Partida Rol por web

CAMPEONATO D&D 3.5

Dungeon explorer( Any)

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09/01/2009, 17:02
Any

Pero con trepar 10 no me alcanza para bajar bien

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09/01/2009, 17:10
Director

Notas de juego

ya,pues tira o utiliza el conjuro volar..pero eso lo decides tú....o lo que sea.Tampoco tengo que decidir,lo que tienes que hacer

 

XD

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09/01/2009, 21:18
Any
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: Trepar
Resultado: 1(+1)=2

Notas de juego

Creo que me dejo los morros.

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09/01/2009, 21:24
Director

Empiezas a descender,pero al intentar buscar un hueco donde poner el pie de apoyo,te resbalas y caes,de espaldas hacia el agua.El choque es estrepitoso,dolorosoy profundo,desciendes unos metros hacia la superficie.Intentas ascender,pero,el impacto te impide avanzar y te hundes 10',quedando a 20'.Finalmente,en cuanto te recuperas del choque logras nadar hacia la superficie,avanzando 15'.Das un último intento y logras salir del agua,y meterte por el hueco del pozo.Está oscuro...

- Tiradas (5)

Tirada: 2d6
Motivo: Daño
Resultado: 7

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: nadar
Dificultad: 10+
Resultado: 3(+1)=4 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: nadar 2
Dificultad: 10+
Resultado: 2(+1)=3 (Fracaso)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: nadar 3
Dificultad: 10+
Resultado: 17(+1)=18 (Éxito)

Tirada: 1d20(+1)
Motivo: nadar 4
Dificultad: 10+
Resultado: 18(+1)=19 (Éxito)

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10/01/2009, 16:31
Any

Tras recuperarme del impacto y del agua fria intento acostumbrarme a la oscuridad.

(Si no consigo ver nada, me lanzo el conjuro de luz)

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10/01/2009, 19:25
Director

Te lanzas el conjuro de luz,sobre tu atuendo,de modo que alumbras como si fueras una antorcha.

Avistas,a 5' del hueco unas escaleras de madera,que descienden.El hedor a húmedo y moho ,invade la zona.

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11/01/2009, 13:34
Any

Me interno por el tunel y desciendo por las escaleras

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14/01/2009, 19:57
Director

Las escaleras descienden,durante,un intervalo de tiempo bajo.El ambiente apesata a moho y humedad,de vez en cuando se escuchan algunas gotas de agua que chocan al caer al suelo.

Mientras bajas una voz muy familiar habla en tu cabeza:

Muy bién,vamos a ver si eres capaz de dar caza al dragón,además de rescatar a su prisionero...

Las palabras que escuchas se pierden en lo más profundo de tu cabeza,tanto que pierdes el equilibrio y caes al vacio.Justo en ese momento detectas el conjuro puerta dimensional,antes de que puedas reaccionar apareces en  una amplia sala repleta de monstruos.$ arañas realmente grandes y terroríficas,y otros 4 bestias peludas,semejantes a un lobo,divididos en dos parejas.Las bestias,esgrimen una espada,cada una.Cercano a una de las parejas  hay un cofre.

La sala,es más bien un círculo,ya que el centro hay un muro de piedra,que llega hasta el techo,15'.Tanto en la pared norte como en la pared sur,hay dos puertas de madera.

Notas de juego

tira iniciativa.

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15/01/2009, 16:59
Any
- Tiradas (1)

Tirada: 1d20(+9)
Motivo: Iniciativa
Resultado: 19(+9)=28

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15/01/2009, 17:43
Director

Notas de juego

actúa

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16/01/2009, 17:29
Any

Lanzo a la defensiva Tromba de meteoritos

Notas de juego

Ahora no tengo el manual aqui, si quieres haces las tiradas y si no te apetece, mañana las hago yo.

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17/01/2009, 14:03
Director
- Tiradas (1)

Tirada: 6d6
Motivo: meteoros
Resultado: 18

Notas de juego

como el  impacto tiene área de expansión,doy por hecho que la tromba impacta en la casilla 18,7...ya que si apuntas cada meteoro a cada monstruo,podrías recibir daño...lo diriges ahí?

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17/01/2009, 14:31
Any
- Tiradas (1)

Tirada: 6d6
Motivo: Daño de tromba de meteoritos
Resultado: 25

Notas de juego

Mi intención es afectar al máximo de enemigos y sin que me afecte a mi.

 

No sé si tengo que tirar el daño por cada esfera o se tira el de una y se consideran las otras como el mismo daño.

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17/01/2009, 16:03
Director

LA tromba de meteoros estalla en la esquina,inflingiendo daño a todas las criaturas,situadas en la sala,excepto a ti.

Una de las arañas,intenta enmarañarte con su ataque de red.La red te envuelve enmarañándote.Otras de las arañas se acercan ati,con la intención de morderte,con lo que avanza hasta ti,levantando sus patas delanteras,para mostrar su terrible dentadura y morderte.La picadura es dolorosa.Las otras dos suben por el pilar central hasta ubicarse en el techo(a 15' del suelo).

Por su parte los licantropos,afectados por la tromba de meteoros,se incorporan y pasan a l ataque.Los más cercanos a ti,cargan.Ambos ataques te dan,debido ,sobre todo ,a que estás enmarañada,y te inflinfen un par de rajas,cerca de tus hombros.

- Tiradas (6)

Tirada: 1d20(+17)
Motivo: enmarañar(ataque de toque)
Resultado: 15(+17)=32

Tirada: 1d20(+18)
Motivo: mordisco
Resultado: 13(+18)=31

Tirada: 2d6(+7)
Motivo: daño
Resultado: 10(+7)=17

Tirada: 2d20(+25)
Motivo: cargas
Resultados: 3(+25)=28, 15(+25)=40

Tirada: 2d10(+15)
Motivo: daño total
Resultados: 2(+15)=17, 4(+15)=19

Tirada: 2d10(+15)
Motivo: daño total ien
Resultado: 10(+15)=25

Notas de juego

te toca...

estás enmarañada:te mueves a la mitad de tu movimiento,-2 a las tiradas de ataque,-4 a la destreza.Para desenmarañarte has de  hacer una proeza de fuerza o d escapismo...o lo que se te ocurra.

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17/01/2009, 16:51
Any

Conjuro a la defensiva Cuerpo férreo

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17/01/2009, 19:31
Director

Tu cuerpo,ahora,se vuelve más resistente,aunque tu destreza baja,tu fuerza aumenta considerablemente.De igual manera te haces resistente al efecto secundario del mordisco de la araña.Esto es visible para ts adversarios,sobre todo para los lican,con lo que intentan golpearte con todas sus fuerzas.A pesar de los tremendos espadazos que recibes,resistes la mayor parte de ellos,con facilidad.

Las arañas,se alejan y trepan por la colimna central hasta llegar al techo(a 15'),para tu horor te das cuenta que hay dos más hombres bestias,que cargan contra ti.A pesar de tu cuerpo férreo,recibes heridas de gravedad...

- Tiradas (5)

Tirada: 6d20
Motivo: ataque completo general(23.18.13,bis)
Resultados: 19, 16, 6, 18, 4, 14

Tirada: 2d20
Motivo: crítico(23.23)
Resultados: 17, 11

Tirada: 4d10
Motivo: daño general
Resultado: 22

Tirada: 2d20(+25)
Motivo: carga
Resultados: 4(+25)=29, 20(+25)=45

Tirada: 2d10
Motivo: daño general
Resultados: 7, 4

Notas de juego

Estado:

enmarañado-2 a las tiradas de ataque,-4 a la destreza

cuerpo férreo: RD.15 adamantita,inmune a críticos,enfermedad,como un golem de hierro,+6 a la fuerza y -6 a la destreza.50% de probalidad de fallo,conjuro arcano,y penalizador de armadura -8.Tu movimiento se reduce a la mitad.

 

Te toca.

 

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18/01/2009, 12:57
Any

Conjuro a la defensiva Flecha ácida de Melf

- Tiradas (2)

Tirada: 1d20(+15)
Motivo: Ataque de toque a distancia
Resultado: 20(+15)=35

Tirada: 2d4
Motivo: Daño
Resultado: 4

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18/01/2009, 14:00
Director

Notas de juego

cuerpo férreo: RD.15 adamantita,inmune a críticos,enfermedad,como un golem de hierro,+6 a la fuerza y -6 a la destreza.50% de probalidad de fallo,conjuro arcano,y penalizador de armadura -8.Tu movimiento se reduce a la mitad.

 

Ha no ser que deshagas,el conjuro tienes un 50 por ciento de probalidad de fallo un conjuro arcano....

 

Consejo:si lo que quieres es evitar a los hombres bestia,por que no pruebas volar

 

De modo que,si quieres tirar la flecha ácida,con el cuerpo férreo,has de tirar 1d100,por la probabilidad de fallo...si te parece arriesgado,puedes rehacer el turno,y realizar otra estrategia.

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18/01/2009, 15:13
Any

Notas de juego

Creo que no tengo el conjuro de volar

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18/01/2009, 17:02
Director

Notas de juego

burno,pues haz la tirada de probalidad de fallo...o luego la haré yo.