Partida Rol por web

La Revelación Final

Luna Lunera

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19/06/2014, 08:30
Director

Acerca de la Historia, este tipo de juegos parece que propician un cierto secretismo en cuanto al pasado de los personajes. Hablo de los diferentes ambientados en Cthulhu o los del Mundo de Tinieblas. Tiene su porqué, con todo aquello de fomentar una sana desconfianza entre los personajes. 

Por mí, puedes hacer lo que quieras. Lo que más te guste. En cualquier caso, lo que suceda a partir del momento en que has acabado tu historia (ese instante previo a la apertura de la caja) sí va a quedar en secreto hasta la primera Escena conjunta.

Las habilidades escogidas son muy apropiadas con el personaje que estás creando. Imagino que, pese a sus viajes, tanto la Antropología como la Arqueología reflejarán más bien conocimientos teóricos; pero si así lo quieres pueden ser unos conocimientos muy completos, tanto como los de el mejor experto al respecto.

Después del reparto ve pensando en las habilidades Generales; tienes 65 puntos y en ellas sí es habitual encontrar puntuaciones altas (cercanas a 10). Esto es así porque las reservas se utilizan de un modo distinto: para apoyar tiradas, sumando los gastos al total del dado. Por eso es aconsejable una puntuación de 10 (al menos) en habilidades como salud, estabilidad y cordura (en cordura, de hecho, el 10 es el máximo. En estabilidad recomiendo que no pases de ahí) y debes invertir 1 punto como mínimo tanto en Estabilidad como en Salud, y 4 como mínimo en Cordura. En "El Rastro..." estos seis puntos obligatorios acostumbran a ser gratuitos; por desgracia, en este escenario hay que pagar por ellos.

Ten especial cuidado con el uso de la habilidad de Huida (está generando problemas a otros jugadores): es absolutamente contraintuitiva, lo sé, pero vamos a utilizarla tal y como indica el manual. Es decir, debes pagar 1 punto por cada punto en Huida hasta que alcance el doble de la puntuación final de Atletismo. A partir de ahí, los siguientes puntos que quieras invertir cuestan la mitad. Como ejemplo, si tu Alice tiene 2 en Atletismo, la puntuación en Huida tendrá un coste normal hasta que llegues al 4. A partir de ahí, los siguientes puntos se pagarán como si fuera una habilidad profesional: a la mitad.

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19/06/2014, 10:26
Lady Alice Worthwood

Todo entendido. Bueno, no:

Lo cierto es que me temo que mi septuagenaria no va a tener una elevada puntuación de Atletismo. En ese caso... ¿cómo queda la Huida? ¿Huye más fácil al poner disponer de puntos a mitad de coste? Creo que yo tampoco acabo de verlo claro...

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19/06/2014, 11:30
Lady Alice Worthwood

He colgado algo en la historia, es el inicio del trasfondo y una pequeña reseña para dar a conocer a Alice, aunque sin desvelar nada. Míratelo, por favor, y dime si te parece bien. El resto de la Historia la he puesto en oculto en notas, para tenerla sin interrupciones. Sí, soy un poco... tiquismiquis.

:P

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19/06/2014, 11:35
Lady Alice Worthwood

LISTADO DE HABILIDADES DE INVESTIGACIÓN

*Adulación 2 (1)

Puedes conseguir que otras personas te desvelen información, te hagan favores menores, te vean como alguien de fiar, accedan citarse contigo.

*Antropología 2 (1)

Puedes identificar artefactos y rituales de culturas vivas, describir costumbres de grupos extranjeros o subculturas locales, extrapolar las prácticas de una cultura desconocida a partir de ejemplos similares...

*Arqueología 2 (1)

Puedes determinar cuánto tiempo lleva algo enterrado, y fechar su construcción. Identificar artefactos por su cultura y empleo, distinguir artefactos reales de falsificaciones, moverte y orientarte por ruinas y catacumbas (incluyendo encontrar puertas secretas y construcciones ocultas). Puedes describir las costumbres de culturas antiguas o históricas y descubrir tumbas y escondites subterráneos ocultos.

*Buscar Libros 4  (2)

Sabes cómo extraer información de colecciones de libros, registros, archivos, hemerotecas o grandes pilas de correspondencia y telegramas desordenados. Si contiene la información que buscas y tienes acceso a la colección, puedes encontrarla. También puedes determinar patrones en los datos: quién escribió qué y para quién, qué tipo de libros valora cierto coleccionista excéntrico, qué puede faltar de los archivos oficiales, qué registros parecen falsificados y por quién, etc.

*Ciencias Ocultas 4 (2)

Eres un experto en el estudio histórico de la magia, las supersticiones y la práctica hermética, desde la Edad de Piedra hasta el presente. Desde los teosofistas hasta la Golden Dawn, conoces todas las fechas, los lugares, las controversias y las leyendas.

Puedes proporcionar hechos históricos relativos a demonios, leyendas y tradiciones esotéricas variadas, identificar grimorios, símbolos y códigos ocultistas, adivinar el efecto de un ritual a partir de los restos que han dejado...

(Esta Habilidad no permite realizar magia ni rituales de ningún tipo).

*Crédito 7 (3,5)

Esta es una Habilidad un poco especial. Tu puntuación en Crédito indica tanto tus ingresos como la “clase social” a la que perteneces y en la que te mueves.

7+

Rico

Aristócrata terrateniente o fortuna industrial; joyería fabulosa; terrenos; yate o aeroplanos privados; chef de cuatro estrellas personal; todo el escalafón de sirvientes.

$75,000+

Por tanto, no sólo controla tu riqueza, sino también la clase de gente con la que te codeas y a la que tienes acceso.

Evaluar Sinceridad 2

  • Ésta es la capacidad humana de juzgar y sentir los motivos y la personalidad. Puedes detectar cuando la gente está mintiendo y, con un Gasto, hacerte una idea de por qué lo están haciendo...

 

*Idiomas 3 (1,5)

Por cada punto que poseas sabes hablar y escribir de modo fluido un idioma distinto al tuyo. El DJ puede permitir cierto solapamiento entre lenguajes relacionados: un Investigador que domine el noruego puede afirmar entender el sueco, por ejemplo, sin tener que emplear otro punto. Puedes elegir los idiomas desde el principio o durante la partida, revelando que hablas, por ejemplo, el Asirio si las circunstancias lo requieren...

Mitos de Cthulhu 1

Has empezado a encajar las reglas secretas del mundo real, en lugar de los ignorantes telones de la física y la religión. Reconoces los grandes nombres y las verdades que esconden. Si has leído un tomo de los Mitos, emplear esta Habilidad te permite recordar cualquier pista o hecho específico relevante para tu actual situación. Si estás observando un antiguo bajorrelieve alienígena, emplear esta Habilidad te permite percibir, en un súbito momento de iluminación, la terrible historia que cuenta. Emplear esta Habilidad cuesta Cordura y Estabilidad. El empleo primario de esta Habilidad durante una investigación es “hacer encajar las piezas” y, aprovechando el terrible conocimiento que has estado reprimiendo subconscientemente, alcanzar una horrífica epifanía. No se permite la inversión de puntos de construcción para adquirir puntos en Mitos de Cthulhu durante la creación de un personaje, aunque en “La Revelación Final” es posible que algunos investigadores comiencen la historia con conocimientos profundos acerca de los Mitos. 

Teología 1

Estudias las religiones humanas en sus diversas formas, tanto las antiguas como las modernas. Si tienes Puntuación tanto en Mitos de Cthulhu como en teología, puedes identificar si una determinada ceremonia es realmente un ritual de los Mitos, incluso si su celebrante no lo sabe. Esto cuenta como un uso de teología, y no cuesta Cordura ni Estabilidad. Podrías proporcionar información sobre prácticas y creencias religiosas; citar textos relevantes de las principales escrituras; reconocer los nombres y atributos de varios santos, dioses y otras figuras de adoración y veneración religiosa; identificar si una práctica o ritual religioso es ortodoxo o herético; fingir o, en algunas tradiciones, oficiar una ceremonia religiosa. 

 

Notas de juego

15 puntos + 1 en Mitos.

¿Cómo lo ves? No te cortes en aconsejrme, me irá bien.

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20/06/2014, 20:16
Lady Alice Worthwood

LISTADO DE HABILIDADES GENERALES

A continuación se da la lista de las Habilidades Generales. En cada una de las entradas se explica brevemente para qué se utilizan.

En alguna ocasión, las Habilidades Generales podrían utilizarse del mismo modo que las Habilidades de Investigación. Aunque animo a los jugadores a idear utilizaciones creativas para las Habilidades Generales, en último término la aceptación o no de la propuesta queda a criterio de este DJ.

Armas 

Estás entrenado en el uso de armas de mano personales, como cuchillos, espadas, agujas de sombrero o látigos. La utilización de porras, nudillos de hierro, cachiporras o rollos de monedas apretados en el puño forman parte de Escaramuza

Armas de Fuego 

Se te dan bien las armas de fuego, incluyendo su reparación e identificación. La Habilidad también cubre ballestas y otras armas de proyectiles con gatillo similares.

Atletismo 

Te permite realizar proezas físicas en general, desde correr a saltar, pasando por lanzar cartuchos de dinamita y esquivar objetos lanzados o que caigan inmisericordemente hacia tu crisma. Cualquier acción física no cubierta por otra Habilidad cae probablemente dentro de atletismo. Si tu puntuación de atletismo es de 8 o más, tu Umbral de Golpe (el número objetivo que tus oponentes usan cuando intentan golpearte en combate), es 4. En cualquier otro caso, tu Umbral de Golpe es 3.

Birlar 

Robar objetos pequeños (o depositarlos donde no deben…) gracias a tus gráciles dedos.

Conducción 

Todo el mundo puede conducir (a menos que el jugador considere que su personaje no debería saber hacerlo), pero si posees esta habilidad estás especializado en la conducción, conocimiento y reparación de automóviles.
Por cada dos puntos en esta Habilidad sabes conducir un tipo diferente de vehículo (motos, camiones, locomotoras, diligencias). Puedes decidir cuales son al principio o decidirlo durante la marcha en la aventura, según se vayan presentando situaciones en la que necesites conducir alguna clase de vehículo.

Cordura

(Ver sección de reglas)

Disfraz

Esta es la Habilidad para alterar tu propia apariencia, pose y voz para hacerte irreconocible. Disfrazar a otros con algo más complejo que un sombrero flexible o un bigote falso sólo funciona bien durante cortos periodos, ya que la pose y el lenguaje corporal son componentes vitales en cualquier disfraz exitoso.

Electricidad

Eres bueno construyendo, arreglando, manejando y desmontando dispositivos eléctricos, desde sistemas de alarma sencillos hasta las radios más avanzadas. También puedes hacerle el puente a coches con arranque eléctrico, lo que incluye a la mayoría de los construidos desde 1920. Con las piezas adecuadas, puedes crear aparatos improvisados a partir de restos de chatarra. 

  • Electricidad funciona también como Habilidad de Investigación cuando se emplea para: 
  • Evaluar la calidad de la manufactura de un objeto. 
  • Determinar la función de un dispositivo eléctrico dado. 
  • Pinchar una línea de teléfono o telégrafo. 
  • Realizar grabaciones de audio de alta calidad en discos, cilindros de dictáfono o cables. 
  • Leer código Morse. 
  • Emplear un dispositivo eléctrico en buen estado del modo correcto para un propósito de investigación (para encontrar pistas). 

Escaramuza 

Esta habilidad incluye todo tipo de pelea cuerpo a cuerpo, incluyendo el uso de porras o puños americanos.
Una puntuación alta en esta habilidad puede indicar (a criterio del jugador) que el Investigador está entrenado en algún tipo de arte marcial. 

Estabilidad

(Ampliamente tratada durante la sesión de reglas)

Explosivos

Eres un experto en bombas y trampas explosivas. Puedes:

  • Desactivar bombas y trampas.
  • Crear y detonar con seguridad explosivos propios.
  • Manejar nitroglicerina u otros materiales peligrosamente inestables con relativa seguridad.
  • Con tiempo, volar cajas fuertes o de seguridad sin dañar los contenidos.
  • Mezclar compuestos explosivos a partir de productos químicos comunes.

Explosivos funciona también como Habilidad de Investigación cuando se emplea para:

  • Reconstruir bombas explosionadas. 
  • Para cualquier bomba, explosionada o no, determinar sus materiales, manufactura y el nivel de sofisticación de su creador, así como su trasfondo y su talento. 

Hipnosis

Sólo los alienistas y los Parapsicólogos pueden comprar o emplear esta Habilidad, y normalmente sólo en una partida Pulp. La desaconsejo, pero si de verdad te seduce la idea debes saber que esta Habilidad representa la hipnosis médica: no es mesmerismo psíquico ni control mental al estilo del Dr. Caligari. Sólo puedes hipnotizar a un sujeto dispuesto, y sólo a un sujeto cada vez. Emplear Hipnosis requiere un Control contra un número de Dificultad que varía dependiendo de para qué lo estés empleando. 

Huida 

Huir es una excelente habilidad de supervivencia. Como muchos de los flacuchos y nerviosos protagonistas de Lovecraft, se te puede dar muy bien huir corriendo sin que tengas que ser apto en las tareas físicas en general. Por eso Huida se convierte en una Habilidad separada, que puede emplearse en sustitución de atletismo cuando se esté escapando durante una secuencia de Persecución. Eso sí, no puede emplearse cuando se persigue, sólo cuando se es perseguido.

Si tu Puntuación en Huida es más del doble de tu Puntuación final de atletismo, puedes comprar puntos en Huida a precio reducido, obteniendo 2 puntos más en la Puntuación por cada Punto de Construcción gastado. Por lo tanto, si tu Habilidad de atletismo es 0, todos tus puntos en Huida son a mitad de precio. 

Mecánica 

Construir, reparar y desactivar aparatos, desde simples trampas de palos hasta las máquinas de sumar o las turbinas de vapor más complejas.
También te sirve para manejar estas maquinarias. Por cada punto en Mecánica, puedes manejar y, cuando sea relevante, conducir un tipo de maquinaria pesada, como: tanques, excavadoras, grúas de construcción o palas a vapor. Como con Idiomas, Conducción, Habilidad artística, etc, puedes añadir tipos sobre la marcha, “recordando de pronto” que serviste en un barco de vapor o aquel verano que ayudaste a la construcción del dique.

Monta 

Eres un dotado jinete, capaz de llevar a su montura a galope a través de terrenos difíciles. Por cada 2 puntos adicionales en la Puntuación de Monta, puedes añadir un animal de monta más: camello, búfalo de agua o elefante. No está de más advertir que no puedes añadir monturas de los Mitos, como shantaks. Puedes emplear tu Reserva, montes la criatura que montes. 

Ocultar 

Te permite esconder objetos a la vista de otros, ya sea en tu persona o en lugares.
Esta habilidad te permite también descubrir objetos que han sido escondidos intencionadamente.

Pilotaje

Aunque casi cualquiera puede remar en una canoa o incluso en un bote, tú sabes pilotar naves pequeñas (motoras, veleros, botes de fondo plano) o aeroplanos ligeros de un motor (avionetas de publicidad o de fumigación) con aplomo profesional y serena confianza.

Preparación 

Ésta es una habilidad especial, y merece la pena que nos detengamos un momento en ella. Anticipas las necesidades de cualquier misión preparando un paquete eficientemente ordenado con todo el equipo necesario. Si tienes acceso inmediato a tu paquete, tienes la posibilidad de obtener cualquier objeto que el grupo necesite para superar un obstáculo. Debes realizar un Control simple; si tienes éxito, tienes el objeto que necesitas. No es necesario hacer ese control antes de empezar la aventura: puedes escarbar en tu paquete, si tienes acceso a él, cuando surja la necesidad durante la investigación.

Los objetos de utilidad obvia en una investigación de los Mitos no necesitan de un Control. Estos incluyen, pero no se limitan a, los siguientes: papel para notas, objetos de escritura y tinta, linternas, velas y cerillas, tiza de colores, herramientas comunes, navajas, lupas, espejos de bolsillo, cuerda, sándwiches y brandy. Si tienes puntuación en Preparación, todo aquello de uso habitual en situaciones de investigación está en tu maleta/maletero/bolsillo y no necesitarás tirar para comprobar si dispones del objeto en cuestión.

Otras Habilidades implican la posesión de cierto equipo básico necesario para sus tareas principales. Los Personajes con las Habilidades de Primeros auxilios o Medicina tendrán botiquines de primeros auxilios, aquellos con Fotografía llevarán cámaras, carretes y flashes, si poseen armas de Fuego tendrán una pistola, etc. La Habilidad de Preparación no se entromete en el territorio de las demás: sólo cubre equipo de investigación de propósito general y objetos extraños (una clave de telégrafos, un bate de béisbol, una máscara de gas) que resultan útiles de repente en el transcurso de la historia.

El tipo de objetos que puedes tener disponible al momento no depende de tu puntuación en la Habilidad, sino de lo creíble que resulte para la narración. Si el Guardián determina que el hecho de que poseas un objeto concreto sería ridículo, anacrónico y/o inapropiado para el género de la partida, no puedes tirar para tenerlo disponible: simplemente no lo posees. Cualquier objeto que provoque risas en el grupo al ser sugerido está probablemente fuera del alcance de la Habilidad.

El uso inapropiado de la Habilidad de Preparación es como la pornografía: tus compañeros lo reconocerán en cuanto lo lean.

Primeros Auxilios 

Puedes realizar primeros auxilios a individuos enfermos o heridos. Un Personaje con la Habilidad de Primeros auxilios puede mejorar tu estado gastando Puntos de su Reserva: por cada Punto de Primeros auxilios gastado, recuperas 2 Puntos de salud, salvo si tú mismo eres el médico, en cuyo caso sólo recuperas 1 de salud por cada Punto gastado. El Personaje que proporcione los primeros auxilios debe estar en posición de dedicar toda su atención a atender tus heridas. Este uso de la Habilidad de Primeros auxilios como mucho puede rellenarte la Reserva de salud hasta el valor en que la tuvieras antes de la escena en la que recibieras tu última herida. Por ejemplo, si te disparan y luego te dan un puñetazo durante la misma pelea, los dos ataques pueden curarse. Si te disparan, huyes, entras en otra pelea y entonces te dan un puñetazo, sólo podrá curarse así el puñetazo. Primeros auxilios sólo puede devolverte como mucho hasta una tercera parte de tus Puntos de salud máximos. Todos los demás deben recuperarse siguiendo las reglas de recuperación natural de salud.

Psicoanálisis 

Puedes proporcionar alivio a personas con problemas mentales o traumas. Podrías ser un alienista freudiano, un sacerdote confesando o alguien con mucha empatía.
Puedes devolver a otros Investigadores en estado de pánico a un estado de calma, recuperar puntos perdidos de Estabilidad y tratar enfermedades mentales a largo plazo.

Salud

(Ver sección de reglas)

Seguir

Eres bueno siguiendo a sospechosos sin revelarles tu presencia. Podrías:

Puedes:

  • Guiar a un grupo para que sus miembros sigan por turnos a un sospechoso, para que el sujeto no se dé cuenta de que le están siguiendo.
  • Emplear binoculares o telescopios para mantener vigilado a un objetivo a distancia. 
  • Encontrar lugares ventajosos indetectables. 
  • Esconderte a plena vista. 
  • Anticipar puntos ciegos en tu vigilancia y planear cómo evitarlos, o emplearlos para despistar a quienes te sigan. 

Sentir el Peligro 

Permite al Investigador percibir peligros que le acechen a él y a sus compañeros. Es siempre el DJ quien indica al jugador cuándo debe hacer un Control de esta Habilidad, y nunca, nunca, informará al interesado de cuál es el número de dificultad.

Sigilo 

Se te da bien moverte (y quedarte quieto), sin ser visto. Puedes:
• Moverte en silencio.
• Esconderte en las sombras o en algún escondite.
• Evitar seguridad visual.
• Escuchar en puertas o ventanas sin que te oigan a ti.
Usa sigilo cuando estés moviéndote por un lugar y no quieras ser detectado; si estás intentando despistar a escondidas a un perseguidor, usa seguir (recuerda que escapar de un perseguidor corriendo más que él requiere usar atletismo o Huida). 

 

Notas de juego

Mientras espero tu respuesta, voy evaluando las Generales.

Si me cuego demasiado en comparación con el resto, dame un toque.

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20/06/2014, 20:56
Director

Como decía aquel contemporáneo tuyo, Jack el Destripador, vayamos por partes.

-Huida. Es, como ya he dicho, la habilidad más contraintuitiva y menos elegante de la historia del rol. La idea es buena: a menudo se salvan los más enclenques y ancianos, que son quienes peor estado físico tienen. ¿Por qué?, bueno, digamos que porque tienen un instinto de supervivencia más desarrollado, o una intuición especial para saber cuándo, cómo y hacia dónde huir. El problema es que en el sistema original no existía esta habilidad y buscaron un parche más que un ajuste limpio y elegante. Qué le vamos a hacer. En resumen, tu anciana ya débil y encogida por los años puede tener ese talento especial para la huida.

-El asunto de la Historia personal, me parece muy bien cómo lo has dejado en la ficha.

-Las habilidades de Investigación están bien escogidas y bien repartidas, porque reflejan bien tu concepto de personaje. GUMSHOE está pensado para construir las historias al revés de como lo hacen otros juegos: aquí el DJ primero revisa el reparto de habilidades de los jugadores y luego monta las escenas de forma que siempre haya un modo de encontrar cada pista con las herramientas de que disponen los personajes. Así que no te preocupes, que has elegido bien.

-En cuanto a las Generales, pues no te preocupes demasiado; valores altos (10) en Estabilidad y Cordura (en este escenario se permite tener cordura 10 y Mitos 1), y luego a tu gusto con lo demás.

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26/06/2014, 18:09
Lady Alice Worthwood

HABILIDADES GENERALES:

Armas 8 (agujas de sombrero, bastón, estoque de bastón)

Cordura 10

Estabilidad 10

Huida 8 (4)

Monta* 4 (2)

Preparación 5

Salud 10

Sentir el Peligro 8

Sigilo 8

Notas de juego

¿Qué te parecen así las Generales?

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26/06/2014, 20:11
Director

Muy bien el reparto. ¿Fuentes de estabilidad? Piensa en ello: necesitas tres pilares de cordura y tres fuentes de estabilidad (si precisas consejo, sólo pídelo).

Y mañana comenzamos tu escena de roleo.

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27/06/2014, 00:37
Lady Alice Worthwood

Pues te agradecerìa consejo, sí. Iré pensando mientras.

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27/06/2014, 07:56
Director

Como ya he dicho en algún lugar, tus Fuentes de Estabilidad son aquellas personas a las que te acoges como a sagrado cuando las cosas van mal; amigos, hermanos, familiares cercanos, colegas del trabajo, líderes espirituales... son esa gente que te devuelve la sonrisa, la firmeza de espíritu, la tranquilidad del alma, y son a quienes buscas cuando te sientes desolada. ¿Un fallecimiento en tus círculo más próximo? Pues las fuentes de estabilidad son con quienes lo hablas, o a quienes buscas porque con sólo una mirada tu fuerza renace. Pueden ser sobrinos, o los nietos de alguna hermana... en tu caso hay opciones que están cerradas de partida, y eso es un inconveniente: no puede ser tu marido, porque no tienes, como tampoco tienes padres, o hijos.

Una vez te decidas, constrúyelas un poco. Algo sencillo como "Mi chofer James, a quien cuento todas mis intimidades y me responde sin palabras con su reconfortante mirada de comprensión a través del retrovisor".

Los Pilares de Cordura son algo más profundo. Son aquello que te separa del horror definitivo, las anclas que te unen no sólo a la humanidad, sino a la misma realidad. Son creencias espirituales, filosóficas, intelectuales en conceptos que, a tu juicio, dan forma al mundo y lo mantienen en movimiento. Examina las listas que hay en sección de personajes, y permítete parafrasearlas. O busca ideas nuevas... Cuando tu mente entre en contacto con los Mitos esos pilares irán degradándose poco a poco al contacto, como mantequilla ante el fuego: el contraste entre lo que tú aceptabas como algo inamovible y cierto y la realidad primigenia y alienígena de los Mitos acabará derrumbando tus más firmes certezas y hundiéndote irremediablemente en la locura.

Mola, ¿no? XD

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27/06/2014, 18:27
Lady Alice Worthwood

Fuentes de Estabilidad:

-Mi hermana Lizzy siempre ha sido mi niña bonita. Tiene sólo cinco años menos que yo, pero sigue siendo una chiquilla. Alegre, despreocupada. Y buena. Infantil, desde luego. Y desde que enviudó, y que siente la punzada de la soledad, me necesita a su lado tanto como yo a ella. Hablamos, reímos. Y a pesar de todo, de absolutamente todo, nos levantamos el ánimo la una a la otra. No hay sombras si estamos juntas.

-El bueno de Charles, mi viejo mayordomo, con su sabiduría popular y su comedimiento. Es la personificación de las raíces, de la tradición. La solidez, la honestidad y el rigor, todo en uno. Conoce todos los secretos de Sunfields, todos mis secretos, los de generaciones de la familia. No importa. Siempre tendrá un buen consejo, y nunca un prejuicio.

-James, mi sobrino. La sangre es la sangre, y él ha heredado la alegría y el optimismo de Lizzy y la capacidad de trabajo y el buen criterio de su padre. Además es expeditivo, un solucionador nato. Por eso es uno de los pocos políticos y abogados que respeto profundamente. Y es mutuo, debo admitirlo con orgullo.

Notas de juego

Si te gusta, lo dejamos. Y voy a por la Cordura mientras me dices algo.

Cargando editor
27/06/2014, 18:50
Lady Alice Worthwood

Pilares de Cordura:

-La Familia: especialmente el honor familiar, la pureza de la propia sangre y aspectos similares. Como la solidaridad entre sí, la confianza absoluta y el apoyo desinteresado.
-La dignidad y valía humanas. El hombre es un ser electo, superior entre los demás seres vivos. La conciencia y el raciocinio le diferencian, le elevan. Y le acercan a la trascendencia, ya se la llame Dios, u cualquier otro nombre.
-Las leyes físicas y la realidad del conocimiento científico. A pesar de que la conciencia de esa trascendencia acercan al hombre a lo sobrenatural, y eso explica las religiones, sectas, ritos y demás; hay una frontera clara entre eso y la realidad empírica en este mundo. Así me lo han demostrado cuantas experiencias he afrontado, a lo largo y ancho de mis viajes.

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27/06/2014, 23:37
Director

Muy bien ambos, tanto las fuentes como los pilares. 

Ya tienes personaje. Pasamos pues a la escena previa y al momento en que te dispones a abrir el paquete...

Cargando editor
28/06/2014, 08:33
Director

Sin poder contener tu acelerado pulso cardíaco, aquel descontrolado retumbar en lo hondo de tu pecho, tus temblorosas manos toman el abrecartas de plata y motivos dorados que perteneciera a tu padre y rasgan el papel de estraza que envuelve el paquete. En el interior, una caja de cartón duro. Y dentro de ella, lo que parece un joyero de madera de caoba labrado delicada y minuciosamente a mano con extraños motivos: figuras antropomórficas de elefantes, vacas y otros animales enhiestos realizando sobre hombres y mujeres todo tipo de rituales de sangre y sacrificios alrededor de una aterradora monstruosidad femenina de ocho brazos.

La caja despide un impropio aroma a Sándalo; tiene dos diminutas visagras bien ocultas en su parte trasera, y una delicada pestaña de alpaca que hace las veces de cierre en la delantera. Tus dedos toman la pestaña con cuidado y la deslizan, abriendo el joyero.

Cargando editor
28/06/2014, 14:17
Lady Alice Worthwood

Con un atronar de tambores las sienes laten al compás del paso de la sangre. Lo sé, este instante cambiará mi vida a partir de este momento. Porque me revelará secretos de otra vida anterior, y de otra persona, alguien que amé y que odié.

Los dedos me tiemblan cuando abro la caja, tanto como ha temblado mi alma al contemplar las figuras de la tapa. Sé qué estoy viendo, sé qué significan. Intuyo que lo que me aguarda dentro será revelador. Sí, el contenido, aunque se me escapa, hace volar mi imaginación.

¿La Bebedora de Sangre, con su ojo de zafiro...? ¿Una guedeja rubia, de mi propio cabello, como en su día vi la de su hermana enredada a los pies de Kali...? ¿La efigie de la diosa sanguinaria bañada en la sangre de mi hermano, o de mi amado/odiado...? ¿Otra cosa... una carta, una petición, un... resto humano... qué....?

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30/06/2014, 07:47
Director

Con cuidado, casi al borde del colapso nervioso, accionas la delicada pestaña de alpaca levantando la maciza tapa de caoba del joyero. 

El interior está acolchado y forrado en un muy desgastado terciopelo granate. Hay un pliego de papel amarilleado; bajo él, en efecto, descansando sobre un lecho carmesí se encuentra la daga llamada "Bebedora de Sangre". Y hace buen honor a su nombre, puesto que la hoja, descuidada desde hace décadas, muestra evidentes restos de sangre vieja. No la recordabas en semejante estado.

En cuanto al pliego de papel, florentino y de gran calidad, es una carta escrita en inglés con tinta negra. 

"Verano.

Veo la muerte cernirse sobre mí, y me sorprende. Siempre creí que serías tú, y no la enfermedad, quien me arrebataría del mundo para hundirme en la oscuridad eterna. 

Como ves, he conservado a "Bebedora de Sangre" tal y como la dejaste aquella noche. Te he temido y amado por igual: aunque nunca pude borrar de mi mente tu horrible despertar tras la ingesta de la sangre de la diosa, tu brutal y violenta posesión de mi cuerpo y lo que hiciste con la daga a tu hermano tras gozar de él con una furia que trascendía lo animal para besar lo demoníaco, lo cierto es que el terror igualó al fervor con que asistí a los terribles actos que desencadenó la droga. Quizá sólo te ayudé a descubrirte. Quizá siempre fuiste Kali.

Nunca entenderé qué era lo que susurrabas. Lo he intentado, pero no he logrado averiguar quiénes son "Ellos", ni si es cierto que están aquí. ¿Dónde es "aquí"? ¿Cuándo es "ahora"? ¿Hablabas de dioses, de demonios o de algo mucho peor? Seres muertos que sueñan dormidos con un universo de colores imposibles... El escalofrío que siento al recordar tus palabras, al visualizar como si fuera una fotografía el extraño y aterrador mensaje que labraste durante horas con la punta de la daga bajo la cama donde gozamos tras tu despertar... ese mensaje incomprensible supera mi pavor por tu salvajismo. 

Amé a tu hermano. Lo amé más de lo que te amé a ti. Pero sin embargo no he podido llegar a odiarte.

Por fortuna, muero.

Navil."

Notas de juego

Tirada de estabilidad. Un dado de 6, please, a dificultad 4...

Cargando editor
30/06/2014, 10:31
Lady Alice Worthwood

Inesperado. ¿Inesperado...?

De pronto, sensaciones más que recuerdos avanzan arrasando mi consciencia. ¿Acaso es cierto...? Terrorífico. Pero, ¿cierto...?

Mi mano tiembla más que antes mientras releo la carta, asimilando las palabras, digiriéndolas. No, imposible. Imposible digerirlas, pero, ¿imposible creerlas...?

No entiendo lo que subyace en esos murmullos que dice pronuncié, y no me preocupa. Si lo demás es cierto, las palabras sólo son desvaríos de un estado de alucinación, el efecto de una droga. Pero. ¿Usé yo a Bebedora de sangre... con mi hermano...?

No.

No.

-¡NO!

El grito hace que el mastín levante la cabeza, intrigado....

- Tiradas (1)

Notas de juego

Espero tus indicaciones antes de seguir.

¡Me encanta!

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30/06/2014, 11:49
Director

Tu mente racional analiza el inquietante texto sin dejarse atrapar por la maldad de las mentiras y las medias verdades que contienen sus palabras. No, tú no asesinaste a tu hermano, ¿verdad? No lo hiciste. No pudiste hacerlo. No puedes desdecir a Navil acerca de esos apocalípticos mensajes que, según él, pronunciaste durante la ahora irreal noche que pasaste a su lado. No puedes recordar nada... Nada. Pero desde luego te niegas a creerlo. Porque tú no pudiste enterrar aquella daga en el cuerpo de... No puede ser.

Pero ¿palabras talladas bajo la cama? ¿A qué puede referirse? Hordas de sirvientes han limpiado aquella habitación manchada de recuerdos de lujuria desde entonces, cincuenta años atrás, y nunca has oído hablar acerca de ningún mensaje. Y desde luego el pesado mueble nunca ha sido sustituido: la inmutabilidad es parte fundamental del encanto de tu vieja mansión. Si Navil miente en eso, con toda seguridad miente en todo. Pero ¿con qué motivo? ¿Qué busca con semejantes mentiras, además de hacerte daño? Porque deben ser mentira. Mentira. Mentira.

Notas de juego

-Buena tirada, te acabas de librar de una buena dosis de ruptura psicológica, lloros y babeos, y has conseguido una buena segunda oportunidad... XD

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30/06/2014, 17:37
Lady Alice Worthwood

Mentira.

Controlo mis músculos, mi reacción, a pesar de estar sola. Bien, no sola del todo. Consigo sonreír apenas a Graytail, quien me sigue mirando sorprendido. Con mi más contenida flema cierro la tapa de nuevo, no deseo ver por ahora ya más la hoja ensangrentada. He de decidir qué hago con la daga, pero esa es una decisión que pospongo.

Mentira.

Carraspeo, en un intento vano de aclarar mi mente, además de mi garganta. Y apoyándome en mi bastón, cosa que realmente nunca he necesitado, me levanto, arreglo un pliegue de mi falda, tomo carta y caja, y me dirijo a la Casa.

Charles no me ha perdido de vista, porque está ahí, en la puerta, y me abre con rostro inescrutable.

-Que vengan un par de lacayos, o de jardineros, Charles. Dos hombres fuertes. Quiero que acudáis al ala de invitados, a... (un nuevo carraspeo)... la habitación carmesí. -Las habitaciones de invitados se denominan según los colores de las sedas o terciopelos de los doseles. Una coincidencia algo extraña con el nombre, el color de la sangre, no puedo dejar de pensar.- Y un vaso de agua para mi. (Carraspeo). Tengo la garganta irritada.

La habitación carmesí... allí donde supe lo que era ser mujer. Y donde quisiera no haber despertado jamás.

-Sí, Milady. Enseguida.

Impertérrito asiente. No mira la caja, o parece no hacerlo. Pero yo sé que no se pierde detalle. Él, como yo, ni siquiera sospecha: sabe.

Nos apartamos el uno del otro como si el problema más acuciante de la situación fuera mi garganta. Yo sigo hacia el ala de invitados, y hacia la maldita habitación. He de comprobarlo. Volcar la cama no será fácil, pero entre los dos hombres supervisados por nosotros, se hará. La duda me está corroyendo, ¿encontraré esas inscripciones labradas en la madera, silentes y secretas durante tantos años...? Y si las encuentro, ¿qué clase de seguridad conllevan...?

Mentiras...

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30/06/2014, 18:44
Director

 

No acostumbras a entrar en la habitación Carmesí. Apenas sí hay una tenue iluminación flotando repleta de partículas de polvo hasta que los hombres descorren los gruesos cortinajes. En cambio el olor sigue ahí, inmutable, viejo... un olor que te recuerda demasiado a felicidad y dolor, placer y olvido, tu momento vital más intenso y la inconsistencia y brevedad del presente. Quizá la última vez fuera dos o tres años atrás, cuando ofreciste aquella recepción en la mansión para recaudar fondos para el Ateneo.

-Hace ya cinco años, Milady -murmura Charles, quien parece haber seguido el hilo de tus pensamientos-. El servicio se ocupa de ella regularmente, pero nadie la ha ocupado desde cinco años atrás.

Los dos hombres os contemplan en silencio desde el quicio de la puerta. Pese al frío huelen a tierra y sudor, y aplastan nerviosos las gorras entre sus dedos. Se miran.

-La cama -dice Charles, señalándola con un dedo-. Volteadla con cuidado.
-¿Y el dosel? -murmura el alto.
-Por eso es por lo que os pido cuidado -responde el mayormodo-. No vamos a desmontarlo, de momento. 

 

Los dos hombres, ayudados por el fiel Charles, alzan la cama con enorme esfuerzo por uno de sus laterales. El asunto les ocupa unos buenos tres minutos, durante los cuales murmuran, maldicen, gimen. Una de las patas rasga una porción de terciopelo rojo del cabecero, momento que aprovecha el Mayordomo para increpar entre dientes al jardinero más bajo.
Pero finalmente la cama queda tendida de costado sobre la enorme alfombra.
-Mira tú por dónde -dice el alto, contemplando el fondo de madera mientras se limpia el sudor con un paño sucio.
Allí, rasgado décadas atrás con evidente torpeza, hay un mensaje.

"Ellos están aquí. Es el final del tiempo, cuando los muertos que sueñan se alzan de sus fosas y consumen la realidad. El fin de todo es ahora."

No te resulta difícil reconocer la letra, aunque irregular por las dificultades. 
Es la tuya.