehrenstein se maldice a sí mismo y a sus hombres al torpedear al crucero victoria.

 

PODER

Gradualmente, llegué a darme cuenta de que el propio Herbert West era más horrible que todo lo que hacía... fue entonces cuando comprendí claramente que su celo científico por prolongar la vida, en otro tiempo normal, había degenerado sutilmente en una curiosidad meramente morbosa y macabra y en una secreta complacencia en la visión de los cadáveres.”

Herbert West, Reanimador.

Los Mitos son la mayor fuente de poder que conoces. ¿Puedes aprovechar estos rituales, estos monstruos, para tus propios fines…? Donde otros han fallado, tú triunfarás utilizando ese inmenso poder para alcanzar inimaginable potestad.

Especialmente apropiada para: Diletante, Científico, Parapsicólogo. 

Ejemplos: Herbert West en Reanimador, Wilbur Watheley en El horror de Dunwich

 

SED DE CONOCIMIENTOS

“No quiero que usted corra ningún peligro, y creo estar en la obligación de advertirle que la posesión de la piedra y de la grabación entraña ciertos riesgos, pero estoy seguro de que usted no dudará en arrostrarlos en aras de la ciencia.”

— El susurrador en la oscuridad

Tienes que, ¡debes!, aprender el saber secreto del cosmos. no se trata de insignificantes conocimientos anotados a pie de página. Es la búsqueda de la verdad. no es que quieras avanzar el conocimiento humano: la gran mayoría de las personas no desea, ni merece, conocer qué yace tras los muros del mundo. Sólo tú, y quizás unos pocos colegas iniciados, ardéis en deseos de conseguir esos secretos, y estás dispuesto a hacer lo que sea necesario para conseguirlos.

Especialmente apropiada para: arqueólogo, Parapsicólogo, Profesor.

Ejemplos: tanto Henry Akeley como Albert Wilmarth en El susurrador en la oscuridad, Harley Warren en La declaración de Randolph Carter, los narradores de La ciudad sin nombre y El horror oculto.

 

SEGUIDOR

“...la índole de nuestros estudios [...] se trataba de cosas temibles, a las que yo me dedicaba más por morbosa fascinación que por verdadero interés. Warren me dominó siempre, y a veces le temía.”

— La declaración de Randolph Carter

No fue idea tuya, y te gustaría escribir eso en alguna parte del informe. Pero otra persona, alguien importante para ti por algún motivo, descendió por ese túnel, así que más te vale ir tras ella para asegurarte de que está a salvo, o para asegurarte de que no escojan a alguien distinto para sujetar el teléfono de campaña la próxima vez.

En una campaña larga de El rastro de Cthulhu, deberías elegir a un compañero Investigador, idealmente a uno temerario, para que sea la persona a la que sigues. Cuando... es decir, si muere puedes cambiar a un “líder” diferente o bien cambiar tu Motivación a venganza.

Especialmente apropiada para: Detective de Policía, Médico, Militar.

Ejemplos: Randolph Carter en La declaración de Randolph Carter, el ayudante de Herbert West y los narradores de El modelo de Pickman e Hipnos. Los seguidores también pueden ser amigos o familiares, como el narrador de Del más allá, el Dr. Willett en El caso de Charles Dexter Ward, Daniel Upton en El ser en el umbral, Norrys en Las ratas de las paredes o Ammi Pierce en El color surgido del espacio.

 

SENSIBILIDAD ARTÍSTICA

“Porque después de todo, la víctima era un escritor y pintor consagrado por entero al campo de la mitología, de los sueños, del terror y la superstición, ávido en buscar escenarios y efectos extraños y espectrales.”

— El morador de las tinieblas

Tú ya eres consciente de los aspectos numinosos y sobrenaturales del mundo: son justo lo que buscas capturar con tu arte, por supuesto. Debes seguir a tu Musa donde te lleve, eres arcilla en sus manos. Nada, en concreto ninguna preocupación mundana, puede contener tu necesidad de inspiración.

Especialmente apropiada para: artista, Diletante, Escritor.

Ejemplos: Robert Blake en El morador de las tinieblas, Richard Pickman en El modelo de Pickman, el escultor Henry Wilcox en La llamada de Cthulhu, y posiblemente Erich Zann. Walter Gilman en Sueños en la casa de la bruja también encaja esencialmente en este patrón, tratando sus matemáticas avanzadas como un arte.

 

VENGANZA

“Ezra Weeden, a pesar de que sus periodos de espionaje eran necesariamente breves [...] poseía una vengativa persistencia de que carecían ciudadanos y campesinos...”

— El caso de Charles Dexter Ward

Algo ahí fuera te hirió, o hirió a alguien que te importa. Por tanto, debe ser destruido, quemado, derribado, expuesto... cueste lo que cueste. Cualquier rastro que pueda acercarte a tu venganza es un rastro que seguirás hasta su amargo final. Especialmente apropiada para: Criminal, Investigador Privado.

Ejemplos: Ezra Weeden en El caso de Charles Dexter Ward, y el narrador de El horror oculto después de la muerte de su amigo Munroe. Los seguidores como el Dr. Willet (en El caso de Charles Dexter Ward) pueden cambiar su Motivación a venganza si sus asociados mueren, son absorbidos por un portal o eliminados de la partida de algún otro modo.

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15/06/2014, 08:34
Director

 

Puntos de Construcción de Habilidades de Investigación: 15 (+1 punto obligatorio en Mitos de Cthulhu: total 16. Ya hablaremos de ello).

Puntos de Construcción de Habilidades Generales: 65.

Aquellos que os decidáis por la opción de crear el personaje desde cero (o aquellos que lo hagáis con el siguiente personaje...) debéis saber que disponéis de 15 puntos para repartir entre las habilidades de Investigación (divididas por una simple cuestión organizativa en Académicas, Interpersonales y Técnicas). Como hemos repetido en varias ocasiones, cada punto invertido en habilidades de investigación os hace perfectamente competentes en esa habilidad; una puntuación de dos refleja (de forma un tanto abstracta) un nivel profesional, y una inversión de más de 3 es infrecuente y refleja verdaderos maestros en lo suyo (estas habilidades con 3 o 4 puntos de reserva pertenecerán casi siempre a las listadas por la profesión del personaje). Además, disponéis de 65 puntos a repartir entre las habilidades Generales, cuyo máximo permitido es de 12 puntos siembre que la siguiente habilidad tenga una puntuación de, al menos, la mitad. (Ejemplo: si decides que tu ex-militar enloquecido debe tener una puntuación de 12 en Armas de Fuego, otras de las Habilidades Generales deberá contar con una puntuación de 6 o más). Además, debéis obligatoriamente invertir al menos 4 puntos en Cordura, uno en Salud y otro en Estabilidad (un total de 6 que debéis restar a los 65 iniciales. Sorry): no regalo un carajo, la fama cuesta y aquí vais a empezar a pagar y todo eso. XD

La habilidades listadas en cada profesión cuestan cada una de ellas la mitad en cuanto a puntos de construcción 

Una puntuación de 8 en Atletismo eleva vuestro umbral de golpe de 3 (lo habitual) a 4. El Umbral de Golpe es, como veremos, la dificultad a superar con una tirada de un dado de seis (más bonos) a la hora de golpear/acertar a alguien/algo con vuestras/mis habilidades de combate.

En La Revelación Final, vuestra Cordura no puede pasar de 10. Comenzáis con 1 punto de Mitos de Cthulhu, lo que os restaría uno a esa puntuación de Cordura: excepcionalmente podéis comenzar con 10 pese a ese punto negativo. 

La habilidad de Idiomas otorga, como ya se ha dicho, un idioma adicional por cada punto invertido (el Inglés natal es gratuito). No necesitáis especificar cuáles son esos idiomas: podéis hacerlo durante el juego para conseguir momentos de protagonismo. Al sistema GUMSHOE le parece bien y a mí también.

Si tu Puntuación de Huida es más del doble que tu Puntuación final de Atletismo, puedes comprar puntos en Huida a coste reducido, obteniendo 2 puntos por cada Punto de Construcción gastado. Si sospechas que vas a querer emplear esta regla, decide primero tu puntuación final de Atletismo para facilitar las cosas. Por tanto, si tu Puntuación de Atletismo es 0, todos los puntos en Huida te cuestan la mitad. Ejemplo: mi alfeñique estudiante de física que en su vida ha hecho una flexión de brazos tiene una patética puntuación de 2 en Atletismo y quiere una puntuación final de Huida (ya sabéis, el chico comprende que la vida va a ser muy dura, que huir hoy es poder combatir mañana y toda esa mierda...): pagaré 4 puntos de construcción hasta alcanzar el 4 en Huida, pero a partir de ese momento invertiré 0.5 en cada punto. Mi puntuación final de 8 me costará 6 puntos de construcción (4+2). Parece una regla un tanto absurda, pero no lo es: huir del inmundo y preternatural horror que está confeccionando un steak tartar a partir de los intestinos de tu compañero de infancia es más fácil e instintivo que hacer 15 dominadas con peso en los tobillos. Además, como dicen en el manual, correr le va bien a la ambientación.

Creo que no me dejo nada... ¡Ah, sí! los personajes pregenerados incumplen gran parte de estas normas. Pero me temo que esa es una de sus ventajas y de sus desventajas.