Las acciones tácticas sobre el tablero requieren un orden para describir adecuadamente lo que sucede y para que cada uno actúe en consecuencia. Si tenemos que esperar que cada uno resuelva su acción para pasar al siguiente esto se puede hacer muy, muy largo así que vamos a probar a describir las acciones todos a la vez y yo las ejecutaré en el orden preciso.
Es decir, me diréis qué hacéis en cada asalto, tiraréis todo lo necesario y yo iré moviendo todo en el tablero. Cada día será un asalto y así en poco tiempo espero poder resolver este enfrentamiento.
Cada día si vuestra acción implica ataque debéis hacer una tirada de ataque y otra de daño según vuestra arma, tanto si declaráis el ataque como si no. Igualmente si pensáis utilizar una habilidad no esperéis, dejad la tirada de dados hecha.
Muy bien, voy a ir comentando lo que se me ocurra como más importante del tablero y si me dejo algo añadid. Y preguntad, por supuesto.
Vuestra ficha la podéis manejar cada uno pero como decía para tratar de agilizar decidme qué hacéis en el asalto y moveré todas en orden. Si tenéis duda de cuanto podéis moverla revisad las reglas en la wiki o en el manual. Cada casilla que tiene algo dibujado (como una silla o un mostrador) se considera terreno difícil y cuesta más moverse por ahí. Normalmente moveréis 6 casillas andando y hasta 24 al sprint si no lleváis armadura.
Revisad las acciones en combate y plantead las dudas aquí mismo si os surgen. Lo normal es hacer una acción de movimiento, una acción de combate, una acción rápida y una acción libre.
Cuestiones que supongo serán comunes:
Conforme vayáis añadiendo dudas y preguntas iremos ampliando las cuestiones a resolver.
El proceso normal es ejecutar el asalto sorpresa si lo hay y luego los normales. En este caso el asalto sorpresa lo ponéis vosotros así que no os preocupéis por él . . . a menos que os descubran antes, claro.
Primero de todo tirad iniciativa para establecer el orden de actuación.
Cita:
Buenas! te concreto, un arma puede disparar en fuego semiautomatico o automatico. Para disparar mas de una vez tienes que ser de un nivel bastante alto. Lo que hace que sea automatico es que afecta un area de 2x2 (normalmente). Te pongo la regla de fuego automatico:
Fuego automático
Cualquier arma a distancia que tenga modo automático puede ponerse en dicho modo como acción rápida. Algunas armas, como un blaster de repetición E-Web, solo funcionan en este modo.
El fuego automático se trata como un ataque de área. El objetivo son 2 por 2 casillas, haces una sola tirada de ataque con un -5 y comparas el resultado con la defensa de reflejos de cada criatura en el área. Las criaturas a las que golpees le haces daño completo y a las que no mitad de daño. El fuego automático consume 10 disparos o balas y solo puede usarse si el arma tiene esa cantidad de munición.
Armas solo de fuego automático: Si estas usando un arma solo de fuego automático, puedes preparar el arma con 2 acciones rápidas en el mismo asalto inmediatamente antes de hacer tu ataque. Cuando preparas el arma de este modo, tienes solo un -2 a tu tirada de ataque cuando haces un ataque de fuego automático o usando la dote disparo a ráfagas.
Sólo se pueden preparar las armas pesadas, los rifles y las pistolas con el culatín extendido.
Disparo a ráfagas: La dote disparo a ráfagas te permite usar un arma preparada en fuego automático contra una criatura específica en lugar de un área. Tienes un -5 de penalización a tus tiradas de ataque pero causas +2 dados de daño. Al utilizar el disparo en ráfaga gastas la mitad de los disparos o proyectiles que gastarías con un ataque automático normal (cinco en lugar de diez). Esto no se considera un ataque de área, pero el daño no puede reducirse usando el talento evasión.
Evasión: Un personaje con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque de fuego automático con éxito y ningún daño de uno fallido.
Un saludo!
pd.- Aun estoy casi off, pero ya casi puedo sentarme, con lo que no tardare en estar mas activo.
Creo, y sino, hazlo donde más conveniente sea, que se debería de abrir una escena para dudas en general, o modificar el nombre de esta. De momento te pongo a ti la duda, y si eso luego ya haces lo que creas conveniente, o marcas más destinatarios.
¿Cómo, cuándo se utilizan los puntos de fuerza, cuando se recuperan, y más o menos esas cosas que se pueda hacer con ellos en este sistema?
¿Qué hay sobre los puntos de destino, y el resto de cosas del estilo?
En el d20 normal, tengo claro cómo funcionan, pero no aquí. Y en el d20 normal, no existen los puntos de destino.
Cita:
Para un personaje no usuario de la Fuerza, es similar (sino igual) que el antiguo d20 revisado, aunque tiene mas utilidades. De nivel 1 a 7 se tira 1d6 y se suma a cualquier tirada una vez por asalto como accion gratuita (incluso despues de haber tirado, pero antes de que se resuelva la tirada). Tambien sirve para si caes a 0 puntos de golpe y se muere, evitar la muerte y en su lugar caer inconsciente.
Para un usuario de la Fuerza sirven ademas para activar poderes y talentos, recuperar poderes gastados e incluso para bajar los puntos de lado oscuro.
No se recuperan salvo que tengas una tecnica jedi que te lo permite o cada vez que pasas de nivel, que te dan nuevos.
Cita:
Reconozco que lo traduje en su momento pero nunca los he usado, se supone que sirven para hacer cosas realmente heroicas, pero para su uso hay que hablarlo antes de la partida, crear trasfondo a su alrededor, ect.
Aprovecho para resolver otra duda anterior:
Cita:
Apuntar (2 acciones rápidas)
Puedes usar dos acciones rápidas consecutivas en el mismo asalto para alinear mas cuidadosamente un ataque a distancia. Cuando haces esto, ignoras todos los bonificadores de cobertura a la defensa de reflejos que tenga tu objetivo en tu próximo ataque. Sin embargo debes tener línea de visión con el objetivo. Apuntar no proporciona beneficios cuando se realizan ataques de área.
Apuntar como veis sirve para contrarrestar la penalización por cobertura que suele ser -5 (o más) así que es MUY útil. Para apuntar y disparar en el mismo asalto debéis transformar la acción de movimiento en acción rápida. Así con dos acciones rápidas podéis apuntar y seguidamente ejecutáis la acción estándar de disparar.
Sobre la dote "disparo a bocajarro", los alcances de las armas y los modificadores por disparos lejanos.
Cita:
Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque y daño con armas a distancia contra enemigos dentro del alcance a bocajarro.
Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque.
¿Y cual es la distancia a bocajarro? Eso va según una tabla para armas a distancia, la resumo aquí:
a bocajarro | corto alcance (-2) | medio alcance (-5) | largo alcance (-10) | |
armas sencillas | 0 a 20 casillas | 20 a 40 casillas | 40 a 60 casillas | 60 a 80 casillas |
pistolas | 0 a 20 casillas | 20 a 40 casillas | 40 a 60 casillas | 60 a 80 casillas |
rifles | 0 a 30 casillas | 30 a 60 casillas | 60 a 150 casillas | 150 a 300 casillas |
arrojadizas | 0 a 6 casillas | 7 a 8 casillas | 9 a 10 casillas | 11 a 12 casillas |
Las armas sencillas que tienen igual rango que las pistolas son por ejemplo los arcos. Las arrojadizas son cuchillos, jabalinas y sobre todo granadas.
Por tanto con esta información si tenéis la dote "disparo a bocajarro" y disparáis a 20 casillas o más cerca sumáis 1 al ataque y 1 al daño.
Sobre el combate de naves.
Hay bastante más que decir pero voy a tratar de resumirlo. Sobre todo tenéis que tener muy claro que hay una cuestión que nada tiene que ver con las pelis. Si os aciertan con un cañón pesado estáis fritos. Aquí hay pocas opciones, podéis pelear de tu a tu con otros cargueros pequeños o con piratas o con cazas pero si os atina un cañón turbolaser de la fragata despedíos de todo. El daño que hace es de 7D10x5, eso hace como promedio 165 de daño. Como promedio, puede ser el doble. Os recuerdo que vuestro casco aguanta 140 puntos antes de convertirse en añicos.
No digo que sea fácil que os acierten, sobre todo de lejos, porque los turbolaser están diseñados para impactar naves grandes con fuertes escudos y fáciles de acertar así que tienen una gran penalización para atacar a pequeñas naves como la vuestra. Pero . . . quién sabe.
Aclarado esto vamos con el combate.
Primero se tira iniciativa, como siempre. Lo hace el piloto y añade la iniciativa de la nave (que en vuestro caso es 0).
Segundo se ejecutan las acciones en orden. Para las tiradas de pilotar vuestra nave da -1. Si el piloto ejecutara maniobras (de las que se adquieren con dote) utilizaría la habilidad de maniobra de la nave que es +2, pero creo que Karkullil no tiene maniobras.
Aunque en las pelis no se ve nunca hay guerra electrónica. Ellos tratarán de interferir en vuestros sistemas de comunicación y apuntado anulando vuestros sensores y vosotros deberéis evitarlo. Eso se hace por parte del copiloto o del navegante tirando informática. En esta ocasión penejotizaré a Sian que estará ocupado en eso.
El piloto, al tirar su iniciativa y su pilotaje me dirá como encara la nave, si va directo contra el enemigo, si lo pone a estribor, a babor, a cenit o nadir de vuestra nave. Es decir, si intentaréis pasar la nave enemiga dejándola a derecha, izquierda, arriba o abajo de vosotros.
También puede hacer caso a la capitana y girar 180º para evitar el combate, ahora mismo estáis todavía a larga distancia y solo su turbolaser puede hacer blanco a esta distancia.
En cambio sí podéis disparar sobre los cazas que se acercan así que los artilleros tiran sumando su habilidad de disparo y la de la nave. Si son competentes con armas pesadas solo queda restar por distancia, en este caso -10 porque estáis a larga. Si no sois competentes restad -5 extra.
¿Alguna duda? Seguro que sí, creo que no me ha quedado todo lo claro que me gustaría, pero de algo servirá.
Una de reglas sobre . . . ASTRONAVEGACIÓN
Al hilo de lo que decía nuestro nuevo Sian que con tan buen pie se estrena (XD) explico como funciona. Lo haré poniendo como ejemplo concreto la situación actual.
Para conseguir una ruta hiperespacial cuenta la habilidad de informática del navegante (+14 para Sian) y disponer de ordenador de navegación (+5). La dificultad depende básicamente de la antigüedad de la ruta que tengáis que en este caso es de menos de una semana de antigüedad.
Eso pone la dificultad en 15. Fácil de superar ¿no? La única manera de fallar es . . . sacar un 1, sí. Bueno, en realidad la dificultad que yo establecí en secreto era de 18 porque al 15 de base añadí 3 por ser esta una ruta muy poco conocida y transitada, en un sector apenas cartografiado. Pese a eso Sian tiene 19 (14+5) antes de tirar, de sobra.
Recordad que un 1 en el dado es un fallo natural y puede tener consecuencias o no dependiendo de la acción que estéis realizando. No importa si alcanzáis el resultado deseado con ese 1 (como es el caso), automáticamente la acción falla.
Bien, tenemos un fallo en navegación, ahora se requiere volver a tirar como dice Sian para ver la gravedad del fallo. Y como dice él tiraré yo porque el fallo no es conocido, Sian ha terminado los cálculos y aunque no está muy convencido que sean buenos no considera que os lleven al desastre.
Se hace otra tirada exactamente igual, con los mismos modificadores contra la misma dificultad. De nuevo solo tenéis un posible fallo y es . . . efectivamente, otro 1. Si saliera eso lo descubriríais al entrar en el hiperespacio pues sufriría daños la nave y podríais llegar a salir en un punto al azar del trayecto.
creo que ya está. subido el nivel.
Tirada: 1d6(+3)
Motivo: Puntos de golpe
Resultado: 5(+3)=8
ochoooooo
Aclaraciones sobre la dote especialista técnico y sus usos:
Traigo primero el texto que Darth Coru y más gente compusieron para ver que se puede hacer, ahí va.
Cita wikidot:
En el caso que nos ocupa Nowara quiere por ejemplo mejorar un objeto (armadura, arma, lo que sea) así que vemos el coste y la mejora. Supongamos que va a mejorar su pistola para darle un +1 a ataque, o lo que es lo mismo pero roleado, va a mejorar la precisión de su arma equilibrando el arma por ejemplo. Fijaos que solo se puede añadir una modificación a cada objeto normal, hay que elegirla antes de empezar. Puede ser ataque, daño o en el caso de un arma el tipo de disparo (automático - semiautomático).
Si su coste (el del objeto) es pequeño como por ejemplo una pistola consideremos que las piezas necesarias cuestan unos 1000 créditos. No necesita pagarlas porque las obtiene "prestadas" pero la cifra nos sirve para calcular el trabajo necesario.
Dice ahí que por cada 1000 créditos de piezas ha de trabajar un día (pongamos una amplia jornada laboral, unas 8 a 12 horas, según de buena sea su tirada) así que lo primero tenemos un tiempo que dedicar a esa mejora. Cuando haya pasado ese tiempo (puede repartirlo en varios días) dedicada a la mejora tirará contra su habilidad de mecánica con dificultad 20 (CD20). Si supera la tirada podrá otorgar al objeto la mejora prevista.
Indica la regla de turno que en caso de fallo pierdes los créditos o lo que es lo mismo, las piezas necesarias. Puedes contar con ayuda pero debes declararla antes de tirar.
Se puede mejorar cualquier objeto pero durante la operación el objeto no es utilizable, está despiezado. Si quisiera mejorar un cañón de la Rebirth este quedaría inutilizado hasta que terminara, tanto si tiene éxito como si no. Y contando con el coste y el tiempo necesario sería una buena cantidad de créditos y varios días de trabajo.
¿Alguna duda al respecto?