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Palantir Quest

La Torre de Ecthelion - Off-topic

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07/02/2015, 09:34
HadorDorLomin

No me interesan las recompensas, en eso no te fijes. Respecto a la raza, yo preferiría la que mejor se adapte a ser un tanque, por que si el Dunadán encaja mejor con otra clase (la otra que mencionaste para tanque por ejemplo), preferiría cambiarme. No busco ser super poderoso o algo así, no es mi estilo, pero si me gusta llevar los personajes tal como los imagina.
No obstante, tampoco te digo que no, entiendo que puedas tener la necesidad y que nada me cuesta el sacrificio, mas si soy novato y bien me serviría llevar una opción mas idonea. Así pues, explicame por que es necesario que sea Dunadán Paladin y en base a ello decido.

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07/02/2015, 09:53
Gavilan1973

Básicamente porque no hay nadie que sea dunadan. El grupo necesita alguien de Gondor que pueda actuar como líder del grupo.

No es complejo llevar el personaje, es cuestion de roleo. Por trasfondo queda bien un dunadan amigo de infancia de Eldarion que haya estado en las filas de Gondor y que tenga la confianza de la corona.

No voy a poner de lider de grupo a un elfo o un bosquimano por más que sean muy amigos de Eldarion, es una misión oficial de la corona y el lider tiene que ser un dunadan o un dunadan menor, un ciudadano de Gondor.

Si decides no hacerte dunadan no tengo ningún problema pero tendré que poner un pnj de lider de grupo y va a quedar forzado.

La recompensa es ser nombrado capitán de Gondor, algo que en términos de juego da una armadura un poco mejor de lo que se suele llevar y cierto beneficio por el rango a la hora de poder tratar con algo de autoridad a los soldados y militares de carrera a la par que ser tratado con respeto por ellos.

Comprendo tu postura y probablemente yo también la tendría.

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07/02/2015, 10:00
Gavilan1973

Cita:

- Eleyna: rogue
- Krau: escolta
- Lorac: mentalista
- Loud: bardo
- Nehifile: maga
- P6: paladín
- P2: otro mago
- P8?

P2 creo que va a ser mago guerrero.

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07/02/2015, 10:05
Gavilan1973

Respecto a la raza el dunadán tiene más bono a fuerza que el enano por lo que sería mejor combatiente, tiene menos penalizadores a las características pero el enano tiene más en puntos de vida.

Como tanque en Rolemaster los puntos de vida vienen bien pero suele morirse por recibir un crítico. Lo que significa que es mejor tener alta la agilidad y una buena armadura.

Dunadan es muy buena raza, para casi cualquier cosa.

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07/02/2015, 10:43
HadorDorLomin

Dejemoslo en el Dunadán entonces. Eso si, no soy tan experto. Soy fan y he leido todos los libros (el quenta como 5 veces), pero saberse trasfondo de memoria no es lo mio.

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07/02/2015, 10:36
Adreim

Ah, por eso decía mago de batalla. El mago guerrero es muy buena profesión. Vendrá bien al grupo. 

- Eleyna: rogue
- Krau: escolta
- Lorac: mentalista
- Loud: bardo
- Nehifile: maga
- P6: paladín
- P2: mago gerrero
- P8?

Rezando a Eru por un healer de verdad... xD

Si a alguien no le mola tener un PJ que sólo cure, el clérigo puede ser una opción muy buena. Puede ser bueno con una o dos armas y no sólo tiene magia para la curación. Sus conjuros pueden afectar a muertos vivientes, hacer adivinaciones, apoyar al grupo, etc. Puede ir con armaduras de cuero y cuero endurecido. Y, según el dios que elija, puede tener alguna lista de magia especial. No es un lanza rayos. Su magia es sutil y espiritual. Contra muertos vivientes es un crack. 

Y, aunque el animista parece el más flojo de todos los healers, es una especie de druida que conoce la naturaleza, las plantas y los animales. Es un crack forrajeando si quiere, lo que en el Señor de los Anillos es muy buena idea. 

El Healer y el Lay Healer son diferentes en su forma de curar. El Lay Healer es lento, pero muy eficaz. Tarda en curar lo que tarda en lanzar los conjuros (lo que no es mucho, pero se nota en combate). El Healer, por el contrario, es rapidísimo. Transfiere la o las heridas a su cuerpo, dejando sano inmediatamente al herido. Luego se cura él poco a poco lanzándose los hechizos. En combate es increiblemente efectivo. Pero es una profesión peligrosa, pues cuando cura se vuelve vulnerable y debe ser protegido. 

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07/02/2015, 11:23
HadorDorLomin

Y no iría mejor un Armsmaster para ese trasfondo que quieres regresar.

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07/02/2015, 13:59
Gavilan1973

Sí, pero si te gusta el paladín también sirve. Si lees el apartado donde explica la religión te darás cuenta de que el único dios es Eru y que los paladines y los clérigos son muy devotos de alguno de los valar, aunque saben que no son dioses y que no hay realmente cultos formales establecidos sino que son personas muy devotas que reciben los favores de los valar.

Desde ese punto de vista un paladin puede ser un guerrero muy devoto. Si quieres llevar paladín el trasfondo no rechina pero quizá encaja mejor el arms master.

No te preocupes por el trasfondo, yo tampoco me lo sé de memoria y sí, me he leido también los libros pero el módulo ya lleva su trasfondo puesto y nos ceñiremos a él sin irnos por las ramas.

Gracias por la ayuda, un saludo

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07/02/2015, 15:00
Gavilan1973

Si todo el mundo os empeñais en ser elfo voy a hacer algo para evitarlo. Recordad que estamos en cuarta edad. Los elfos están en Aman. Ya tenemos dos elfos y dos semielfos y un quinto jugador quiere hacerse elfo. Mirad a ver quién se quiere hacer otra cosa o me veré obligado a tomar medidas.

La mayor parte del grupo debería ser humano o dunadan. No lo entiendo la raza dunadán es muy buena.

Un saludo

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07/02/2015, 15:12
Aldarion

Yo no he dicho que me quiera hacer elfo, sólo he preguntado! XD

Queria hacer una tirada, pero sabiendo lo que está disponible para cojerse.

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07/02/2015, 16:08
Gavilan1973

Lo siento. Me voy a volver racista anti elfo

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07/02/2015, 16:11
tormento

si te descoloca mucho dos semielfos, me cambio raza, por mi no hay problema.

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08/02/2015, 19:31
tormento

Tengo una idea par suplir al menos parcialmente la carencia de Helaer en el grupo, es un poco chapucera y tendría que cambiar una habilidad pero creo que podría valer al menos parcialmente :).

Tengo la lista abierta de Mentalismo de Self healing , con spell mastery puedo cambiar los hechizos de caster a touch por un "mísero" -30 a la tabla de maniobras estáticas y la verdad es que los hechizos son bastante resultones. No son milagrosos pero en caso de no haber un healer nato es un parche aceptable creo yo.

 ¿Que opináis?

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08/02/2015, 19:50
Adreim

Pues si se puede hacer, quizá para combate no sirva, pero sí entre combates, donde te puedes concentrar todo el tiempo que necesites. Me parece buena idea. Aún así, los mejores hechizos son los que previenen que parta el alma y preservan el cuerpo para que no pierda stats, que no creo que tenga tu lista. Es decir, caer en combate será definitivo si no tenemos hierbas o un healer que reparen el daño mortal en combate antes de que parta el alma o que retengan el alma para poderle curar más adelante. Por eso el healer es tan necesario. 

Si vemos que no sale un healer, puedo transformar mi maga en una arcanista, que puede hacer parecido a un mago, pero puede curar y tiene todo lo necesario en una sola lista. Lo que pasa es que ya un mago me parece forzar la ambientación de ESDLA, no digamos un arcanista. xD

O eso o ver si hay hierbas que retengan el alma y preserven el cuerpo y comprarlas (en verdad no tengo ni idea de si existen). Junto a tu lista de autocuración, podríamos tirar bastante bien. Pero ya nos vemos en dos carencias, de ranger y de healer. El ranger forrajea muy bien (el animista también), por lo que tendremos que comprar las hierbas, que es un producto perecedero (no es una poción mágica). También podemos todos ponernos algún tango en forrajear e intentarlo, pero es otra solución incierta y artificiosa. 

Yo comprendo que a casi nadie le gusta ser sanador, pero somos 8, alguien tendrá que serlo. Si nadie sale, me haré arcanista y seré el healer del grupo, además de usar mis conjuros para otras cosas, que es lo que me apetecía desde el principio. 

Notas de juego

Por cierto, Tormento, si te cambias de raza, para mentalista el dunedain es muy bueno. Tiene buen bono de presencia (+3) y su progresión de PP de mentalismo es de 0*7*6*5*4, la buena. Es la raza en la que pensé para hacerme esta clase, antes de decidirme por la maga. Perderás en Agilidad y Rapidez, pero ganarás en Consctitución y Fuerza, lo que está bien si quieres saber usar un arma cuerpo a cuerpo cuando luchemos contra muertos vivientes, dragones o demonios, a los que tus conjuros de mentalista no les afectan. 

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08/02/2015, 21:15
Shurtugal

Visto lo visto, creo que optare por hacerme un Healer. Parece que va siendo necesario para el grupo.

De momento ando con ciertos retoques de mi primera idea así que cuando la tenga se la presentare al jefazo.

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08/02/2015, 21:26
tormento

Si puedo preservar , a partir de nivel 15 :).

No me gustan los Dunadan, lés cogí tirria hace mucho, como mucho un corsario numoreano negro :).

Y los críticos de elctricidad creo que le harán a todo diós :).

 

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08/02/2015, 21:30
Adreim

Gracias Shurtugal! El clérigo puede pelear bastante decentemente. Espero que te diviertas. Si no te apetece, no lo hagas. Que nos podemos apañar. Pero si te apetece, creo que puede ser un gran personaje. 

Si puedo preservar , a partir de nivel 15 :)

Puedes preservar? Vaya con el mentalista! Bueno, eso nos deja el tema del alma que parte y que hay que retener. Pero algo es algo. 

Se tira en la tabla de críticos de electricidad, lo que no quiere decir que sea electricidad. Pero el jefe te lo podrá confirmar mejor. De todas formas el mentalista es una gran clase. A mi me encanta.

Los numeroneanos son malotes, pero, básicamente, iguales en stats. Sería divertido tener un nomeroneano negro y un noldor en el grupo. xD

Notas de juego

El problema del mentalista es que sus ataques pertenecen a la categoría "ataques mentales", que se abrevia con "fm" en las listas. En el libro dice "m", pero usan "fm" (no sé porqué). El caso es que estos ataques mentales no afectan a bichos y PNJs, sin mente o inmunes (muertos vivientes, dragones y demonios, plantas, golems, etc). Tienes telequinesis, pero no creo que sea una forma de luchar efectiva, pues levantar por encima de la cabeza de alguien una roca es posible, lo raro es que no se aparte antes. ;) Por eso el mentalista necesita aprender a luchar decentemente con un arma. Lo mejor es que aprendas a usar una espada y un escudo para esos caso, que, junto a tu gran armadura, te hacen bastante resistente. Como mago no tendrás bonos especiales para luchar, pero, con 10 rangos en un arma serás competente, tranquilo. Si, además, está encantada, ya eres un combatiente más que decente. Sobre todo si tienes un buen bono en fuerza, como es el caso de los altos hombres. A mi me parece un personaje redondo para el Señor de los Anillos. Un mago discreto, bien armado y protegido, que puede luchar y tiene ataques terribles contra la mayoría de los bichos. 

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08/02/2015, 22:20
Diarmuid

recordad que vamos a patearnos toda la tierra media, y no tenemos ning´´un experto en naturaleza, no sólo para forrajear, sino incluso para poder ir del punto A al punto B sin acabar en un agujero xD

yo por mi parte me está quedando un bardo bastante competente en idiomas, hab de influencia y conocimientos. con sus listas chulas de bardo, armado con arco y cuero, asi que el combate cuanto más lejos mejor.

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08/02/2015, 22:26
Adreim

Si, un ranger vendría genial también. Pero bueno, quizá tendremos que tirar de mapas. ;)

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08/02/2015, 23:30
Gavilan1973

Tengo una idea par suplir al menos parcialmente la carencia de Helaer en el grupo, es un poco chapucera y tendría que cambiar una habilidad pero creo que podría valer al menos parcialmente :).

Tengo la lista abierta de Mentalismo de Self healing , con spell mastery puedo cambiar los hechizos de caster a touch por un "mísero" -30 a la tabla de maniobras estáticas y la verdad es que los hechizos son bastante resultones. No son milagrosos pero en caso de no haber un healer nato es un parche aceptable creo yo.

 ¿Que opináis?

 

Me gustaría que se mirase la lista de habilidades permitidas que he puesto bajo el apéndice de habilidades. Spell mastery no es una habilidad permitida. Spell mastery es una habilidad que desequilibra tremendamente la magia. Podemos discutir mucho sobre ella como en su momento hice con mis jugadores en mesa pero queda claro que no es una habilidad que permita en mis partidas. 

¿Porqué? Porque es una habilidad que no deberían tener más que los usuarios de magia arcana y ni aún así. Tener una habilidad que consigue cosas que no se pueden hacer ni siquiera con hechizos es una barbaridad. Si se permite esa habilidad dejas sin efecto la lista de sortilegios de Spell Enhancement y la de Spell Reins. Y no sólo referente a la sanación sino simplemente que con  Spell Mastery y un rayo de fuego puedes atacar a gente con cobertura completa. Basta con hacer que el rayo gire esquinas. 

O que un muro de piedra que has invocado se mueva por un pasillo y de ese modo simplemente te dedicas a caminar aunque tengas 50 orcos al otro lado. Es simplemente demasiado poderosa.