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Participación en dungeon23: megadungeon de 12 niveles y 365 salas.

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11/06/2023, 21:00

Sala 11.06. Suite Casa Rural.

Uso: Para tus vacaciones favoritas en una granja con animalitos.

Descripción:

La sala en la realidad no es más que una habitación con ladrillo visto, desnuda. En el suelo hay un círculo de exvocación.

Si se entra con la activación de la llave se inicia una historia por el tiempo subjetivo contratado: mínimo un día, máximo: toda una vida para pedidos premium. Vivirás en una granja, daras de comer a los animales, cuidaras del jardin y recogeras verduritas.

El espíritu que anida en la llave hurgará en tu cerebro y conspirará con los Poderes para que vivas en algún universo paralelo la historia que te gusta. En casos extremos de falta de realismo de tus expectativas puede que el momento y el lugar estén desiertos, y tú y los espíritus que encarnen a los diversos personajes de tu novela sean meros fantasmas en ese cuando, provocando a su vez historias de terror o maravilla en los mundos por los que andes. A poco que tu visión sea creíble, poseerás los recuerdos de diversos individuos que, convenientemente deformados con ayuda de tu propio subconsciente, te permitirán vivir de manera asombrosamente realista la historia de tu vida. En este caso, la idilica vida de granjero: madrugar, hacerte cargo de la huerta, cuidar del jardin, atender a las vacas, cabras, caballos,...

Si la persona que inicia el viaje no es la apropiada da igual, las cosas se torcerán para que acabe comportándose como un verdadero campesino:

-Disfrutaras del contacto con la naturaleza, de levantarse con el canto del gallo, de trabajar la tierra y llevar una bota llena de vino como refigerio, para refrescarte tras horas trabajando bajo la calo de Lorenzo. Si pagas un extra podras además ordeñar vacas, alimentar cerdos y limpiar establos.

-Es muy posible que haya dioses enredando por aquí, cómo no, normalmente colaboran con el espíritu que crea la semi ficción para no molestar excesivamente al huésped de la habitación. Sin embargo, como trates de forma poco ética a los animales a tu cargo o descuides las plantas de tu huerta, puede que tengas problemas con los Dioses de la Naturaleza y sus subordinados los druidas.

-La intención real de esta experiencia es conocer y aprender a apreciar la dura vida de granjero y comprender lo bien que estás siendo un aventurero y enfrentandose a hordas de orcos y a algún que otro dragón. Así que la próxima vez no te quejes tanto, leñe.

-Como recuerdo de esta experiencia te llevaras un pan bajo el brazo, un tarro de miel de las abejas que te han picado todo el cuerpo y un queso de leche de cabra de las abruptas montañas heladas M´Thrak (si es que primero te haces con una de ellas).

Accesos:

Desde 04-06, el pasillo.

Mobiliario: 

No.

Decoración:

Un círculo de exvocación.

Habitada:

Nop.

Especial:

Casi todo. Si soslayas la seguridad mística de la sala, puedes alcanzar alguno de los mundos con los que te conecta el círculo de exvocación. No suele ser muy recomendable. Casi lo mejor es no enredar con los mecanismos y procurar disfrutar de la experiencia.

Tesoro:

Nop.

Mapa:

Excalidraw

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
12/06/2023, 19:18

Sala 12.06. Suite 'De Verdad Vengo a Dormir'

Uso: Una suite para la gente que quiere dormir y ya, si sueña, que sea cosa suya.

Descripción:

En esta sala no hay círculo de exvocación.

En lugar de eso hay una cama amplia, con dosel, dos mesillas (una a cada lado), un armario en la pared norte y un cofre a los pies de la cama. Todo vacío, para que el visitante ponga sus cosas donde quiera.

La llave es una llave normal aunque la puerta tiene un conjuro especial de Cerradura Reforzada que impide que se pueda abrir la puerta por la fuerza o magia si no se tiene la llave. Además está aislada del exterior, de forma que no se oyen ruidos de fuera (ni tampoco lo que se haga dentro).

Así que sí, es una habitación para dormir.

Los clientes más exigentes del hotel se pelean por esta habitación donde pueden descansar durante todo el tiempo (real) que tengan contratado sin que nadie les moleste pero sin necesidad de verse sometidos a extraños conjuros. 

Accesos:

Desde 04-06, el pasillo.

Mobiliario: 

Cama, dos mesillas, cofre y armario. 

Decoración:

Pared de piedra al más puro estilo medioevo.

Habitada:

No.

Especial:

La puerta mágica y las paredes silenciadas por un conjuro.

Tesoro:

No.

Mapa:

Excalidraw.

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
13/06/2023, 22:54

Sala 13.06. Un pasillo

Uso: pasillo que une varias estancias.

Descripción:

Un pasillo enmoquetado. Al norte hay una puerta de madera, cerrada.

Al sur hay otra puerta igualmente cerrada.

Al este hay otra puerta, en este caso abierta, que conduce a una estancia donde hay unas escaleras de caracol.

En la pared frente a la puerta de las escaleras hay un enorme cuadro de Omehc, de cuerpo entero. El mago mira con desdén a quienes entran en el pasillo, pero si alguien aprieta su barriga en el cuadro éste gira sobre si mismo permitiendo acceder a la zona 04-06 a través de una puerta secreta.

Accesos:

A 01-06 por el este, al 04-06 a través de una puerta secreta en el cuadro.

Otras dos puertas llevan al norte y al sur.

Mobiliario: 

El cuadro.

Decoración:

Suelo enmoquetado, apliques de luz.

Habitada:

No.

Especial:

No.

Tesoro:

No.

Mapa:

Excalidraw

14/06/2023, 22:52
Editado: 14/06/2023, 22:53

Sala 14.06. Suite 'Un descanso apacible'

Uso: Una habitación llena de paja para tumbarse y dormir a pierna suelta.

Descripción:

Esta sala es otro de los fallos del arquitecto goblin que contrato Omehc en su día para ahorrar unas monedillas de oro y que le salio rana. Se olvidó de incluir el círculo de exvocación y eso es algo que no se puede arreglar tan fácilmente cuando las paredes de la habitación están levantadas y la puerta es tan estrecha. Que un círculo de exvocación mide lo suyo y es muy frágil, señores.

El caso es que la habitación, del mismo tamaño que el resto de habitaciones en el pasillo 04-06, se quedo sin su uso inicial y Omehc, en un destello de inspiración, decidió llenar el suelo de paja (en un principio para secar la sangre del goblin arquitecto). Pues oye, se ha convertido en una de las habitaciones más deseadas entre aquellos viajeros conocidos como aventureros, quienes, acostumbrados a dormir al aire libre durante sus andanzas, no se acostumbran a dormir en colchones de esos de látex y demás comodidades, además de aquellos nobles que quieren sentir por una noche lo que es sentirse un trotamundos sin donde caerse muerto. Así que esta sala, a pesar de no tener más confort que la paja del suelo, esta reservada en ocasiones con varios días de antelación.

Accesos:

Desde 04-06, el pasillo.

Mobiliario: 

Mucha paja. 

Decoración:

Ninguna.

Habitada:

No.

Especial:

Es tan sosa, que ahí reside su encanto.

Tesoro:

Si dispones de la rueca adecuada, puedes hilar toda esta paja para convertirla en oro. Lleva su trabajo, pero oye, compensa.

Mapa:

Excalidraw.

17/06/2023, 14:40
Editado: 17/06/2023, 18:43

Sala 15.06. Suite "El cotillón".

Uso: Para tu autoconocimiento en los mejores casos, para el conocimiento de otros en los peores.

Descripción:

La sala en la realidad no es más que una habitación con ladrillo visto, desnuda. En el suelo hay un círculo de exvocación.

Si se entra con la activación de la llave se inicia una historia por el tiempo subjetivo contratado: mínimo un día, máximo: toda una vida , pues esta suit es un pedido premium. Podrás cotillear, como un fantasma, la vida de aquel a quien elijas, incluso tu propia vida. Incluso la vida de Julio César. Incluso la de Omehc (ojo a quien espías, muchacho, porque lo que vio él, lo verás tú, y puede que tu cordura se resienta, eso si no se da cuenta de que alguien está mirando, y toma sus medidas).

El espíritu que anida en la llave hurgará en tu cerebro y conspirará con los Poderes para que vivas en algún universo paralelo la historia que te gusta. En casos extremos de falta de realismo de tus expectativas puede que el momento y el lugar estén desiertos, y tú y los espíritus que encarnen a los diversos personajes de tu novela sean meros fantasmas en ese cuando, provocando a su vez historias de terror o maravilla en los mundos por los que andes. A poco que tu visión sea creíble, poseerás los recuerdos de diversos individuos que, convenientemente deformados con ayuda de tu propio subconsciente, te permitirán vivir de manera asombrosamente realista la historia de tu vida.  Queda claro que en este caso el realismo es total, y el enfoque del círculo de exvocación lo que hace es moverte dentro de una cuarta dimensión para que tus sentidos perciban aquello que ya ha sido escrito.

Solamente se puede contemplar el pasado, no el presente ni el futuro.

Lo único que no sabes es que desde la perspectiva de una quinta dimensión o superior, tu intervención en la cuarta dimensión es por completo plástica y previsible, así que muchas criaturas poderosas se divertirán contemplando cómo reúnes un truño y medio de la supuesta información que de ellas deseabas, y probablemente llames su atención, y acabes siendo el instrumento de Poderes que no deberían haber sido advertidos.

Como entidad por completo invisible e inaudible no podrás moverte más que unos cientos de metros de donde está el foco de tu atención, que es en la vida de una persona o ser vivo. Los seres que dominen por completo la percepción de más allá de las tres dimensiones podrán sentirte perfectamente. Es más, podrán seguirte a donde está tu cuerpo físico y podrán interaccionar con él libremente.

La experiencia acabará con la muerte de ese ser vivo o con la llegada a tu propio presente, lo que ocurra antes, porque, por fortuna, estás en un tiempo subjetivo, y para tu cuerpo pasará mucho menos tiempo del que experimenta tu mente.

-Podrás contemplar una vida desde su comienzo hasta su final dentro del multiverso n-dimensional.

-Es muy posible que haya dioses enredando por aquí, cómo no, aunque normalmente colaboran con el espíritu que te guía para no molestar excesivamente al huésped de la habitación. Sin embargo, y si estás cotilleando a alguno de sus protegidos, lo más probable es que, conforme sales por la puerta de la suite repleto de conocimientos prohibidos, te comiencen a pasar cosas malas, muy malas.

-La intención real de esta experiencia es conocer y aprender a apreciar tu propia vida hasta el momento. Como instrumento de auto-conocimiento, verte a ti mismo desde una perspectiva por completo libre de emociones te hará crecer como individuo. También tendrás la oportunidad de saber quién era el cabronazo que te robaba la merienda durante la hora de la siesta durante tus años de educación primaria. Verás a tus padres como jóvenes. Descubrirás algunos secretos familiares, aprenderás lecciones que ya habías olvidado.

-Como recuerdo de esta experiencia descubrirás que el ochenta por ciento de la vida de las personas es un puñetero aburrimiento. Entre dormir, comer, caminar, mirar las musarañas y realizar labores de rutina, descubrirás que no eres esa persona tan importante que te imaginabas. Quizá aprendas que hay que aprovechar mucho mejor el tiempo que se te ha dado.

Accesos:

Desde 04-06, el pasillo.

Mobiliario: 

No.

Decoración:

Un círculo de exvocación.

Habitada:

Nop.

Especial:

Casi todo. Si soslayas la seguridad mística de la sala, puedes alcanzar alguno de los mundos con los que te conecta el círculo de exvocación. No suele ser muy recomendable. Casi lo mejor es no enredar con los mecanismos y procurar disfrutar de la experiencia.

Tesoro:

Nop.

Mapa:

Excalidraw

 

19/06/2023, 22:22

Sala 16.06. Suite "La Mazmorra".

Uso: Para mantener a los prisioneros a buen recuardo, mientras disfrutas de un merecido descanso... o para otras cosas.

Descripción:

Esta sala de unos 3x3 metros y de piedra vista se construyó originariamente para encerrar en ella a presidiarios o condenados, mientras sus carceleros, cazarrecompensas o guardias duermen a pierna suelta en alguna de las habitaciones preparadas para ellos en el hotel.

El asunto es que las argollas, esposas y demás material para mantener atrapados a los convictos parece tener cierto atractivo para otros grupos, que piden a Omehc poder usar ellos mismos esta sala para su propio disfrute y que estan dispuestos a pagar grandes fortunas para ello.

Accesos:

Desde 04-06, el pasillo.

Mobiliario: 

Algo de paja en el suelo.

Decoración:

Argollas, grilletes, esposas,...

Habitada:

Por los reos o por algún millonario con ganas de una experiencia escatológica. Si tienes suerte, te puedes llevar algunas monedas, si no, una buena ostia.

Especial:

No.

Tesoro:

No.

Mapa:

Excalidraw

20/06/2023, 17:44
Editado: 21/06/2023, 07:56

Sala 17.06. Vestíbulo puramente funcional

Uso: Para ir de un lado a otro, sin más. En él se guarda ropa de cama limpia, manteles, servilletas, cortinas... Todo bien doblado. También está el cesto de la ropa sucia. Y la plancha.

Descripción:

Es un lugar donde están todas las cosas de lavandería listas para ser utilizadas en el hotel. ¿En el hotel? Si. Alguien dijo a un subordinado que hiciera todo lo necesario para un hotel, y lo hizo. La única habitación normal que tiene el hotel está sobradamente servida con lo que hay aquí. Está servida como para un año o así. Hay varias entradas y salidas: al pasillo de los ascensores, a la escalera de caracol, y también a otras tres salas todavía por definir. Desde aquí se escucha ruido de máquinas. Aquí también está el cesto de la ropa sucia. El cesto de la ropa sucia es un contenedor de mega capacidad, y en él cabe mucho más de lo que aparenta. Uno lo abre y ve unos calzoncillos sucios, pero tras esos calzoncillos está la ropa sucia de toda la torre. Esta sala tiene mucho trasiego de goblins yendo y viniendo con la ropa sucia y limpia de todas las salas que requieren los servicios de la lavandería. Y la plancha.

Accesos:

Desde 04-06, el pasillo, por una puerta secreta.

Desde 01-06, la escalera.

Otras tres salas sin definir.

Mobiliario: 

Armarios hasta el techo con mucha ropa de hotel. También hay una mesa con una plancha mágica que plancha sola. Cuidado si te acercas mucho. Si no tienes una ofrenda de ropa arrugada para darle, intentará plancharte a ti. Es un espíritu malhumorado el que vive en esta plancha. No se arruga ante nadie, hehe.

Decoración:

Todo muy funcional. Sin decoración. Tonos crema y blanco puro, suelo de un gris muy adecuado para currelar.

Habitada:

Aparte de muchos goblin sirvientes, una plancha animada (con su mesa y todos los aditamentos) que tiene mucho afán de protagonismo, mal genio, humor negro y a la que siempre gusta dar un buen planchazo a quien se le ponga chulito.

Especial:

No.

Tesoro:

Un cesto de la ropa sucia de un tamaño ridículamente pequeño, hasta que te das cuenta de que el interior es mucho más grande que el exterior.

Mapa:

Excalidraw

Sala 18.06. Otro vestíbulo puramente funcional

Uso: Para ir de un lado a otro, sin más. En él se guardan los instrumentos de limpieza que luego sirven para adornar a los goblin que aparecen por ahí: mochos, cepillos, plumeros...

Descripción:

Es un lugar donde están todas las cosas de limpieza listas para ser utilizadas en toda la torre. De aquí salen los instrumentos necesarios. Hay cepillos, trapos de todo tipo, cosas de limpieza y tal.

Accesos:

Desde 01-06, la escalera.

Desde 17-06, el otro vestíbulo.

Otras dos salas sin definir.

Mobiliario: 

Armarios con todas las cosas necesarias para una limpieza sin igual. Como todas las salas donde solo vienen goblin, no hay luz :)

Decoración:

Todo muy funcional. Sin decoración. Tonos crema y blanco puro, suelo de un gris muy adecuado para un bonito día de trabajo.

Habitada:

Aparte de muchos goblin sirvientes, un elemental de agua en una gran tinaja que sirve agua a quien se lo pida.

Especial:

No.

Tesoro:

Nop.

Mapa:

Excalidraw

20/06/2023, 20:58
Editado: 20/06/2023, 20:59

Sala 19.06. La lavandería

Uso: Dónde limpiar la ropa sucia.

Descripción:

En esta sala se encuentra un tanque enorme de agua, tan profundo que tranquilamente podría ahogarse un ogro adulto y crecidito. La intención del depósito de agua era usarlo como lavadero dónde lavar la ropa de cama sucia, pero un problema de cálculo hizo que el tanque no disponga de tuberías para desechar el agua sucia y renovarla con agua fresca, por lo que, aunque los goblins que aquí trabajan tratan de cambiar algo del agua de la superficie, la mayor parte del tanque contiene agua sucia de cientos de miles de coladas. Así que en la mayoría de los casos la ropa vuelve más sucia de lo que vino aquí.

Los goblins manejan unos remos enormes con los que mueven la ropa de la colada y la sacan cuando creen que ya tiene que haber desaparecido la suciedad. O sea que lo hacen según les sale de las narices, puesto que los goblins no son precisamente criaturas que destaquen por sus conocimientos de limpieza.

El suelo y las paredes son de mosaicos.

Accesos:

Desde 17-06.

Una puerta secreta hacia el sur.

Mobiliario: 

Unos garfios para sujetar los remos de limpieza. Si es que esto se puede considerar mobiliario.

Decoración:

No.

Habitada:

Por dos goblins lavanderos.

Especial:

No.

Tesoro:

En el fondo del tanque de agua se han ido acumulando monedas sueltas que han caido de los bolsillos de la ropa que había entre la colada. Hay al menos 100 monedas de oro y algún que otro zafiro y rubies de colores. Eso sí, más te vale poder mantener la respiración varios minutos y ver en la oscuridad o tu cuerpo hara compañía al resto de esqueletos que reposan en el fondo. Pero limpios, ¡eh! Como la patena.

Mapa:

Excalidraw

Yo también estaba pensando en habitaciones que tuvieran que ver con el servicio y tal. Así que te sigo el "juego".  ;)

20/06/2023, 21:30
Editado: 20/06/2023, 21:33

Sala 20.06. Sala de descanso goblinoide

Uso: Para descansar -solo un poco- entre turnos.

Descripción:

Una sala con una mesa y unas sillas de madera, una pequeña cómoda con tazas y jarras en una esquina y un pequeño horno de leña donde calentar la comida. Aquí descansan los goblins de vez en cuando unos pocos minutos. Si los pillaran Omehc, posiblemente los haría descuartizar y luego los tiraría al lavadero de 19-06. Así que suelen ser descansos tan cortos como arriesgados. Pero los goblins cada vez corren más riesgos, pues han descubierto por casualidad una bebida oscura, aromática y especialmente estimulante, al poner a calentar algo del agua de la colada en el horno. El probelma es que esta bebida es además muy adicitiva y por ello los goblins currelas corren cada vez más a menudo el riesgo de ser pillados.

Accesos:

Desde 17-06.

Una puerta hacia el sur.

Mobiliario: 

Mesa de 2x1 metros y seis sillas de madera. Una cómoda con copas, vasos y jarras de cerámica. Un horno de leña para calentar la comida.

Decoración:

Cuadros con las goblinesas del mes.

Habitada:

Hay al menos un 50% de posibilidades de encontrarse aquí 1d6 goblins con bebidas calientes.

Especial:

No.

Tesoro:

Una bebida estimulante y caliente que hace el placer de cualquiera que la pruebe (además de eliminar temporalmente un punto de fatiga durante 1d10 turnos).

Mapa:

Excalidraw

Ya nos hemos puesto al día. Buen trabajo, Diegus.  ;)

21/06/2023, 18:25
Editado: 21/06/2023, 18:27

Ya nos hemos puesto al día. Buen trabajo, Diegus.  ;)

Semos la caña, jejeje. Pero oye, creo que esto necesita otra pequeña vuelta de tuerca. Otro giro. Aparte de seguir la lógica del complejo (una lógica divertida a la par que convencional) debemos introducir el elemento extraterrestre bien a tope.

En algún momento la nave alienígena (yo la imagino como algo orgánico, en realidad, con pinzas, tentáculos, y receptáculos para que viajen los alienígenas y todo eso) hace contacto con la Torre y debemos también mapearla como parte del dungueon. ¿Cómo hace contacto? ¿Qué extraño interior, exótico y abracadabrante, encontraremos?

Eso nos lleva a algo que no he pensado siquiera, aparte del evidente elemento orgánico de su transporte: ¿cómo son los invasores? ¿Qué quieren? ¿Cómo esperan conseguirlo? ¿De dónde han sacado la información que tienen? ¿Cuánta de esa información es un error garrafal? Y todas las preguntas que nos queramos hacer pero: ¡cuidado! Debemos ir respondiendo muy poco a poco.

¿Cómo lo veis? ¿Hay otros posibles giros que podamos meter?

21/06/2023, 21:05

No sé, macho. Para que haya un giro, tiene que haber una línea en la trama principal. Y aquí la trama es preparar salas.
Lo que me ha venido a la cabeza es hacer un nivel en plan zoológico y podríamos meter ahí a algunos/los alienígenas.
Otra idea para un nivel sería dedicarselo a La Llamada de Cthulhu (ahí también tenemos a los alienígenas).
Pero más que giros son temas para nuevos niveles.

21/06/2023, 22:45
Editado: 21/06/2023, 22:47

En mi imaginación veo la parte puramente estática de toda la torre: por ejemplo un zoológico (no se me había ocurrido, mooola), pero también superponer sobre eso un suceso muy concreto, lo que decía Chemo de la invasión. Y, cómo no, mapear la nave alienígena también como algo estático por un lado, pero superponiendo donde haga falta (solamente como un esbozo) la parte de la acción de invadir al bueno de Omehc. ¿O en realidad son unos amigos que vienen a rescatarle? ¿Y de quién? Quizá Omehc sea prisionero en su propia torre. Se me acaba de ocurrir, je. En todo caso, no debería ser evidente para el común de los mortales.

Parte estática (el hotel se acabará en algún momento, jo):

-¿Un zoológico? Esa me mola.

-¿Una biblioteca?

-¿Un laboratorio?

-¿Una guardería para cuando vienes de visita y deseas dejar tus criaturas en algún lado?

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
21/06/2023, 23:56

Confieso que me he quedado un poco fuera de la movida por sobresaturación de proyectos. De veras que lo siento. En mi cabeza mi idea era hacer un dungeon genérico que no requiriese un esfuerzo mental excesivo pero vosotros estáis haciendo una joya del surrealismo que me encanta pero me veo incapaz de aportar nada con lucidez. 

La idea de empezar ahora a meter una trama dinámica ya me ha volado la cabeza. Me parece brutal, la verdad. Pero no tengo el cerebro para acompañaros en este momento. Ojalá un poco más adelante pueda aportar algo. 

22/06/2023, 06:38
Editado: 22/06/2023, 06:53

No te creas. Yo tengo muchos momentos en los que me veo con dificultades de aportar nada nuevo. Luego viene un momento de inspiración (y tiempo) e igual puedo sacar dos o tres salas del tirón. Reconozco además que flipo (en el sentido positivo de la palabra) con la imaginación de Diegus y sus aportes y a veces necesito de ese tiempo para reajustar mis ideas en la nueva dirección que me parece que esta tomando el dungeon. (Diegus, me quito el sombrero, tio).

Pero, las cosas claras, éramos pocos para un proyecto como este y vamos perdiendo a gente en el camino (Agosto, si llegamos, va a ser muy, pero que muy jodido). Casi se parece a una de esas pelis con un comando reducido para meterse en las filas enemigas sin llamar la atención y que va perdiendo por el camino componentes hasta que el último se enciende su puro y entra a cañón, autoinmolandose, pero... ¿logrará su objetivo o se quedara a las puertas? Pues eso, que lo tenemos jodido sin más personal.

Dicho esto...

- La biblioteca podría estar bien, pero puede dar lugar a repeticiones de salas (lo cual no tiene por qué ser malo). Igualmente me apunto a intentarlo.

- ¿Qué tal un nivel que desconoce Omehc, dedicado a esos alíenígenas? Omehc los tiene ya en casa, pero aún no lo sabe.

- El laboratorio también podría estar chulo, aunque podría ser parte de ese nivel alienígena desconocido por Omehc

- Luego podríamos tener algo más clasico:  la academia. Donde se enseñan las distintas artes.

- Y, ¿qué hay de un parque recreativo? A algún lugar tendrá que ir la gente del hotel a pasar un buen rato, digo yo.

22/06/2023, 20:48

Sala 21.06. El Kindergarten

Uso: Para aparcar a tus churumbeles por un rato.

Descripción:

Se trata de una gran sala con juguetes de madera, espadas, escudos, disfraces y sillas y mesas de distintos tamaños. Las paredes estan pintarrajeadas con monigotes y muchos colorines. Ciertas voces críticas opinan que algunas de ellas son sangre de los pequeños, pero seguro que es solo por dar mala imagen a Omehc, a quien estas críticas le importan más bien poco (que se las pasa por el arco del triunfo, vamos).

Los clientes del hotel, que han venido a desfrutar de las distintas actividades que ofrece la Torre, dejan por un rato aquí a su maravillosa y encantadora prole, para poder ellos mismos tener unos momentos de sosiego. Tiene algo de poético ver a bebés medianos mordiendo las pantorrillas de los goblins cuidadores, disfrazados de bufón, mientras un bebé orco juega con los medianos, echándoles pimienta en la cabeza y relamiéndose. ¡Que monada!
O el bebé trol jugando con el humano, levantándolo en vilo y tirándolo al suelo, para pisarlo despues. Que manera más original de darse mimos.

Accesos:

Desde 04-06. El pasillo.

Mobiliario: 

Mesas y sillas de distintos tamaños, formas y colores.

Decoración:

Juguetes, disfraces, pinturas y pintadas. Es todo muy colorido.

Habitada:

Siempre se encuentran aquí al menos dos goblins vestidos como bufones. Además de varios retoños de los distintos clientes del hotel.

Especial:

No.

Tesoro:

No.

Mapa:

Excalidraw

Chemo
 
Demiurgo (Fundador de la web) Carné Umbriano nº1
22/06/2023, 20:58

Pero, las cosas claras, éramos pocos para un proyecto como este y vamos perdiendo a gente en el camino (Agosto, si llegamos, va a ser muy, pero que muy jodido). Casi se parece a una de esas pelis con un comando reducido para meterse en las filas enemigas sin llamar la atención y que va perdiendo por el camino componentes hasta que el último se enciende su puro y entra a cañón, autoinmolandose, pero... ¿logrará su objetivo o se quedara a las puertas? Pues eso, que lo tenemos jodido sin más personal.

Me ha molado el discurso... a ver si en el Arde Lucus quemo las neuronas que me están dando problemas de conexión esta temporada y vengo con las pilas puestas. Para mí será mucho peor julio que agosto, la verdad...

En el peor de los casos nos dedicamos un mes, por el cachondeo, a hacer un laberinto que consista solo en pasillos... Lo veo.

22/06/2023, 21:29

Sala 22.06. Sala de reuniones y congresos

Uso: Para juntarse y discutir de los temas que más os interesan.

Descripción:

Una enorme sala con muchas mesas, sillas, proyectores de plasma MagicVisionTM, amplificadores de voz NigroFonTM,... Arañas de luz vivas cuelgan del techo, oscureciendo o iluminando distintas partes de la sala para crear el ambiente necesario. Todos ellos componentes de lo más moderno que Omehc ha podido encontrar (o sisear a algún que otro mercader que pasaba por allí).

Aquí se realizan reuniones de distintos grupos. Desde paladines y monjes debatiendo acerca de las virtudes y bondades de los distintos Dioses a los que siguen y adoran, hasta gremios de ladrones discutiendo acerca de nuevas técnicas y herramientas para desarrollar su milenaria profesión.

Hay rumores de reuniones anuales de grupos de tipejos dispares, personas a las que no reconoce ni su madre y con las que nadie querría encontrarse de noche, que ocupan esta sala por un fin de semana completo. Dicen que se oyen gritos, risas y sonidos de objetos cayendo y golpeando superficies solidas (a juzgar por el tipo de sonido, posiblemente las mesas de madera). No hay pruebas de ello, pero las sospechas van desde misas negras a exorcismos y sacrificios de virgenes malditas. Todo ello muy feo, pero Omehc hace la vista gorda. Parece que les tiene cierto cariño.

Accesos:

Desde 04-06. El pasillo.

A traves de la puerta secreta de 19-06. De hecho, puede ser que por aquí se suministre la aparente interminable cantidad de esa bebida oscura, espesa, aromática, estimulante y adictiva, por la que parece que se pegan sin distinción todos los participantes de las distintas conferencias.

Mobiliario: 

Mesas, muchas mesas, y sillas, muchas sillas. proyectores de plasma y amplificadores de voz.

Decoración:

Las arañas vivas que cuelgan del techo.

Habitada:

Hay una posibilidad del 50% de posibilidades de encontrar la sala repleta de gente. Si es así, el DM podrá decidir libremente que tipo de seres se encuentran dentro. Desde lascivas sucubos hasta cólericos ogros siguiendo una terapia de "Vive libremente tu violencia.". Se bueno con tu DM. No digas que no te hemos avisado.

Especial:

No.

Tesoro:

No.

Mapa:

Excalidraw

22/06/2023, 21:47

En el peor de los casos nos dedicamos un mes, por el cachondeo, a hacer un laberinto que consista solo en pasillos... Lo veo.

Tal cual. Habrá momentos de bajón, en los que nos faltara el fuelle y en los que tendremos que echar mano de una solución pragmática: ¡Pasillos! ¡Pasillos everywhere!  XD

Sobre el tema de los temas... Otra temática de la que podríamos tirar en uno de los niveles sería una feria. Con sus puestos, sus vendedores, sus carteristas,... Todo el flair de una feria, vamos.

22/06/2023, 22:53
Editado: 22/06/2023, 22:54

En el peor de los casos nos dedicamos un mes, por el cachondeo, a hacer un laberinto que consista solo en pasillos... Lo veo.

En ese momento hacemos la biblioteca, como la del nombre de la rosa, y en cada habitación su letrica con su misterioso mensaje, que si juntas todas las letras dice: "tonto el que lo lea" Y es que Omehc hizo su entrada secreta secreta del todo, sin dejar puñeteras pistas, que no es idiota XDDDD

24/06/2023, 19:40
Editado: 24/06/2023, 19:41

A esto me refería con mapear la nave alienígena, jajaja. He dejado la sala número 24 mapeada, pero no me ha dado tiempo a hacer el texto. Si alguien se anima, que tire :) He dejado los alienígenas todavía indefinidos, dentro de sus pequeños huevitos de ¿para qué coño sirven? Pues eso, indefinido.

Sala 23.06. La nueva lavandería

Uso: Dónde limpiar la ropa recién ensuciada. Y donde entra la jeringa interplanar alienígena.

Descripción:

Después de ensuciar la ropa a conciencia, aquí la limpian a conciencia conforme a las últimas tecnologías. Maldición. Para una instalación que funciona, van los invasores y la joden. Una jeringa interplanar ha contactado aquí llegada del Espacio Entre los Planos y está inyectando infusorios a toda castaña. Son una especie de pelotas acorazadas con diversas placas que encajan entre si, y prometen deslizarse unas con otras para transformar lo que ahora es una pelota metálica cubierta de moco sideral en alguna otra cosa que haya en su interior.
Si no hubiera invasión en el momento en el que cualquiera que sea el insensato que lo intenta, experimenta la torre de Omehc el Liofilizado, encontrará una ultramoderna sala de lavado y secado que tiene como único inconveniente que hay que introducir en las máquinas que funcionan en ella unos discos de metal para que todo trabaje. Es que Omehc no estaba muy trabajador y copió una lavandería de algún universo paralelo, y esas máquinas funcionan con monedas. Los tecnognomos han replicado esa tecnología arcana y los goblin poseen un buen montón de esos curiosos discos de metal, pero quien desee usar las máquinas, deberá hacerse con algunos, o trampearlas de alguna manera.

Accesos:

Desde 20-06.

Por la jeringa arriba, hacia la nave alienígena.

Mobiliario: 

Un montón de secadoras y lavadoras industriales, con todas sus instalaciones.

Decoración:

No.

Habitada:

Muchos goblin lavanderos que traen la ropa recién ensuciada para que salga limpia como los chorros del oro.

Una serie de incógnitas envueltas en huevos de metal recubierto de moco que pronto se abrirán para mostrar su insólito contenido. Todo muy alienígena.

Especial:

No.

Tesoro:

Muchos curiosos discos de metal que hacen funcionar las máquinas.

Mapa:

Excalidraw

25/06/2023, 21:31

Sala 24.06. La aguja de la jeringa alienígena.

Uso: Es un simple conducto, ¿vale? Muy alienígena. Sirve para ir de un lado a otro. Preferentemente después de ser inyectado en ese otro lado al que se supone que va. La parte final es bastante afilada, y todo el material en el que está forjada esta aguja es super resistente, pero bastante flexible dadas las circunstancias. Que no se rompe ni patrás.

Descripción:

La parte final es bastante afilada, y todo el material en el que está forjada esta aguja es super resistente, pero bastante flexible dadas las circunstancias. Que no se rompe ni patrás. Es una aguja gigante por la que en el momento de la invasión están siendo transvasados un montón de bolas hechas de placas metálicas que encajan unas con otras y que prometen desplazarse así o asá para dar nacimiento a algún tipo de infusorio. Vienen recubiertas de moco sideral, que les ayuda a deslizarse por la aguja. La aguja no está absolutamente llena de esas cosas, por cierto. Pero hay una fuerza irresistible que obliga a moverse a cualquier cosa de metal hacia la punta de la aguja. Quien quiera ir en dirección contraria tendrá que soltar cualquier cosa de metal que tenga. De cualquier metal. Si lleva mercurio, también.

Accesos:

Desde 23-06.

Hacia el interior del dispositivo alienígena.

Mobiliario: 

Moco.

Decoración:

No.

Habitada:

Por seres en tránsito, básicamente. Si es el momento de la invasión, por las susodichas bolas. De lo contrario no está habitada esta aguja, a no ser que se esté invadiendo algo, no tiene sentido.

Especial:

No.

Tesoro:

Siempre hay restos de moco. El moco sideral ayuda a sobrevivir en el Espacio Entre los Planos. Y envuelto en él los Mastines de Píndalos no te pueden oler.

Mapa:

Excalidraw

25/06/2023, 21:42
Editado: 25/06/2023, 21:45

Sala 24.06. La cinta transportadora

Uso: Para "inyectar" los huevos alienígenas en la torre de Omehc.

Descripción:

Se trata de una cinta transportadora de varios metros de longitud que lleva los huevos extraterrestres desde su nave nodriza hasta la lavandería. En esta última el ambiente húmedo y cálido es favorable para el desarrollo de los pequeños alienígenas y acelera su eclosión.

Mientras avanzan por la cinta transportadora, se les agrega una serie de añadidos con distintas propiedades, como por ejemplo la mucosidad protectora que absorbe la humedad ambiente y la transmite al receptor.

Accesos:

Desde 23-06.

Desde la nave alienígena.

Mobiliario: 

Una banda.

Decoración:

No.

Habitada:

Por huevos de colores luminosos y pulsantes.

Especial:

No.

Tesoro:

Si eres un astrónomo o algo por el estilo seguro que encuentras de un valor incalculable el contenido de la cinta. Igualmente, te recomendaría no llevarte uno de estos a tu casa.

Mapa:

Excalidraw

Cabenchos. Te me has adelantado, Diegus.
Voy a ver si se me ocurre algo rápido para la 25.06 o lo dejo para mañana. Que no me veo demasiado inspirado.

26/06/2023, 18:28

Hombre, podemos hacer que antes de la aguja haya una cinta transportadora, y arreando. No vamos a desaprovechar el trabajo, ¿no? Ale, arreglado, :)

Sala 25.06. La cinta transportadora

Uso: Para "inyectar" los huevos alienígenas en la torre de Omehc.

Descripción:

Se trata de una cinta transportadora de varios metros de longitud que lleva los huevos extraterrestres desde su nave nodriza hasta la lavandería. En esta última el ambiente húmedo y cálido es favorable para el desarrollo de los pequeños alienígenas y acelera su eclosión.

Mientras avanzan por la cinta transportadora, se les agrega una serie de añadidos con distintas propiedades, como por ejemplo la mucosidad protectora que absorbe la humedad ambiente y la transmite al receptor.

Accesos:

Desde 23-06.

Desde la nave alienígena.

Mobiliario: 

Una banda.

Decoración:

No.

Habitada:

Por huevos de colores luminosos y pulsantes.

Especial:

No.

Tesoro:

Si eres un astrónomo o algo por el estilo seguro que encuentras de un valor incalculable el contenido de la cinta. Igualmente, te recomendaría no llevarte uno de estos a tu casa.

Mapa:

Excalidraw

26/06/2023, 19:58

Además de imaginativo, pragmático... lo tienes todo, Diegus.  XDD

27/06/2023, 20:53

Sala 26.06. Las "partes" de la Reina Madre.

Uso: Lugar de donde salen los huevos metálicos.

Descripción:

Es un tubo flexible que conduce desde la cinta transportadora hasta el nivel 07 de la torre nave alienígena. En el acceso a la cinta transportadora hay una serie de motores de aspecto muy orgánico hasta el punto de que, de no ser por sus partes metálicas y su alimentación eléctrica, parecerían órganos de un... esteee... de un organismo, joder XDDDD. Órganos orgánicos y tal, pero no "organillos" porque no sirven para vender barquillos ni anis, ni se pueden toquetear con el fin de molestar al usuario de los mismos.
Los susodichos sirven para poner en movimiento la cinta transportadora, los inyectores de Moco Sideral y, en la otra punta de la cinta transportadora, los electroimanes. Esta tecnología puede invertir el campo magnético de los imanes y se usa para atraer metal, pero también para repelerlo. Así, desde la nave se pueden mandar los huevitos lejos y también traerlos.
Del lado de la subida al nivel 07 lo que hay es una pared membranosa de aspecto orgánico que tiene un montón de ojetes por los que salen huevitos sin parar. Cuando los motores se ponen en modo absorción, los ojetes atrapan los huevillos y los meten hacia el otro lado. A un lado de la membrana hay un conducto de mantenimiento por el que se puede ir y venir agarrándose uno como pueda, trepando hacia arriba y escurriéndose, pues hay que abrirse paso, dado que es elástico y de natural se encuentra cerrado. Para descubrirlo hay que buscar a propósito o, si no se está buscando, sacar una tirada de percepción difícil.

Accesos:

Desde 25-06.

Desde la nave alienígena en el nivel 07.

Mobiliario: 

Los organillos.

Decoración:

No.

Habitada:

Por huevos de colores luminosos y pulsantes.

Especial:

Hace bastante calor. Aquí, dado que no estás en la torre, no hay gravitación. Quien aparezca por aquí se encuentra en caída libre.

Tesoro:

Nop.

Mapa:

Excalidraw

28/06/2023, 22:25
Editado: 28/06/2023, 22:45

Sala 27.06. El comedor del hotel.

Uso: Donde desayunar de buffet y atiborrarse como si no hubiera un mañana.

Descripción:

Una sala amplia llena de mesas, sillas y contenedores moviles de comida. De paredes encaladas y blancas, con cortinas decorativas, pero sin otra función, su discreta iluminación proviene de antorchas en las paredes y de teas diminutas sujetas a las mesas, para lograr un ambiente intimo. Unos goblins (no podía ser de otra forma) se encargan de llevarse las mesas moviles vacias y cambiarlas por otras repletas de viandas que salen de la cocina del fuego elemental (13-01). Como el goblin arquitecto no penso en la posibilidad de instalar un montacargas para el rápido transporte de comida desde la planta baja de la torre hasta aquí, los goblins transportan los alimentos a pie, subiendo y bajando escaleras. Para cuando la comida llega arriba, suele estar fria (y a saber que más puede haber pasado de camino). Igualmente, esto no parece preocupar a los comensales, quienes se lanzan a por la comida como hienas a un cadaver (y no, esta frase no es en sentido figurado). Y es que, al menos el desayuno, todo esta incluido en el precio de la estancia.

Accesos:

Desde 18-06 y 01-06 para los goblins.

Desde el pasillo 04-06 para la mayoría de los huéspedes.

Desde una puerta en la pared este a un lugar todavía desconocido.

Mobiliario: 

Mesas, sillas, camillas con comida.

Decoración:

Antorchas.

Habitada:

Dependiendo de la hora, en esta sala pueden encontrarse decenas de criaturas en pleno éxtasis alimenticio, capaces de enfrentrarse a una armada de enanos guerreros para hacerse con un trozo de pollo al curry, o solo uno o dos goblins recogiendo los restos de la batalla campal que se dio en los horarios de comida.

Especial:

No.

Tesoro:

Nop.

Mapa:

Excalidraw

28/06/2023, 22:44

Sala 28.06. El salón de música.

Uso: Donde se reunen la banda de música para crear el hilo musical del hotel.

Descripción:

Es una pequeña habitación sin ningún tipo de decoración. Práctica, sobria, sin pijadas varias. Tiene capacidad para un grupo de hasta cinco bardos y sus instrumentos. Seis si todos sus componentes son gnomos o medianos.

Los bardos tocan sin descanso melodias de canciones que narran épicas azañas, odas a los dioses y chorradas así. Todas tan populares como ñoñas

Unos tubos distribuidos por toda la habitación llevan la música de la banda de bardos hasta las salas comunales del hotel.

Accesos:

Desde 01-06.

Mobiliario: 

Sillas para los bardos. Que nadie toca música diez horas seguidas de pie. Bueno, la verdad es que Omehc ya lo intento para ahorrarse unas monedas, hasta que comprendió que le salía más caro renovar la banda tan a menudo, que consentirles sentarse en taburetes de madera.

Decoración:

Unas pocas antorchas, apenas suficientes para que los bardos vean los instrumentos delante de sus narices.

Habitada:

Por un grupo de bardos hastiados.

Especial:

No.

Tesoro:

Nop.

Mapa:

Excalidraw

28/06/2023, 22:46

Vengaaaaaa, Diegus, que logramos el sexto mes...   :D

29/06/2023, 22:27

Estamos en ello, pero hoy no. Maññññana :) Vamos bien compañero.

29/06/2023, 22:56

Pues yo igual. Que hoy se me han acumulado partidas en vivo y no me da la vida para ponerme con esto.
Mañana sera otro díarrrrrl.

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