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Harry Potter y el Elixir de la Resurrección

Harry Potter y el Elixir de la Resurrección

La guerra ha terminado, Voldemort ha caído. El mundo mágico vuelve a sentirse seguro y renacido como un fénix de sus cenizas, y están dispuestos a celebrarlo.
Hogwarts, que tras la guerra quedó destrozada, ha organizado un evento multidisciplinar para atraer magos de otras escuelas y así reunir ayuda para reconstruir el castillo.

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Dragonlance - Reconquistando Silvanesti

Dragonlance - Reconquistando Silvanesti

Corre el año 353 d.C. Han trascurrido 4 largos años desde que Lorac Caladon despertó el poder del Orbe de los Dragones para desterrar de Silvanisti al Ala Roja de Takhisis. Sin embargo, en vez de aportar la salvación, el poderoso objeto mágico se adueñó de la mente del rey y corrompió Silvanesti de una manera innombrable.

Ahora la Guerra de la Lanza ha terminado y los exiliados elfos han vuelto sus miradas hacia el este, hacia su patria perdida. Ha llegado el momento de evaluar los daños e intentar repararlos. Ha llegado el momento de reclamar Silvanesti. Pero, antes de lanzarse a ello, el sentido común y la prudencia apelan a una serie de viajes de reconocimiento por parte de exploradores particularmente entrenados en la vida del bosque y la supervivencia. Esos elfos de élite son conocidos como la Vanguardia de la Esperanza, los kirath.

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¿Cómo matar a la Muerte y no morir en el intento?

¿Cómo matar a la Muerte y no morir en el intento?

El aire nocturno es gélido, pero el fuego que habéis encendido calienta vuestros huesos. Los grillos chirrían y sonreís a las estrellas, agradecidos por una noche tranquila.

Pero entonces se produce un fuerte rugido y quedáis cegados un instante cuando la hoguera se alza hacia los cielos. Las llamas se parten en el medio, revelando un abismo que roba el calor de vuestra alma. De este lugar infernal surge una figura embozada que aferra una guadaña. Buscáis vuestras armas a toda velocidad.

La extraña aparición vacila unos instantes. Entonces, reuniendo fuerzas, echa hacia atrás la capucha que cubre su rostro y revela una blanquecina calavera con estrellas por ojos.

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La Carne es Débil

La Carne es Débil

Estamos en 2017 y hasta no hace mucho tiempo la ciudad estaba bajo las garras del Sabbat. Hace dieciocho años el Sabbat inició la más temeraria y sangrienta conquista de la Costa Este y la Camarilla aprovechó la ocasión para cerrar filas y arrebatarle a la secta rival su joya de la corona, aún a costa de perder la mayor parte de las ciudades bajo su control.

Desgraciadamente, toda esta sangre derramada atrajo la atención de cazadores, que acudieron a Nueva York como polillas a la llama. A esto hay que sumar que el Sabbat no estaba dispuesto a renunciar a la capital estadounidense.

La ciudad es demasiado cambiante, demasiado caótica como para despertar realmente el interés de los Antiguos. Está atestada de Caitiff, Anarquistas y Sangre Débil, todos ellos Vástagos jóvenes que son los únicos capacitados para seguir el ritmo a los rápidos cambios que tienen lugar aquí.

Desde que comenzó el siglo, Nueva York ha estado desgobernada, sin que ninguna de las dos sectas pudiera sobreponerse a la otra. La mayoría de los Antiguos ya han construido su hogar en otras ciudades y no tienen motivos de peso para enfangarse en un lugar como éste. Por supuesto que tienen su dinero y sus acciones en las grandes compañía neoyorkinas pero pueden gestionarlas desde sus ciudades, no necesitan establecerse en la Gran Manzana. Sólo los oportunistas y los desesperados buscan aquí su lugar, en una ciudad superpoblada tanto de mortales como de Vástagos.

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[DM 08/19] ¡No quiero ser rey!

[DM 08/19] ¡No quiero ser rey!

Es una cálida tarde de verano, casi perfecta. Una fría brisa sopla desde el noroeste, trayendo consigo un bien recibido respiro al calor diurno y la promesa de un otoño deseado.

Os sentís felices de poder relajaros con una fría jarra de cerveza en las comodidades de esta sencilla posada, en mitad de ninguna parte. El cielo está despejado y el sol brilla y no tenéis más preocupaciones que la terrible perspectiva de beberos hasta la última gota de las existencias del local.

La comida tiene un precio más que razonable para su calidad extraordinaria y vuestros anfritriones son una pareja encantadora de granjeros retirados. Con la amistad exaltada por el alcohol, estáis a punto de alzar vuestras jarras en un alegre brindis cuando una figura abre de golpe la puerta de la posada, sobresaltándoos a todos.

Tras ensayar unos temblorosos pasos, el recién llegado se desploma de bruces en mitad del comedor.

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Dragonlance - La Reconquista de Silvanesti

Dragonlance - La Reconquista de Silvanesti

Corre el año 362 d.C. Han trascurrido 13 largos años desde que Lorac Caladon despertó el poder del Orbe de los Dragones para desterrar de Silvanisti al Ala Roja de Takhisis. Sin embargo, en vez de aportar la salvación, el poderoso artefacto mágico se adueñó de la mente del rey y corrompió Silvanesti de una manera innombrable.

Pero la Guerra de la Lanza ya ha terminado y los exiliados elfos llevan una década luchando por reconquistar su patria perdida; una lucha contra la Pesadilla que no están ganando. Por ello, la reina de Silvanesti Alhana Starbreeze acaba de contraer matrimonio con el heredero de Qualinesti, Porthios de la Casa de Solostaran, con la esperanza de que su unión pueda sumar los ejércitos de vuestros primos occidentales a la reconquista de Silvanesti.

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[DM 21/05] Dragonlance - La Feria de Belleria

[DM 21/05] Dragonlance - La Feria de Belleria

Gentes de todas partes del continente han acudido a la Feria de Belleria. Unos lo han hecho como representantes de sus gobiernos, otros como comerciantes o buscafortunas. Muchos solo son curiosos que quieren pasar un buen rato, disfrutar de los trovadores, los videntes, las exposiciones de fenómenos, la apuestas... Y algunos lo que buscan es demostrar su destreza en el certamen de tiro con arco que se ha organizado, su fuerza física o su creatividad a la hora de crear ilusiones que encandilen al público. Los premios en metálico son un buen aliciente, pero la fama es un incentivo todavía mayor.

El clima es ideal, las carpas son coloridas, la comida es exótica y las bebidas espirituosas alegran los corazones de todos los presentes. ¿Qué podría estropear semejante evento?

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[DM 22/04] Dragonlance - Las Ruinas de Mem

[DM 22/04] Dragonlance - Las Ruinas de Mem

Partida privada.

Continuación de la aventura Mohrlexctlan

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Partidas como jugador en juego

Las Cronicas de Giovanni: La Última Cena

Las Cronicas de Giovanni: La Última Cena

La fiesta estaba degenerando,
torpe, lentamente.
Bebían de forma impía.
Se apiñaban sobre la bandeja llena de vasos
ansiosamente,
como aves de presa.
Blancos, intensos;
con rostros como máscaras
congeladas en grises, rígidas muecas.
Charlaban y reían
embriagados;
impacientes;
apresurados;
preocupados.
Bebían con rapidez, como si pudieran
caer muertos antes de emborracharse por completo.
—Joseph Moncure March, “The Wild Party”

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La Maldición de Strahd

La Maldición de Strahd

Soy el Antiguo.

Soy la Tierra.

Mis orígenes se pierden en las nieblas del pasado.

No estoy vivo, pero tampoco muerto.

Estoy Maldito, por toda la eternidad...

 

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SKTCU

SKTCU

Partida privada.

Continuación de la aventura LMoP.

Se juega por Discord & Roll20.

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Blades in the Dark - Volisport

Blades in the Dark - Volisport

Partida introductoria de Blades in the Dark para mesa de juego cerrada.

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Partidas como jugador en pausa

El Camino de la Lanza

El Camino de la Lanza

Historia alternativa de las Crónicas de la Dragonlance, ubicada en el periodo de La Guerra de la Lanza. 

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Partidas como jugador finalizadas

LMoP - Voz y VTT

LMoP - Voz y VTT

La Mina Perdida de Phandelver - Dungeons & Dragons 5a Edición

Se jugará por Discord y usando Roll20 para los combates.

Horario de 21:30 a 00:00.

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[ELdG] Sunny Tear Sanitarium

[ELdG] Sunny Tear Sanitarium

Los horrores del mundo hacen enloquecer a las personas, y lo único que puede hacer la sociedad es encerrar a los locos. Nacen así los Sanitarium, edificaciones para supuestamente atender a la gente con problemas mentales, pero cuyo fin último es confinar a los testigos que pueden poner en duda la versión oficial de la realidad. Así se logra evitar que ideas peligrosas se extiendan y contagien.

 

El Sunny Tear Sanitarium es uno de esos complejos. Allí se encierra a las personas dementes que afirman que la magia existe, a locos quijotescos que se han enfrentado a gigantes, a trastornados que describen encuentros con seres mitológicos de imposible existencia... En definitiva, es dónde se encierra a los cuerdos que cuentan historias demasiado extraordinarias para que la gente pueda creérselas.

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La Forja Olvidada. EBERRON

La Forja Olvidada. EBERRON

La Forja Olvidada

Cortinas de agua caen desde el cielo a medida que atravesáis las pasarelas de Sharn. Los caminos de piedra y madera serpentean alrededor de las torres y altos capiteles, o junto a ellos, formando un complejo enrejado que puede resultar muy confuso en tardes lluviosas como esta. La lluvia cae con fuerza, formando arroyos desde las pasarelas y balcones más elevados, en oleadas que os dejan empapados, y haciendo difícil la visión más allá de unos pocos pies por delante de vosotros.

El brillo distante tiene poco éxito en iluminar vuestro camino en esta tarde calurosa y húmeda. Y nada hace presagiar que entre las pasarelas de piedra suspendidas entre torres  se esconde el inicio de un misterio y un peligro que os llevará a conocer los misterios de la propia ciudad y del propio mundo...

 

 

 

 

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La noche es para los fuertes (+18) [V20]

La noche es para los fuertes (+18) [V20]

La noche no es para mentes débiles, es para personas dispuestas a olvidar lo que son. No hay lugar para aquellos que dudan, no hay sitio para las buenas intenciones, porque la muerte ronda las calles con un interés maquiavélico sobre los mortales. Ahora estáis atrapados en la tela de araña, pobres moscas que fueron atraidas por las luces. Pensáis que controláis la situación, pensáis que podréis huir y algunos deseáis algo que os arrebatará el alma. Pobres ilusos, una vez que se cae en la espiral, ya no hay salida.

La muerte os está esperando en cada esquina, la vieja anatomía andante que os sonríe impaciente. Sabe que se cobrará su presa, solo podréis retrasar la hora o adelantarla. Nunca dejará de seguiros.

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SOMBRAS DE LA ÚLTIMA GUERRA

SOMBRAS DE LA ÚLTIMA GUERRA

Los truenos retumban en la distancia mientras cruzáis el puente colgante, resbaladizo por la lluvia, que lleva hasta la torre Barmin. La lluvia cae de forma persistente, haciendo que pequeñas cascadas arroyen desde los vierteaguas de los empinados tejados y las barandillas de los balcones.

Os encontráis en Sharn, La Ciudad de las Torres. Torres tan altas que no os permiten ver la base y tan altas que mirar a sus cúspides es un atrevimiento tan sólo al alcance de los más resistentes al mareo y  al vértigo. Las aerocalesas reclaman viajeros intrépidos y adinerados  que quieran librarse de una caminata, pasada por agua, a través de innumerables puentes y escaleras.

Más allá,  la estación de mensajería de la casa Sivis os espera una semana más. Desde hace un mes os habéis dirigido a esta estación de mensajería en busca de un mensaje. En busca de trabajo tal vez. Pero nada hace parecer que hoy vaya a ser un día distinto a los anteriores. 

Un relámpago ilumina la escena. La puerta de la estación de mensajería está abierta en un extraño ángulo..un gruñido proviene de alguna parte del interior.

A lo mejor hoy si es un día distinto después de todo...

 

 

 

 

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Tengo sed

Tengo sed

El viejo Tergrar es un antiguo compañero de aventuras que dejó las armas para regentar una posada y cuidar de sus hijos. Hasta ti llega el rumor de que está en apuros. Decides ir a verle, pero cuando llegas descubres que es demasiado tarde. Unos vampiros han secuestrado a su hija y el ha perdido la vida para recuperarla. La muchacha presenta extraños síntomas que hacen temer lo peor.

El viejo fue un gran compañero y quisieras honrar su memoria cuidando de los suyos pero...¿Qué pasa si su hija se convierte en un vampiro?

Partida de elaboración propia en continuación de "La maldición del cuervo" en la que se admiten nuevos jugadores.

Link de reclutamiento: Aquí

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DRAGONLANCE POST GUERRA DE LOS ESPIRITUS: EXTRAÑA COMPAÑIA

DRAGONLANCE POST GUERRA DE LOS ESPIRITUS: EXTRAÑA COMPAÑIA

El mundo de Krynn se enfrenta a un futuro incierto, y mas que nunca esta necesitado de Heroes. Estás dispuesto a recorrer la dura senda del Heroe, para sentarte al lado de otros que lo fueron antes, como Raistlin Majere, Huma, Lauranthalasa, Kharas, Silvanos, etc...???

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Retorno al Templo del Mal Elemental

Retorno al Templo del Mal Elemental

Cuatro (o cinco) malignos personajes son elegidos por sus dioses para salvar al mundo de la destrucción total. ¿Por qué? En un erial donde toda forma de vida ha sido destruida no tienen cabida la dominación, la tortura o la sodomía y eso es algo realmente triste que debe ser evitado a toda costa.

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El equipo JARL

El equipo JARL

En 2002, una panda formada por cuatro de los mayores tarugos de España fueron encarcelados por un delito que no habían cometido. No tardaron en fugarse en la prisión en que se encontraban recluidos, aprovechando que los funcionarios estaban comiéndose las uvas. Hoy, buscados todavía por el gobierno, sobreviven como soldados de y con fortuna. Si tiene usted algún problema y si los encuentra quizá pueda contratarlos, porque ellos son, el equipo JARL.

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