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Participación en dungeon23: megadungeon de 12 niveles y 365 salas.

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Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
20/05/2023, 22:22

En mi caso la disculpa es que voy a contrapie con muchas cosas.

Sobre temática lo que yo he entendido es: ala izquierda cosas de cohete y similares, ala derecha: hotel. Pero igual no es así y total improvisar no mata a nadie ;)

Hoy ya no puedo hacer nada pero mañana intentaré aportar lo que pueda.

21/05/2023, 17:57
Editado: 21/05/2023, 20:18

y no sé que coño poner. Lo admito.  :(

Seguramente a Omehc le pasaba lo mismo, por eso iba improvisando, jajaja. Y hay una invasión, que lo dijo Chemo. Es lioso. A mi se me ha ido un poco la pinza, pero joer, es que hay que ir avanzando :) Imagínate que tienes superpoderes constructivos, que puedes hacer y deshacer cuando te da la gana pero que prefieres ver telenovelas y comer panchitos en vez de preocuparte por los detalles como los dioxes mandan. Pues te sale la torre de Omehc el Poderoso.

 

Sala 19.05. El pasillo a ninguna parte.

Uso: Un pasillo que quedó sin terminar.

Descripción:

Sin duda el plan del complejo era acojonante, y este pasillo seguramente tenía una función primordial para redondear lo que iba a ser una obra maestra... Sin embargo, a Omehc se le olvidó qué cohones era esa idea tan buena y el pasillo quedó tal cual. Al Oeste hay una puerta con otro pasillo, en el otro extremo, el Este, hay un portal de armoniosas proporciones, dos columnas dóricas como jambas, un dintel tallado con hermosas cornucopias y angelotes y adornos variados en piedras semipreciosas como mármol, lapislázulis grandes como meños y cornalinas y tal y tal, pero el vano está cerrado con vulgares ladrillos, y al otro lado hay roca viva.

Uno de los aprendices de Omehc hizo por aquí sus prácticas de ilusionismo, y los ladrillos están cubiertos por una ilusión que hace parecer que al otro lado del portal sigue el pasillo. Más de uno ha ido caminando y al cruzar se ha dado un buen mamporro contra los ladrillos.

Accesos:

Desde 04-05, el pasillo sin más.

Mobiliario: 

No.

Decoración:

Un bonito portal cegado con ladrillos. A ambos lados están los consabidos apliques de antorchas de luz eterna graduados en un tono cálido y de potencia media.

Habitada:

Por nadie.

Especial:

La ilusión en el portal es permanente.

Tesoro:

No.

Mapa:

https://excalidraw.com/#json=KZR4Y6gd76JP4lQ-JAYdl...

21/05/2023, 20:37
Editado: 21/05/2023, 20:57

Sala 20.05. Sala de preparación de los Astrogoblins (1 de 3).

Uso: Para preparar a los goblins que deben acompañar a Omehc al espacio (o donde coño sea que vaya ese cohete).

Descripción:

Una habitación de 10 x 10 metros con una enorme piscina en el centro y visillos de Porcelanosa en las paredes. El agua de la piscina esta helada y en ella hay 2d20 anguilas eléctricas. La piscina se usa como preparación para el futuro viaje en el cohete. Como no se sabe, lo que se pueden encontrar en su viaje más allá, pues hay que estar preparado para cualquier eventualidad. Así que, los goblins elegidos para seguir a Omehc y servirle en su viaje, tienen que pasar distintas pruebas. Cosa que no hacen por el honor de servir a su amo y señor, si no por que la ira de Omehc el Cabronazo acojona mucho más que ser electrocutado por varias anguilas en aguas congeladas.

Accesos:

Desde 04-05.

Hacia 21-05

Mobiliario: 

No.

Decoración:

Los visillos en las paredes forman imagenes muy cucas de estrellas, planetas y cometas.

Habitada:

Puede ser que te encuentres aquí a 1d6 goblins cagándose en todo. Estan de muy mala ostia, pero no son un peligro real.

2d20 anguilas eléctricas.

Especial:

Nada, realmente.

Tesoro:

Al parecer Omehc, que a veces se da también un baño para enseñar a los goblins que tampoco es para tanto, perdió sus gallumbos anticongelantes y estos se encuentran en el fondo de la piscina (5 metros de profundidad).
Quienes se ponen estos gallumbos no sufren fatiga ni heridas por temperaturas frías extremas.

Mapa:

Excalibur

21/05/2023, 20:56
Editado: 21/05/2023, 20:57

Sala 21.05. Sala de preparación de los Astrogoblins (2 de 3).

Uso: Para preparar a los goblins que deben acompañar a Omehc al espacio (o donde coño sea que vaya ese cohete).

Descripción:

Una habitación de 10 x 25 metros con una silla en uno de los extremos de la parte alargada, montada sobre railes, para que gane velocidad. Junto a la silla hay un ogro con una enorme maza, que golpea la silla con ella al más puro estilo de las grandes ligas de beísbol (un éxotico deporte, que Omehc descubrió en uno de los universos paralelos que ha visitado en sus innumerables viajes).

Esta sala es otra sala de preparación para el futuro viaje, pues al parecer al despegar y aterrizar el cohete reinan fuerzas del orden de 3T (tres troles cabreados) y los goblins deben de estar listo para este tipo de eventualidades.

La verdad es que aún no ha pasado ninguno esta prueba, y por lo tanto aún nadie ha probado la tercera sala de preparación de Astrogoblins, pero Omehc el Paciente tiene tiempo y sigue probando suerte.

Accesos:

Desde 20-05.

Hacia ??-05

Mobiliario: 

Varias sillas de repuesto amontonadas en una esquina.

Una silla colocada en el extremo sur de la sala. Sin airbag ni mamonadas por el estilo.

Decoración:

Los sesos y la sangre de otros goblins que no pasaron la prueba decoran las paredes.

Habitada:

Puede ser que te encuentres aquí a 1d3 goblins que han pasado la prueba anterior y que, al ver al ogro, estan bastante calladitos y se alegraran de verte, para usarte como distracción para huir del ogro.

Un ogro con una gran maza.

Especial:

Nada.

Tesoro:

Si sales de aquí con vida, es ya bastante tesoro.

Mapa:

Excalibur

Pues venga. Que no se diga. Ahí tenemos algunas salas sobre el tema viajes por el espacio, y así nos ponemos de nuevo al día.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
24/05/2023, 21:39

Sala 22.05. Sala de preparación de los Astrogoblins (3 de 3).

Uso: Para preparar a los goblins que deben acompañar a Omehc al espacio (o donde coño sea que vaya ese cohete).

Descripción:

Esta sala está oscura y cuando entras flotas en el aire. Hay una puerta escondida en la pared del norte pero solo se puede encontrar si eres capaz de tocarla. El problema es que la sala tiene un conjuro (aparte del de levitación) que cambia cada poco tiempo la dirección de la gravedad. Así que todo el mundo acaba mareado como un pato.

Según Omehc esto es para habituarse a los viajes espaciales pero los goblins más veteranos saben que en realidad todo esto es simplemente por joder.

Eso sí: si llegas a la puerta terminas en la sala del premio Astrogoblin.

Accesos:

Desde 21-05.

Hacia 23-05

Mobiliario: 

Si hay algo no se ve porque está todo a oscuras.

Decoración:

Oscuridad infinita.

Habitada:

Nada.

Especial:

Conjuro de levitación al entrar y cambio de gravedad cada 1d10 minutos.

Tesoro:

Nada.

Mapa:

https://excalidraw.com/#json=XTGtVWDjkhIY-j4yI_mCP,kSgNhb_Nzh5e_klHQOm7ug

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
24/05/2023, 21:47

Sala 23.05. Sala de diplomas de Astrogoblins

Uso: Donde se recibe el premio por pasar las tres salas anteriores.

Descripción:

Después de todo el sufrimiento los goblins que alcanzan esta sala se encuentran con un lugar que parece una especie de salón de actos. Hay fotos por las paredes de todos los goblins que han pasado las tres salas anteriores y que se han licenciado para ir al espacio (o a donde sea).

En el medio de la sala hay una tarima con un gnomo fotógrafo a sus pies, que se encarga de sacar las fotos.

De esta sala se sale por una puerta secreta en la pared norte que va al pasillo 19-05. Al principio, por las risas, Omehc hacía que los goblins tuvieran que volver por las tres salas de Astrogoblins recorriéndolas a la inversa, pero luego vieron que ya era pasarse.

Accesos:

Desde 22-05.

Puerta secreta a 19-05.

Mobiliario: 

Tarima, cámara de fotos antiguas con trípode.

Decoración:

Fotos de goblins.

Habitada:

Por el gnomo fotógrafo.

Especial:

Nada.

Tesoro:

Nada.

Mapa:

https://excalidraw.com/#json=wxmRSMqIsznvx23QVMZ86,5Y-CVnRVJdxMaxSI3cuhRg

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
24/05/2023, 21:53

Sala 24.05. Salón de las Grandes Apuestas

Uso:

Un lugar donde los verdaderamente importantes hacen negocios y apuestas.

Descripción:

A esta sala secreta se accede desde una puerta secreta en el pasillo del 06-05. La puerta está oculta mediante magia y solo aquellos que sean capaces de invocar un conjuro de Deseo pueden trasladarla. Al loro: hay que gastar un Deseo sólo en entrar, imagínate el resto.

En realidad este sitio es de tan difícil acceso que no se sabe a ciencia cierta que hay en él. Por eso solo podemos decirte que está aquí. Luego ya lo que te imagines es cosa tuya...

Accesos:

Desde 06-05 a través de la puerta secreta.

Mobiliario: 

Gasta un deseo si quieres saberlo...

Decoración:

Lo que sea que te imagines fijo que se queda corto.

Habitada:

Sí, pero no te diré con qué...

Especial:

Todo.

Tesoro:

Pues haz cuentas. Probablemente lo que haya aquí dentro sea increíble, incontable e inconmensurable. O a lo mejor no hay ningún tesoro. Porque ¿qué tesoro puede haber para alguien capaz de gastarse un deseo en entrar?

Mapa:

https://excalidraw.com/#json=SfQl9phcrUbGuXs03u-rh,vmfC_LXXgCUNNwb6_r-B4A

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
24/05/2023, 21:54

Bueno, pues un pequeño sprint para ponernos al día.

Mañana, eso sí, no creo que pueda estar disponible. ¡Venga! Casi hemos completado cinco meses. Pensé que nos rendiríamos antes...

25/05/2023, 22:03
Editado: 25/05/2023, 22:07

Sala 25.05. Sala del Orgullo de Omehc

Uso: Donde Omech guarda su más valioso tesoro.

Descripción:

Ésta es otra sala secreta a la que se accede desde una puerta secreta más. Pero no es una sala cualquiera ni un secreto cualquiera, no. Es el auténtico orgullo de Omehc. Es una sala dónde guarda su tesoro más valioso. Uno de sus días de cara llena de granos, pelo revuelto y almanaques de magia fotocopiados.

A la sala se accede desde el pasillo a ninguna parte (19-05), que al final sí que da a una parte. Aunque solo Omehc lo sabe. La puerta está oculta entre las ilusiones que hacen creer que el pasillo es más largo de lo que realmente es.

La sala en sí es enorme, difícil de decir exactamente cuales son sus dimensiones y forma, pues sus paredes, suelo y techo son completamente blancos y la luz es tan potente, que no se termina de ver de dónde viene exactamente, pues deslumbra independientemente de adonde mires. Al fondo hay un reloj digital de siete segmentos, que muestra, además de una hora, una fecha. No se sabe si es la fecha actual o una fecha a la que se aproxima. Tampoco se sabe muy bien que es lo que hace en una sala secreta como esta, pero parece importante.

Sin embargo, lo que más llama la atención es un accesorio dorado que se encuentra posiblemente en el centro de la sala. Es tan prominente no solo por ser dorado, sino por que es la única pieza de mobiliario en toda la enorma sala y, además, por que sirve de soporte para una... ¡toalla!

Accesos:

Desde 19-05 a través de la puerta secreta.

Mobiliario: 

Un portatoallas.

Decoración:

Un único, pero enorme, reloj digital de siete segmentos.

Habitada:

Normalmente no. Aunque Omehc se pasa a menudo por aquí a contemplar su tessssssssoro.

Especial:

Todo o nada.

Tesoro:

No lo parece, ¿verdad? Pues te aseguro que esa toalla puede ser el mayor tesoro de tu vida.

Mapa:

Excalidraw

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
26/05/2023, 09:24

¡Brutal lo de la toalla! 

Bilbo: disfruta de las vacas. Yo intentaré mantener las salas mientras el resto os recuperáis un poco, me toca la guardia de noche por lo que veo XDDDD ¡Pero no nos rendimos! ¡Vamos a completar cinco meses!

26/05/2023, 21:11
Editado: 26/05/2023, 21:15

Sala 26.05. Comedor de los goblins.

Uso: Donde los goblins comen y son comidos.

Descripción:

Esta sala está bastante guarrilla, aunque hay un esqueleto con expresión deprimida que limpia todo el día con su cepillo y su recogedor. Al fondo de la sala hay una especie de taquilla con una tolva que se rellena desde el montacargas de 12.01. la despensa, y que contiene sobras, comida de astrogoblins, porquerías varias y, de cuándo en cuándo, alguna exquisitez que te hace pensar que a algún cliente importante le han llegado huesos de pollo mondos o la especie de masa cruda grisácea que es el alimento básico de los astrogoblins.
Debajo de esa taquilla hay un hueco que, por medio de magia dimensional, comunica con el vacío en algún lugar aleatorio en el espacio entre los planos. Y por ahí va toda la basura.
No hay sillas, ni asientos ni mesas, sino que el techo es más o menos alto y tiene agarraderos e irregularidades por donde los astrogoblin pueden satisfacer sus instintos raciales. La sala no tiene luz en absoluto, que es lo que les gusta a los goblins.
Aquí vienen, también, algunos trolls cuando desean un tentenpié goblinesco, que es una comida muy entretenida, ya que corre y se menea antes de ser masticada.

Accesos:

Desde 04-05.

Mobiliario: 

La taquilla con tolva comunicada por medio de la magia con las cocinas, donde siempre hay alimento a discreción para los astrogoblins. Agarraderos e irregularidades en paredes y techos.

Decoración:

Nop

Habitada:

Suele haber entre 20 y 30 aspirantes a astrogoblin y uno o dos astrogoblins que se dan mucha importancia. Hay una posibilidad de 1 entre 10 de que haya un troll en busca de un bocata de goblin, en cuyo caso tendrá armada una buena marimorena.

También puedes encontrar a un esqueleto con un cepillo y un recogedor.

Especial:

Nah.

Tesoro:

Comida de goblin a discreción.

Mapa:

Excalidraw

28/05/2023, 21:28
Editado: 28/05/2023, 21:31

Sala 27.05. Habitación del conserje.

Uso: Es donde vive el conserje que normalmente está en 24-03.

Descripción:

Es una habitación bastante hortera, pintada de verde lima, con estanterías llenas de souvenirs de otros mundos, una cama de 2x2, un casillero de llaves sin llave, pero cerrado por una puerta-vitrina que tiene su cerrojo de seguridad. Hay un armario que cubre la puerta norte, hecho a medida para que encaje perfectamente en la puerta por la que se entra, y que tiene varias secciones para cosas del conserje: ropa de cama, su ropa "de calle", sus uniformes y un disfraz de unicornio que se supone que sirve para que entren dos.
Cuando se abre la llave de seguridad (que el conserje tiene en un collar colgado del cuello) de la puerta-vitrina, todo el armario se abre para mostrar una caja de seguridad. Esta caja reconoce a su dueño y tiene muy mal carácter. Si uno se polimorfa en conserje, podría engañarla, pero de otra manera no. Dentro de la caja hay una llave maestra de la torre, con la que se abren todas las puertas que no son de gente de mayor rango que el conserje: la encargada es de mayor rango, por ejemplo, el maestro de ceremonias, el Maitre... De los pj singulares este es el menor, para que nos aclaremos. La llave es como esas que se entregan en el mostrador del hotel, y abre también las habitaciones del hotel, las mágicas, si. La llave está en conexión con el espíritu de la bola del mostrador, y puede ofrecer información de quiénes son los abonados, y si han activado el protocolo de alarma (nadie les dice en qué consiste el protocolo, pero algunos logran enterarse).
Además, si el conserje la ha dejado aquí, hay una varita de multilocalización. Esta varita permite estar en varios sitios al mismo tiempo, cosa que un conserje necesita como el comer. El problema es que si a uno le pasa algo en alguno de esos sitios, le pasa a la vez en todos, y otro problema es que la mente no se multiplica y, por tanto, el conserje solamente puede prestar atención a un número limitado de cosas.
Aun así, es una varita muy útil. Es normal ver al conserje haciendo alguna tarea mecánica, como barrer un pasillo, y enseguida volver a encontrarse con él tras una puerta. A quien no es un iniciado de sus misterios le parece inquietante, y a él le encanta hacerse el misterioso. Es muy raro, empero, que se multilocalize en más de tres sitios a la vez, pues a la única mente llegan los tres juegos de percepciones superpuestos, y uno se puede volver loco con facilidad. La varita no se puede multilocalizar, pero si las cosas que lleve encima el conserje, aunque si las suelta, se vuelven a convertir en una sola y se quedan en una de las multilocalizaciones al azar.
Otro problema es que una vez multilocalizado, uno no se puede desmultilocalizar hasta que cada uno de los yoes vaya físicamente a donde está el otro. Para esto basta con que hagan contacto visual uno con otro, la extraña sensación de estar viéndose a uno mismo hace que la varita active la desmultilocalización para esas dos copias. La se convierte en la que queda y la se desintegra se determina al azar, excepto si una de ellas tiene en su poder la varita, en cuyo caso, la que queda es la que tiene la varita.

Accesos:

Desde 04-05.

Mobiliario: 

Un armario que cubre la pared norte. Una cama de 2x2, una bonita lámpara cenital y otra en la mesilla de noche. Una mesa con una silla y material de oficina. Una bola de cristal en esa mesa que permite que el conserje hable con algunos de los encargados de la torre. Un armario casillero sin llaves cerrado con una puerta-vitrina. Estanterías con souvenirs.

Decoración:

Bastante hortera. Volantitos en el cubre cama y cosas así.

Habitada:

El conserje es humanoide, y parece tener un rostro anodino y gris. Su cuerpo parece como hecho de trapo, aunque es una sensación general, no algo que se pueda asegurar. Camina arrastrando los pies, y habla en susurros. Sus ojos parecen de esos de animal disecado, y a veces, cuando pone alguna expresión, es de ironía. Le encanta que le cuenten cotilleos, y a cambio a veces puede devolver alguno, aunque es muy artero y se debería pedir una tirada de interacción difícil. Si es fácil que él deduzca muchas cosas de lo que ve de quien interactúe con él, dada la mucha práctica que tiene. Robar sus cosas al conserje, y vencerle en combate, es fácil, pero es casi imposible matarle, pues parece hecho de trapo, a no ser que se le queme, y si le pasa algo malo, el espíritu que habita la bola de cristal de la recepción del hotel se enterará de inmediato, y con él, toda la gente que importa en la torre.

Especial:

La caja de seguridad.

Tesoro:

En ocasiones muy contadas, si el conserje está aquí descansando (1-5 en 1d100), la caja de seguridad guarda la llave mágica y la varita de multilocalización.

Mapa:

Excalidraw

30/05/2023, 19:33
Editado: 30/05/2023, 19:36

Sala 28.05. Almacén de productos químicos.

Uso: Donde se guardan productos químicos.

Descripción:

La sala es grande, y a lo largo de las paredes hay muchos barriles donde se guardan toneladas de vino peleón. Al parecer, la escuela alquímica a la que pertenece Omehc considera el vino peleón el combustible filosofal. A saber: a partir de este líquido elemento se pueden obtener todos los otros productos químicos del multiverso n-dimensional. Los barriles están apilados en las paredes Norte y Oeste, tumbados y en hileras unos sobre otros. Hay una larga escalera para que los goblin sirvientes puedan acceder a los más altos. En la pared sur hay dos puertas.

Accesos:

Desde 04-05.

Dos puertas en la pared sur.

Mobiliario: 

Muchos barriles de vino tinto peleón llenos, madiados o vacíos.

Decoración:

Nop. Un perfume singular.

Habitada:

Unos cuantos goblin llevando y trayendo vino en cubos a petición.

Especial:

Si uno permanece aquí más de dos horas tiene que hacer una prueba de resistencia o padecer un fuerte dolor de cabeza por culpa de los vapores del vino peleón. Si te bebes el vino, es peleón, y te deja la lengua azul durante 1d10 días.

Tesoro:

Mucho vino.

Mapa:

Excalidraw

30/05/2023, 19:46
Editado: 30/05/2023, 19:46

He dejado marcada la sala 30 pero ya no me ha dado tiempo :P

Sala 29.05. Expendeduría de vino peleón.

Uso: Donde se transporta el vino peleón.

Descripción:

La sala es cuadrada. En la pared sur hay una puerta corredera de dos hojas que se abre hacia arriba y hacia abajo cuando accionas una palanca que hay a la derecha, en la pared. En la parte de la izquierda hay un teclado numérico. Algo más allá hay un montón de cubos vacíos. Desde aquí se lleva el vino hacia donde se pide, en cualquier lugar del multiverso n-dimensional y, por supuesto, en el laboratorio de Omehc, así como en las cocinas y en algunos otros lugares secretos de la torre (a sus propietarios les da algo de vergüenza confesar que les gusta el vino peleón). Este montacargas dimensional funciona marcando el código del destinatario del vino, bajando la palanca para que se abran las puertas, metiendo el vino y volviendo a accionar la palanca, pero hacia arriba, para que se cierren. Cuando se vuelve a abrir ya no está el vino ni el cubo. Los cubos vuelven aquí de alguna manera misteriosa.

Accesos:

Desde 28-05, al norte.

Mobiliario: 

Cubos.

Decoración:

Nop.

Habitada:

Unos cuantos goblin llevando y trayendo vino en cubos a petición.

Especial:

Si te metes tú en el montacargas puedes ser teletransportado, conociendo el código, pero hay un 5% de posibilidades de que el proceso falle tus moléculas sean extendidas por todo el multiverso n-dimensional.

Tesoro:

Bastantes cubos.

Mapa:

Excalidraw

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
31/05/2023, 12:49

Estoy fuera de combate por un problema de espalda y de momento solo puedo entrar desde el móvil, así que hasta que me recupere estaré fuera de esto :(

01/06/2023, 07:51

Cuídate mucho. Yo estaré en la medida que me deje la vida real:)

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
02/06/2023, 12:30

Ahora mismo me logro sentar pequeñas cantidades de tiempo (ésta es una de ellas), igual en una me pongo con algo. En teoría el lunes me dan el alta pero de momento la cosa está igual. Me da a mí que esto en verano va a descarrilar casi que fijo, pero por intentarlo que no quede.

03/06/2023, 20:05

Sala 30.05. La pifia del mago (el saloncito verde).

Uso: Un saloncito verde, pero pifiado.

Descripción:

Es una sala amplia y encantadora: lámparas indirectas con pantallas verde relajante, paredes empapeladas con motivos suaves y optimistas en tonos pastel, cómodas butacas de cuero con ceniceros para fumar y discretos absorbedores de humo que limpian la atmósfera en derredor del apestoso puro, armarios bares con licores caros de todas las partes del multiverso n-dimensional, y cajones con todos los complementos adecuados para un cómodo empinar de codo en agradable conversación con otros caballeros. Hay en cada puesto dos o tres, o cuatro butacas y su mesita baja, hay alfombras mullidas, hay cerca de las butacas un periódico hecho de papel mágico que representa en sus páginas cualquier periódico del multiverso n-dimensional.
El problema es que a Omehc se le jodió la fuerza de la gravedad, y todo eso está en el techo. Y tú mismo estás en el techo, esmorrao contra cualquiera de los muebles, porque caminas por lo que sería el techo, y la fuerza de la gravedad no es demasiado estable, de modo que puede que seas un poco demasiado ligero, lo que no está mal, y al minuto siguiente pesas siete veces más de lo que deberías, lo que ya viene un poco más a trasmano.
Omehc tuvo un despiste, está claro, y juró y perjuró que lo arreglaría. Los más serios clientes subieron bastantes incidencias y ahora esperan pacientemente a que las atienda, pero ese momento todavía no ha llegado.
Entretanto la torre creció y se multiplicó alrededor siguiendo otros planes diferentes a los que estaban establecidos al principio para este sector, y la pifia del mago (como ahora se la conoce, aunque los que la mentan así lo hacen entre susurros) sigue donde estaba cuando se creó.

Accesos:

Desde 04-05, al norte.

Mobiliario: 

Butacas, estanterías con libros, mesitas bajas, caros ceniceros de cristal de roca, periódicos siemprellenos, apliques de agradable luz eterna dirigidos indirectamente, lámparas bajas, moqueta, alfombras y todo así, en gamas verdes relajantes y agradables.

Decoración:

Como el mobiliario: motivos vegetales o escenas de la vida cotidiana de múltiples zonas del multiverso n-dimensional. Cuadros históricos (de la historia de Omehc o de la torre), luces agradables.

Habitada:

Nop.

Especial:

La gravedad está enfocada en el sentido incorrecto. Si fuera estable no pasaría de ser un inconveniente, pero su fuerza varía en exceso para ser cómoda.

Tesoro:

Un mobiliario muy caro, desde luego. Y los periódicos siemprellenos son objetos mágicos misceláneos muy caros, aunque relativamente inútiles.

Mapa:

Excalidraw

Sala 31.05. El misterioso pozo del vino peleón.

Uso: Una sala con su pózo mágico.

Descripción:

La sala está vacía excepto por un gran brocal en el centro en el que hay una polea y un cubo atado por una cuerda y encajado en dicha polea. Los goblins extraen de aquí el vino peleón para ir llenando los barriles. Es una buena medida pues de cuándo en cuándo la demanda de vino peleón excede lo que se puede sacar del pozo mágico de una sentada, así que procuran tener aquí siempre a uno o dos curritos llenando barriles. Para eso se sirven de unos embudos que normalmente llevan de sombrero. Como todas las salas en las que solamente los goblins trabajan, esta sala no tiene luz.

Accesos:

Desde 28-05, al norte.

Mobiliario: 

Un brocal de pozo, cuerda, polea, cubo, embudos...

Decoración:

Nop.

Habitada:

Un par de goblin currelando.

Especial:

El pozo es un objeto mágico en si mismo, un constructo multidimensional (Omehc demuestra ser un hacha en el campo de la teletransportación, la invocación y la exvocación de cosas).

Tesoro:

Vino peleón infinito si se tiene tiempo para extraerlo, pues lo limitado es, en realidad, el caudal.

Mapa:

Excalidraw

 

03/06/2023, 20:57
Editado: 04/06/2023, 00:08

He añadido una sección que se llama: "Durante la invasión alienígena"

Sala 01.06. Subida al nivel 6.

Uso: Escaleras y distrubuidor.

Descripción:

La escalera de caracol llega hasta una sala con dos salidas al norte, dos al sur, una al este y otra al oeste. Sin decoración, todo muy funcional. Iluminación discreta con luces eternas regulables. La escalera de caracol sigue subiendo al nivel 7.

Accesos:

Desde el nivel 5, desde el nivel 7, por las escalera.

Hacia todos los puntos cardinales por diversas puertas, una al norte, una al sur, dos al este y dos al oeste.

Mobiliario: 

Alguien se dejó olvidado un paragüero. De vez en cuando alguien que pasa deja en él un paraguas. Si te hiciera falta un paraguas y no sabes cómo encontrar uno, es posible que aquí tengas éxito en tu búsqueda. Curioso, ¿verdad?

Decoración:

Nop.

Habitada:

No, pero es zona de paso de muchos habitantes de la torre.

Especial:

Nada.

Tesoro:

Nope.

Mapa:

Excalidraw

Sala 02.06. El gallinero.

Uso: Gradas para que la plebe pueda contemplar los espectáculos.

Descripción:

La grada para la plebe deja que los espectáculos se vean meh, y se oigan pueh, y el exceso de calor y el humo de las pipas o las drojas llega aquí y molesta a todo el mundo. Además la lámpara araña (viva) que ilumina la sala está en medio de la vista. Por otro lado, si tu localidad está cerca de las paredes, las luciérnagas gigantes carnívoras, o las salamandras, o los elementales de fuego, pueden convertirte en su merienda. Aqui vienen a ver el espectáculo gente baja, cocineros goblin, algún esqueleto letrado, autobuses de turistas japoneses, viajeros de plano-stop bastante gualdraposos y al menos una especie alienígena multiplanar que, erroneamente, cree que son butacas de lujo y pagan por ellas verdaderas millonadas (y Omehc no les ha sacado de su error, claro está).
La iluminación es agradable por la cantidad de criaturas luminosas que hay acechando en paredes y techo (aquí se acaba la caverna-teatro), las butacas son de plástico del malo, no están numeradas y consigues un buen sitio si tienes buenos puños.

Durante la invasión alienígena:
Durante la invasión alienígena están sonando los Rolling Spocks, un grupo musical venido de Vulcano, cuando por el techo de roca de la sala asoma un taladro haciendo caer rocas y criaturas peligrosas hacia la platea, más abajo, y sembrando el caos.

Accesos:

Desde el nivel 5 por las escaleras interiores del teatro.

Mobiliario: 

Un montón de butacas de plástico cutre.

Decoración:

Nop.

Habitada:

Multitud de gente de no muy alta extracción social.

Especial:

Nada.

Tesoro:

Nope.

Mapa:

Excalidraw

 

Sala 03.06. La sala de luces.

Uso: Donde se alimenta a los elementales, a las salamandras y a las luciérnagas carnívoras gigantes. Desde aquí se accede a la Gran Araña Madre, que está cómodamente instalada al final de una sólida cadena de acero que cuelga del techo de la caverna.

Descripción:

Es una sala a la que se accede desde la parte trasera del escenario, por un par de escaleras de mano tanto al norte como al sur. Desde la parte más ancha de la sala se accede a la parte más estrecha, que tiene varias aberturas que comunican con el techo de la sala y a donde vienen a alimentarse los seres luminosos del teatro. El Maestro de las Luces controla desde aquí cómo brillan los diversos seres y las diversas ilusiones luminosas. El Maestro de las Luces es un tecnognomo especializado que, con el tiempo, a llegado a ser una mezcla de domador de seres peligrosos (con látigo y todo) y maestro ilusionista. En la parte ancha de la sala tiene almacenada gran cantidad de alimento (en realidad combustible) para sus criaturas. También tiene encargado bajar de cuándo en cuando por la cadena de acero que cuelga del techo de la caverna hasta la Gran Araña Madre a la que asisten millares de pequeñísimas arañas macho que devora con alegría (una vez la han fecundado) y a los que hay que alimentar. Además, recoge los huevos de araña que luego cria en pequeñas jaulas para que sirvan de iluminación en las partes nobles de la torre.

Durante la invasión alienígena:
Durante la invasión alienígena están sonando los Rolling Spocks, un grupo musical venido de Vulcano, cuando por el techo de roca de la sala asoma un taladro haciendo caer rocas y criaturas peligrosas hacia la platea, más abajo, y sembrando el caos. La Araña Madre se inquieta y amenaza con caer también a la Platea. O quizá trasladarse al gallinero a mordisquear a unos cuantos espectadores.

Accesos:

Desde el nivel 5 por la parte trasera del escenario, mediante escaleras de mano.

Mobiliario: 

Jaulas, cajas y contenedores con alimento (extremadamente inflamable en todos los casos). El alimento viene en forma sólida y líquida.

Decoración:

Nop.

Habitada:

El Maestro de las Luces y una buena cantidad de goblin ayudantes. El Maestro de las Luces es uno de los empleados valiosos de Omehc, está a las órdenes de Karash, el tecnognomo, y tiene un moderado control sobre todas las arañas luminosas de la torre.

Especial:

Nada.

Tesoro:

Nope.

Mapa:

Excalidraw

03/06/2023, 21:37
Editado: 10/06/2023, 21:21

Yo aún estoy de viaje y sin conexión a Internet, de forma que ahora mismo no puedo ayudar realmente. Pero me paso para quitarme el sombrero ante Diegus y darte además las gracias por no tirar la toalla. ¡Chapeau, señor!

Para el viernes o el sábado de la semana que viene debería de estar de nuevo de vuelta y retomar mi parte del Megadungeon.

¡Animo!

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
04/06/2023, 15:01

Yo empiezo a sentarme ratos largos. En teoría mañana me deberían dar el alta y aunque al principio era escéptico ahora no descarto nada porque cada día recupero muchísima más movilidad después del susto inicial. A ver si luego puedo darle un relevo a Diegus para que no se agote ;) 

05/06/2023, 18:10
Editado: 05/06/2023, 19:11

Sala 04.06. El pasillo.

Uso: Pasillo del hotel.

Descripción:

Un pasillo iluminado por discretos apliques (están vivos, pero es difícil darse cuenta porque, pues porque son muy discretos, joer) en forma de exóticas arañas haciendo bellas poses en la pared, en el techo, sosteniendo bellas telas a modo de pantalla haciendo relumbrar las ocho brillantes gemas que son sus ojitos diminutos... El suelo es de moqueta estampada con motivos de salamandras que se diría que están vivas. Y están vivas. Son las raras salamandras irisadas de dos dimensiones: achatadas más todavía que un cocodrilo, tanto que no son más altas que la felpa de la moqueta. Son de muy distintos tamaños, aparte de la altura que siempre es la misma. Viven en una especie de letargo, y solamente se mueven cuando las arañas apagan sus luces. Filtran con sus bocas filamentosas los ácaros del polvo que se posa en la moqueta, de modo que siempre estaría limpia de no ser por sus deposiciones, que toman forma de semillas diminutas que en ocasiones provocan alergia. No les importa si las pisas, pero si tiras una colilla al suelo te ganarás su odio eterno. No es que puedan hacer gran cosa por vengarse, pero el odio eterno lo tienes.Las puertas que dan a las habitaciones son bellas también, y responden todas a las llaves mágicas que reparten en la recepción, y que siguen al cliente allá donde van. La puerta al este va a otras zonas que nada tienen que ver con el hotel (salvo que son propiedad de Omehc, claro) y está disimulada en la pared, de modo que no se puede distinguir a simple vista.

Durante la invasión alienígena:

Durante la invasión alienígena solamente se escuchan ruidos vagos y no muy fuertes, aunque acompañados de una vibración inquietante si quien anda por aquí tiene buen oído, pero nada más.

Accesos:

Desde los ascensores al nivel 7 y al nivel 4.

Desde las habitaciones de hotel de esta planta.

Desde una habitación sin definir en el este.

Mobiliario: 

Moqueta.

Decoración:

Está viva, así que la describimos en sus habitantes.

Habitada:

Por las salamandras de moqueta y por las arañas luminiscentes

Especial:

Nada

Tesoro:

En algunos mundos de dos dimensiones estas salamandras serían el equivalente a un dragón. Si deseas impresionar a un habitante de esos mundos, ya sabes. Muchos modistas pagarían un buen dinero por las salamandras.

Mapa:

Excalidraw

05/06/2023, 18:44
Editado: 05/06/2023, 19:09

Venga, a cuidarse esa espalda. Dadle caña si podéis, que me encuentro un poco solito :(

Sala 05.06. El cohete, nivel 1.

Uso: Almacenamiento de combustible y cámara de combustión y dirección.

Descripción:

Cuatro enormes globos oculares flotantes miran hacia afuera o hacia adentro conforme el siguiente método: en el centro hay una enorme esponjosaurius timidorum, un ser primitivo, tanto que tiene demasiada vergüenza de que le vean. Este ser con cuerpo de esponja está empapado en combustible, y conforme los ojos le miran directamente, deja escapar energía en la dirección opuesta, en un intento de fugarse de ahí, de pura vergüenza que le da, y esta energía es expelida a través de las toberas que se ven en el nivel inferior. Así que con los ojos gigantes, conforme miren más o menos directamente, y conforme unos lo hagan más que otros, se produce una reacción análoga a lo directo de la mirada con un vector que sigue la misma, y un sentido en fuga de la mirada. El combustible, en forma de baba mocosa, empapa el interior de esta sección, y cae a la misma, goteando, de la sección inmediatamente superior.
Cualquier persona que conozca el secreto de cómo funciona este cohete, y sepa echar el mal de ojo medianamente bien, tendrá la clave para sabotear el mismo.

Durante la invasión alienígena:

Durante la invasión alienígena, y una vez avance un poco la cosa, gentes de la Uniroeversidad Oculta, la que está en el nivel dos, en las Salas de Control de los Tecnognomos, se teleportarán aquí y comenzarán a trasladar libros y otras cosas importantes con el fin de evacuar junto con Omehc. Desde aquí tienen el control de facto de la nave, aunque solamente lo ejercerán si es verdaderamente necesario.

Accesos:

Desde el nivel 2 del Cohete solamente si puedes traspasar los filtros y los coladores que comunican esta sala con la superior, llena de combustible baboso. O sea, si eres un ser con la consistencia del moco o te puedes transformar en algo parecido. También si accedes desde la Uniroeversidad Invisible, en el nivel 2 de la torre mediante los portales que tienen planeados al efecto.

Mobiliario: 

Unos globos oculares gigantes y el esponjosaurius timidorum que genera la energía que mueve el cohete. Mocos combustibles.

Decoración:

No especialmente, aunque por entre el moco se pueden ver líneas de tipo art decó, en plan victoriano y cosas parecidas pero, ya te digo: llenas de moco.

Habitada:

Por el mobiliario que en realidad está vivo.

Especial:

¡¡¿¿Nada??!!

Tesoro:

Esteee, si tienes imaginación, desde luego que si. Lo puedes aprovechar. Y cualquier cosa se puede vender en el Mercado de Esclavos y Criaturas del Planeta Coturno.

Mapa:

Excalidraw

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
08/06/2023, 09:51

Me han dado el alta. A ver si hoy a lo largo del día puedo hacer las tres salas, que la verdad es que no sé ni como vamos en esta nueva planta.

08/06/2023, 22:23

Bien, dale caña :)

10/06/2023, 20:24
Editado: 10/06/2023, 20:29

Sala 06.06. Suite roja "El señor de la guerra".

Uso: Para tus vacaciones favoritas en un entorno militar.

Descripción:

La sala en la realidad no es más que una habitación con ladrillo visto, desnuda. En el suelo hay un círculo de exvocación (lo contrario de la invocación, ya lo hemos dicho muchas veces, joers).

Si se entra con la activación de la llave se inicia una historia por el tiempo subjetivo contratado: mínimo un día, máximo: toda una vida para pedidos premium. Vivirás en un campamento militar, y tu misión será hacer la guerra.

El espíritu que anida en la llave hurgará en tu cerebro y conspirará con los Poderes para que vivas en algún universo paralelo la historia que te gusta. En casos extremos de falta de realismo de tus expectativas puede que el momento y el lugar estén desiertos, y tú y los espíritus que encarnen a los diversos personajes de tu novela sean meros fantasmas en ese cuándo, provocando a su vez historias de terror o maravilla en los mundos por los que andes. A poco que tu visión sea creíble, poseerás los recuerdos de diversos individuos que, convenientemente deformados con ayuda de tu propio subconsciente, te permitirán vivir de manera asombrosamente realista la historia de tu vida. En este caso, algo tipo militar, pase lo que pase.

Si la persona que inicia el viaje no es la apropiada da igual, las cosas se torcerán para que lo militar triunfe, a saber:

-Comenzarás desde un rango medio, sufriendo para elevarte en la cadena de mando debido a tus dotes, a tu suerte o a tu maldad.

-Puede haber dioses enredando, normalmente colaboran con el espíritu que crea la semi ficción para tomar uno u otro bando en la guerra. Se lo suelen tomar deportivamente, depende del contexto los poderes sobrenaturales pueden ser muy discretos, casi imposibles de descubrir, o pueden ser mucho más evidentes. Realmente los avatares de los dioses pueden participar, porque les suele gustar una buena pelea.

-Irás elevando tu rango, y si la historia es lo suficientemente larga (recordemos que es un tiempo subjetivo, cuando sales como mucho habrán transcurrido unos días), envejecerás, y tendrás familia y amigos, y enemigos, pero los lapsos entre campañas serán siempre grises, desgraciados y pasarán rápido. Una y otra vez las circunstancias te llevarán a la lucha.

-En la mayoría de los casos, al menos a la larga, la historia acabará en una victoria. Caso de no ser así, todo acabará con una gigantesca sangría.

-Muchos generales y personas interesadas en lo militar visitan esta suite para entrenarse en diferentes aspectos de la guerra. Es muy posible que haya que reservar con mucho tiempo de antelación para conseguir una entrada aquí, porque el espíritu que la maneja tiene ciertamente limitado el número de almas que puede enredar en sus oscuros designios.

Accesos:

Desde 04-06, el pasillo.

Mobiliario: 

No.

Decoración:

Un círculo de exvocación.

Habitada:

Nop.

Especial:

Casi todo. Si soslayas la seguridad mística de la sala, puedes alcanzar alguno de los mundos con los que te conecta el círculo de exvocación. No suele ser muy recomendable. Casi lo mejor es no enredar con los mecanismos y procurar disfrutar de la experiencia.

Tesoro:

Nop.

Mapa:

https://excalidraw.com/#json=Rbv-JjXEz58tsqFtqWvvg...

Sala 07.06. Suite Animal.

Uso: Para tus vacaciones favoritas siendo un magnífico animal.

Descripción:

La sala en la realidad no es más que una habitación con ladrillo visto, desnuda. En el suelo hay un círculo de exvocación.

Si se entra con la activación de la llave se inicia una historia por el tiempo subjetivo contratado: mínimo un día, máximo: toda una vida para pedidos premium. Vivirás en las tierras salvajes, y serás un animal salvaje en un mundo salvaje. Quizá haya contacto con la humanidad, pero será un contacto lejano y, ciertamente, muy estresante, aunque puede que haya honrosas excepciones.

El espíritu que anida en la llave hurgará en tu cerebro y conspirará con los Poderes para que vivas en algún universo paralelo la historia que te gusta. En casos extremos de falta de realismo de tus expectativas puede que el momento y el lugar estén desiertos, y tú y los espíritus que encarnen a los diversos personajes de tu novela sean meros fantasmas en ese cuando, provocando a su vez historias de terror o maravilla en los mundos por los que andes. A poco que tu visión sea creíble, poseerás los recuerdos de diversos animales que, convenientemente deformados con ayuda de tu propio subconsciente, te permitirán vivir de manera asombrosamente realista la historia de tu vida. En este caso serás un animal, y vivirás una historia por completo salvaje.

Si la persona que inicia el viaje no es la apropiada da igual, las cosas se torcerán para que lo salvaje triunfe, a saber:

-Eres un animal, el lenguaje es el de los animales (y si tienes la capacidad de hacerlo, podrías llegar a aprender el lenguaje, aunque depende tanto del propio cuerpo -ruidos, olfato, oído en otras longitudes de onda y más- que probablemente sea imposible utilizarlo en forma humana).

-Puede haber dioses enredando, normalmente colaboran con el espíritu que crea la semi ficción para retozar con el huesped sin causar mayores problemas. Los dioses en forma animal serán claves en el desarrollo de la historia, y podría ocurrir que la obligaran a salirse del cauce que el espíritu haya decidido, tomando formas que el huésped quizá no haya contratado. ¿No has visto en la letra pequeña el descargo de responsabilidad en caso de intervención divina cuando firmabas el contrato que te habilitaba para alojarte en el Hotel de Omehc el Multiforme? Deberías haber leído lo que firmabas.

-Vivirás la historia de un animal a tu elección. Quizá no sea exactamente tu elección consciente, sin embargo: depende de tu estado de ánimo y de tus necesidades afectivas. También depende de tu naturaleza.

-Las dificultades a superar para sobrevivir en un mundo salvaje normalmente serán superadas, aunque la vida animal es azarosa, y habrá notables excepciones, pero jamás tendrás una muerte aburrida o estúpida.

-Cuando hablamos de cualquier animal, hablamos de cualquier animal. Estamos seguros de que todavía no se ha llegado al extremo de elegir encarnar un dragón. Es peligroso encarnar un dragón. Estas historias son REALISTAS. Puede que el dragón o dragones elegidos por el espíritu para que compartas sus historias deseen luego jugar al mismo juego, y venir a esta sala, y encarnarse en ti.

Accesos:

Desde 04-06, el pasillo.

Mobiliario: 

No.

Decoración:

Un círculo de exvocación.

Habitada:

Nop.

Especial:

Casi todo. Si soslayas la seguridad mística de la sala, puedes alcanzar alguno de los mundos con los que te conecta el círculo de exvocación. No suele ser muy recomendable. Casi lo mejor es no enredar con los mecanismos y procurar disfrutar de la experiencia.

Tesoro:

Nop.

Mapa:

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Sala 08.06. Suite Viaje con Nosotros.

Uso: Para tus vacaciones favoritas en un eterno viaje por el mar.

Descripción:

La sala en la realidad no es más que una habitación con ladrillo visto, desnuda. En el suelo hay un círculo de exvocación.

Si se entra con la activación de la llave se inicia una historia por el tiempo subjetivo contratado: mínimo un día, máximo: toda una vida para pedidos premium. Vivirás en una embarcación primitiva en un largo viaje por el mar.

El espíritu que anida en la llave hurgará en tu cerebro y conspirará con los Poderes para que vivas en algún universo paralelo la historia que te gusta. En casos extremos de falta de realismo de tus expectativas puede que el momento y el lugar estén desiertos, y tú y los espíritus que encarnen a los diversos personajes de tu novela sean meros fantasmas en ese cuando, provocando a su vez historias de terror o maravilla en los mundos por los que andes. A poco que tu visión sea creíble, poseerás los recuerdos de diversos individuos que, convenientemente deformados con ayuda de tu propio subconsciente, te permitirán vivir de manera asombrosamente realista la historia de tu vida. En este caso, un largo viaje por el mar.

Si la persona que inicia el viaje no es la apropiada da igual, las cosas se torcerán para que lo marinero triunfe, a saber:

-Conocerás de manera intuitiva el medio en el que te mueves: lo suficiente como para iniciar tu viaje por el mar. Al menos conocerás lo necesario para ser un simple grumete o aprendiz. Terminarás sabiendo cómo es el aparejo de un barco: la arboladura, la jarcia, las velas, las vergas, los nombres de los cabos y de los nudos, los tipos de embarcaciones. Puede que tu viaje sea de descubrimiento: si tienes interés por la ciencia seguramente tu papel en este barco sea el de cirujano-naturalista, o ayudante de algún joven sabio que busca hacerse un lugar en la historia descubriendo la verdadera dimensión del universo.

-En el mar siempre hay dioses enredando, normalmente colaboran con el espíritu que crea la semi ficción para no molestar excesivamente al huésped de la habitación, pero el mar es un entorno tan agradable para ellos que la historia puede verse enredada en medio de alguno de sus juegos y ser de pronto alterada por sucesos aleatorios y extraños.

-La historia estará forzosamente entrelazada con la lucha por la supervivencia en el mar. Cómo navegar contra el viento, cómo, dependiendo de la embarcación, se pueden hacer frente a los diversos avatares que te van a suceder. Puede que se declare una epidemia a bordo, puede que una tormenta, puede que choques contra una montaña de hielo. Quizá naufragues en una isla desierta, aunque es raro que no puedas reparar el barco, y no es habitual quedarse completamente solo. Quizá seas un pirata, o te encuentres con uno. Una versión de esta sala está relacionada con la sala 06.06. la suite roja "El señor de la guerra", porque pertenecerás a un barco de guerra, y harás la guerra, pero en el mar.

-Sea cual sea la historia, mucha más de la mitad de la misma será una sucesión de días iguales, como de ensueño, viviendo una dura disciplina, bien aprendida, conviviendo con otros usuarios -pasados, presentes o futuros- de la sala y con los recuerdos de millones de marinos.

-Describimos un viaje por el mar en un barco típico del siglo XVII, XVIII o XIX en la Tierra, pero debería poder ampliarse a todos los terrenos posibles del multiverso n-dimensional. Un viaje en nave espacial, típico de la ciencia ficción dura. Un largo viaje en submarino. Las experiencias vividas en los nódulos de gelatina del planeta XVV. La clave es que el viaje sea "primitivo", a saber: que la navegación cuesta trabajos y sufrimientos, pues la tecnología empleada para viajar es todavía básica y muy dependiente del esfuerzo combinado de toda una tripulación.

Accesos:

Desde 04-06, el pasillo.

Mobiliario: 

No.

Decoración:

Un círculo de exvocación.

Habitada:

Nop.

Especial:

Casi todo. Si soslayas la seguridad mística de la sala, puedes alcanzar alguno de los mundos con los que te conecta el círculo de exvocación. No suele ser muy recomendable. Casi lo mejor es no enredar con los mecanismos y procurar disfrutar de la experiencia.

Tesoro:

Nop.

Mapa:

https://excalidraw.com/#json=Rbv-JjXEz58tsqFtqWvvg...

10/06/2023, 20:49
Editado: 10/06/2023, 20:54

Sala 09.06. Suite Escuela Secundaria.

Uso: Para tus vacaciones favoritas en un eterno viaje por el mar.

Descripción:

La sala en la realidad no es más que una habitación con ladrillo visto, desnuda. En el suelo hay un círculo de exvocación.

Si se entra con la activación de la llave se inicia una historia por el tiempo subjetivo contratado: mínimo un día, máximo: toda una vida para pedidos premium. Vivirás en un internado, irás a una escuela especializada y serás un adolescente de buen ver.

El espíritu que anida en la llave hurgará en tu cerebro y conspirará con los Poderes para que vivas en algún universo paralelo la historia que te gusta. En casos extremos de falta de realismo de tus expectativas puede que el momento y el lugar estén desiertos, y tú y los espíritus que encarnen a los diversos personajes de tu novela sean meros fantasmas en ese cuando, provocando a su vez historias de terror o maravilla en los mundos por los que andes. A poco que tu visión sea creíble, poseerás los recuerdos de diversos individuos que, convenientemente deformados con ayuda de tu propio subconsciente, te permitirán vivir de manera asombrosamente realista la historia de tu vida. En este caso, un cursillo, un curso completo o toda una carrera profesional, dependiendo de cuánto hayas contratado.

Si la persona que inicia el viaje no es la apropiada da igual, las cosas se torcerán para que acabe siendo admitido en una escuela para vivir la vida de interno:

-Aprenderás y adquirirás los conocimientos que se imparten en la escuela, teniendo en cuenta que se requiere que aportes esfuerzo, y que seas capaz de adquirir esos conocimientos. Si eres un puñetero torpe y más tonto que Abundio, tendrás el curso, claro está, pero suspenderás las materias.

-Es muy posible que haya dioses enredando por aquí, cómo no, normalmente colaboran con el espíritu que crea la semi ficción para no molestar excesivamente al huésped de la habitación, sobre todo porque son sus propios avatares, o sus criaturas, o sus protegidos, los que están adquiriendo experiencia por medio de esta dimensión paralela, y no desean excesivas molestias. Sin embargo no es una garantía, y si puteas en exceso a algún recién llegado por medio de crueles novatadas, es posible que te estés haciendo enemigos que no desees para tu futuro fuera de la escuela. También puede ocurrir que algunos dioses malignos entren a fastidiar en este plano de la existencia y todo termine en un apocalipsis zombie (universitario, claro está) o en un baño de sangre producido por un psicópata pseudo místico pesadillesco.

-La historia real no tiene tanto que ver con la enseñanza que se imparte en la escuela como con la interacción entre los alumnos, los profesores y los visitantes externos, incluidas las familias de todos ellos. El espíritu de la sala es algo puñetero, y pondrá al huésped en aquellas situaciones que jamás pensó que tendría que volver a vivir: sin pareja en el baile de graduación, borracho como una cuba en tu primera relación sentimental de importancia (y cagándola a base de bien, claro está), siendo acusado de robar el dinero de la colecta por tus compañeros, teniendo la oportunidad de demostrar que jamás volverías a caer en la tentación de atormentar a aquellos que parecían ser más listos de lo conveniente para tu propia autoestima... Parece que el espíritu tiene la costumbre de apostar con otros espíritus que si pone a cualquiera en una situación antes vivida en su adolescencia, la va a cagar exactamente igual a como la cagó en el pasado. Y suele tener razón... Excepto en honrosas excepciones, que esperemos que sean las de los personajes jugadores de esta subtrama dentro del complejo de Omehc el Justiciero.

-Sea cual sea la historia, será social, de adolescentes, de enredos, de un primer amor, de exaltación de la amistad, de los problemas entre las personas y cómo pueden solucionarse... Habrá música guay, fines de semana de excursión, clases prácticas con accidentes pintorescos, profesores plastas que te tienen manía y como constante, un tutor que te mostrará el camino en medio de todas las dificultades. Tendrás una familia que te dará dolores de cabeza, un hermano/a mayor o menor que te meterá en problemas, y un Muy Mejor Amigo/a cuya afinidad seguramente recuerdes largo tiempo una vez abandonada esta sala.

-Terminará con tu graduación, en medio de una gran fiesta. Si. En esa fiesta puede ocurrir de todo.

Accesos:

Desde 04-06, el pasillo.

Mobiliario: 

No.

Decoración:

Un círculo de exvocación.

Habitada:

Nop.

Especial:

Casi todo. Si soslayas la seguridad mística de la sala, puedes alcanzar alguno de los mundos con los que te conecta el círculo de exvocación. No suele ser muy recomendable. Casi lo mejor es no enredar con los mecanismos y procurar disfrutar de la experiencia.

Tesoro:

Nop.

Mapa:

https://excalidraw.com/#json=Rbv-JjXEz58tsqFtqWvvg...

Y ya está, jajaja, ya me he cansado por hoy :)

10/06/2023, 22:14
Editado: 11/06/2023, 20:24

Sala 10.06. Oficina de turismo exvocacional.

Uso: Para aconsejarte dónde pasar tus próxima vacaciones de circulo de exvocaciónTM.

Descripción:

Esta sala es una simple habitación de ladrillo visto, desnuda y con únicamente un pequeño mostrador, tras el cual se sienta un aburrido goblin asesor vacacional, y una estantería de madera. Realmente el goblin quería haber trabajado con sus colegas reparando el cohete de Omehc, pero no daba la talla (en el sentido figurado y el real) y lo pusieron a aconsejar a los visitantes del hotel de Omehc acerca de donde pasar unas vacaciones inolvidables. Molesto como esta, por no haber logrado acceder a su puesto de trabajo deseado, realiza su tarea de asesor vacacional a desgana y por eso no es raro que recomiende vacaciones totalmente erroneas a aquellos visitantes que no tienen las ideas muy claras desde un primer momento. Aunque, eso sí, se convierten, con seguridad, en una experiencia inolvidable.

Accesos:

Desde 04-06, el pasillo.

Mobiliario: 

Un mostrador y una estantería con folletos de colorines.

Decoración:

Fotos con imagenes de distintos tipos de vacaciones ofrecidas en esta parte del hotel.

Habitada:

Por un goblin pequeñajo y de mal humor.

Especial:

Nada.

Tesoro:

Nope.

Mapa:

Excalidraw

Ya estoy de vuelta. Espero poder echarte una mano Darius con las salas.

Esta sala la querría poner en una de las tres habitaciones que estan en la zona oeste de 04.06. ¿Como lo ves, Darius? ¿Concuerda con tus planes/ideas o mejor la pongo en otro sitio?

11/06/2023, 00:47
Editado: 11/06/2023, 00:48

¿Darius? Jajaja. Donde quieras está bien y nos vamos adaptando, tira p'alante :)

Edito: ah, oh, eso eran los ascensores. Forman parte de la sala 04-06 :P

11/06/2023, 00:52

¡Joder! ¡Diegus!
Pues si que empezamos bien, oye...  XDDD

Edito: ah, oh, eso eran los ascensores. Forman parte de la sala 04-06 :P

¡Ah! ¡Vale! Entonces lo pongo en una esquina de la sala 04-06, a la salida de los ascensores, y arreglado.

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