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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Disciplinas

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08/09/2010, 06:02
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En ésta escena, podréis encontrar la explicación de todas las Disciplinas que conoceis o podáis llegar a aprender a la largo de la Crónica hasta a 10.

Aún así, pero, por ahora sólo vereis las Disciplinas hasta cinco, abriendoos posteriormente los demás niveles de la Disciplina cuando hayais adquirido el nivel anterior (por ejemplo, en tener Auspex a 5 podréis ver que podeis hacer si lo subís a 6, pero no aún a 7)

La lógica de ésta escena pues, es doble. En primer lugar, os servirá tanto para saber lo que podeis hacer con vuestras disciplinas cómo lo que podéis conseguir subiendolas, así no hara falta que cada dos por tres echemos mano del Manual ni se vayan repartiendo los puntos a ciegas.

Además, el hecho de poder conocer las demás Disciplinas, no sólo os permitirá tener una idea de cómo pueden ser los demas personajes y pnj's que os ireis encontrando en la partida, sinó además conocer las disciplinas para saber si es interesante o no para vosotros llegar a aprenderla.

 

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08/09/2010, 06:10
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Aprender Disciplina externa al Clan:

Para aprender una Disciplina externa a tu clan hay dos formas. Una, és la diablerie y la otra, que un vástago que tenga cómo mínimo la Disciplina a 5 os enseñe (destinando, excepto en el caso de la diablerie, los puntos de experiencia necesarios para ello). Vér Aprendizage más adelante.

Nota: Una vez aprendido el Nivel 1 de la Disciplina, podrás aumentarla libremente hasta 5, sin necesidad de que nadie más te vuelva a enseñar.

Mejorar Disciplinas:

Desde el inició de la partida, hasta que os indique lo contrario, la máxima puntuación que podreis tener en Disciplinas será de 4, así cómo los Atributos y las Habilidades. Cuando hayais conseguido la Generación, y con ello, la Potencia de Sangre necesaria para aumentar tales niveles yo mismo os lo comunicaré.

Subir Disciplinas hasta 5: Para subir las disciplinas hasta nivel 5, la forma usada para ello es fácil.

Simplemente, siguiendo la tabla que hay en Creación y Gestión de Ficha, sólo teneis que gastar los Puntos de experiencia necesarios para ello, o bien cometer diablerie hacia una persona de igual o menor generación que tu y con mayor puntuación que tu en la disciplina, corriendo el riesgo que ello comporta, además de no saber a ciencia cierta que Disciplina mejorarás. 

Subir Disciplinas a 6 o más: Aquí el proceso empieza ya a complicarse, existiendo dos vías para ello:

-Aprendizage: El aprendizage, pese y ser siempre la vía lenta tambien es la más segura.

Así pues, antes de ser destinados los puntos de experiencia para subir la Disciplina, será necesario que otro vástago que tenga la Disciplina cómo mínimo un punto por encima de la tuya te enseñe. Para ello, será necesario que durante el aprendizaje te vaya dando puntos de sangre, despertando en ello además un sentimiento aleatorio en ti (ver Vaulderie en Guía introductoria), además de que si su Potencia de Sangre supera en 2 puntos la tuya corres el riesgo de quedar vínculado a él (necesario tomar mínimo 3 puntos de sangre en menos de 3 noches).

Sistema: Para ello, cada vez que tomes 1 punto de Sangre mientras te este enseñando, se realizará una tirada de Inteligencia+Ocultismo (dif 12 - Puntos que tengas en ésa disciplina) e iré sumando los éxitos, hasta que resultado acumulado os permita ya grastar los puntos de experiencia.

-Primer Punto en la Disciplina: Tirada Inteligencia (dif 10). Necesarios 100 Éxitos.

-Subir Disciplina de 5 a 6: 100 Éxitos

-Subir Disciplina de 6 a 7: 150 Éxitos

-Subir Disciplina de 7 a 8: 200 Éxitos

-Subir Disciplina de 8 a 9: 250 Éxitos

-Subir Disciplina de 9 a 10: 400 Éxitos

Notas: Para subir las Disciplinas a más de 5, primero de todo, debeis tener la Potencia de Sangre (generación) necesaria para alvergar tal poder. Si no, por mucho que intententeis aprender o diabolizar para obtenerlo será inutil.

-Autoaprendizage: Aún y poder ser enseñado por alguien, tambien la experiencia y el tiempo puede hacer que una persona desarrolle por si misma. Para ello, seguirá siendo necesario el número de éxitos comentados anteriormente, pero la tirada será siempre de Inteligencia (dif 12 - Puntos que tengas en ésa disciplina), representando cada tirada media hora de la partida.

Notas: A excepción del caso anterior, no se puede Autoaprender una Disciplina Externa al Clan, necesitandose siempre, en éstos casos, alguien que transmita ése conocimiento para el primer punto.

En ningún caso, el Aprendizage y el Autoaprendizage se exluien un metodo de otro, sumandose los éxitos conjuntamente.

-Diablerie: Ésta es la manera más rápida de aprender una habilidad, tal y cómo he indicado antes. Aún así, y pese que es la única forma para aprender Disciplinas sin necesidad de gastar puntos de experiencia, la bajada de 1 punto seguro de Humanidad, además de la posibilidad de adquirir un Trastorno, eso sin tener en cuenta los peligros de infringir las Tradiciones.

Compra Niveles Múltiples: En el caso de los niveles en que haya más de una opción de Disciplina (por ejemplo, hay veces que a partir de 6 en un mismo nivel pueden haber 3 o 4 disciplinas), en el reparto de puntos primero se ganará sólo 1 (la enseñada por el "Maestro"). Si se desea más de una se deberá comprar, gastando de nuevo los puntos de experiencia que te costó el aumento.

Notas de juego

Toda la información relacionada a la Potencia de Sangre y la Generación será añadida en la Guía introductoria de Vampiro próximamente, ya que por ahora, ningún jugador puede destinar más de 4 puntos a las Disciplinas, Habilidades y/o Atributos.

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08/09/2010, 23:58
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ANIMALISMO

La disciplina de Animalismo permite al vampiro desarrollar una íntima e intensa conexión con su naturaleza primordial. No sólo podrá comunicarse telepáticamente con las bestias menores, sino que también proyectará su propia voluntad sobre ellas, obligándolas a cumplir sus deseos. Además, a medida que el vampiro crezca en poder podrá utilizar Animalismo para controlar a la bestia que reside en los mortales, e incluso en otros seres sobrenaturales.

Un vampiro que carezca de esta Disciplina y la Técnica Trato con Animales repelerá a las bestias, que se mostrarán inquietas en su presencia, a menudo hasta el punto de huir o atacar. Por otra parte, esta Disciplina permite calmar (e incluso atraer) a todos los animales menores.

 

• Susurros Salvajes

Este poder es la base de la que crecen todos los demás poderes de Animalismo. El vampiro crea una conexión empática con un animal, permitiéndole comunicarse o dar ordenes sencillas. Aunque no es necesario ladrar, trinar o sisear, algunos vampiros encuentran más fácil al hacerlo crear una conexión con el animal. El contacto ocular debe de ser constante: si se rompe habrá que empezar desde el principio. Al requerir contacto ocular, no afecta a las criaturas sin visión. Además, cuanto mas sencillo es un animal, mas complicado es entrar en contacto con su Bestia interior.

Este poder no garantiza que un animal quiera tratar con el vampiro, ni asegura que cumpla las ordenes recibidas, pero logra una mejor disposición de la criatura hacia el vampiro. Si el poder se emplea con éxito el animal cumplirá la orden con toda la habilidad que le permita su intelecto. Las ordenes comprendidas quedaran profundamente implantadas en el animal, que podrá verse afectado por ellas durante un tiempo.

Sistema: Para hablar con un animal no es necesaria tirada alguna, pero antes hay que establecer el contacto visual. Dar órdenes requiere una tirada de Manipulación + Trato con Animales, dependiendo la dificultad de la criatura: los mamíferos depredadores (lobos, felinos, insectívoros, murciélagos vampiros) tienen dificultad 6, los demás mamíferos y pájaros predadores (ratas, lechuzas) 7, otros pájaros y reptiles (palomas, serpientes) 8. Esta dificultad se reducirá en uno si el personaje habla con el animal en su "idioma nativo", y puede verse afectada por otras circunstancias, como la actitud del jugador (es recomendable que se interprete cualquier comunicación entre los personajes y los animales).

El número de éxitos que logre un personaje determinará hasta qué punto el animal queda afectado por la orden del vampiro. Un éxito sirve para que un gato siga a alguien, tres bastarían para que un cuervo espiara a un objetivo durante semanas y cinco asegurarían que un oso grizzli protegiera ferozmente la entrada del refugio natural del personaje durante meses.

Notas de juego

El enfoque de estas conversaciones depende en gran medida de la Naturaleza del personaje, que podría decantarse por la intimidación, el engaño, el engatusamiento, la racionalidad o el chantaje emocional. El personaje debe comprender que en estas situaciones no solo interpreta a su personaje, sino también a su Bestia interior.

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09/09/2010, 00:00
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•• La Llamada

La conexión del vampiro con la Bestia se hace lo suficientemente fuerte como para hablar con la voz de un tipo especifico de animal, invocando místicamente a criaturas de ese tipo. Cada especie tiene una llamada particular. Se convocara a todos los animales que oigan la señal, pero cada uno decidirá si responde o no.

Sistema: El jugador tira Carisma + Supervivencia (dificultad 6) para determinar la respuesta a la llamada. Sólo responderán animales que hayan podido oír al vampiro. Si el Narrador decide que no hay ejemplares de esa especie cerca de la llamada no recibirá respuesta.

La señal puede ser tan específica como se quiera. Un jugador podría invocar a los murciélagos de la zona, sólo a los machos o únicamente al murciélago albino con una herida en la oreja que vio la otra noche.

Notas de juego

 

Éxitos

Efecto

1

Responde un solo animal

2

Responderá el 25% de los animales en la zona

3

Responderá el 50% de los animales

4

Responderán casi todos los animales

5

Responderán todos los animales

 

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09/09/2010, 00:03
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••• Reprimir a la Béstia

Los Vástagos están en sintonía con la naturaleza bestial que se oculta en todos los corazones mortales. Un vampiro que desarrolla este poder puede imponer su voluntad sobre un mortal (animal o humano), subyugando a su Bestia Interior, reprimiendo las emociones poderosas o agresivas del objetivo. El Vástago debe tocar a la victima o mirarla a los ojos.

Los mortales que carecen del fuego de su Bestia son muy tratables, y reaccionan a las situaciones mas extremas con indiferencia.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Intimidación si somete a la Bestia mediante el miedo, o Carisma + Empatía si le induce a un estado de complacencia (ambas dificultad 7). Se trata de una acción extendida que requiere de tantos éxitos como puntos de Fuerza de Voluntad tenga el objetivo. Un fallo indica que el vampiro debe comenzar desde el principio; con un fracaso el Vástago no podrá volver a afectar jamás a esa Bestia determinada.

Notas de juego

Un mortal cuyo lado salvaje queda reprimido no puede emplear la Fuerza de Voluntad. Cesará en cualquier resistencia, ya sea mental o física. Ni siquiera se defenderá si se le ataca, aunque el Narrador puede permitir una tirada de Fuerza de Voluntad si se amenaza su vida. Para recuperarse de este poder debe tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 6) una vez al día hasta acumular tantos éxitos como la puntuación del vampiro en el mismo Rasgo. Con este poder no se puede afectar a los Vástagos.

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09/09/2010, 00:10
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•••• Comunión de Espíritus

Fijando su mirada en la de un animal el vampiro puede poseerlo psíquicamente. Mientras dure el poder el cuerpo del vampiro caerá en un estado de inmovilidad similar al letargo.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 8) mientras el personaje mira a los ojos del objetivo (sólo se puede poseer a las bestias con ojos). El número de éxitos obtenidos determina hasta qué punto queda desplazado el espíritu del animal. Menos de tres indican que el vampiro debe emplear puntos de Fuerza de Voluntad para realizar acciones que violen directamente los instintos del animal. Diferentes grados de control permiten al personaje emplear algunas de las Disciplinas mentales mientras se posee a la criatura.

 

Este poder enlaza estrechamente la conciencia del personaje con el espíritu del animal, tanto que el vampiro puede seguir pensando y sintiendo como éste después de romper el contacto. Este efecto continuará hasta que gaste un total de siete puntos de Fuerza de Voluntad para resistir primero y vencer después a su naturaleza salvaje. Este efecto debe interpretarse mientras se gastan los puntos.

Al final de un incidente particularmente intenso durante la posesión, y para que el personaje mantenga la conciencia, el jugador tirará Astucia + Empatía (dificultad 8). Un fallo indica que la mente del vampiro regresa a su cuerpo, pero quedando atrapada en un comportamiento puramente animal. Un fracaso induce un frenesí después de devolver al Vástago a su cáscara.

El personaje puede alejarse de su cuerpo cuanto quiera mientras esté poseyendo al animal, pero durante este tiempo no mantendrá conexión alguna con su cuerpo. El Vástago podría llegar a experimentar la luz del sol a través del cuerpo del animal. Sin embargo, para conseguirlo el suyo debe estar despierto (lo que requiere cumplir las reglas sobre el Despertar). Si el vampiro deja el cuerpo animal (por elección, por quedar dormida su cáscara, por sufrir daños considerables, etc.) la conciencia regresará instantáneamente.

Aunque el cuerpo del personaje no conserva un vínculo consciente con su cuerpo mientras posee al animal, sí existe una relación simpática. El vampiro experimentará cualquier cosa que la criatura sienta, tanto el placer como el dolor. Cualquier daño sufrido por la bestia se transportará al cuerpo vampírico, que puede absorberlo del modo normal. Si el animal muere antes de que el alma del Vástago pueda escapar, el cuerpo no-vivo quedará en letargo. Probablemente se trate de una respuesta simpática al trauma, aunque algunos vampiros creen que el espíritu queda a la deriva durante un tiempo y debe encontrar el camino de regreso.

Notas de juego

 

Éxitos

Disciplinas usables

1

No puede utilizar Disciplina

2

Puede utilizar Auspex

3

Puede utilizar también Presencia

4

Puede utilizar también Dementación y Dominación

5

Puede utilizar también Nigromancia, Quimerismo y Taumaturgia

 

 

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09/09/2010, 00:11
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••••• Apartar a la Béstia

Al llegar a este nivel el Vástago logra una gran comprensión de la Bestia Interior. Cada vez que este espíritu depredador amenace con superar al alma del vampiro, se podrán desviar estos instintos salvajes a otra criatura. El recipiente se vera inmediatamente sometido al frenesí. Se trata de un estado sobrenatural, por lo que el comportamiento, expresiones e incluso los patrones de conversación del vampiro serán evidentes en las acciones salvajes del objetivo.

Sistema: El vampiro debe estar en Frenesí (o muy cerca) para poder emplear este poder. El jugador anunciará cuál es su objetivo (como debe emplearse contra alguien que esté a la vista no sirve de nada si el vampiro se encuentra solo) y tirará Manipulación + Autocontrol (dificultad 8).

 

Si el intento falla, la intensidad del frenesí aumentará. Cuando el personaje esté relajado ante la perspectiva de liberarse de sus instintos salvajes, la Bestia aprovechará para atacar más profundamente. En este caso el frenesí durará al menos el doble, y será doblemente difícil librarse de él. La gravedad aumentará exponencialmente. Un fracaso es aún más catastrófico; el frenesí será tan extremo que ni siquiera gastando Fuerza de Voluntad se podrán minimizar sus efectos. El personaje será una víctima indefensa de la terrible furia de la Bestia.

Si el vampiro abandona las inmediaciones del objetivo antes de que la furia se calme perderá a su Bestia, quizá permanentemente. Ya no sufrirá el frenesí, pero no podrá emplear ni recuperar Fuerza de Voluntad, y entrará en un estado cada vez más letárgico. Para recuperar su naturaleza salvaje deberá encontrar al que la posee y reclamarla. El modo más eficaz de conseguirlo es comportarse de un modo que haga que la Bestia desee regresar, aunque no es un método seguro. También se puede matar al anfitrión (haciendo que la Bestia vuelva inmediatamente), pero esta acción costará al menos un punto de Humanidad

Notas de juego

 

Éxitos

Efecto

1

El Personaje transfiere a la Bestia, pero la libera sobre alguien al azar.

2

El personaje queda aturdido y no puede actuar el siguiente turno, aunque transfiere a la Bestia con éxito.

3

El personaje transfiere a la Bestia con éxito.

 

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09/09/2010, 00:16
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 •••••| Suculencia Animal

Algunos Gangrel y Nosferatu han refinado su comprensión de los espíritus de las bestias hasta el punto de ser capaces de obtener un mayor sustento de ellas. No permite subsistir únicamente de la sangre de animales, pero si le deja pasar largo tiempo sin vitae de humano (o Vástago).

Sistema: Este poder es permanente. Permite a un personaje contar cada punto de sangre extraído de un animal como dos en su reserva.

Este poder aumenta el anhelo por el "alimento auténtico". Cada tres veces (redondeando hacia abajo) que se alimente de un animal se aplica un + 1 acumulativo a las tiradas de Autocontrol que haga el jugador para evitar alimentarse de sangre humana o de vampiro.

Este poder no tiene ningún efecto sobre criaturas sobrenaturales con formas animales.

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09/09/2010, 00:19
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Sólo para el director

•••••|•• Habla de Especie

El personaje puede entrar en comunión psíquica con todas las criaturas de una cierta especie. Se suele usar tras aplicar la Llamada.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Trato con Animales (dificultad 7) para establecer contacto, y una segunda tirada para dar órdenes a la especie. No hay límite para el numero máximo de animales dominados, pero todos deben estar cerca del vampiro. Solo se puede dominar a una misma especie de animales al mismo tiempo. Habla de Especie funciona de forma similar a Susurros Salvajes en todo lo demás.

A criterio del Narrador, el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite comunicarse con una especie adicional similar a la inicial.

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09/09/2010, 00:20
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•••••|••• Alma Compartida

Permite sondear la mente de un animal que este al alcance del personaje. Cada participante se sumerge totalmente en los pensamientos y emociones del otro. Es un vínculo tan cercano que puede dejar enmarañadas las dos mentes, haciendo que el vampiro adopte hábitos, comportamientos o incluso éticas del animal.

Sistema: El personaje toca al animal y tira Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno además del primero que se mantiene el contacto. Para un vínculo completo se tardan 10 turnos, menos uno por cada éxito en la tirada. Un fracaso puede, a criterio del Narrador, hacer que el vampiro entre en frenesí o adquiera un trastorno.

 

•••••|••• Reprimir al Rebaño (sólo Gangrel)

Este poder funciona de la misma forma que Reprimir a la Bestia (Animalismo 3): el Gangrel subyuga a sus bestias con el poder de la suya propia. Las emociones poderosas, apasionadas o los simples intentos de mostrar individualidad son eliminados, sustituidos por una apatía absoluta. Se puede afectar a múltiples objetivos, siempre que todos puedan oír o ver al Gangrel.

Sistema: El jugador tira Fuerza + Intimidación (dificultad 7). Es una tirada extendida. Cuando el jugador tiene una cantidad de éxitos iguales a la Fuerza de Voluntad de uno de los objetivos este sufre los efectos del poder. Puede subyugar a una cantidad de víctimas igual al doble de su Fuerza de Voluntad y siempre afecta a las que tienen menos Fuerza de Voluntad primero. Un fallo en cualquier tirada hace que tenga que volver a acumular sucesos, aunque toda la gente subyugada permanece en ese estado. Un fracaso hace que toda la gente subyugada entre en un frenesí asesino contra el Gangrel. Cuando un mortal está subyugado, no puede usar ni recuperar Fuerza de Voluntad, cesa toda actividad física y mental si no es para su autodefensa. Para recuperarse de los efectos del poder el humano o animal tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6) hasta que acumula una cantidad de éxitos igual a la Fuerza de Voluntad del Gangrel. Los vampiros no son afectados por este poder pero sus ghouls sí.

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09/09/2010, 00:23
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Sólo para el director

•••••|••• Alma Compartida

Permite sondear la mente de un animal que este al alcance del personaje. Cada participante se sumerge totalmente en los pensamientos y emociones del otro. Es un vínculo tan cercano que puede dejar enmarañadas las dos mentes, haciendo que el vampiro adopte hábitos, comportamientos o incluso éticas del animal.

Sistema: El personaje toca al animal y tira Percepción + Trato con Animales (dificultad 6). El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno además del primero que se mantiene el contacto. Para un vínculo completo se tardan 10 turnos, menos uno por cada éxito en la tirada. Un fracaso puede, a criterio del Narrador, hacer que el vampiro entre en frenesí o adquiera un trastorno.

 

•••••|••• Ojos de Schaltza (sólo Tzimisce)

Con este poder el Tzimisce puede poseer a Ghouls que compartan su sangre. Ambos cierran los ojos (por lo tanto los dos deben tener ojos) y el Demonio transfiere su alma a la otra criatura, dejando su cuerpo en letargo.

Sistema: Se usa el mismo que para Animalismo 4 Comunión de Espíritus

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09/09/2010, 00:25
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•••••|•••• Doblegar a la Béstia

Doblegar a la Bestia permite al vampiro tanto controlar sus frenesíes como entrar voluntariamente en ellos.

Sistema: Para entrar en frenesí el jugador tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Puede elegir a sus objetivos, pero por lo demás obtiene las bonificaciones normales del frenesí. Un fracaso causa un frenesí incontrolado en el que no podrá usarse este poder.

Para controlar un frenesí el personaje tira Fuerza de Voluntad (dificultad 9). Se debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que el vampiro permanezca en frenesí y podrá hacer tiradas de Autocontrol normales para acabar con el. Si se queda sin puntos de Fuerza de Voluntad cae de nuevo en el frenesí. Un fracaso en la tirada inicial de Fuerza de Voluntad suma 2 a la dificultad de las tiradas de Autocontrol del vampiro y hace que no pueda usar este poder durante el resto de la noche (además de liberar el frenesí).

 

•••••|•••• Provocar a la Béstia Enjaulada

Los vampiros que han desarrollado este poder pueden hacer entrar en frenesí a alguien con un leve toque. El contacto físico permite a la Bestia del vampiro extender su mano y despertar a la de la víctima, que despierta por está intrusión.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + Empatía (dificultad 7). La víctima hace una tirada de Autocontrol (dificultad 5 + éxitos del jugador); un fallo provoca un frenesí inmediato. Un fracaso en la tirada del jugador hace que entre el en frenesí.

Nota: Este poder puede usarse para provocar el frenesí en humanos.

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09/09/2010, 00:28
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•••••|•••• Estampida (sólo Gangrel)

El profundo e innato conocimiento de los Gangrel sobre el instinto animal les permite crear un temor específico en sus víctimas: un pánico inconsciente que empuja a cientos de criaturas a emprender una carrera alocada.

El poder sólo funciona con grupos grandes de seres y deben estar ya agitados por alguna situación mundana, como el olor de un depredador o haber perdido un partido de fútbol (Nota: Obviamente el Gangrel puede causar muchas preocupaciones, por ejemplo siendo el depredador...). Una vez que son afectadas por el poder, las víctimas siguen huyendo hasta que escapan de la influencia del vampiro o hasta que son incapaces de correr.

Sistema: El poder debe ser activado cuando se pueda ver a un grupo de mas o menos 50 mortales (aunque el narrador podría permitir usarlo en menos si están realmente nerviosos). Entonces el jugador tira Resistencia + Trato con Animales (dificultad 7). Las ondas de terror resultantes recorren 45 metros por cada éxito. Cada mortal en esa área huirá por la salida mas cercana a menos que el Gangrel decida dirigir la estampida. El Gangrel puede decidir una dirección inicial para la estampida, pero no podrá cambiarla posteriormente. Los miembros de la estampida ignorarán algunas fuentes de peligro potencial, como el tráfico o un tiroteo, pero no saltarán desde precipicios o rascacielos. Los mortales que salgan del área de influencia recuperarán su conciencia, pero seguramente prefieran continuar en la estampida a verse arrollados por ella.

 

•••••|•••• Furia Carmesí (sólo Gangrel)

Este poder ha sido objetivo de muchos rumores y conjeturas, puesto que no tiene efectos visibles. A este nivel el Gangrel puede permitir a su Bestia correr libre por sus venas. Esta sangre causa frenesí en los mortales y vampiros que la consuman. Si un diabolista consume el alma del Gangrel tendrá un triste final cuando su Bestia lo devore desde dentro.

Sistema: El poder se activa cuando el Gangrel lo aprende y no puede desactivarlo. Si alguien prueba la mas mínima cantidad de sangre del Gangrel, debe pasar una tirada de Autocontrol (dificultad 7) o cae en frenesí inmediatamente. Esto se aplica a los nuevos chiquillos, ghouls, atacantes que lo muerdan o vampiros que quieran beber de el. Aunque el atacante resista el frenesí notará que hay algo raro en la sangre. Si sucumbe al frenesí deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad por cada turno que continúe bebiendo. Si el diabolista tiene éxito tendrá un + 2 a la dificultad de sus tiradas de frenesí.

Además debe hacer una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad contra la Fuerza de Voluntad de la Bestia (que es la del Gangrel diabolizado). El que falle perderá un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Esta tirada se hace cada mes durante el primer año desde la diablerie y cada año desde entonces. Mientras el diabolista pierde Fuerza de Voluntad se va volviendo mas bestial e impulsivo (lo que debe ser interpretado). Si pierde toda su Fuerza de Voluntad se convertirá en un monstruo loco y bestial (que manejará el Narrador). Si la bestia pierde se rendirá. Las marcas de diablerie en el aura permanecen hasta que la bestia pierda.

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09/09/2010, 00:32
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•••••|••••• Liberar a la Béstia

Un antiguo con este poder puede volver contra los Cainitas su naturaleza destructiva. Con una mirada el vampiro despierta las Bestias de sus enemigos, haciendo que se manifieste de forma física para destrozarle por dentro. Un objetivo de este poder estalla en sangre y vísceras cuando las heridas de garras y dientes invisibles rasgan su carne.

Sistema: El personaje intercambia una mirada con la víctima deseada. Gasta tres puntos de sangre y tira Manipulación + Intimidación (dificultad 4 + Autocontrol de la víctima). Cada éxito inflinge un nivel de daño letal que puede ser absorbido. Un fracaso inflinge al jugador un numero de niveles de daño letal igual a los 1 que obtenga.

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09/09/2010, 00:33
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•••••|••••• Ojos del Bosque (sólo Gangrel)

Este poder es uno de los orígenes de las leyendas de bosques encantados y montañas prohibidas. El matusalén se funde con el suelo de su dominio elegido, esparciendo su esencia física y espiritual por todo el área. Al contrario que al usar Fusión con la Tierra, el Gangrel no puede ser extraído del suelo. Los animales de la zona le sirven al Gangrel de ojos y orejas, informándole de los sucesos nocturnos de su dominio.

Sistema: Cuesta 6 puntos de sangre activar el poder y dura hasta que así lo quiera el Gangrel. El área tiene que estar relativamente definida, pero puede ser grande: una montaña o valle, un bosque o una meseta. El vampiro ve toda la zona a través de los animales de la zona y puede usar Disciplinas que no requieran contacto físico ni ocular. Es imposible atacar al Gangrel en esta forma, pero un daño significativo a su dominio (fuegos, minas, explosiones, contaminantes químicos), también dañarán al vampiro, lo que puede obligarle a salir del suelo.

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09/09/2010, 00:34
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AUSPEX

Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación (consulta "Ver lo Invisible", en notas).

Estas capacidades dan al vampiro una clara ventaja sobre los mortales, e incluso sobre otras criaturas sobrenaturales. Ya sirva para permitir vigilar un refugio lejano, conocer el humor de un príncipe o descubrir los secretos del ghoul de un Vástago rival, Auspex es siempre una poderosa herramienta.

A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, "cegándolo" durante uno o dos turnos.

Los Malkavian y los Toreador son especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasional).

Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje.

Notas de juego

VER LO INVISIBLE

Auspex permite a los Vástagos percibir cosas que quedan más allá de la percepción mortal. Entre sus múltiples usos, esta Disciplina puede detectar la presencia de seres sobrena-turales ocultos a la visión normal (un vampiro empleando Ofuscación, un mago con un manto de invisibilidad, un fantasma) o atravesar las ilusiones creadas mediante Quimerismo.

  • Ofuscación: cuando un vampiro trata de utilizar sus percepciones agudi-zadas para descubrir a un vampiro oculto con Ofuscación lo conseguirá si su puntuación de Auspex es mayor que la de Ofuscación del objetivo. Si Ofuscación es mayor que Auspex el vampiro seguirá oculto. Si las dos Disciplinas tienen la misma puntuación los dos personajes harán tiradas enfrentadas de Percepción + Subterfugio (Auspex) contra Manipulación + Subterfugio (Ofuscación). La dificultad de ambas será 7, venciendo el personaje que logre más éxitos.

  • Quimerismo: del mismo modo, los Vástagos con Auspex pueden tratar de perforar las ilusiones creadas con Quimerismo. Para ello se deberá intentar activamente superar el engaño (es decir, el jugador debe decirle al Narrador que su personaje está intentando detectar una ilusión). Los dos vampiros compararán sus puntuaciones, del mismo modo que con Ofuscación. El proceso es idéntico al explicado para esa Disciplina.

  • Otros poderes: como los poderes de seres como los magos y los fantasmas funcionan de modo distinto a las Disciplinas vampíricas, no se puede aplicar una simple comparación de puntuaciones. Para simplificar las cosas, los dos personajes harán una tirada enfrentada. El vampiro utilizará Percepción + Subterfugio y el otro Manipulación + Subterfugio. De nuevo la dificultad será 7, ganando aquel que obtenga más éxitos.

 

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09/09/2010, 00:41
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• Sentidos Agudizados

Este poder aumenta la percepción del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. El tacto y el gusto también se harán más agudos, el vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El Vástago puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este poder puede facilitar la caza. De vez en cuando se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión.

Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino, (como la luz de un foco al encenderse o un trueno), puede dejar ciego o sordo al Vástago durante una hora o más.

Sistema: Este poder no suele precisar del uso de dados, ya que normalmente se define mediante las descripciones del Narrador y la imaginación de los jugadores. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas: para una tirada normal de Percepción, (el Narrador puede reducir la dificultad en la puntuación de Auspex del personaje), para descubrir a alguien que emplee Ofuscación, o para percibir una amenaza, (el Narrador tira en secreto la puntuación sin modificar de Auspex, aplicando cualquier dificultad que considere adecuada a las circunstancias). En este último caso, sentir una pistola que te está apuntando a la nuca podría tener dificultad 5, mientras que comprender de repente que un rival por la primogenitura quiere asesinarte tendría dificultad 9.

Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia, pero reduce la dificultad por actuar en este caso de + 2 a + 1, y además permite al vampiro atacar a distancia si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier modo a su oponente.

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09/09/2010, 00:48
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•• Percepción del Aura

Empleando este poder el vampiro puede percibir las "auras" psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes.

Los colores cambian en simpatía con el estado emocional mezclando nuevos colores en un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura.

Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción del Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a través de un arco iris.

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía, (dificultad 8); cada éxito indica hasta qué punto se puede ver y comprender el aura del objetivo. Un fracaso representa una interpretación falsa o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando así que le jugador no sepa hasta qué punto su interpretación es correcta.

 

 

El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasado un mes el vampiro podrá volver a intentarlo sin penalizaciones. Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales.

Notas de juego

 

Percepción del Aura

 

Éxitos

Percepción conseguida

1

Solo puede distinguir una sombra, (pálida o brillante)

2

Se puede distinguir el color principal

3

Se pueden reconocer patrones de color

4

Se pueden detectar cambios sutiles

5

Se pueden identificar mezclas de color y patrón

 

 

Condición

Tonalidades del aura

Cazador

Aura inusualmente viva y activa

Diabolista

Vetas negras en el aura

Fantasma

Aura débil e intermitente

Hada

Brillos irisados en el aura

Licántropo

Aura brillante y vibrante

Mago

Miles de destellos en el aura

Vampiro

El color apropiado es pálido

 

Colores del Aura

Condición

Colores del Aura

Agresivo

Púrpura

Amargado

Marrón

Asustado

Naranja

Calmado

Azul Claro

Compasivo

Rosa

Conservador

Lavanda

Deprimido

Gris

Desconfiado

Verde Claro

Enamorado

Azul

Envidioso

Verde Oscuro

Espiritual

Dorado

Excitado

Violeta

Feliz

Bermellón

Frenético

Colores que cambian rápidamente

Furioso

Rojo

Generoso

Rojo Rosáceo

Idealista

Amarillo

Inocente

Blanco

Lujurioso

Rojo Oscuro

Obsesionado

Verde

Odioso

Negro

Psicótico

Colores giratorios e hipnóticos

Soñador

Colores fuertes parpadeantes

Suspicaz

Azul oscuro

Triste

Plateado

Confuso

Moteado, colores cambiantes

   

 

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09/09/2010, 01:07
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••• El Toque del Espiritu

Cuando alguien utiliza un objeto durante un tiempo deja en él una impresión psíquica. Un vampiro con este nivel de Auspex puede "leer" estas sensaciones, descubriendo quién utilizó el objeto, cuándo lo hizo por última vez y qué se hizo con él recientemente.

Estas visiones no suelen ser ni claras ni detalladas, registrando solo una fotografía psíquica desenfocada. A pesar de todo, el Vástago puede descubrir mucho con solo esto. Aunque casi todas las visiones se refieren a la última persona que empleó el objeto, un usuario prolongado dejará impresiones más fuertes que alguien que solo haya tenido el objeto un breve tiempo.

Obtener información de este residuo espiritual requiere que el vampiro sostenga el objeto y entre en un trance superficial. Apenas será consciente de su entorno cuando emplee este poder, pero un ruido repentino o una fuerte sensación física podrían romper la concentración inmediatamente.

Sistema: El jugador tira Percepción + Empatía. La dificultad queda determinada por la edad de la impresión y por la fuerza mental y espiritual de la persona o el acontecimiento que las ha dejado. Sentir información de una pistola empleada en un asesinato hace unas horas puede tener dificultad 5, mientras que para descubrir quién empleó unas llaves encontradas hace días podrá ser de 9.

Notas de juego

Cuanto mayor es la conexión espiritual de una persona con el objeto más fuerte será la impresión que deje en él, por lo que el Vástago podrá lograr más información. Además, los acontecimientos relacionados con emociones fuertes, (la entrega de un regalo, una tortura, una larga historia familiar), también dejan impresiones más claras que los contactos breves y casuales. Asume que cada éxito ofrece un dato. Mientras que uno solo podría decir simplemente que "el reloj estuvo por última vez en el bolsillo de un hombre", tres podrían revelar que se trataba de un hombre mezquino y asustado de mediana edad. Cuatro éxitos indican su nombre y cinco o más revelan su conexión con el reloj, así como algunas de las cosas que hizo teniéndolo en su poder.

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09/09/2010, 01:09
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•••• Telepatía

El vampiro proyecta una porción de su conciencia hacia una mente mortal cercana, creando un enlace por medio del cual puede comunicarse sin palabras, o incluso leer los pensamientos más profundos de su objetivo. El vástago "oirá" en su propia mente las ideas del sujeto como si se las estuviera relatando. Se trata de una de las habilidades vampíricas más potentes, ya que con tiempo un Vástago puede descubrirlo prácticamente todo sobre una persona sin que ésta lo sepa. Los Tremere y los Tzimisce encuentran este poder particularmente útil para desentrañar los secretos de los demás, o para dirigir a sus criados mortales con silenciosa precisión.

Sistema: El jugador tira Inteligencia + Subterfugio, (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Proyectar los pensamientos propios hacia la mente de destino requiere un éxito. El sujeto reconocerá que esos pensamientos no proceden de él, aunque no podrá discernir su verdadero origen.

Para leer las mentes se debe lograr un éxito por cada dato extraído o por cada capa de pensamiento penetrada. Los secretos profundos o los recuerdos enterrados son más difíciles de obtener que las emociones superficiales y las ideas que no llegan a expresarse, requiriendo cinco o más éxitos para acceder a ellos.

La Telepatía no suele funcionar con las mentes no-muertas. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para hacer el esfuerzo, realizando después la tirada del modo normal. Es igualmente difícil leer los pensamientos de otras criaturas sobrenaturales.

Notas de juego

Se recomienda al Narrador que describa los pensamientos como corrientes de emociones e imágenes, no como prosa leída. En vez de hacer afirmaciones planas como: "Está pensando en matar al nuevo novio de su ex amante ", di: "Ves una serie de visiones rápidas: una pareja besándose apasionadamente en un portal; el hombre se aleja solo en la noche; tus propias manos, con los nudillos blancos, aferrando un volante mientras una figura cruza la calle frente a ti; tu corazón es mortal y late a toda prisa; el motor ruge; sobre todo esto brillan la furia y la agonía emocional del miedo y la añoranza".