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Participación en dungeon23: megadungeon de 12 niveles y 365 salas.

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Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
15/02/2023, 22:16
Editado: 15/02/2023, 22:19

¡Mapas!

Sala 13-02 corregida con puertas

Sala 14-02

Sala 15-02

16/02/2023, 19:10
Editado: 16/02/2023, 19:11

¡Te toca Flurlis!

Por mi parte, ya he puesto todo en autorol. ¡Es navegable, y tiene los planos! :)

https://natilla.comunidadumbria.com/autorol/jugar/...

16/02/2023, 19:39

Sala 16.02. El complemento del pulmón. 

Uso: Sistemas de hipper-expectoración.

Descripción:

Una sala de 7x3 conectada con la sala del pulmón. Aquí dentro habitan los sistemas de expectoración para cuando el pulmón se atasca. 

Hay unas estanterías en la pared del fondo que guardan todos los elementos de mantenimiento del pulmón, como son frascos de Flux-Tox, kleenex inagotables, e incluso algunos viales de un tónico llamado "anti-histaminico". 

También se guardan diferentes tipos de polen por si es necesario hacer alguna reparación. 

En una caja al fondo hay una enorme pluma mecánica que se utiliza para hacer cosquillas al pulmón y que estornude, expulsando algún goblin o Kalandraca que se haya quedado atrapado en los conductos del pulmón. 

Accesos:

Puerta superior de la sala 13.02

Mobiliario: 

Estanterías de 7x1

Decoración:

Algunos carteles sobre esquemas de reparación de pulmones mecánicos. Y un anuncio de jarabe para la tos mecánica. 

Habitada:

No

Especial:

No

Tesoro:

La pluma mecánica, además de lanzar "mending" cuando se agita, permite invocar el hechizo "non-feather fall", que es como el de feather fall pero aumentando la velocidad de caída. 

No se sabe muy bien para qué sirve, pero oye, lo lanza

Mapa:

Pendiente

Pues nada, ahí va

16/02/2023, 23:01

Me parto la caja, XDDDD

16/02/2023, 23:24

¡Genial, Flurlis! Vaya risas leyendo la nueva sala.  XDD

17/02/2023, 23:20

Venga, me he animado con este tipo de salas. Siempre hay alguna máquina al otro lado. Ojo, que no es igual.

Sala 17.02. Otro pasillo cualquiera.

Uso: Cámara de estanqueidad. Estropeada.

Descripción:

Un pasillo de uno por tres con una puerta de hierro en el lado Este y otra en el Oeste, el pasillo discurre por el eje Este-Oeste. Tras la puerta Oeste se oye un fuerte ruido de máquinas trabajando. De la puerta este, si se tiene un oído excelente, llega algún tipo de música. Si se han escuchado los inquietantes silbidos de los Moggots, puede ser confundida con estos y llevar al que escucha a conclusiones erroneas. Esto era una sala de estanqueidad, y tenía una peculiaridad: si estaba abierta una de las puertas, la otra era imposible de abrir. Para abrir una la otra debía estar cerrada. Pero se ha estropeado. Una vez se entra y se cierra una de las puertas, las dos permanecerán cerradas. La única manera de abrirlas es abrir las dos al mismo tiempo. Los habitantes de la torre se han cansado de esperar a que los gnomos mecánicos las reparen y vienen por aquí en parejas, por si acaso. Una vez se abren así, las puertas se terminarán cerrando solas, poco a poco, y seguirán desbloqueadas hasta que alguien vuelva a las andadas y bloquee el mecanismo de nuevo.

Accesos:

Al este con el cruce de pasillos. 15-02 Llega el sonido lejano de algún tipo de música. ¿Una armónica, quizá?

A otra sala por descubrir en el Oeste. De aquí llega un fuerte ruido de máquinas.

Mobiliario: 

Nop

Decoración:

Tampocop

Habitada:

Habitada por el que pase por aquí.

Especial:

Es una sala estanca averiada. Si se manipula una puerta sin manipular la otra a la vez se quedan bloqueadas (aunque ese primer intento si funciona, y la puerta abre, o cierra, o lo que sea) y cuando se cierren se bloquearán. Solamente se puede desbloquear accionando las puertas al mismo tiempo.

Tesoro:

Nop

Mapa:

Fácil XDDDD

18/02/2023, 18:53

Hasta el lunes lo tengo complicado, así que si podéis cubrirme os lo agradecería 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
18/02/2023, 21:06

Yo acabo de terminar una sesión de programación maratoniana así que me vendrá bien esto para relajarme :) 

Cenaré y luego, para refrescar un poco la cabeza, me pongo con los mapas y ya saco la sala 19-02. 

Cuando no podré hacer nada probablemente sea mañana y el lunes. 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
18/02/2023, 23:49

Sala 18.02. Sala de las escaleras

Uso: Ascenso al siguiente nivel.

Descripción:

Una sala de 3x3 ocupada casi en su totalidad por unas enormes escaleras de caracol de piedra que suben al siguiente nivel. 

Accesos:

Al norte hacia la sala 15-02.

Arriba a una sala del nivel 3.

Mobiliario: 

No

Decoración:

Antorchas en las paredes

Habitada:

No.

Especial:

La puerta de esta sala está cerrada con llave. La llave, probablemente, la tendrá algún habitante de este nivel.

Tesoro:

No.

Mapa:

[En preparación]

18/02/2023, 23:55

Hasta el lunes lo tengo complicado, así que si podéis cubrirme os lo agradecería 

Cuando no podré hacer nada probablemente sea mañana y el lunes.

Mañana ya intento poner una sala yo. Si me aclaro un poco de los accesos que aún estan sin definir.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
19/02/2023, 00:15

Mapas hechos...

16-02

17-02

18-02

@Bilbonaut: para ver los acceso lo mejor es el mapa completo del nivel:

19/02/2023, 11:24

Actualizado: https://natilla.comunidadumbria.com/autorol/jugar/...

Hay dos posibles salidas: desde la cámara estanca a un lugar donde se escucha ruido de máquinas y desde el pasillo del diablillo hacia el este. Nos quedan diez posibles salidas incluyendo las que ya hay, si no he contado mal.

19/02/2023, 17:34

Sala 19.02. Sala de talleres

Uso: Reparación de componentes para las distintas maquinarias de este nivel.

Descripción:

Una sala de 6x4 ocupada por distintos bancos con máquina-herramienta para las reparaciones de las maquinarias de este nivel. Aquí un grupo de gnomos arregla piezas estropeadas o generan nuevas, utilizando para ello una pequeña forja de metal en una de las esquinas.

Ahora mismo solo se encuentra en esta sala un gnomo becario que tiene que trabajar por tres. Sus dos capataces hace algún tiempo que se fueron a hacer una reparación (o eso dijeron) y no han regresado todavía (presumiblemente tuvieron que utilizar la chimenea de mantenimiento y los Moggots se encargaron del resto). Como la cámara de estancamiento esta estropeada, aún no ha venido nadie a rescatar al pobre becario, quien no para de trabajar, preocupado por la bronca que le echarían sus capataces cuando regresen. No para de moverse entre los talleres y la sala que queda al este de ésta.

Accesos:

Al oeste hacia la sala de estanqueidad estropeada.

Al este hacia una nueva sala.

Mobiliario: 

Bancos con máquina-herramienta.

Una pequeña fragua en una esquina y un yunque.

Decoración:

Antorchas repartidas por las paredes y algún que otro plano con la composición de las piezas más complicadas.

Habitada:

Por el gnomo becario.

Especial:

Nada.

Tesoro:

No.

Mapa:

[En preparación]

Ahí va la sala de hoy.

20/02/2023, 20:13
Editado: 20/02/2023, 20:14

He actualizado la Sala de inicio de la parte de Autorol del dungueon, que vi que Chemo lo publicó en redes y me pareció un inicio muy de anticlimax que todo el mundo supiera que el tabernero se llama Gerardiño, la verdá, jajajaja. Así, sin anestesia. Luego ya veré de introducir una escena inicial que solamente sea portada pura y dura.

https://natilla.comunidadumbria.com/autorol/jugar/...

Se me ha ocurrido que la torre entera (sus ocho o nueve niveles centrales que no sean de puro mantenimiento, como este) esté organizada como un casino/hotel con sus furcias, por supuesto, y con su hangar de ferraris y tal. El tema de casino incluiría cualquier entretenimiento chorra o no tanto que se nos ocurra, el tema de hotel sería para alojar a cualquier tipo de personaje literario que se nos pase por la mente, y los diversos niveles tendrían entradas a determinados universos. ¿Ejemplo? En la base y como homenaje, la posada del inicio debería estar en un mundo tipo mágico medieval llamado Greyhawnk, y sería el acceso al dungeon recomendado para pj que estuvieran jugando ese entorno y con un sistema tipo old school como AD&D y similares. Así, ¿cómo sería la entrada para un vampiro tipo mundo de tinieblas? ¿Y un jugador de Traveler, por dónde iría? Y así con todos los niveles.

Sala 20.02. Otra sala estanca

Uso: Antesala de alguna cosa muy, muy importante.

Descripción:

Un pasillo de uno por tres con una puerta de hierro en el lado Este y otra en el Oeste, el pasillo discurre por el eje Este-Oeste. Esto es una sala de estanqueidad, y tiene una peculiaridad: si está abierta una de las puertas, la otra es imposible de abrir. Además de eso, una de las puertas, la del este es muy diferente de las del resto.
Debe haber algo muy importante al otro lado. Hay, en medio de la sala, una gárgola de aspecto temible. Parece un bicho de piedra que no se mueve, delgado y muy mortífero. Del lado este de la sala la puerta tiene extraños símbolos mecano-mágicos, cables mezclados con arcanos símbolos que forman circuitos mágicos. Un zumbido que hace vibrar las meninges y provoca que los ojos suelten lágrimas sale de todos esos aparatejos. Para cruzar la otra puerta es necesario que se cumplan tres condiciones: que te reconozca la gárgola, tener una llave (normalmente en forma de un colgante que Omehc da a sus empleados más fieles, que representa dos dragones rampantes rodeando una espada). La última condición es introducir una clave con el dedo sobre un espacio desnudo en el centro de la puerta que parece hecho de un metal de brillo aterciopelado y textura sedosa.
La pared en torno a la puerta este es más gruesa y tiene un montón de pequeños armarios de registro y conducciones de acero super reforzado, por donde transcurren sistemas de soporte vital autónomos, incluyendo algún tipo de fuente de energía super especial y mega chula. Lo demás: aire, agua y calor también autónomo.
Accesos:

Al oeste hacia el cruce del diablillo.

Al este hacia una nueva sala super mega especial.

Mobiliario: 

Una curiosa alfombrilla con circuitería arcano-mega-mágica. El que la pisa es escaneado de maneras que jamás logrará entender, en su pasado, en su futuro y en sus n-dimensiones paralelas.

Decoración:

Circuitería hiper mega chula con un decidido aire místico, tuberías de acero galvano místico y una gárgola aparentemente escuchimizada pero que da mucho miedito.

Habitada:

Por la gárgola guardiana.

Especial:

Nada.

Tesoro:

No.

Mapa:

[En preparación]

21/02/2023, 23:13

Sala 21.02. Almacen

Uso: Lugar donde se guardan los recambios, materias primas y tal vez algún que otro bicho

Descripción:

Sala de 4x4 llena de baldas, cajas, baules, argollas,... De ellas cuelgan, se sujetan, reposan o simplemente descansan objetos de todo tipos. Piezas de recambio o materias primas para repararlas o crearlas. El suelo apenas se puede ver, tan lleno esta de cosas de formas y tamaños de lo más variados.

Accesos:

Al oeste hacia la Sala de Talleres.

Mobiliario: 

Baldas, baldas y más baldas. Cofres y cajones.

Decoración:

Aparte de todo tipo de objetos variados, nada más. Pero no es poco.

Una o dos antorchas iluminan malamente el almacen.

Habitada:

Seguramente. ¿Alguna araña hyperdimensionada? ¿Una familia de Kalandrakas? ¿Ratones grandotes? No quedará más remedio que entrar a comprobarlo.

De vez en cuando entra el becario gnomo, pero procura no perder mucho tiempo aquí. Le da mala espina.

Especial:

Nada.

Tesoro:

No.

Mapa:

[En preparación]

Ya tenemos completa la zona esta. Más al este no se puede ir (creo yo).

22/02/2023, 22:06

Sala 22.02. La Sala Súper Mega Especial

Uso: un lugar de ensueño

Descripción:

Sala en forma de C que abraza el pasillo. Tiene 6 de alto, 2 de ancho en el. Lado corto, y 6 en el largo, abrazando la sala anterior por ambos lados. 

En la entrada podemos ver una puerta decorada con tubos y máquinas de aspecto halagüeño, y en cada uno de los laterales hay unas máquinas que sirven cerveza bien fría y ramen caliente... Si llevas un colador en la cabeza. En caso contrario, lo que sirven es ramen frío y cerveza caliente. 

Pero claro, tampoco hay instrucciones... Ni coladores. Así que hay que traerse el propio. 

Accesos:

Una puerta enfrentada a la sala siguiente. 

La puerta de acceso a la sala muy muy especial. 

Mobiliario: 

Máquinas de ramen y cerveza

Decoración:

Un mosaico enorme de las hazañas del monstruo espagueti volador. 

Habitada:

Seguramente. ¿Notas esa presencia tentsculada que te abraza en la noche? 

Especial:

Todo. 

Tesoro:

Una fe

Mapa:

[En preparación]

Casi se me pasa... Ahí va 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
23/02/2023, 09:28

A ver si me pongo al día con el mapeado y las habitaciones ahora que tengo bajo control la programación de la Natilla.

¿Hago yo la habitación de hoy o tienes tú algo preparado, @Diegus? ¿O algún espontáneo/a se anima?

23/02/2023, 09:58

Esperemos a algún espontáneo, que es mejor, jajaja, pero si no, yo revisaré a partir de las 8 o así. Yo no tenía nada preparado, sólo dejé ahí el marrón, así que cualquiera puede mejorarlo. Ni en mil vidas se me habría ocurrido poner una máquina de ramen frío y cerveza caliente XDDDD

23/02/2023, 10:24

*Se ve que no estás muy centrado en el pastafarismo...

23/02/2023, 21:32
Editado: 23/02/2023, 21:47

Centrado no, pero lo conozco, lo conozco :)

Sala 23.02. El centro de mando

Uso: control de maquinaria. Algo así como el corazón secundario de la Torre, la caldera de la calefacción y todo eso.

Descripción:

6x12 (6 en el lado que coincide con la sala 22). Es un lugar con las paredes forradas de diales, pantallitas, pequeños círculos de convocación a los que acuden diablillos mensajeros, tecno-runas formando conjuros estabilizadores para las corrientes energéticas que dominan el Campo de Realidad que rodea la torre, extraños frascos conectados con diminutos conductos por los que se mueven exóticos elementales del espacio-tiempo, diagramas llenos de luces que parecen murales vivos, en los que el rabillo del ojo capta súbitos estremecimientos... A lo largo de las mismas paredes hay varias mesas de trabajo con historiadas bolas de cristal conectadas a toda la parafernalia, pequeñas macetas con cactus, recuerdos de Toledo (a saber por qué) y muestras de fósiles llegados de muchos Cuándos diferentes. Frente a las mesas de trabajo hay sillas de oficina pequeñajas en las que trabajan entre quince y cinco TecnoGnomos controlando lo que vienen siendo las tripas de la Torre.

En la pared Este hay una tarima con una cabina de cristal y una mesa de trabajo orientada hacia el centro de la sala (la silla está contra la pared, llena de diagramas y diales muchísimo más molones que los del resto de la sala). Aquí reina el encargado del cotarro (cuando no está de puente) Karaash, un TecnoGnomo bastante curtido, viejo, maniático, y agarrao, amante de la cerveza (se rumorea que por uno de los tubos corre justamente cerveza, pero nadie se atreve a preguntar). Karaash rige con puño de hierro sin guante de cierto pelo ni nada los destinos de todos los currantes de mantenimiento.
Por aquí todo el mundo tiene un colador en la cabeza.
Por entre las tripas de toda esta maquinaria vive una tribu de ratones sabios (los ratones del Pasillo hacia lo Desconocido, en el nivel 1, han salido de aquí) que se han dado en llamar la Uniroeversidad de los Planos, un entramado en las mismas tripas de la torre que forma un extraño laberinto conectado de forma misteriosa con cada conducto laberíntico susceptible de albergar un roedor. Toda la magia de la torre concentrada en esta sala es la culpable, sin duda de que los ratones por aquí sean tan sabios. En esta Uniroeversidad tras las paredes del centro de mando se dan cita roedores de todos los universos, que se entregan al estudio de las artes arcanas.
En el extremo este de las paredes sur y norte (a ambos lados de la Tarima de Karaash) hay dos puertas. Karaash es el responsable de que todos sus oficinistas TecnoGnomos sean Pastafaris. Cualquiera le lleva la contraria. En su mesa hay una pequeña representación del Espaguetti Volador en su encarnación de Santo Ramen Volador.

Accesos:

En medio de la pared oeste, hacia la Sagrada Sala del Ramen y la Birra.
En el extremo este de las paredes sur y norte (a ambos lados de la Tarima de Karaash) hay dos puertas.
Por la Uniroeversidad y el Laberinto hacia muchos otros laberintos de tamaño ratón con la suficiente laberintosidad como para crear una masa crítica que deforme el tejido espacio temporal de modo que se vea atraído por otros laberintos parecidos. Ideal para una partida de Mouse Guard de corte místico, por ejemplo. O si alguien pretende llevar a unos Fragel a un paseo de búsqueda de la sabiduría, llevados por el consejo de la Montaña de Basura. En los planos que representan el entramado, los bordes del Laberinto Conocido están cercados con la frase: Aquí Hay Kalandrakas.

Mobiliario: 

Mobiliario de oficina y un montón de parafernalia mecano-mística.

Decoración:

Una bonita alfombrilla rosa en el centro de la sala. Nadie sabe quién la trajo aquí, pero aquí está.

Habitada:

Karaash, si no se ha ido de puente.

Entre cinco y quince TecnoGnomos, según lo jodido que esté el mantenimiento de la Torre.

Toda una Uniroeversidad ratonil, con un mundo de personajes entretenidos.

Especial:

Todo. 

Tesoro:

Resulta que la alfombrilla rosa es un objeto mágico que un ser maligno del Espacio entre los Planos logró colar aquí, y desde la que espía los tejemanejes de la torre con quién sabe qué malignas intenciones. Quien se haga con ella será espiado a su vez. Como al Ser seguramente le interesa un carajo el puñetero que a saber por qué se ha robado la alfombrilla, lo más probable es que le haga partícipe de un montón de maldiciones y faenas. Es un tipo vengativo. Mientras siga en su sitio, el Ser está tranquilo, entretenido con sus espionajes, intentando manipular a todo bicho viviente para que, de algún modo, hagan llegar la alfombrilla al plano secreto de Omehc, en el nivel 12.

Mapa:

[En preparación]

25/02/2023, 08:27

Se nos pasa el arrooooz XDDD

Yo estoy de viaje :S

25/02/2023, 09:02

Joe se nos ha ido un día... 

25/02/2023, 09:12

Sala 24.02. La Sala secreta de Karaash

Uso: terrario de camaleones

Descripción:

Sala de 2x2 al lado de la tarima de Karaash. 

El viejo Tecnognomo es un apasionado de los camaleones, y lleva año criandolos para conseguir los que mejor se oculten. Tiene toda su colección en una sala decorada en colores muy brillantes, pero los cruces son tan buenos que hay algunos camaleones a los que aún no ha sido capaz de ver en años... Y eso le encanta. 

Cuando no está agobiado trabajando, suele meterse aquí a buscar y contar camaleones. Algunas veces hasta se queda dormido... 

Los camaleones están empezando a cobrar consciencia de si mismos, y los ratones listos empiezan a parecer apetecibles... 

Accesos:

Extremo sur de la Tarima de Karaash

Mobiliario: 

Mesas y estanterías de colores chillones

Decoración:

Mezcla sin sentido de colores chillones. 

Habitada:

Pequeños camaleones, que igual ni siquiera puedes ver

Especial:

Nada... Aún 

Tesoro:

No

Mapa:

[En preparación]

Voy a ponerla.. 

 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
25/02/2023, 15:01

Mierda... ¡ayer tuve un día liado! Menos mal que nos salvó Flurilis (aunque fuera con entrega póstuma). 

Esta tarde la tengo relajada: dibujaré los mapas pendientes y pondré una sala. 

¡Que no cunda el pánico! 

25/02/2023, 15:09

Yo es que llevo toda la semana con gripe y no estoy respondiendo con la misma agilidad... Y se me pasó esto

25/02/2023, 15:46

!Vaya! Lo siento, pero yo ayer tuve motivos personales para alejarme de todo.

Pero ya estoy de vuelta (o debería) y echaré una mano donde pueda con esto.

25/02/2023, 16:08

Tampoco está tan mal, si el primer día que se nos complica es un viernes en febrero... 

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
25/02/2023, 18:54

Estoy completamente perdido con algunas salas. No sé siquiera donde va la 24.02, y no tengo claro que las referencias de este/oeste de Diegus coincidan con el mapa por lo que yo he entendido.

Os pongo lo que he estructurado con los números (ya digo que la 24.02 no sé ni donde cae exactamente) y ya me confirmaréis si están bien para completar los dibujos.

Al final me estoy liando con otros temas. Si alguien puede poner la sala de hoy (25.02) lo agradeceré. Lo que intentaré es, si me confirmáis si el esquema va bien, es intentar dibujar por la noche el contenidos de las salas pendientes.

25/02/2023, 23:18

La 22 es más como una letra c cuadrada, no como un comecocos :) O así la veía yo. Intento algo, pero ya mañana seguramente, que acabo de llegar de un viajecito bastante cansado.

26/02/2023, 00:03

Sala 25.02. La Sala secreta de Karaash

Uso: Hilo musical para la torre

Descripción:

Sala de 4x4 con tubos en las paredes que llevan la música ambiente a las distintas habitaciones de la Torre de Omehc. En la habitación hay un grupo de medianos tocando distintos instrumentos: banjos, armónicas, un violín. También hay un gnomo sentado a una especie de mesa con teclas que esta únida a una máquina de vapor y de la que surgen unos tubos de distinto tamaño. Al apretar las teclas el gnomo, unos silbidos más o menos agudos salen de los tubos.

Pero, lo más curioso es una figura con cuerpo parecido al de un gnomo, aunque un ojo atento descubrira características extrañas que no terminara de reconocer como de ningún ser de los que habitan la torre. Se trata de un Moggot tocando una flauta pan. Un instrumento que, según cuentan, tiene su procedencia en las planicies andinas de un plano paralelo y que los habitantes de la Torre procuran evitar.

Accesos:

Elegid vosotros que yo ando algo perdido con los accesos todavía libres de este nivel.

Mobiliario: 

Una tarima sobre la que estan los músicos.

Decoración:

Las antorchas de rigor. 

Habitada:

Por unos medianos, un gnomo y un moggot.

Especial:

Nope

Tesoro:

No

Mapa:

[En preparación]

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