Partida Rol por web

La Revelación Final

Sección de Reglas

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06/06/2014, 18:22
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Lugar donde hablar acerca de las reglas, en especial sobre las modificaciones a las oficiales (modificaciones que también son oficiales... XD) que se aplican en esta partida.

¿Purista o Pulp?

El Rastro de Cthulhu puede ser disfrutado en dos modos: Purista o Pulp. Es una división algo forzada, ya que la mayor parte de los relatos de Lovecraft y su círculo de colaboradores navegaban entre uno y otro estilo, pero como sea que las reglas están diseñadas para funcionar de forma ligeramente distinta según el estilo, la elección de uno u otro modo afecta poderosamente al desarrollo posterior del juego.

El modo Purista recrea alguna de las obras más duras de Lovecraft y otros escritores de su círculo, y es un estilo de juego que se centra en el terror filosófico, el descubrimiento personal, el horror más íntimo. Como consecuencia las reglas se endurecen mucho para los sufridos Investigadores y no hay triunfo alguno para ellos en el horizonte. 

El modo Pulp persigue la sensación de “acción desesperada” tan propia de las publicaciones Pulp en rústica de los años 20 a los 50, y se centra en enfrentamientos directos de los Investigadores con los mitos. Es un modo más aventurero, dinámico y heroico que el Purista, acostumbra a contener al menos a un gran villano que quiere poder/destruir el mundo, existe una posibilidad -por mínima que parezca- de victoria y las reglas ayudan algo más a los Investigadores. 

Las grandes campañas de “la Llamada”, las míticas “Máscaras”, el “Orient Express”, “La Semilla…”, “Los Hongos…”, son todas historias eminentemente pulp con contados momentos puristas. La primera gran campaña del “Rastro”, “Eternal Lies”, también posee un marcado estilo pulp: escenarios exóticos, persecuciones, sectarios, combates, monstruosidades a las que disparar, viajes, horror y muerte.

Nada de eso hay en “La Revelación Final”. Aquí los escenarios son oscuros, provincianos, opresivos. El horror se va descubriendo bocado a bocado, y la muerte puede ser preferible a la locura hacia la que descienden nuestros investigadores. Esta es una historia purista, y al final del camino sólo hay desesperación.

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09/06/2014, 10:20
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ESTABILIDAD Y CORDURA

En primer lugar, la tabla de pérdidas de estabilidad y cordura. ¿Por qué comenzamos con este apartado de las reglas? Pues porque en La Revelación Final, la estabilidad y la cordura juegan un papel preponderante. 

Para empezar, en esta historia los jugadores juegan un papel activo a la hora de manejar las pérdidas de estabilidad de sus personajes. Cada uno de vosotros debería tener una copia a mano (o consultar habitualmente la tabla), y deberíais ser vosotros quienes propongan los Controles de Estabilidad cuando ocurra algo perturbador para vuestros personajes. 

Además, hay una serie de reglas especiales que se aplican en este (estos) escenarios con el fin de fomentar aún más la locura. Para empezar, vamos a ignorar las penalizaciones normales asociadas a una baja estabilidad. Es decir, cuando la Estabilidad de vuestros personajes caiga por debajo de cero no sufrirán ninguna de las penalizaciones a las tiradas de Habilidades Generales, y podrán seguir gastando sus puntos en Habilidades de Investigación.

También tenéis, abajo de este mensaje, la Tabla de pérdidas de Estabilidad y Cordura por Mitos de Cthulhu. Cada vez que uno de los personajes descubra algo utilizando la habilidad Mitos de Cthulhu os pediré que seáis vosotros quienes decidáis vuestras propias pérdidas de Estabilidad y Cordura (utilizando la tabla como guía).

Estas reglas permiten que los jugadores podáis disfrutar del proceso de unos personajes volviéndose locos, en lugar de resistiros a ello. Aquí consideraremos las pérdidas de Estabilidad y Cordura como parte placentera del proceso lúdico, y no como un castigo: en una partida ideal (eso que jamás sucede XD) los jugadores aprovecharéis toda oportunidad para tratar de perder Estabilidad y Cordura.

 

DESVARIANDO (Regla Opcional)

Con suerte, los investigadores se volverán locos. Sin embargo, según las reglas estándar del Rastro de Cthulhu, estos deben abandonar la partida cuando su Cordura caiga hasta cero, o su Estabilidad baje hasta -12. Esto no sólo es un impedimento, sino que le niega al jugador la oportunidad de interpretar a alguien verdadera y completamente loco. Para introducir esta posibilidad en el juego, contamos con una regla opcional que permitirá que los Investigadores Locos puedan seguir jugando.

Cuando la Cordura llegue a cero, o la Estabilidad a -12, el Investigador se vuelve irremediablemente loco. Por supuesto, el jugador que pilote al investigador en cuestión debería interpretarlo como buenamente pueda; sin embargo, al igual que sucede con Danforth en Las Montañas de la Locura, y como dicta la lógica, el Investigador Loco puede seguir operando. Incluso (como se apuntaba más arriba) podrá seguir utilizando sus Habilidades de Investigación y Generales.

No obstante no puede ganar o perder más Cordura ni Estabilidad: el tipo está definitivamente loco, acabado. Él, ella o ello es ahora un cascarón vacío que apenas sí logra seguir funcionando. El jugador deberá retirarlo cuando sea posible: en un descanso de la acción, al final de uno de los escenarios y, sin duda, cuando finalice la investigación. Pero entretanto el Investigador seguirá adelante impulsado por la adrenalina y la locura. Disfrutadlo.

 

NO PIERDAS LA CABEZA (Regla Opcional)

Utilizaremos esta regla opcional cuando los Investigadores se enfrenten a una enorme pérdida de Estabilidad.

Cuando un Investigador vaya a perder Estabilidad suficiente como para volverse incurablemente loco, el jugador podrá en su lugar optar por perder Cordura. Por cada punto de Cordura sacrificado, conservaréis 3 puntos de Estabilidad (que de otro modo se perderían). El Investigador conserva su tranquilidad mental comprendiendo y aceptando una verdad mayor y aún más terrible.

Esta decisión se toma después de hacer la tirada de Estabilidad, tanto si se falla como si se tiene éxito. ¿Por qué hacerlo, si estamos diciendo que la locura tiene cabida en este escenario y que parte del disfrute del mismo consiste en interpretarla? Pues porque en ocasiones el jugador preferirá conservar a su investigador, sea porque beneficie a la trama, porque considere que todavía no ha llegado su momento o por cualquier otra razón: el caso es que este Director de Juego no va a poner límites ni a la hora de enloquecer ni a la hora de evitarlo.

¿Un ejemplo?: después de escapar del Parque del Retiro a toda prisa, Eva Pérez tiene Estabilidad -2 y Cordura 6. Entonces ve a Shub-Nigurath emerger de la tierra junto al lago (mala suerte, nena). Falla su tirada de Estabilidad, resultando en una pérdida de 11 puntos de Estabilidad y 4 de Cordura. Se quedaría con una Estabilidad por debajo de -12, condenando a la pobre mujer a los abismos insalvables de la locura incurable. En su lugar, Eva opta por sacrificar un punto extra de Cordura conservando así 3 puntos de Estabilidad. Por lo tanto, pierde un total de 8 puntos de Estabilidad y 5 de Cordura, quedando con una Estabilidad de -10 y una Cordura de 1. Ahora sabe, y su particular descenso a los infiernos no se ha detenido, sino tan sólo demorado.

 

 

TABLA DE PÉRDIDAS DE ESTABILIDAD

 

INCIDENTE                                                   

 PÉRDIDA DE 

ESTABILIDAD

                                                                                  

Ves un cadáver reciente; ves un asesinato 

1

Un oponente humano te ataca con la intención evidente de causarte daño serio 

2

Sufres un accidente, de coche u otro vehículo, en el que podrías sufrir heridas

2

Experimentas una sensación fuertemente antinatural, como un intenso déjà vu, “tiempo perdido” o alucinaciones 

 

2

Eres testigo de un acto de tortura 

2

Un oponente humano te ataca con la intención evidente de matarte 

3

Matas a alguien en una pelea 

3

Ves la escena de un asesinato o accidente especialmente espeluznante 

3

Ves una criatura sobrenatural de lejos 

3

Eres testigo de un efecto obviamente antinatural, pero no necesariamente amenazador, mágico ni de mal agüero: una pared cubierta de insectos horribles, un gato que habla o una ventana que sangra 

 

3

Ves cientos de cadáveres; eres testigo de una gran batalla 

4

Ves una criatura sobrenatural de cerca 

4

Pasas una semana en reclusión solitaria 

4

Te enteras de que un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ha sido asesinado violentamente 

 

4

Encuentras el cadáver de un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad

5

Eres atacado por una criatura sobrenatural, o por un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad

 

5

Eres testigo de un asesinato claramente sobrenatural o imposible

5

Eres testigo o experimentas un efecto obviamente sobrenatural, que es amenazador, mágico o de mal agüero: una mano helada te aprieta el corazón, un enjambre de abejas surge de tu boca

 

5

Matas a alguien a sangre fría; torturas a alguien

5

Ves morir a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad

6

Eres torturado durante una hora o más

6

Descubres que has cometido canibalismo

6

Eres poseído por alguna fuerza externa, pero te mantienes consciente mientras maneja tu cuerpo de modos inenarrables

7

Hablas con alguien que sabes con seguridad que está muerto

7

Eres atacado por una única criatura sobrenatural gigantesca, o por una horda de criaturas sobrenaturales

7

Ves a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad ser asesinado de modo particularmente espantoso o de una forma que no eres capaz de evitar

 

8

Matas a un amigo, ser querido o Fuente de Estabilidad

8

 

 

 

 

Tabla de pérdidas de Estabilidad y Cordura por Mitos de Cthulhu

 

Revelación o intuición

 

Pérdida de Reserva de Estabilidad

Pérdida de Reserva de Cordura

Hay algún aspecto de los Mitos tras este misterio; los detalles específicos están confortablemente alejados en el tiempo o el espacio, o no son inmediatamente relevantes en tus mayores preocupaciones

2

0

Esta verdad de los Mitos representa un peligro evidente y actual para gente inocente; esta verdad es más profunda, viene de mucho más atrás o tiene mayores implicaciones, de lo que habías creído antes

3

1

Esta verdad de los Mitos representa un peligro evidente y actual para ti o tus seres queridos; esta verdad tiene un alcance global o de toda la época

4

1

Esta verdad de los Mitos destruye uno de tus Pilares de la Cordura

6

2

Esta verdad de los Mitos podría destruir el mundo o lo está haciendo ahora mismo, posiblemente de manera inevitable; esta verdad prueba que tu Motivación carece de sentido o está condenada al fracaso

8

3

 

 

 

 

 

 

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09/06/2014, 12:42
Director

ACERCA DE GUMSHOE

El Rastro de Cthulhu utiliza como sistema de juego un refinamiento del GUMSHOE que apareció en el mercado por primera vez con las ambientaciones de Esoterroristas y Fear Itself. En esta tercera encarnación, Kenneth Hite trató de acercar el novedoso sistema de Robin Laws al sabor añejo de las historias de "La Llamada de Cthulhu", dando cabida a la "Cordura" y otras particularidades propias al formidable juego de Sandy Petersen. 

GUMSHOE aborda las historias basadas en la investigación de un modo diferente y eficaz: en este sistema de juego la diversión no se obtiene al conseguir los elementos necesarios para que una historia avance, sino cuando los Jugadores disponen de todos esos elementos en juego y, como en un puzzle, los utilizan enhebrando las pistas hasta resolver el misterio. La filosofía detrás de GUMSHOE defiende la idea de que un Investigador profesional especializado en un campo concreto no puede sencillamente "fallar" una tirada hasta el punto de detener la aventura haciendo necesaria la intervención del Director de Juego. Así, un catedrático en arquitectura vería las extrañas irregularidades de un edificio concreto sin necesidad de hacer un chequeo, un Profesor de Física podría utilizar un espectómetro o determinar su función y un Químico reputado podría cocinar metanfetamina a partir de medio litro de agua y un medicamento para la gripe. Si has sido adiestrado para ello, si es lógico que poseas esos conocimientos, eres capaz de conseguir la información/realizar el proceso sin que se te pida una tirada de dados.

Es decir, GUMSHOE mecaniza aquello que los directores de juego llevamos haciendo desde el principio de los tiempo para parchear las fisuras de los viejos reglamentos de juego en lo que se refiere a las aventuras de investigación. Por supuesto, y como suele suceder siempre, en el proceso crea nuevas "fisuras"... Pero eso es algo que no vamos a discutir ni aquí, ni ahora.

Así, vuestros Personajes contarán con un listado de habilidades divididas en varias facetas. Estas habilidades serán las herramientas de que disponéis para obtener información y parte de la diversión radicará no en el azar a la hora de usarlas, sino en saber utilizarlas de manera creativa. Otras, en cambio, serán un recurso para sobrevivir y hacer frente a los peligros a los que os enfrentéis, permitiéndoos disponer de un día más con el que proseguir adelante hacia donde la historia os conduzca, en busca de las respuestas que buscáis.

 

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09/06/2014, 13:05
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HABILIDADES

Cómo funcionan las Herramientas

 

En Gumshoe existen dos grandes grupos de habilidades que se dividen entre aquellas que están orientadas a usarlas durante una Investigación (Habilidades de Investigación), y aquellas otras que se usan en cualquier otro tipo de situación (llamadas Habilidades Generales).

Pensad en las habilidades como en las herramientas que utilizaría un profesional para realizar un trabajo: para cada tipo de situación en la que queramos obtener un fin, es probable que exista una o varias herramientas adecuadas que podremos emplear en nuestro beneficio.

El valor de cada habilidad indica no sólo su nivel relativo (lo bueno que eres en ello) sino que además lo utilizamos a modo de "Reserva de Puntos", disponiendo de tantos puntos como puntuación figure en la habilidad en cuestión.

Así, si un personaje cualquiera tiene una puntuación de 4 en la habilidad de Investigación "Seducir", no sólo podremos deducir de ello que el personaje será un equivalente a James Bond por su alta efectividad a la hora de llevarse conquistas a la cama, sino que dispondrá de una reserva de 4 puntos que utilizar a lo largo de sus andanzas en las cuales tuviera que echar mano de dicha habilidad.

Dichas "Reservas" se van agotando conforme se van utilizando y sus valores se regeneran de distinta forma dependiendo del tipo de habilidad:

  • Las reservas de Habilidades de Investigación se regeneran al final de cada Arco Argumental, o bien cada vez que se declare un "Punto de Control", es decir, un punto de inflexión en un Arco considerablemente largo.
  • Las reservas de Habilidades Generales se pueden regenerar cada vez que el investigador haya utilizado una de acuerdo con su Motivación; en tal caso, su Jugador podrá invocar para el Personaje una recuperación de la misma. A criterio del Director, (y tal vez del resto del grupo), según la interpretación del mismo esta recuperación podrá ser de 1 o 2 Puntos.
  • Cada vez que un Personaje alcance un lugar "seguro" (un bar, un piso franco, un restaurante, cualquier lugar de descanso) alejado de todo conflicto, podrá también invocar una recuperación total de las reservas de hasta 3 Habilidades Generales (excluyendo Salud, Cordura y Estabilidad). Esto no tendrá lugar si la localización se vuelve insegura, y únicamente puede involucrarse este privilegio una sola vez por escena importante entre dos Puntos de Control.
  • Las reservas de Armas, Armas de Fuego, Atletismo, Conducción, Escaramuza, Monta y Pilotaje se recuperan 24 horas (tiempo de juego) después del último gasto.
  • Salud se recupera a un ritmo de dos puntos por día de reposo (tiempo de juego).
  • La Estabilidad se puede recuperar siguiendo tus Motivaciones, con una Evaluación Psicológica o con tiradas de Confianza.

Todas las Habilidades (tanto de Investigación como Generales) volverán a sus valores iniciales cada vez que comience un nuevo Arco Argumental.

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09/06/2014, 13:23
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HABILIDADES 

¿Por qué usar Reservas?

Las Reservas son una abstracción que utiliza Gumshoe para representar la manera en la que cada Personaje puede atraer los focos de atención sobre sí mismo durante una aventura.

Los Personajes construidos mediante el sistema Gumshoe no pretenden ser gente del montón, sino auténticos especialistas en lo suyo que, por norma general, están muy por encima de la media. Son profesionales que tal y como sucede en las películas o en las series de televisión son capaces de llevar a cabo su trabajo de manera más que competente.

Cada vez que un Personaje atrae el foco de atención está brillando por encima de los demás: hace que la historia avance demostrando que este "avance" se produce gracias a su capacidad de obtener información, realizar brillantes deducciones, o echar mano de recursos y habilidades insospechadas. Tanto da que éstas sean poderes que desafían a la comprensión humana, conocimientos abrumadores o el despliegue de habilidades de combate o proezas físicas que no se encuentran al alcance del resto de mortales.

Cada vez que tu Personaje invierta puntos de sus reservas para conseguir algo importante, está atrayendo esa atención de los focos sobre su personaje. Dichas Reservas representan, por tanto, el ejercicio de esas ultra-capacidades de las que pueden hacer gala nuestros altamente especializados Investigadores. Quedarse con una reserva a cero, significará a menudo que ha llegado el momento de dejar que otro miembro de la partida demuestre lo increíble que es. Sin embargo recordad, en beneficio de la historia, que vuestros Personajes no son conscientes de esta abstracción.

El dónde, cuándo y cómo gastar, o no gastar, los puntos de las Reservas forma parte de una dinámica a la que os acostumbraréis pronto. Y aunque en el caso de los conflictos físicos (relacionados con las Habilidades Generales) el agotamiento de las Reservas representará una abstracción del estrés y el peligro al que os enfrentaréis (si no hubiera retos ni riesgo de fallar, en definitiva no sería divertido), incluso una reserva de cero puntos de una habilidad de Investigación no impedirá que ésta pueda seguir utilizándose (aunque no se podrán obtener beneficios adicionales).

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09/06/2014, 19:29
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HABILIDADES

Profundizando

Como podéis comprobar observando las fichas de los personajes, prácticamente todo está basado en las habilidades que éste posee. No hay Atributos en GUMSHOE: tu personaje es tan alto, tan fuerte, tan guaperas y tan listo como tú consideres que debe serlo. Una elevada puntuación de Atletismo puede representar tanto a un deportista de élite como a un yonqui larguirucho habituado a huir de la policía. Una gran puntuación en Seducir le va tan bien a la preciosa actriz de cine que deja caer sus pestañas con imposible languidez como a la mujer de armas tomar y nariz torcida que abruma a sus conquistas con su labia y determinación.

Como hemos dicho más arriba vamos a empezar dividiendo las Habilidades en Habilidades Generales y Habilidades de Investigación (que incluyen las Académicas, las Interpersonales y las Técnicas).

HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN

Parece obvio recalcarlo, pero como dicen que la letra con sangre entra será mejor repetirlo una vez más: las Habilidades de Investigación te servirán para reunir pistas durante la historia. ¿Increíble, verdad? Pues así de lógico es todo el sistema.

El éxito a la hora de determinar el peso de estas Habilidades de Investigación en cada escena no depende de ninguna tirada de dados: disponer de la habilidad adecuada significa que encuentras/conoces/deduces/consigues la pista de manera automática.

Porque encontrar pistas es fácil. Todo lo que tienes que hacer es:

1. Llevar a tu Investigador hasta una escena donde pueda encontrar pistas.
2. Tener formación en la Habilidad correcta para descubrir la pista.
3. Decirle al DJ que vas a utilizar su habilidad para buscar pistas.

Tan sencillo como esto. Si cumples estas tres condiciones, obtendrás una Pista. Conseguir pistas no depende de tiradas de dados. Tirando de refranero, si la buscas la encuentras; si la pides, la consigues.

Predicando con el ejemplo:

Durante el desarrollo de una historia los señores investigadores se encuentran con el cadáver de un hombre de mediana edad tendido sobre orines en un oscuro callejón.
En el grupo hay un detective que hizo un par de cursos nocturnos de medicina forense; el tipo le dice al director de juego que se acerca a examinar el cuerpo. El DJ revela entonces la siguiente pista: no cabe duda, el hombre del callejón murió ahogado (este descubrimiento es totalmente gratuito: el detective posee la suficiente formación como para averiguarlo sin posibilidad de error). 

La manera en la que el jugador escoge y solicita utilizar su Habilidad puede ser de lo más específica (“utilizo mis amplios conocimientos en Historia del Arte para comprobar si el ídolo es realmente del periodo Minoico tardío”), algo más simple (“uso Química para analizar el meteorito”), o mucho más sencillo (“registro el escritorio”).

Como podéis ver, en ocasiones no es necesario ni especificar la Habilidad con la que estáis buscando pistas. Si el DJ sabe que un Investigador está buscando en la escena, y en la misma hay una pista que puede ser descubierta con una de sus Habilidades de Investigación, ese investigador conseguirá la pista automáticamente.

GASTOS Y BENEFICIOS

Surgirá ahora la pregunta: ¿si consigo las pistas automáticamente, qué importancia tiene entonces tener una puntuación de 1, 3, o 5 en una Habilidad de Investigación? ¿No será más práctico acumular cuantas más habilidades a un solo punto?

Efectivamente, la puntuación en las Habilidades de Investigación no influye a la hora de obtener pistas. Y en principio tampoco una alta puntuación implica automáticamente que el personaje sea más o menos experto en esa Habilidad (aunque lo cierto es que muchos DJs sí utilizamos esa puntuación como medida del alcance de los conocimientos de un investigador). ¿Qué tiene de bueno entonces mantener una puntuación diferente de "1"? Fácil: las puntuaciones en las Habilidades son unas Reservas de Puntos que se pueden gastar.

En ocasiones, al obtener una pista el DJ preguntará al jugador si su investigador quiere realizar un Gasto (puede ser de uno o dos Puntos) para obtener un Beneficio. Lógicamente, un gasto de dos puntos dará más beneficio que un gasto de un punto.
Si el Investigador acepta, gastará los puntos requeridos de su Reserva en esa Habilidad y el DJ le revelará los Beneficios obtenidos.

¿Qué es un beneficio? Los Beneficios al obtener una pista pueden ser la concreción de información adicional, que puede ser útil ahora mismo o más adelante durante la aventura. También sirven para dar sabor a la historia y centrar el protagonismo en el Investigador, haciéndole parecer más heroico o inteligente. Digamos que a tipos como Gil Grissom o House les encanta gastar sus puntos en reservas de Investigación.

¿Ejemplos? Faltaría más. Regresemos a nuestro cadáver ahogado tendido sobre orines.

Después de que nuestro detective arrodillado asegura que el hombre rodeado por un charco de pis ha muerto ahogado, el DJ sugiere al jugador que podría hacer un gasto de un punto en su reserva de Medicina Forense; este gasto no es obligatorio, pero en cualquier caso el jugador accede y se resta el punto de la reserva para que su detective descubra asombrado que los pulmones del cadáver todavía están encharcados de agua salada. En el centro de Texas. Cuando el detective se levanta, sus cuatro compañeros lo contemplan con un nuevo respeto.

Más ejemplos:

“¿Existe algún otro modo de entrar en esa casa?” pregunta un jugador. El DJ sabe que hay unos antiguos túneles de contrabandistas que llegan hasta casi todos los sótanos de este vecindario. Esta información no es necesaria para avanzar en la aventura; entrar por la puerta principal sería igual de rápido, pero, hey, ¿por qué no? La iniciativa del jugador debería ser recompensada.

“¿Prefieres invertir 1 punto de Arquitectura o 2 puntos de Crédito?”, pregunta el DJ. Si el jugador escoge Arquitectura, su personaje recordará “por casualidad” haber visto túneles de contrabandistas en una casa georgiana del vecindario. Pero el jugador elige el gasto mayor y se quita dos puntos de Crédito. El DJ dice “bien, ¿recuerdas cuando asististe a una velada en la casa del joven Brickman el mes pasado? Claro que lo recuerdas, te enseñó el antiguo túnel de contrabandistas de su bodega y te contó cómo una vez lo había explorado. Según sus palabras, visitó la bodega de cada casa construida antes de 1750. Pues mira, resulta que Brickman vive a una manzana de distancia; seguro que estará encantado de invitarte a una copa y dejarte entrar en su túnel”.

Esto proporciona al Investigador un posible aliado o contacto, y de paso un segundo punto de entrada inesperado o de huida de la vivienda, además de un momento memorable para su personaje. Bien vale un gasto de dos puntos.

Ahora agarraos fuerte al sillón que viene algo un poco Indie que puede que no guste al rolero veterano: aunque el DJ no ofrezca realizar un Gasto, el Investigador podría pedir hacer una de estas inversiones. De esa manera, toma por un momento el control de la partida, narrando como a él le parezca la consecución de la Pista, y otorgándose a sí mismo una escena con él como protagonista. Si al DJ le parece adecuado, podría incluso otorgarle un Beneficio.

Ejemplo:

El detective obtiene la pista del hombre ahogado y el beneficio de lo del agua salada, pero le pide al DJ permiso para invertir otro punto de su reserva de la habilidad con la intención de narrarlo a su manera. El DJ accede, ¿cómo no?, y el jugador comienza a narrar un flashback en el que nos encontramos con el detective de niño, en su Florida natal, el día en que descubrió el cadáver de un hombre ahogado bajo un muelle, sobre unas cajas podridas. El color de la piel, la sangre acumulada en los gemelos, la hinchazón. Y luego el hilo de agua brotando de la nariz y las orejas, el dedo del niño rozando ese líquido y oliéndolo después, su sabor salado... 

El flashback narrado por el jugador no ha aportado información relevante para el desarrollo de la partida, pero ha dado mucho “sabor” a su historia personal creando una escena para el personaje donde éste era el protagonista absoluto.

Además, el flashback le ha gustado tanto al DJ que decide darle un Beneficio extra al personaje. De repente, el Detective recuerda el nombre de aquel viejo profesor de biología al que conoció en su instituto de Daytona, el tipo aquel que poseía el extraño don de la deducción hasta límites sobrehumanos, una especie de Sherlock Holmes con camisa hawaiana. Él fue quien acompañó al chico a comisaría, quien le dijo a qué se debía la hinchazón del cuerpo y las burbujas de gas bajo la piel del cadáver. Tal vez podría resultar de ayuda en algún momento futuro...

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11/06/2014, 13:55
Director

Pasemos a tratar ahora las Habilidades Generales.

HABILIDADES GENERALES

A diferencia de las Habilidades de Investigación, las Generales no implican un éxito automático. Al usar estas Habilidades hay que realizar un Control (una tirada de dados) para determinar si se alcanza o no el objetivo.

Más adelante en la sección de Reglas explicaré cómo realizar estos controles. Por ahora nos centraremos en tres Habilidades Generales que sobresalen del resto por su importancia: la CORDURA, la ESTABILIDAD y la SALUD.

CORDURA

Exponerse a las verdades de los Mitos es como exponerse a la radiación. Poco a poco te va matando por dentro. Tu puntuación en Cordura indica hasta cuando eres capaz de mantener la fe en cualquier tipo de preocupación humana fundamental. 

Cuando tu Cordura llega a 0, tus creencias y aquello que solías considerar tu alma han sido corroídas más allá de cualquier posible retorno. En términos de juego, tu investigador pasa a ser un PNJ encerrado en un manicomio para siempre si tiene suerte. Si no la tiene, puede acabar siendo un servidor voluntario de los Mitos. 

Es importante hacer notar que un iniciado en los Mitos podría tener una Cordura de 0 y parecer totalmente normal tras haber reconstruido su intelecto en torno a la verdad cósmica revelada, mientras que un lunático que cree ser Jesucristo renacido podría mantener una Puntuación de Cordura de casi cualquier valor, siempre que su locura sea una construcción puramente humana, y no resultado de una comunión con Yog-Sothoth.

Si tienes puntos en Mitos de Cthulhu, tu Cordura nunca puede ser mayor que 10 menos tu Puntuación en dicha Habilidad. Si no sabes nada sobre los Mitos tu Cordura puede ser tan elevada como quieras comprarla, pero perderás esos puntos si ganas algo de Mitos de Cthulhu. Tu personaje comienza con 4 puntos de Cordura que podrías (¿deberías?) aumentar durante la construcción.

En esta historia, una vez perdidos los puntos de Cordura no vuelven a recuperarse nunca.

 

Los Pilares de Cordura: 

Por cada 3 puntos enteros que tu Investigador tenga en su Puntuación de Cordura debes definir un Pilar de la Cordura. Los Pilares de Cordura representan alguna preocupación humana en la que el personaje cree y confía ciegamente. Los Pilares de la Cordura son principios abstractos, no personas u objetos individuales, y pueden ser dañados o destruidos por revelaciones de los Mitos. 

Algunos ejemplos de Pilares incluyen:

 

  • La fe religiosa: puede ser una concreta, o una confianza genérica en una deidad racional o benevolente.
  • La Familia: especialmente el honor familiar, la pureza de la propia sangre y aspectos similares.
  • La dignidad y valía humanas.
  • El progreso científico o la valía del intelecto.
  • Las leyes físicas y la realidad del conocimiento científico.
  • La bondad, belleza o valía de la naturaleza o el entorno.
  • La bondad innata de la humanidad.
  • Los principios morales.
  • La estética o los principios elevados del arte.
  • El epicureísmo: vivir la vida al máximo. 
  • El patriotismo y la virtud nacional. 
  • El amor por la ciudad o pueblo natal. 

Como puedes imaginar, las revelaciones de los Mitos de Cthulhu que socaven tus Pilares te harán perder más Cordura. 

 

ESTABILIDAD

Tu puntuación en Estabilidad indica tu resistencia al trauma mental. Puede ser reducida por las revelaciones de los Mitos de Cthulhu, pero también por estar en el frente durante la Guerra o sufrir la muerte de tu amada en un incendio.

En realidad no hay relación directa entre Estabilidad y Cordura. Se podría decir que la Reserva de Estabilidad mide cuanto te falta para enloquecer hoy; y la Reserva de Cordura mide cuanto falta para volverte loco para siempre...

Se empieza con 1 punto gratuito.

Fuentes de Estabilidad

Por cada conjunto de 3 puntos que poseas en tu Puntuación de Estabilidad, debes nombrar a una persona que te mantiene cuerdo cuando los terrores del mundo amenazan con triturar tu psique. Esta red de amigos, colegas y familiares te provee de una motivación para seguir luchando en el bando correcto y para volver a entrar en esa cripta cada noche.

Un nombre y una frase identificativa son suficientes para cada uno. No puedes emplear a compañeros Investigadores: ellos pasan por las mismas tensiones que tú, y te recuerdan los horrores a los que te enfrentas. Es permisible, pero arriesgado, que varios Investigadores elijan a la misma persona como miembro de su red de apoyo.

Apoyarse en otros es una fuente de fuerza, pero también de peligro. Cuando atraigas la atención de sectarios o de entidades de los Mitos, puede que empleen a tus seres amados contra ti. Pueden convertirlos al mal, poseerlos o seguir el viejo y efectivo método de someterlos a terribles torturas. Si algo malo les pasa, no sólo te enfrentarás a Controles de Estabilidad inmediatos y difíciles, sino que puedes llegar a perder permanentemente los puntos de tu Puntuación a los que estaban ligados. Tu mujer, tu madre o tu hija no podrán aliviar tu espíritu si sólo puedes visitar sus cuerpos rotos y llenos de cicatrices en un apartado hospital mental.

¿Por qué dos Habilidades?

En La Llamada de Cthulhu, para medir la salud mental de los personajes se utilizaba la Cordura. Sin embargo, en El Rastro de Cthulhu se utilizan tanto la Cordura como la Estabilidad. ¿Por qué dividir en dos lo que antes se medía con un solo parámetro?

La razón es para reflejar casos como los siguientes:

Imagina un líder de una secta adoradora de Cthulhu, que se esconde tras la fachada de un respetable profesor de universidad. Esta persona tendría una Cordura de cero puntos, lo cual significa que está irremediablemente loco, pero de cara al resto del mundo presenta una imagen intachable, que no hace sospechar lo que realmente es (debido a que posee una alta puntuación en Estabilidad).

Otra situación sería un personaje que, ante la visión de, por ejemplo, una criatura de los Mitos, sufriera un colapso nervioso que lo dejara indefenso (su Estabilidad se ha reducido peligrosamente). Sin embargo, su puntuación en Cordura no se ha reducido, lo que significa que con suficiente atención y descanso, el personaje irá recuperando su Estabilidad y por lo tanto, volver a la normalidad.

SALUD

Es tu capacidad para resistir heridas, enfermedades, toxinas, etc. A medida que va bajando puedes quedar aturdido, gravemente herido o convertirte definitivamente en sabrosa y nutritiva comida para Profundos.

Se empieza con un punto gratuito.