Partida Rol por web

Comandos de la libertad

Creación de personajes

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27/08/2012, 21:02
Director

Materiales permitidos:

Prohibidos expresamente: Libro de las 9 espadas y Psiónica.

Por lo demás quiero que pueda jugar cualquier persona, incluso sin experiencia, así que los masters en optimización es mejor dejarlos a un lado. Podéis sacar clases y dotes de cualquier manual oficial en español, 3.0 o 3.5, incluso elegir la versión que prefiráis, por ejemplo de explorador. Incluyendo Especies Salvajes (aunque mirad la parte de Trasfondo con importancia en la partida para razas no humanas) La única condición es que lo que uséis no sea más potente que algo incluido en el manual básico u orientado a un combo complicado (que luego tampoco os voy a dejar usar). Variedad toda la que se pueda, Power Creep 0.

En general usaremos reglas 3.0 cuando haya dudas, como excepción previa: Polimorfar Funesto es de nivel 5, así como toda magia de salva o muere que esté en nivel más bajo.

Los personajes tienen 12 niveles de clase totales, incluyendo el NEP de los personajes que lo tengan. 

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27/08/2012, 21:10
Director

Características:

 

Podéis optar por un de dos métodos:

· Por puntos: repartís 28 puntos entre las 6 características siguiendo la tabla de abajo. Esto permite tener un personaje de cualquier clase que deseeis con unas características bastante buenas para ella.

 

· Semialeatorio: repartís 24 puntos entre las 6 características siguiendo la tabla de abajo. Tiráis 6d6 y sumáis un +1 a la característica que indique el dado según la segunda tabla de abajo. Este sistema permite elegir cualquier clase igualmente y según las elecciones y la suerte unas características que pueden no ser tan óptimas pero entre 2 y 4 puntos más altas y sobre todo con la diversión que para algunos tiene ver dónde caen los dados.

Una nota del Carisma: Como regla de la casa, uso el carisma como medida de la "heroicidad", de modo que al repartir cosas malas aleatoriamente uso pruebas de carisma, por ejemplo, si alguien recibe un flechazo o tiene dos enemigos no tiro un 1d8 para ver quién es sino que hago pruebas de carisma. Esto hace que usar carisma como dump-stat no sea tan trivial como en otras partidas (dejándo de lado que en ésta en particular puede ser tan útil o más que cualquier otra). Además cada personaje tendrá una serie de ventajas iniciales igual a 1+modificador de carisma (máximo 4 mínimo 1)

Notas de juego

Puntuación-Coste

8  0

9  1

10  2

11  3

12  4

13  5

14  6

15  8

16  10

17  13

18  16

1d6-Característica incrementada

1 Fuerza

2 Destreza

3 Constitución

4 Inteligencia

5 Sabiduría

6 Carisma

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27/08/2012, 21:14
Director

Alineamiento y rasgos:

 

Los personajes son héroes. Permitido cualquiera bueno, aunque habréis de justificarlo si elegís una raza que sea siempre maligna

De cara a personalizar realmente el personaje usaremos una regla casera: los rasgos.

 

Un rasgo es una palabra o breve frase que define un aspecto físico, de carácter, de personalidad o de naturaleza que marca al personaje. Por ejemplo: Contactos, De mecha corta, Reflejos eléctricos, Atractivo, Defensor de los niños, Odia los caballos, etc. Los rasgos no tienen que ser algo siempre positivo o negativo (aunque, en realidad, nada lo es). Aseguráos de poner en las fichas de los personaje de la web claramente vuestros rasgos al principio de notas, para que los demás los puedan tener en cuenta a la hora de relacionarse con vosotros.

Su primera utilidad es narrativa e interpretativa, los rasgos marcan (o deberían) al personaje y eso puede utilizarse en la narración e interpretación. Todo dentro de la lógica de la partida y para situaciones que no requieran tirada. Ej. Puedes asumir que todos en la taberna se giran para mirar a tu personaje Atractivo al entrar en la posada o que el vendedor/a te trata con amabilidad, pero no puedes asumir que te llevas dos camarer@s al cuarto con una caída de ojos o que te hacen un descuento del 20% en tus compras.

 

La segunda utilidad es mecánica. Los rasgos tienen una puntuación de 1 a 5 y los personajes una Reserva de Rasgo (empieza en 0). Cada vez que en la narración de una situación que conlleva una tirada hacemos influir (de forma lógica y coherente) positivamente uno de nuestros rasgos, gastamos puntos de rasgo y sumamos su puntuación, si lo hacemos de forma negativa, la restamos y ganamos puntos de rasgo. El número de puntos de rasgo que se ganan/gastan depende de el efecto del uso respecto a la dificultad de la tirada, su trascendencia y su importancia. Por ejemplo restar -5 a una tirada que sumamos +5 con CD 10 no da puntos, restar -5 a una tirada para llegar antes a un árbol que un tipo que pasa por allí no da puntos o restar -5 a una tirada de ataque contra un kobold con una daga que necesita un 20 para alcanzarnos no da puntos. Restar -1 a una tirada puede no dar puntos o dar sólo 1, mientras que sumar 5 puede requerir varios puntos.

Los rasgos no son obligatorios, tampoco tienen un límite, pero siendo como son elementos muy importantes y definitorios del personaje, un número excesivo de ellos puede hacerlo injugable o tan cuadriculado que no sea divertido. Piensa bien cuales quieres, puesto que en una partida tan abierta también me pueden servir para orientar las tramas, nunca cojas cosas con las que no estés cómod@.

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27/08/2012, 21:20
Director

Puntos de golpe

El primer dado es automáticamente máximo, el resto al menos al media redondeada hacia abajo. Ejemplo 1d8 entre 4 y 8 (podéis simularlo con 1d5+3, 1d4+2 para 1d6, 1d6+4 para 1d10, 1d3+1 para 1d4 o 1d7+5 para 1d12)

Por supuesto más el bono de constitución por vuestro nivel, como es normal.

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27/08/2012, 21:26
Director

Equipo:

Presentad propuestas para que tome como base sobre las siguientes pautas:

3000 monedas de plata (mo del manual: ver Datos de Trasfondo) en equipo convencional y efectivo

Hasta 25000 monedas de plata (mo del manual) en objetos mágicos, que luego veremos si si o se cambian por otros con las siguientes normas:

· Considera lo que pone en Datos de Trasfondo sobre los objetos mágicos

· Ninguno de más de 10000

 

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27/08/2012, 21:49
Director

Historia personal:

Su nivel de detalle marcará la implicación en las tramas que yo incluya. Si no das nada, sólo recibirás situaciones genéricas.

Para los personajes que uséis en vuestras historias (y para mis PNJs) vamos a usar un Valor Narrativo (VN) asignado por vosotros a los vuestros y por mi a los míos para facilitar la narración sin tener que esperar a preguntas y tiradas poco importantes:

VN 1 es un personaje sin trascendencia para la trama que queremos contar y puede ser dispuesto a discreción, mientras tenga lógica de partida. Una camarera mía puede ser seducida por un personaje atractivo sin necesidad que andéis tirando si sólo lo queréis para dejar bonita la historia, una hermana vuestra puede ser asesinada simplemente como gancho de una aventura, una amante de vuestra historia puede ser una traidora que os vende como hilo conductor de otra.

VN 2 es un personaje de cierta importancia en la historia que queréis contar, el otro le puede usar o atentar contra él, pero siempre dentro de lo dicho para ese personaje y de forma que la partida determine su destino. Un guardia mío de no puedes asumir que lo matas sin un combate pero podéis inventaros por completo una conversación en la que él siga su estilo y propósito (o con las tiradas correspondientes que haga lo que corresponda), la hermana de antes puede ser secuestra como gancho, pero no morirá si eres capaz de jugar bien tus cartas, la amante de antes no puede ser una traidora, pero pueden aparecer escenas de juego donde el amor sea puesto a prueba - y en juego- 

VN 3 es un personaje central de la trama, mis pnjs de éste nivel no podéis usarlos en vuestra narración para que hagan cosas, es decisión mía cómo reaccionan a cualquier interacción. La hermana o la amante de la historia anterior, yo sólo las usaré para hacerlas aparecer cuando sea oportuno, dentro de su personalidad, evitaré matarlas o actuar contra ellas de cualquier forma salvo que vosotros las pongáis en peligro (casi como PJs) porque se supone que están ahí para que vosotros desarrolléis una historia que queréis contar.

Editado:

Se me olvidó añadir que los lugares también pueden tener VN, afectando a todos los personajes incluidos en ellos a efectos de narrar el lugar (ej. una criada de una casa noble, edificio con VN 3 por ser un objetivo de trama, que para ligar con ella normalmente sería VN 1 tendría VN 3 si se pretende ligar con ella para entrar en el edificio.

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02/09/2012, 23:44
Director

 

Reglas de la casa que usaremos:

· Carisma como medida de la heroicidad

El carisma se usa para todas las tiradas de suerte, sea ver si ganas a las cartas o repartir las flechas.

· Ventajas

Cada personaje tiene 1+Mod. Carismas (mínimo 1 máximo 4) ventajas, éstas pueden ser cualquier cosa, pero sin ningún efecto mecánico, sólo narrativo o interpretativo para dar color a puntos destacados de las historias de los personajes.

Un ejemplo:

Con carisma +1 podríamos puede ser:

-Famoso : El personaje fue un campeón en una de las principales arenas de gladiadores.

-Permiso de armas: Aunque el personaje es plebeyo, como consecuencia de sus logros en la arena, tiene permiso para ir armado por la calle de una buena parte de las tierras de los humanos.

Una ventaja también permite a un personaje ser un noble de la más baja clase: caballero, cada ventaja adicional permite subir uno (aunque como heredero, no como titular porque no podría andar merodeando por ahí).

Pero ésto son sólo ejemplos, inventad lo que queráis pero no puede ser +1 a lo-que-sea, es algo narrativo e interpretativo.

· Heridas

Para dar mayor independencia y un poco de color y coherencia al sistema de daños, usaremos una versión opcional, que mantiene el sistema normal y su épica hasta que se llega a negativos, ahí pasa a haber heridas serias, pero salvo que sean muy graves da una oportunidad al personaje de intentar retirarse herido de muerte. 

Los puntos de golpe y el daño funcionan igual hasta llegar a 0. Representan, en su totalidad, rasguños, torceduras, arañazos, cansancio, disparos de adrenalina para esquivar el golpe y heridas pequeñas. Se recupera el doble del nivel al día, el triple si se descansa del todo e incluso el nivel si se hace una actividad agotadora (como aventurear activamente). Como consecuencia no hay muerte por daño masivo, perder puntos de golpe nunca es nada grave.

Por debajo de 0 la cosa cambia mucho. Cualquier herida que baje de 0 representa un daño potencialmente mortal. Como mínimo será un gran corte que sangra mucho.

Cada personaje tiene tantos puntos de golpe negativos como su puntuación de constitución. Se recuperan uno a la semana y los conjuros y efectos de sanación sólo recuperan uno por nivel de conjuro o 5 puntos de curación completos (nivel 0 estabiliza pero no recupera vida).

Un personaje con puntos de golpe negativos recibe una penalización igual a ese valor a todas las tiradas físicas y pierde un punto de golpe por asalto hasta que reciba curación, una tirada de sanar o saque 1 o 2 en un dado (reglas normales de estabilización)

Un personaje pierde 5' de movimiento por cada 25% de sus puntos negativos que haya recibido. Además:

Hasta el 25%: Sólo puede hacer una acción parcial por asalto.

Hasta el 50%: Sólo puede hacer una acción de movimiento por asalto.

Hasta el 75%: Está incapacitado, cada acción de movimiento (máximo 1/asalto) le cuesta 1 punto de golpe más (y dejar de estar estable, si corresponde).

Hasta el 100%: Está inconsciente, no puede actuar.

 

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03/09/2012, 16:27
Kazir
Sólo para el director

Bueno, me meto a Umbría y encuentro la grata sorpresa de encontrarme con esta partida :).

Primero que nada, antes de empezar a tirar dados sin mas, preferiría charlar contigo un poco acerca de la partida y de lo que será mi PJ.

Ya me he leído todas las escenas y de verdad me ha gustado lo que te has esforzado haciéndola, me gustan las house rules y sobretodo la escena de transfondos, espero estar a la altura de la partida.

Primero que nada, tengo entendido que mi PJ será de nivel 12, un nivel donde muy pocos llegan, y tratándose de humanos si que menos; Suelo dar importancia a la interpretación/Rol antes que a los números, pero si me gustaría saber a que debo atenerme y hasta que punto debo dejar de optimizar.
Hay una partida en la que me creé un personaje para interpretar, un mediano paladín que para el combate resultaba algo mas que un estorbo, le expresé eso a mi Máster y me dijo que no había problema, que la partida era muy interpretativa, pero la partida resultó siendo combate tras combate; que no digo que sea mala, sino que simplemente mi paladín era un fiasco, hubiese preferido un Humano o al menos un semielfo, pero ya está, estoy disfrutando esa partida al máximo.
Con lo anterior me refiero a que si lo que respecta a los combates me enfrentaré a seres poderosos o no tanto (por lo que pude leer, mis enemigos estarían en un nivel 5 mas o menos), pero si me dices que me voy a enfrentar a un gigante o algo mas poderoso, pues pensaría mejor el renunciar a la fuerza o a la constitución; verás, desde un principio quise jugar un ladrón enfocado a la inteligenca y a la carisma (obviamente a la destreza).

Sabiendo eso, puedo realizar la hoja de personaje en cuestiones de números, que es lo mas rápido de hacer. A partir de allí, le daría una interpretación a esos números y empezaría con el transfondo, personalidad, historia, y todo aquello que se requiera para hacerme con un personaje 'Memorable'.

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03/09/2012, 17:36
Kazir
Sólo para el director

Bahhh que carajos, olvida mi anterior mensaje que aquí voy con la hoja de personaje, aprovechando que tengo algo de tiempo libre....

Para los atributos, me voy con el método 2: (24 puntos)

Fue--> 11 (3)
Des --> 14 (6)
Con--> 10 (2)
Int--> 13 (5)
Sab--> 11 (3)
Car--> 13 (5)

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03/09/2012, 17:43
Kazir
Sólo para el director

ATRIBUTOS.

Como saber el resultado de los dados supondría un handicap, lo hago en este mensaje; después de haber distribuido los atributos.

+2 Fuerza, +2 Inteligencia, +2 Carisma.

Debo decir que he estado muy debuenas, queria que mi personaje fuera inteligente y carismatic, y así ha sido.

Fue--> 11 +2
Des --> 14
Con--> 10
Int--> 13 +2
Sab--> 11
Car--> 13 +2

Asigno mis puntos para elevar atributos (a nivel 4, nivel 8 y nivel 12):
+2 Destreza
+1 Fuerza

Quedando así definitivamente:
Fue-->14 (11 +2 +1)
Des -->16 (14 +2)
Con-->10
Int-->15 (13 +2)
Sab-->11
Car-->15 (13 +2)

- Tiradas (1)

Motivo: Habilidades

Tirada: 6d6

Resultado: 1, 4, 6, 4, 6, 1

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03/09/2012, 17:53
Kazir
Sólo para el director

PUNTOS DE GOLPE.

Para salir de cuestiones de dados, dejo mis Pg (Nivel 1 como pícaro)

6 (picaro nivel 1)
+14 (dos niveles de guerrero)
+41 (Nueve niveles de pícaro)
+10 (dote de dureza mejorada; ver mas abajo)

TOTAL= 71 pg

DOTES.

En total, tendría 8 Dotes= 2(adicionales de guerrero)+1(Humano)+5(Nivles 1,3,6,9,12)
- Competencia con espada bastarda
- Soltura con espada Bastarda
- Alerta
- Esquiva
- Crítico Mejorado
- Iniciativa mejorada
- Sigiloso
- Dureza mejorada

HABILIDADES.

Tendría un total de 153 Rangos= 44(nivel 1 picaro) +10(2 niveles de guerrero) +99(9 niveles de pícaro).

-Equilibrio
- Engañar (12)
- Escalar (8)
- Desactivar artefacto (10)
- Disfraz (12)
- Escapismo (5)
- Falsificar (8)
- Conseguir información (6)
- Esconderse (12)
- Saltar (7)
- Escuchar (9)
- Moverse en silencio (11)
- abrir cerraduras (7)
- Interpretar [Ocarina] (4)
- Buscar (10)
- Averiguar intenciones (7)
- Juego de manos (6)
- Avistar (12)
- Acrobacias (7)

- Tiradas (2)

Motivo: 2 Nivles de Guerrero

Tirada: 2d6

Resultado: 6(+8)=14

Motivo: 9 Niveles de pícaro

Tirada: 9d4

Resultado: 23(+18)=41

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03/09/2012, 17:57
Director

Los enemigos y (posibles) combates serán proporcionales a los personajes, siempre teniendo en cuenta lo que puse de los niveles en su apartado. Unos guardias normales serán niveles de 3 a 5, un líder del Puño puede tener cualquier nivel de 3 a 12, o más si se tercia.

Lo que no es necesario es que todo acabe en combate. Ya te digo que los combates no serán muchos (por web una retahíla de combates sin fin no me llama mucho, demasiado lento), las escenas de acción... bueno esas pueden ser más, pero no te preocupes de maximizar la ficha, porque la idea es poder adaptar los desafíos a los personajes y hacer cada uno misiones en función de su estilo. El que tenga ataque total +7 no le van a mandar a la arena de gladiadores.

Para que te hagas una idea, la otra partida que dirijo (varios de los jugadores de ella me enviaron propuestas para ésta, así que aburridos no estarán) lleva en 50 paginas un combate, y preveo un par más de aquí al final. Así monta el personaje como más te guste, que la partida se adaptará a ello.

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03/09/2012, 20:14
Kazir
Sólo para el director

EQUIPO.

Mundano:
Daga Ibarsi de gran calidad - 310 (para efectos mecánicos, tratar como espada corta)
6 Dagas - 12
Ballesta de mano de gran calidad - 400
20 Saetas - 2
Arco largo Compuesto +2 Fuerza - 300
20 flechas de plata - 41
Rodela de gran calidad - 165
2 campanas - 1
5 Abrojos - 5
Gancho de cuerda - 1
Tinta - 8
Pluma - 0.1
Linterna ojo de buey - 12
Espejo pequeño de acero - 10
3 pintas de aceite - 0.3
Bolsa de cinto - 1
2 Cuerdas de seda - 20
Pito de señales - 0.8
Odre de agua - 1
4 ácidos - 40
2 Antitoxinas - 100
5 Ahumaderas - 100
Kit de escalador - 80
Kit de disfraz - 50
Ocarina de gran calidad - 100
Muda de noble - 75
Muda de clérigo - 5
Muda de artista - 3
Caballo ligero - 75
Silla de monta - 10
TOTAL--> 1926.2
Efectivo restante= 1073.8

Equipo Magico:
Camison de Malla de Mitrhril +2: 8025 (5350 base + 50% sobrecosto)
Espada Bastarda +1: 2335
Anillo de Protección +1: 2000
Saco de contención tipo 1: 2500
Capa de resistencia +1: 750 (1000 base - 25% descuento)
Amuleto Armadura Natural +1: 2000
Guantes de Destreza +2: 6000 (4000 base + 50% sobrecosto)
2 Poción Fuerza de toro: 300 (300 base c/u - 50% descuento)
4 Poción Graca Felina: 600 (300 base c/u - 50% descuento)
2 Poción Invisibilidad: 300 (300 base c/u - 50% descuento)
7 Poción Curar Heridas Leves: 175 (50 base c/u - 50% descuento)
SUB-TOTAL--> 24985
Efectivo restante= 15

EFECTIVO RESTANTE TOTAL= 1088.8 monedas de plata (??)

Notas de juego

Con esto finalizo mi hoja de personaje en cuanto a números.........

Falta pensarme la personalidad y la historia....

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03/09/2012, 21:00
Director

Todo correcto en el personaje.

La plata restante puedes o añadirla al efectivo o apartarla por si se te ocurre algo más que quieras comprar.

Respecto al dios, en la parte de trasfondos hablo un poco de la religión en el entorno de campaña. Si quieres que tu personaje tenga convicciones religiosas puedes recurrir a esa parte para elegir uno. Probablemente el más normal es el dios de la libertad, como culto menor suele recibir nombres distintos en cada grupo de adoradores. El Libertador, El dios Alado y El que nos hace libres son los nombres más habituales.

 

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03/09/2012, 21:07
Director

De cara a ampliar la historia de los personajes, si queréis hacerlo, tened en cuenta:

· Los personajes deberían ser moderadamente veteranos ya que están entre los más competentes de su generación, puede que en unos años más se conviertan en leyendas.

· No debéis acabar la historia como parte de los comandos. Aunque en la actualidad lleváis unos meses con ellos, cómo os unísteis lo jugaremos en prólogo co-narrado porque incluirá la primera información de campaña. Las primeras misiones será lo haremos también en juego porque quiero usarlo para que creéis los primeros lazos entre personajes y os familiaricéis con ellos.

· El final de la historia debe ser el inicio de una búsqueda de carácter personal que les lleve a un castillo, fortaleza o similar.

· Asignad valores narrativos a todos los PNJs que creéis.

· Buscad una unión con las ventajas (ver reglas de la casa) que os gustaría seleccionar.

· Incluíd en vuestra ficha de personaje (en la parte pública) una pequeña entrada de relaciones y vivienda similares a las que tienen los PNJs de modo que los demás (y yo) sepamos cómo es el conjunto del campamento y cómo os lleváis con los  PNJs. Una vez que los PJs tengan su personalidad y apariencia descritas, añadidles en relaciones.

 

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03/09/2012, 21:27
Kazir
Sólo para el director

Un pequeño cambio de última hora..........

Me queito la dote de crítico mejorado, y agrego la de pericia en combate.

Lista mi hoja de personaje, puedes verla y revisarla en la pestaña de 'Notas'; depronto se me ocurrirá comprar algunos otross objetos mundanos, pero mas de interpretación que de mecánica (el mechón de cabello de algun amor pasado o algo por el estilo, algún aceite aromático...). De todas maneras, te estaré informando.

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03/09/2012, 23:11
Kazir
Sólo para el director

Master.......

Creo que he culminado!!!

Historia, personalidad y descripción pueden verse en la pestaña "Historia/Estad."

La hoja de personaje puede verse en la pestaña "Notas".

Ya me dirás que piensas, que debo corregir/cambiar/borrar/mejorar........

Creo que la personalidad está bien para comenzar, aspiro y espero que a lo largo del juego se vayan forjando mas rasgos y se vaya consolidando su personalidad; por eso no profundicé tanto en ella.

Hay un rasgo o un aspecto que me gustaría discutir contigo:
Debido al trauma que generó al muerte de su amada e hijo, Kazir por momentos sufre de episodios de paranoia y esquizofrenia; no se si esto ayude a dar juego, o si por el contrario no va con la paartida.
En todo caso no es algo que 'defina' a mi PJ, por lo que podría quitarlos si asi lo deseas; preferí consultarlo primero, ya me dirás.

Cargando editor
04/09/2012, 18:14
Director

La historia la veo bien, tengo algunos detalles de los que sacaré tramas dado que es evocadora y con puntos muy explotables.

Respecto al rasgo que preguntas. Por un lado ciertamente no le va mal al personaje, pero por otro es un rasgo muy extremo que puede complicar mucho el estilo de la partida llegado el caso. Te permitiría que te lo quedes, siempre y cuando te contengas mucho al usarlo; es el tipo de rasgo que luego puede dar lugar a situaciones incómodas en que se encone o enrarezca la partida por la necesidad de rolearlo. Si lo dejas, no bases el rol del personaje en él y ten presente que podría ser necesario que lo tamizaras mucho - o lo pasaras por alto - llegado el caso. Si estás dispuesto a evitar ésto y tenerlo presente, puedes dejarlo.

Hay una cosa respecto al final de la historia: no está mal, dado que es un bardo contándolo de forma intemporal quien lo cuenta y puede por consiguiente contar cosas que "van a pasar seguro", pero tal y como digo en el mensaje anterior, el final de la historia queda antes de unirte a los comandos cuando emprendes una misión personal antes de saber nada del Puño de Hierro ni de los Comandos, eso lo jugaremos en una intro co-narrada. Podríamos hacerlo sobre la base de tu marcha al Norte, por ejemplo podrías haber descubierto que en el Condado de Santa Greta se produjo un asesinato igual al de Flavia y tu hijo no nato. ¿Qué te parece?

Por otro lado, saco de tu historia 2 pnjs "tuyos", Declar y Dantelis. Al menos a Dantelis no le conocerías aún, supongo. En cualquier caso necesitan un Valor Narrativo, en función de las intenciones que tengas con ellos. También decirte que, si quieres que formen parte de los comandos, serían del personal de apoyo. Comandos en sí sólo hay 6, tres PJs y tres PNJs, porque todos los comandos son de nivel muy alto (12) y no hay demasiada gente de ese nivel en el mundo; pero hay toda una serie de ayudantes, colaboradores, informadores, soldados de base y espías que ayudan a la organización como pueden aunque no hagan misiones espectaculares. También puedes prepararles unas fichas un poco como las de los PNJs (sin valores reales de juego o con ellos si te apetece hacerlo, aunque tienen que tener menos nivel que tú, como si fueran seguidores aunque no lo sean realmente), si no lo haré yo cuando sea necesario (que seguramente lo será).

Te quedarían escoger las ventajas que quieras, como tienes +2 por carisma te daría para 3 ventajas.

También me gustaría que añadieras las cosas que pedía en el mensaje anterior, básicamente una pequeña descripción de tu vivienda en el campamento, para añadirlo a su descripción y tus relaciones con el resto de PNJs (y PJs cuando los demás completen sus personajes), un poco al modo que están en las fichas de PNJs.

Cargando editor
04/09/2012, 18:55
Director

Chicos, cuando tengáis un ratillo id pensando en cómo queréis el personaje. No hay prisa, dado que como dije en su momento tenéis toda la semana para prepararlo, pero si tenéis dudas o algo podemos resolverlas para hacer más fluida luego la creación.

Cargando editor
04/09/2012, 21:03
Kazir
Sólo para el director

(...) la historia queda antes de unirte a los comandos cuando emprendes una misión personal antes de saber nada del Puño de Hierro ni de los Comandos, eso lo jugaremos en una intro co-narrada. Podríamos hacerlo sobre la base de tu marcha al Norte, por ejemplo podrías haber descubierto que en el Condado de Santa Greta se produjo un asesinato igual al de Flavia y tu hijo no nato. ¿Qué te parece? (...)

Si lo tenía claro desde el principio; mi intención había sido esa, que 'mi historia' empezara justo donde terminó la del bardo, en la historia se menciona que "después se unió a los cmandos de la libertad", pero a eso le añadí "pero esa es otra historia", era poruqe estoy seguro que me uniré a los comandos (es la esencia de la partida).
En cuanto al gancho de inicio, me parece un buen gancho que despertaría el interés en Kazir.

También decirte que, si quieres que formen parte de los comandos, serían del personal de apoyo.

Danthelis es una especie de escudero/fiel seguidor/aprendiz. podria tener un nivel bajo y tener un VN de 1, en las misiones en las que él me acompañe hará papeles menores como de 'vigila esta puerta' o 'cuida mi caballo', quisa como soporte en un combate no tan duro.
En cuanto a Declar, no lo conozco aún, se le puede dar un VN de 2 y quizá un nivel bajo también; tengo pensado que será un seguidor y amigo, alguien que busca historias que contar, y bueno, al lado de Kazir seguro conseguirá contar varias historias.

Te quedarían escoger las ventajas que quieras, como tienes +2 por carisma te daría para 3 ventajas.

También me gustaría que añadieras las cosas que pedía en el mensaje anterior, básicamente una pequeña descripción de tu vivienda en el campamento, para añadirlo a su descripción y tus relaciones con el resto de PNJs (y PJs cuando los demás completen sus personajes), un poco al modo que están en las fichas de PNJs.

Pensaré en ello en estos días.