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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Disciplinas

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09/09/2010, 08:58
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••• Voz de Mando

Voz de Mando permite a un vampiro dar órdenes a un espíritu, obligándole a que las cumpla le guste o no.

Sistema: El objetivo se resiste con Fuerza de Voluntad (dificultad Manipulación + Ocultismo/Cultura de Espíritus del vampiro).

 

Éxitos

Resultado

Fracaso

El espíritu es inmune a las órdenes del personaje y reacciona como diga el Narrador.

Fallo

No resulta afectado y los intentos posteriores por dominarlo tienen un + 1 a la dificultad (acumulativo).

1

Obedece una orden sencilla que no le resulte molesta.

2

Cumple una orden relativamente sencilla ala que no se oponga por naturaleza.

3

Accede a realizar una tarea moderadamente complicada que viole su ética.

4

Consiente en realizar una tarea complicada que no le ponga en peligro.

5

Acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su destrucción.

 

Notas de juego

Nota: El Narrador debe tener en cuenta que los espíritus son totalmente conscientes de que están siendo obligados a llevar a cabo estas acciones y pueden buscar venganza posteriormente.

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09/09/2010, 08:58
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•••• Atrapar Efimeria

Este poder permite atar a un espíritu a un objeto físico. Esto permite aprisionar al objetivo o crear un fetiche, un objeto que permite canalizar el poder del espíritu para afectar al mundo físico. Los fetiches creados mediante este poder son reacios a funcionar y fallan en los momentos más inoportunos, ya que los espíritus de su interior están disgustados por su situación.

Sistema: El numero de éxitos logrado determina el nivel de poder del fetiche creado. Un fetiche se activa con una tirada de Fuerza de Voluntad del usuario (dificultad nivel del fetiche + 3). Un fracaso destruye el componente físico del fetiche y libera al espíritu.

Notas de juego

El Narrador decide los poderes y reglas del fetiche.

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09/09/2010, 08:59
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••••• Dualidad

El taumaturgo puede interaccionar completamente con el mundo espiritual y existe a la vez en los dos planos. Es capaz de coger objetos del mundo espiritual y traerlos al físico y viceversa. Para el, los objetos y paisajes de ambos reinos son sólidos y puede interaccionar con ambos y usar sus Disciplinas. Sin embargo, el taumaturgo podría quedar atrapado en el mundo espiritual....

Sistema: El numero de éxitos determina la duración del poder.

 

Éxitos

Duración

1

Un turno

2

Tres turnos

3

Diez turnos

4

Diez minutos

5

Una escena

 

Este poder solo puede usarse cuando el personaje está en el mundo físico. Mientras Dualidad está activa el personaje puede recibir ataques en ambos reinos. El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 8) tras activar el poder y si no tiene al menos tres éxitos todas sus tiradas tienen un + 2 a la dificultad a causa de su percepción dual. En lo que respecta a las leyes físicas el personaje está en el mundo físico (por ejemplo, sus pies están sobre el mundo físico, por lo que podrá atravesar una sima espiritual que no exista en el mundo físico, pero no la situación contraria).

Un fracaso en la tirada deja al vampiro en el reino espiritual (además de los costes normales). El regreso del reino físico se deja a criterio del Narrador.

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09/09/2010, 09:00
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MENTE CENTRADA

Desarrollada por un erudito Tremere de la Cábala, esta casi desconocida senda de Taumaturgia lleva en activo algunos siglos y sólo unos pocos elegidos la siguen practicando. Los seguidores de la Mente Centrada incrementan considerablemente su prontitud y capacidad mental, lo que les permite una mejor comprensión de cualquier problema y situación. Los taumaturgos, ya de por sí disciplinados, adquieren un poder sobrecogedor en el reino de lo cerebral cuando consiguen dominar esta senda.

Al contrario que casi toda la Taumaturgia, los poderes de esta senda no precisan una acción para su invocación, aunque siguen requiriendo del gasto de sangre y la tirada de F.V.

Cada poder sólo se puede emplear una vez por turno.

 

• Prontitud

El poder permite al lanzador comprender mas rápidamente cualquier cosa que le digan o le ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre él, permitiéndole una mayor capacidad de reacción ante situaciones variantes y mayor agudeza mental.

Sistema: El taumaturgo sólo puede emplear este poder sobre sí mismo. Cada éxito obtenido en la tirada de activación añade un dado a una reserva de dados especial durante el resto del turno. Estos dados pueden emplearse en cualquier tirada o acción relacionada con Astucia que el magus lleve a cabo ese turno. Como alternativa, cada dado que elimine de esa reserva añade uno a su valor de iniciativa.

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09/09/2010, 09:00
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•• Concentración

Al invocar este poder, el taumaturgo induce una súbita e intensa calma en el sujeto susurrándole palabras conciliadoras. Mientras esté inmerso en esta serenidad, el objetivo podrá concentrarse mejor en las tareas que le ocupan, haciendo caso omiso de distracciones y estorbos, incluido el daño físico.

Los magi que temen entrar en frenesí suelen usar este poder sobre sí mismos para recuperar la tranquilidad, puesto que todas las emociones se apaciguan.

Sistema: Este poder se puede utilizar sobre cualquiera capaz de oír al taumaturgo y dura un turno por éxito obtenido. Durante ese período, el sujeto resulta inmune a cualquier efecto que reduzca su reserva de dados. Esto incluye penalizaciones por heridas, modificadores a la situación y Disciplinas. No afectan a los modificadores a la dificultad.

El blanco recibe dos dados adicionales a la hora de resistir el frenesí. Incluso los Lupinos pueden olvidar su rabia asesina si se obtienen cinco éxitos en la tirada de activación.

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09/09/2010, 09:01
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••• Mente de Único Sentido

Al extender sus poderes a otros individuos, el taumaturgo es capaz de hacer que el sujeto se centre en una acción determinada. Esta concentración del individuo llega a ser tal que ignorará cualquier cosa que suceda a su alrededor.

Sistema: Este poder puede afectar a cualquiera que pueda oír al taumaturgo. El blanco se verá imposibilitado para dividir su reserva de dados y no podrá cambiar de acción una vez se hayan declarado las acciones. Como efecto positivo, reduce la dificultad de la acción en uno. Las acciones adicionales que realice la víctima mientras dure este poder (las obtenidas con Celeridad, por ejemplo) deben estar relacionadas con su acción inicial, puesto que su mente gira únicamente en torno a esa idea. La duración del poder es de una escena si no se utiliza en combate, en caso contrario, durará un turno por cada éxito obtenido.

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09/09/2010, 09:01
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•••• Pensamiento Dual

Con la rigurosa concentración que exige el aprendizaje de la Taumaturgia, muchos Tremere son capaces de hacerse rápidamente y por completo con el control de una situación. Mediante este poder, el taumaturgo es capaz de dividir su atención entre dos acciones completamente distintas sin ningún problema.

Sistema: Pensamiento Dual permite al lanzador realizar una acción adicional durante este turno. Esto queda limitado a acciones mentales, bien sea el uso de ciertas Disciplinas como Taumaturgia o Auspex, o a la resolución de algún problema. Si el personaje emplea las dos acciones para resolver algo, tendrá dos reservas de dados distintas a las que recurrir. Estas dos acciones tendrán lugar al tiempo, según determine la iniciativa del personaje.

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09/09/2010, 09:02
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••••• Perfecta Claridad

Perfecta Claridad proporciona al taumaturgo un momento de sublime inspiración comparable al Zen. Se adquiere una concentración total, el pensamiento y la acción se vuelven uno, y la mente del Vástago se sumerge un pozo de serenidad.

Sistema: Este poder dura una escena. El taumaturgo ve reducida la dificultad de sus acciones en dos y resulta inmune al frenesí y al Rötschrek, sin importar qué los origine. Cualquier intento de controlarlo o influenciarlo tiene un +2 a la dificultad, incluida la Presencia y la Dominación.

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09/09/2010, 09:42
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SENDA DE LA CENTELLA

 

Los Tremere de la edad media experimentaron con la fuerza del relámpago, pero sus conocimientos nunca pasaron de ser rudimentarios porque desconocían el funcionamiento real de la electricidad y la mayoría usó el Encanto de las Llamas para su autodefensa y poder establecer la plaza del clan.

La edad de la ciencia y la comprensión de la electricidad revitalizó esta senda, pues esta comprensión permite a sus practicantes de ideas mas modernas buscar la electricidad en segundos.

Cuando el taumaturgo recolecta la energía de la Centella adquiere un aspecto eléctrico: chispas que salen de sus dedos o un halo púrpura rodeando sus manos como advertencia de la tormenta que viene.

 

• Chispa

Los taumaturgos novatos en la senda pueden causar pequeños chasquidos eléctricos con un toque. La descarga no puede causar grandes daños, pero puede noquear a un objetivo con poca suerte o destruir sensibles aparatos eléctricos.

Sistema: El taumaturgo toca al objetivo (tras hacer los gastos correspondientes de Taumaturgia) y suelta la chispa. Puede salir de cualquier parte del cuerpo del invocador, por lo que cualquiera que lo toque se puede llevar una sorpresa. La descarga inflinge dos niveles de daño (generalmente letal). El tiempo para acumular la electricidad varía según los éxitos: con un éxito puede tardar uno o tres turnos. Con tres éxitos le basta con un par de segundos y con cinco la reúne instantáneamente. El invocador debe usar el poder inmediatamente después de acumular la electricidad.

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09/09/2010, 09:44
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•• Iluminar

El taumaturgo invoca suficiente electricidad para cubrir sus brazos y manos con rayos. Este poder puede hacer funcionar un aparato eléctrico o incluso causar quemaduras a alguien.

Sistema: Cada éxito en la tirada de Fuerza de Voluntad se convierte en un turno que puede hacer funcionar un puñado de luces o un pequeño dispositivo electrónico. Además, el taumaturgo puede herir a alguien, causando cuatro dados de daño letal. La electricidad aún no es lo bastante fuerte como para atravesar malos conductores, pero con una tirada de Destreza + Pericias, el taumaturgo puede usar sus dedos para soldar metales, pero esto puede calentar fácilmente el metal hasta el punto de causar daño agravado al taumaturgo...

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09/09/2010, 09:45
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••• Poder en Serie

El vampiro aún no puede lanzar rayos de electricidad, pero puede lanzarlos a través de otras sustancias o incluso acumular poder de las cercanías.

Sistema: El taumaturgo puede atacar con shocks de electricidad, a este nivel causan 6 dados de daño letal y puede mantener esa carga durante un número de turnos iguales a los éxitos en la tirada. A este nivel puede llevar la electricidad a través de sustancias conductoras (como una espada con hoja y mango de metal) y seguir causando el mismo daño. También puede dar energía brevemente a un aparato electrónico grande o a uno pequeño durante la duración del efecto. Con este poder el taumaturgo puede conducir cualquier cantidad de electricidad sin verse afectado, podría utilizar una batería de coche para matar a alguien y él no sufriría ningún daño, mientras tenga éxito en la tirada y toque a ambos a la vez.

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09/09/2010, 09:46
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•••• Furia de Zeus

Los taumaturgos expertos en la senda pueden lanzar grandes rayos desde su cuerpo o mantener una intensa carga que hace que su pelo se erice y que grandes chispas salgan de su cuerpo.

Sistema: El número de éxitos indica el número de turnos que el jugador puede mantener la Furia de Zeus en su cuerpo. Durante ese tiempo guarda en su cuerpo un total de 10 dados de daño letal, que puede repartir en diversos ataques como quiera mientras dure el tiempo. Para dirigir los rayos el taumaturgo tiene que tirar Percepción + Ciencia (dificultad 6+ numero de metros a los que está el objetivo, hasta una dificultad máxima de 10, por lo que no puede disparar más allá de cuatro metros.)

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09/09/2010, 09:46
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••••• Ojo de la Tormenta

El taumaturgo se convierte en un chispeante pilar de energía eléctrica. La energía puede asar fácilmente a un mortal o destruir incluso los materiales aislantes como madera, plásticos y demás.

Sistema: El vampiro dispone de 14 dados de daño letal, que gasta de la misma forma que en Furia de Zeus. Además, cualquier cosa en contacto con él sufre un dado de daño letal (que no se resta a la reserva y se añade a los ataques de toque). La brillante y chispeante forma del taumaturgo se convierte en un halo de energía y los observadores sufren por la excesiva luz que reciben, haciéndoles mas difícil la mayoría de sus acciones. La energía se descarga al ritmo de un dado por turno y se descarga totalmente cuando pase un número de turnos igual a los éxitos de la tirada.

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09/09/2010, 09:47
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SENDA DEL HOGAR

Para aquellos Tremere que poseen refugios privados, la intimidad lo es todo. La Senda del Hogar parece haber evolucionado a partir de una serie de rituales diseñados para proteger el sanctum sanctorum de un vampiro. Los refugios protegidos por estos poderes se ganan reputación de casas encantadas y cosas por el estilo.

 

• Heraldo del Huesped

Este poder, cuando se emplea sobre un portal o una puerta de cualquier tipo, crea un efecto visual o auditivo que avisa al Tremere de que alguien ha pasado por allí. De este modo, el vampiro sabe cuando alguien ha penetrado en su refugio y podrá disponer del intruso como sea conveniente.

Sistema: Este poder dura 24 horas. La señal puede ser cualquier cosa a elección del taumaturgo; un crujido particularmente ruidoso, una tendencia de la puerta a quedarse entreabierta o incluso algo completamente distinto, como que un jarrón colocado en otra estancia se vuelque o gire sobre su eje. En cualquier caso, el efecto es estático; sonará o realizará la misma acción cada vez que ocurra. En el momento en que alguien que no sea el taumaturgo entra en una zona protegida, el efecto se activa. Que el vampiro esté o no allí para darse cuenta es otra cosa.

Notas de juego

Nota: Nótese que la concretación de efectos complejos queda fuera del alcance de este poder. No va a poner en marcha una elaborada trampa al estilo del coyote y el correcaminos, ni va a apuntar y disparar una recortada contra la puerta.

 

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09/09/2010, 09:48
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•• Orden del Dueño

En su refugio, el taumaturgo es el rey. Sabe dónde se encuentra ese libro tan importante, en qué cajón se guardan las llaves de la caja fuerte y dónde descansa su estaca encantada. Todo esto lo sabe incluso cuando no lo sabe...

Sistema: Siempre y cuando el ritual tenga éxito, el taumaturgo sabe durante una escena dónde se encuentra cualquier objeto, siempre y cuando esté en su refugio. Esto sólo se aplica a objetos inanimados. Además, el objeto debe de pertenecerle, el cuchillo del asesino no va a aparecer gracias a este poder, ni las pertenencias de cualquier otra persona. Cualquier cosa que el Tremere haya robado, sin embargo, se podrá encontrar sin problemas.

Notas de juego

Este poder funciona sólo dentro del refugio del Tremere, donde habrá tenido que permanecer al menos un día para invocarlo.

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09/09/2010, 09:49
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••• Rima Disonante

El vampiro puede crear un auténtico caos de confusión dentro de su refugio. Este poder juega con las mentes de los intrusos, haciendo que se extravíen en la guarida del vampiro, que se equivoquen de dirección y que no puedan recordar con claridad qué objetos estaban en qué estancias ni la localización de las mismas.

Sistema: Cualquier otro personaje que no sea el taumaturgo se encontrará perdido sin remedio en su refugio, sin importar lo pequeño que sea. Además, no podrá recordar ni siquiera el detalle más nimio una vez en su interior. Incluso si el intruso intenta dar caza al vampiro dentro del refugio, se equivocará de dirección, doblará la esquina equivocada, etc. Este efecto dura 24 horas, pero los recuerdos embarullados del blanco seguirán así hasta que visite el refugio sin que esté bajo los efectos de este encantamiento defensivo.

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09/09/2010, 09:50
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•••• Tiemportal

Como señor de su refugio, el vampiro puede modificarlo por un breve espacio de tiempo con el fin de que las puertas vayan a dar a estancias distintas de aquellas a las que se abren normalmente. Por ejemplo, la puerta del dormitorio puede que de repente dé al estudio, o que la catacumba más recóndita de una mazmorra transilvana conduzca a una torre en la otra punta del castillo.

Sistema: Este poder funciona hasta el amanecer. A voluntad, el taumaturgo puede cruzar cualquier puerta dentro del refugio y verse inmediatamente transportado a la estancia que desee, también dentro de su castillo. Cualquiera que lo siga a través de la puerta se encontrará en la habitación a la que normalmente se abre.

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09/09/2010, 09:50
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••••• Ojos del Caldero

Este poder le concede una especie de conciencia primitiva al refugio del vampiro. Mientras el lugar se encuentre bajo los efectos de este poder, el taumaturgo podrá interrogar a cualquiera de los objetos de su interior acerca de lo que allí acontezca. El espejo de un dormitorio le soplará entre susurros la conversación que se trama en el recibidor, el diván va a revelar las indiscreciones de alcoba, y el pote más insignificante de la cocina puede sacar a la luz el complot de alta traición que se urde en el salón. Cualquier cosa que tenga lugar en el refugio (o dentro de su campo de visión, puesto que las ventanas también tienen "ojos") le será notificada al inquisitivo taumaturgo por mediación del mobiliario.

Sistema: Este poder dura hasta el amanecer. El vampiro tendrá que formular sus preguntas a viva voz al moblaje de su refugio, si quiere que los enseres le proporcionen la información deseada. Sólo en caso de un peligro extremo, como un ataque inminente o un incendio en el refugio, tomarán la iniciativa las voces del hogar.

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09/09/2010, 09:51
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SENDA VERDE

Está senda se encarga de la manipulación de cualquier tipo de materia vegetal.

Nota: Los practicantes de está senda pertenecen a la Orden de los Naturistas (ver: Libro de clan: Tremere) o la han aprendido de uno de ellos, por lo que es una senda bastante exclusiva.

 

• Sabiduría Vegetal

El vampiro puede comunicarse con el espíritu de una planta solo con tocarla. Las conversaciones suelen ser crípticas pero valiosas (en el caso de árboles antiguos), o casi inútiles (como con el césped de un jardín).

Sistema: El numero de éxitos determina la cantidad de información obtenida.

 

Éxitos

Resultado

1

Impresiones crípticas y fugaces.

2

Una o dos imágenes claras.

3

Una respuesta concisa a una pregunta sencilla.

4

Una respuesta detallada a una o más preguntas complicadas.

5

El conjunto total del conocimiento del espíritu de la planta en una materia dada.

 

Notas de juego

El narrador podría pedir tiradas de Inteligencia + Ocultismo o Inteligencia + Intuición para interpretar los resultados de la comunicación.

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09/09/2010, 09:52
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•• Acelerar el Paso de las Estaciones

Este poder permite a un taumaturgo acelerar el crecimiento de una planta (haciendo crecer rosas en minutos o un árbol en una noche), o acelerar su muerte (marchitar hierbas, pudrir estacas de madera...).

Sistema: Es necesario tocar a la planta. Un éxito hace que la planta crezca un poco o parezca sufrir los efectos del mal tiempo. Tres la hacen crecer significativamente o la marchitan. Con cinco éxitos, una planta adulta crece de una semilla o se convierte en polvo en cuestión de minutos.

Son necesarios tres éxitos para inutilizar un arma de madera. Cinco hacen que se desintegre.