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Participación en dungeon23: megadungeon de 12 niveles y 365 salas.

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17/01/2023, 15:55

La torre de Omehc el Sombrío

Nivel #1

Sala 26.01. La cámara frigorífica.

Uso: Nevera

Descripción:

Una sala de 3x3 metros donde se almacenan los alimentos que necesitan frío... y el hielo de los cubatas de Omehc.

Accesos:

Desde la primera de las puertas con glifos de la despensa.

Mobiliario: 

Dos baldas y un arcón

Decoración:

Ninguno.

Habitada:

Un muñeco de nieve

Especial:

Los glifos del exterior controlan la temperatura interior de la cámara. Si se modifican los glifos, la temperatura baja hasta casi el 0 absoluto, congelando todo y convirtiendo al muñeco de nieve en un elemental de hielo cabreado.

Tesoro:

Hielos eternos, en el arcón del fondo. Son unos cubitos de hielo que nunca se derriten. Perfectos para cubatas largos... y para dar a su portador resistencia al fuego.

Mapa:

Pendiente.

17/01/2023, 21:41

Añadidos. Recordad que quedan otras dos puertas con glifos. Según mis cálculos, con esas dos puertas, ya tenemos 30 salidas en total. Como un montón las he hecho yo, si no os apetece o no computa que la sala que hagáis no de a la arena, avisad y voy modificando.

https://natilla.comunidadumbria.com/autorol/jugar/...

18/01/2023, 20:07
Editado: 18/01/2023, 20:15

La puerta con glifos número dos, de las tres puertas con glifos de la despensa. Doy por supuesto que los glifos controlan las tres puertas a la vez, y que si se toquetea uno, se toquetean todos, mwahahaha.

La torre de Omehc el Sombrío

Nivel #1

Sala 18.01. La sala de entropía nula.

Uso: Almacén de productos frescos. Tan frescos que parecen vivos.

Descripción:

Una sala de 3x3 metros donde se almacenan los alimentos que necesitan ser comidos vivos. En ella hay varias estanterías y depósitos donde se guardan flores en perpetua frescura. Es peligroso entrar aquí. El campo de entropía nula penetra en la carne lentamente, pero para empezar, el tiempo transcurre el doble de lento durante el primer asalto (un asalto en la cámara son dos en el exterior) y la proporción se multiplica por dos conforme pasa el tiempo dentro. Así, el segundo asalto serían 4 en el exterior, y el siguiente 8, y así. Hay en la puerta de la cámara un detallado plano donde está apuntado el inventario, de modo que se pueda alcanzar un determinado objeto rápidamente.

Al abrir la puerta se puede observar una membrana, como si hubiera una superficie translúcida en el vano, que ondula suavemente.

Aquellos que están fuera pueden contemplar cómo quien acaba de entrar se mueve más y más lentamente, hasta que parece no moverse en absoluto.

Accesos:

Desde la segunda de las puertas con glifos de la despensa.

Mobiliario: 

Varias estanterías.

Decoración:

Ninguno.

Habitada:

Nop.

Especial:

Los glifos del exterior controlan el campo de entropía nula del interior de la cámara. Si se modifican los glifos, el tiempo podría llegar a descontrolarse. La subsiguiente onda entrópica repartiría 1d100 años a repartir entre quienes se encuentren en un radio de acción de 1d10 metros. Esto es un efecto que se sumaría al ocurrido en la sala contigua, la nevera.

Tesoro:

Principalmente flores, pero también ostras, fruta fresca, unos curiosos insectos, el cadáver recién muerto de un enemigo al que Omehc revive de cuando en cuando para volver a vengarse de él...
Mapa:

Pendiente.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
18/01/2023, 21:15
Editado: 18/01/2023, 21:16

Esta noche me tocará mapear otras 2 o 3 habitaciones para intentar alcanzaros :D 

Por cierto estoy repasando y en mi partida me falta la sala 16 o 17... ¿Se ha ido por un agujero dimensional?

Estoy ciego... la acabo de ver al principio de esta página que la puso Fluris.

19/01/2023, 22:48
Editado: 19/01/2023, 22:49

La torre de Omehc el Sombrío

Nivel #1

Sala 19.01. La sala de entropía negativa.

Uso: Almacén de productos no-frescos. Tan no-frescos que son muertos vivientes.

Descripción:

Una sala de 6x4 metros donde se almacenan los alimentos que en su día estuvieron vivos. La sala esta completamente vacía de mobiliario (el genero que aquí se almacena se puede mover y no se queda quieto en una estantería). En su momento Omehc el Impaciente descubrió que los productos cárnicos y vegetales aguantaban más tiempo el proceso de descomposición si se los imbuía en un estado de no muerte. Eso sí, con el tiempo el sabor y la consistencia perdían frescura y se asemejaban más al de la suela de las alpargatas de un orco despues de un día de marcha, pero nada que no pudiera arreglarse con las especias adecuadas. Además, no todos los visitantes son bien deseados.

Hay que tener cierto cuidado al venir a recoger las mercancias de esta sala. Tienen la mala costumbre de pegar mordiscos cuando menos te lo esperas.

Accesos:

Desde la tercera de las puertas con glifos de la despensa.

Mobiliario: 

Ninguno. Sería una perdida de dinero.

Decoración:

Ninguno.

Habitada:

No-habitada por 1d4 de no-muertos. No tienen por que ser humanoides. Perros, toros, gansos,... todo es posible.

Especial:

Si alguien muere en esta sala, se convertirá automaticamente en un muerto viviente despues de pasada una hora.

Tesoro:

A elección del máster puede haber un troll no-muerto encerrado en esta habitación con un diente de oro que otorga un nivel extra en la tirada de daño (dependiendo de la ambientación) a aquel que se lo implante, cuando lance un mordisco. Igual si se lo pides de buenas maneras...

Mapa:

Pendiente.

¡Hala! Con esta terminamos las salas extra de las despensa. Espero no haberme equivocado con la numeración.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
20/01/2023, 00:05

Yo voy avanzando en el mapeado... 

07-06. Las perreras.

08.01. La garita de guardia.

09.01 - La inquietante habitación vacía.

20/01/2023, 12:38

La torre de Omehc el Sombrío

Nivel #1

Sala 13.01. El pasadizo secreto.

Uso: 

Descripción:

Un pasadizo estrecho y angosto. Una criatura pequeña puede pasar de forma decente sin ensuciarse por reptar por las paredes, pero aún así hay zonas en las que tendrá que pasar a gatas.

El pasillo tiene una tenue iluminación que viene del final de mismo, aunque no está claro si proviene de medios mágicos o mundanos.

Parece directamente excavado sobre la roca con medios "primitivos". 

Al fondo del pasillo, tras el tiempo que pase (y pasa bastante) se llega mágicamente a debajo del armario de guardia, donde se guardan los tickets de acceso al pasillo, mediante un pequeño vórtice espacial, que no se puede usar desde el otro lado.

Accesos:

Desde el pasillo

Mobiliario: 

Ninguno. 

Decoración:

Ninguno.

Habitada:

No-habitada 

Especial:

El tiempo en el pasillo pasa de forma, digamos, especial. Mientras estás por el pasillo tienes que soportar tiradas de constitución cada 4 turnos pues ha pasado un día completo en el exterior, y puedes morir de hambre. Tus compañeros que esperen fuera no sabrán nada de ti en cuanto te pierdan de vista.

Tesoro:

El billete del pasillo.

Mapa:

Pendiente.

Ale, aquí dejo la sala de hoy, que se había quedado colgada en el autorol. Igual era bueno modificar para que el pasillo secreto haya que descubrirlo, que en el autorol sale como "quieres ir por el pasillo secreto?" y es como... pues vaya mierda de secreto. jajajaja.

Si haces que haya que descubrirlo entiendo que se quedará fuera de la acción del billete, porque esa es la idea, dar otra opción. 

20/01/2023, 18:04
Editado: 20/01/2023, 19:48

Jajaja, lo del autorol es solamente un esbozo. Las salas quedan creadas, con sus enlaces, para luego ya trabajar a partir de ahí y hacer, o una aventura lineal, o un MUD o lo que sea.

Nos hemos quedado sin saber qué pasa con la Sala de Entropía Negativa si vas y mueves los glifos.

https://natilla.comunidadumbria.com/autorol/jugar/...

PD: ¡jefe! Los baños los has hecho al revés. Se entra por el este, no por el oeste :S

 

21/01/2023, 22:08
Editado: 22/01/2023, 19:28

Voy haciendo la siguiente sala.

PD: ¡jefe! Los baños los has hecho al revés. Se entra por el este, no por el oeste :S

No, me he confundido, lo que está al revés son los vestuarios :S En el autorol ya le he dado la vuelta. Luego edito este mismo post y pego aquí la siguiente...

Listo:

La torre de Omehc el Sombrío

Nivel #1

Sala 21.01. El cubil de los orcos

Uso: cubil para unos 30 orcos (el número varía).

Descripción:

Es una gran sala rectangular. Su orientación, conforme la rosa de los vientos sería conforme a las direcciones Nornoreste, sursuroeste, oestenoroeste y estesudeste. Adjunto la dichosa rosa, hahahaha.

Esta orientación es así porque la entrada está en el Ruedo, en la posición que serían las 8, si este fuera un reloj. Queda un rombo ladeado hacia la izquierda. Para hacer el plano basta con poner una rosa de los vientos torcida y la sala cuadrada con la pantalla :)

El cubil de los orcos es donde viven los treinta y tantos miembros de la Tribu del Ojo Arretorcido. Se dice así, está bien escrito. Se trata de un juego de palabras intraducible. De todos ellos los machos guerreros son apenas 10. Luego hay quince hembras y el resto son jóvenes de ambos sexos. En la esquina estenoreste (esquina inferior izquierda, hahaha) hay un agujero por el que cabría un balón de fútbol o así que les hace las veces de letrina. Es un pasaje que les hizo Omehc a un plano desconocido, a donde van a caer todas sus heces. A sus enemigos (o sea, todos los que no sean de su tribu), los orcos les torturan metiéndoles la cabeza ahí, para que observen. Al parecer causa un sufrimiento terrible, aunque se desconoce de qué naturaleza. Quizá en ese plano el viento suene con música de Manolo Escobar, quizá haya algo ahí que provoque dolor... Sin embargo, el sufrimiento no causa daño físico. Todo parece mental.

El lugar es un puñetero desorden de jergones, cacharros, inmundicia, huesos, juguetes rotos... El único lugar milimétricamente ordenado y limpio es donde se guardan los aperos de guerra, el almacén de intendencia (material para el armero y cosas así) y el tesoro de la tribu, así como un pequeño altar sangriento y oloroso.

Los orcos salen de servicio en patrullas de 6 individuos. Estos se ponen su uniforme y ale, a patrullar.

Estos orcos son guerreros expertos. No son exactamente masillas, deberían ser enemigos bastante listos y jodidos de matar, aunque solo sea por que no se comportan de manera suicida. Tampoco se rinden así como así, aunque si ven la manera de traicionar y asesinar haciendo una rendición en falso, lo harán.

Masillas serían, acaso, las hembras no combatientes y los jóvenes y jóvenas inmaduros.

Uno de ellos es, nominalmente, el jefe. Se sospecha que manda, en realidad, alguna de las hembras, pero no se sabe muy bien quién es.

Accesos:

Desde el ruedo. La salida que corresponde con las ocho.

Mobiliario: 

Jergones, banquetas, sillas, mesitas, lámparas mantas... Todo muy sucio, excepto el altar, las panoplias con el armamento diverso.

Decoración:

El altar tiene muchos adornos sugestivos. Orejas disecadas, collares de dientes de enemigos, uñas arrancadas de dedos, huesos especiamente bonitos, cráneos y, en general, trofeos de guerra.

Habitada:

Si, por una tribu de orcos. La Tribu del Ojo Arretorcido.

Especial:

¿Qué puede haber de especial en un montón de orcos?

Tesoro:

En un baúl claveteado y con una hermosa cerradura hay en torno a 500 piezas de oro... Pero en moneda pequeña. Sobre todo cobres. Si, Omehc es un pagador con muy mala baba. Hay bastantes piedras semipreciosas y un par de huesos de marfil, de alguna criatura ignota, labrados con misteriosos signos que los cubren por completo.

Mapa:

Pendiente.

Pongo a las salas publicadas aquí la numeración de la partida, que es el día del mes, en autorol la sala sería la 25-01

22/01/2023, 17:57

Para los que como yo andan algo despistados (solo para asegurarme), ¿las salas que quedan por hacer son las que estaban repartidas alrededor de la arena de combate (el ruedo)? El resto ya está hecho, ¿cierto?

22/01/2023, 18:04

Sip, a no ser que deseéis abrir una entrada en algún otro lado. Ya dije que igual me había sobrado y, con una sola sals, comprometido mucho la estructura del dungueon. O sea, modicad a voluntad. Si se abre alguna en otro lado, además de modificar la sala, quitamos alguna del ruedo.

Pero es que, además de eso, nos falta una entrada para llegar a 31. O sea, que abiertas hay 30.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
22/01/2023, 18:12

Ando más perdido que un pulpo en un garaje pero...

PD: ¡jefe! Los baños los has hecho al revés. Se entra por el este, no por el oeste :S

-Diegus

Sabía que estaban bien porque, de hecho, al principio los hice con entrada por el este y lo tuve que cambiar porque me lo dijo Flurlis.

Aprovechando que se canceló la partida de rol de esta tarde dentro de un rato me pondré a mapear unas cuantas más intentando acortar distancias. 

22/01/2023, 19:24

Luego me corregí. En realidad me refería a los vestuarios :P

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
22/01/2023, 21:25

Sigo con las ilustraciones...

10-01 La primera sala Normal

11-01 El ruedo

11-01 El ruedo

Ya os digo que ahora mismo mi interés es 'alcanzar' el día actual de dibujado y luego, si tal, se dará un segundo repaso a las salas para completarlas, mejorarlas, etc... 

 

22/01/2023, 21:43
Editado: 22/01/2023, 21:44

La torre de Omehc el Sombrío

Nivel #1

Sala 22.01. El Consultorio de los Dioses.

Uso: Penitenciaria

Descripción:

Una sala octogonal con doce columnas formando un círculo y talladas con representaciones de las distintas deidades de primer rango. Omehc el Benigno ha cerrado un trato con los dioses de los distintos panteones menores para que se pasen a realizar tareas de apoyo emocional y consultoría evangélica a los gladiadores que, de manera voluntaria o no, se disponen a pelear a muerte en la arena de combate. Si tienen suerte, pueden encontrarse con un dios de la guerra o de la lucha y recibir sus dones para el combate. Pero también pueden toparse en esta sala con la diosa del vino o el dios de la ternura y, bueno, sacar otro tipo de provecho a su encuentro.

Accesos:

Desde el ruedo. La salida que se corresponde con las seis.

Cuando entran y salen los dioses de la sala, se abre durante apenas un segundo un portal al olimpo de los dioses.

Mobiliario: 

Un banco en cada una de las paredes de la sala, salvo por la que tiene la entrada, y un altar en el centro.

Decoración:

Las doce columnas con las tallas de los dioses.

Habitada:

Un dios aburrido, posiblemente fumando un cigarrillo y esperando a que se pase su turno y pueda regresar a su olimpo.

Especial:

Salvo por un dios en carne y hueso... nada.

Tesoro:

En el altar hay distintas gemas de gran valor. Pero puede que el dios de turno no se lo tome bien, si alguien se las quiere llevar.

Mapa:

Pendiente.

No sé si la salida con el número 6 ya había sido utilizada. Si es ese el caso, decídmelo y lo cambiamos.

23/01/2023, 15:25

La torre de Omehc el Sombrío

Nivel #1

Sala 23.01. El locutorio del "doctor Roma".

Uso: Call-center

Descripción:

Una sala rectangular, de 25x3m,  con dos bancadas de mobiliario de oficina donde un montón de esqueletos con cascos en la cabeza responden a llamadas telefónicas. En la sala hay un bullicio asombroso, debido a la enorme cantidad de llamadas que atienden. En la entrada de la sala hay una bandeja con ruedas, que espera pacientemente a que se la lleve al otro lado de la sala. La bandeja está cargada de paquetes y cartas, cada uno de ellos con el número del puesto al que se llevan.

La torre de Omehc dispone de un sistema centralizado de llamadas, desde donde los diferentes habitantes pueden solicitar que les reparen las tuberías, que les bajen un bocadillo o, incluso, que les activen el hilo musical de la habitación. Las líneas telefónicas no están conectadas con el exterior, dado que en el exterior sólo hay monstruos y horrores extraplanares. Y no hay mucha cobertura.

Accesos:

Desde el ruedo. La salida que se corresponde con la 1.

Mobiliario: 

Unas largas mesas de oficina blancas, con algo que parece una pantalla. Un carrito con ruedas.

Decoración:

Carteles de "El trabajo os hará libres, pero hoy no", "No descansarás ni aunque estés muerto" y otros eslóganes que elevan la moral de los esqueletos.

Habitada:

Un montón de esqueletos telefonistas. Ni siquiera levantarán la cabeza para mirar a los aventureros.

Especial:

Hay un murmullo ensordecedor. Cualquier conversación que no se realice por medios mágicos tendrá una dificultad de DC15 para ser entendida por alguien que esté al lado.

Tesoro:

Si se lleva la bandeja hasta el otro lado y se reparten todos los paquetes se abrirá un compartimento en la parte inferior de la misma que contiene unos intercomunicadores que, colocados en la oreja, permitirán a los aventureros transmitir mensajes mentales.

Mapa:

Pendiente.

Yo ya me he perdido con los números. He optado por poner el número del día en el que la hago. 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
23/01/2023, 16:45

Yo es que creo que es mejor que lo hagamos con el número del día y que el pobre @Diegus, en Autorol, ponga como xx.01 las salas que no tengan todavía conexiones... 

23/01/2023, 22:12
Editado: 23/01/2023, 22:35

Nada de pobre XDDD, es así. Yo mismo pongo aquí el día que es, porque así es más sencillo. Lo otro viene bien para contar cuántas salidas (y, por tanto, salas, hay) Cuando lo paso a Autorol ahí ya pongo el número. Como está hecho de antemano, pues es fácil.

Ya está subido a Autorol:

https://natilla.comunidadumbria.com/autorol/jugar/...

Ahí está el plano con los cambios hechos en plan chapu. Recordad que si se abre en una pestaña nueva, se puede ampliar.

24/01/2023, 19:22
Editado: 24/01/2023, 19:40

La torre de Omehc el Sombrío

Nivel #1

Sala 24.01. Los pozos de los trasgos.

Uso: Depósito de trasgos.

Descripción:

Una sala cuadrada, de 30 x 30, con 20 pozos redondos de 1,5 m de diámetro distribuidos regularmente en una cuadrícula de 4 pozos de lado en lado este y oeste y de cinco pozos de lado en los lados norte y sur. Conforme se entra, a lo largo de toda la pared norte, la cuadrícula nos deja un pasillo libre. Todos los pozos tienen una tapa de madera reforzada con tiras de hierro que pivota sobre una bisagra y se cierra sobre un pequeño brocal formado por almenas de 20 centímetros de alto. En los huecos entre almenas hay espacio para que pase aire. Los pozos tienen diez metros de profundo, y el suelo está bastante seco. En las paredes de los pozos hay abundantes agarraderos por los que trepar si eres un trasgo. También tienen muchos listones de hierro que los atraviesan de lado a lado, donde a los trasgos les gusta colgarse y columpiarse.

El suelo de la sala sin duda alguna vez tuvo color y forma, pero ahora está sepultado bajo una pátina gris oscuro que apenas deja ver las juntas de las baldosas cuadradas.

En cualquier momento están cerrados, y llenos de trasgos descansando o alimentándose o haciendo cosas de trasgos (2d100 trasgos por pozo)  2d10 pozos, y el resto están abiertos, y sus trasgos están fuera, en algún nivel de la torre realizando diversos trabajos. Los cuidadores de los trasgos son grantrasgos, de mayor tamaño, que no viven aquí. Pastorean a los otros a base de fuerza bruta e instinto trasguil. En todo momento hay 2d10 cuidadores grantrasgos haciendo diversas tareas. Aquí se alimenta (con cubos llegados de la cocina) y se da de beber a los trasgos más bajos de toda la torre. También, sobre todo si han sido castigados, los cuidadores bajan a recoger el guano que se acumula en el fondo de los pozos.

Existe un mecanismo de último recurso que abre todos los pozos de los trasgos, y hace sonar un gañido sobrenatural que les inquieta sobremanera, de modo que se vuelven más violentos y agresivos de lo normal e, incapaces de descansar, salen fuera a sembrar el caos y la destrucción. Este mecanismo solamente se activa a voluntad de Omehc o de alguno de sus más influyentes esbirros.

Accesos:

Desde el ruedo. La salida que se corresponde con las 7.

Mobiliario: 

Cubos para dar de comer. 10 largas pértigas de 6 metros de largo que se usan para arrear a los trasgos que se queden en el fondo del pozo y no quieran salir. Un barril de agua infinita siemprepútrida.

Decoración:

Roña a más no poder.

Habitada:

Un chorrotrón de trasgos. 2d10 pozos llenos con 2d100 trasgos cada uno. 2d10 cuidadores grantrasgos.

Especial:

 

Tesoro:

Un barril de agua infinita siemprepútrida. Para alguno de los afamados Reyes Sapos del Pantano Interminable sería una adquisición muy valiosa. A los trasgos parece gustarles.

Mapa:

Pendiente.

 https://natilla.comunidadumbria.com/autorol/jugar/590?editar=0

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
25/01/2023, 16:26

Sala 25.01. Ascensor

Uso: conexión con el nivel inferior.

Descripción:

Un pasillo de 6x1 que termina en una estructura hecha de huesos con forma de estancia de 3x3 que hace de ascensor para bajar al nivel inferior.

Hay también una palanca en el pasillo por si el ascensor está abajo pedirle que suba. 

Y tiene una cerradura en la pared. Normalmente el ascensor está 'abierto' pero en caso de necesidad un goblin puede venir aquí, pasar la llave y bloquear el aparato. Claro que cualquier mago con un conjuro de Apertura puede reabrirlo pero ¿en serio quieres seguir bajando sin haber sido invitado? 

Accesos:

A través del pasillo se vuelve al ruedo a través de la puerta 2.

Desde el ascensor se desciende a la sala 01.02 (del próximo nivel)

Mobiliario:

El ascensor cuenta con un taburete que obligó a instalar la última inspección de seguridad y viabilidad de acceso para roleros mayores de 30 años.

Decoración:

Huesos entrecruzados, suelo hecho de calaveras.

Habitada:

No.

Especial:

Sube y baja ¿qué más quieres?

Tesoro:

No.

Mapa: 

[Pendiente]

 

Que no se diga que yo os dejo el marrón solo para vosotros. Además así me aseguro que de vez en cuando toque una sala fácil de mapear XDDDDD 

25/01/2023, 18:54

Subido a Autorol. Una cosa: se supone que este es el nivel inferior de la torre. O sea, que el ascensor debería subir :P

https://natilla.comunidadumbria.com/autorol/jugar/...

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
26/01/2023, 09:15

¡No me aclaro! Pensé que la última vez decíamos que era una torre que iba hacia abajo en plan subsuelo. :D 

Vale, pues lo cambiamos. El ascensor sube y la torre asciende bajo tierra ¿correcto? 

Por cierto: para el nivel 2 (febrero) haré el mapa como lo estás haciendo tú ahora Diegus: todo seguido en una hoja en vez de varios mapas sueltos (y al día, espero). Porque me va a dar la risa ahora montar todo el mapa en una sola imagen con el Inkarnate que, sorprendentemente, no tiene la opción de mezclar varios mapas distintos en uno (supongo que por la escala y todo el lío que supone). 

Yo hasta el finde no hago más salas porque tengo la semana liadilla con programación de la Natilla...

26/01/2023, 19:14

Por cierto: para el nivel 2 (febrero) haré el mapa como lo estás haciendo tú ahora Diegus

En el caso del nivel 1 las habitaciones, si se ponen una junto a otra, creo que se solapan, jajaja, por eso pregunté hace ya un par de páginas si importaba. Si se va llevando como tú proyectas, cada creador de sala tendrá que echar un ojo al mapa y ver qué hueco queda.

Yo ahora me tengo que pirar. A ver bilbo, flurlis o algún otro que se anime. Venga que es gratis, gente :)

26/01/2023, 19:37

La torre de Omehc el Sombrío

 

Nivel #1

 

Sala 26.01. La sala-mandra.

 

Uso: cubil

 

Descripción:

 

Una sala cuadrada de 2x2, donde hay una salamandra en el medio. Y ya está. La salamandra sólo está ahí y es de cerámica blanca. No hace nada. 

Las paredes están decoradas con frescos de salamandras que representan las estaciones. 

 

Accesos:

 

Desde el ruedo. La salida que se corresponde con las 3

 

Mobiliario: 

 

Ninguno

 

Decoración:

 

Cuatro frescos de salamandras en las paredes. 

 

Habitada:

 

Nada.

 

Especial:

 

Los mosaicos son bonitos. 

 

Tesoro:

 

Una salamadra de cerámica. 

 

Mapa:

 

Pendiente.

Vamos a probar con las tres... Y una sala triste 

26/01/2023, 20:47

Genial, Flurlis, por qué yo hoy también voy pillado de tiempo. Mañana me comprometo a poner la siguiente sala (si nadie se me adelanta, claro).

Oye. Y salas como la de la Sala-Mandra también tienen su cosa, ¿eh? Que son de las que pueden hacer que los jugadores se rompan la cabeza, tratando de encontrar donde esta el truco: "No puede ser. Joder. Tiene que haber algo más..."  ;)

Otra cosa. Quizás no estaría de más avisar a todo aquel que se pase por aquí, medio despistado, que todos pueden participar en la creación de este megadungeon. Que no es exclusivo de los cuatro que solemos escribir. ¡Animaos!

26/01/2023, 21:29

Estaba pillado de tiempo y no tenía muchas ideas, pero si, son salas de relleno. 

 

Y si, todos aquellos que pasen y lean, pueden animarse a poner su sala. Sólo tienen que decir que la van a hacer, y seguir el formato. Que todos ganamos cuantos más creen

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
26/01/2023, 21:41

¿Soy el único que ha pensado en Sargadelos al leer 'salamandra de cerámica' porque soy gallego? XDDDD

¡Tiene que haber habitaciones así! ¡De paz mental! No todo el día pueden ser un derroche de pirotecnia. 

Los que leáis esto, si es que alguien además de nosotros lo lee, ¡no se pide curriculum! ¡cualquiera puede colaborar! Ideas más locas que las nuestras fijo que no tenéis. Y si de casualidad aportáis un poco de cordura... pues eso que ganamos :D 

 

27/01/2023, 22:53

Me ha encantado la sala-mandra, jajaja.

https://natilla.comunidadumbria.com/autorol/jugar/...

Ya está puesta. Y el plano:

Venga Bilbo, que te retrasas :)

28/01/2023, 00:03
Editado: 28/01/2023, 00:09

La torre de Omehc el Sombrío

Nivel #1

Sala 27.01. Osera

Uso: Guarida del buhoso.

Descripción:

Una estancia circular de paredes escavadas en la piedra y con el suelo de arena. La estancia tiene una puerta de hierro cerrada con un grueso candado. Dicen que la curiosidad mato al gato, y en este caso es muy cierto (hay muchos cadaveres de gatos de todos los tamaños -y, sobre todo, muy curiosos- en esta caverna). Por lo que se recomienda a posibles grupos de aventureros tener al pícaro bajo control.

Accesos:

A través de la puerta 11.

Mobiliario:

Ninguno. Un buhoso no necesita de armarios.

Decoración:

Huesos y restos de comida.

Habitada:

Un buhoso con armadura.

Especial:

En esta sala vive el buhoso personal de Omehc el Temerario. Entrenado para la lucha (por si no fuera suficientemente feroz por si mismo), es el campeón absoluto de Omehc para sus peleas de gladiadores en el ruedo.

Tesoro:

No.

Mapa: 

[Pendiente]

 

Se me han echando los perros encima. Pero ahí esta la sala. El mensaje pone que es del 28.01. Pero empece a escribirlo el 27.01, así que se le da por valido. No seamos tan quisquillosos, leñe.  XDD

No sé como se llaman realmente esos Osos Lechuza de D&D, así que le he bautizado Buhoso. Si me decis el nombre correcto, ya lo cambio.

28/01/2023, 13:59

Pues hoy yo no voy a poder poner a tiempo, que estoy más pillado que la gallina que cruzó la carretera. Si acaso de madrugada puedo echar un ojo rápido.

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