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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Disciplinas

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09/09/2010, 03:49
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Sólo para el director

•••••|•• Escudo Sensorial (sólo Gangrel)

Un Gangrel con este poder endurece sus sentidos contra los estímulos nocivos. No podrá ser cegado por luces fuertes, ensordecido por explosiones o armas de fuego; incluso su habilidad para resistir el dolor mejora.

Sistema: Activarlo cuesta dos puntos de sangre y dura una escena. Las impresiones sensoriales fuertes, tales como luces fuertes, flash o pimienta no tienen ningún efecto sobre el vampiro, aunque estén activados poderes que mejoran los sentidos, como Sentidos Agudizados. Los efectos sobrenaturales sobre los sentidos o circunstancias inusuales (como estar al lado de una explosión masiva) pueden ser "absorbidos" con la Fortaleza, que reduce o niega los efectos de estas impresiones sensoriales. Además, las penalizaciones por heridas se reducen en 2. El brillo fosforescente que sale de los orificios y heridas del Gangrel es imposible de ocultar y da una penalización de dos dados a todas las acciones sociales con mortales (sin contar la intimidación).

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09/09/2010, 03:50
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•••••|••• Armadura Personal

Está aplicación de Fortaleza hace que se rompa con el impacto cualquier cosa que alcance al Vástago.

Sistema: Con el gasto de dos puntos de sangre, el vampiro da a su carne una dureza sobrenatural. Cada vez que se hace un ataque contra el Vástago que vaya a impactar, este tira Fortaleza (dificultad 8). Si la tirada obtiene más éxitos de los que saco el atacante, el arma se rompe contra la carne del vampiro. Si el ataque tiene éxito, el vampiro sigue recibiendo el daño normal aunque el arma se rompa.

Si el ataque es sin armas causa al atacante tanto daño como el inflingido al defensor. Con un fallo, el atacante recibe un nivel contundente.

El poder dura una escena.

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09/09/2010, 03:51
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•••••|••• Resistencia Mental (sólo Gangrel)

El Gangrel puede extender su resistencia sobrenatural a su propia personalidad, haciendo mas difícil la manipulación mental. Cuando adquiere este poder el vampiro puede incluso eliminar siglos de paranoia, tics y otras perturbaciones que haya adquirido en los rincones de su mente. Además, se vuelve mas difícil usar Disciplinas mentales contra el vampiro, pero este debe adquirir solamente rasgos físicos animales como defectos por su debilidad de clan.

Sistema: Cuando aprende el poder, el Gangrel tira Fuerza de Voluntad dificultad 7. Por cada éxito el vampiro puede eliminar un trastorno o dos defectos de comportamiento animal (pero los puntos de Atributos Sociales permanecen perdidos). Además, gana una bonificación de tres dados para resistir los efectos de cualquier poder sobrenatural que afecte a la mente. Esto no afecta a Presencia u otros poderes que afecten a las emociones.

Notas de juego

Finalmente, si el vampiro gana cualquier trastorno mental después de aprender este poder, tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si tiene tres éxitos el trastorno es eliminado en el siguiente anochecer. No se puede gastar Fuerza de Voluntad en esta tirada.

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09/09/2010, 03:53
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•••••|••• La Maldicion del Laurel (sólo Ventrue)

Este poder permite a los Vástagos superar una de las tradicionales debilidades vampíricas, la estaca. El Ventrue puede hacer que su corazón se reforme lentamente y expulse el objeto extraño poco a poco. Sin embargo, la estaca permanece dentro del cuerpo aunque ya no esté dentro del corazón.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente y tira Resistencia + Supervivencia (dificultad 9). El tiempo que tarda en expulsar la estaca depende del número de éxitos.

 

 

Hay que hacer el gasto y la tirada por cada estaca, y si se fracasa en la tirada no se podrá volver a intentar con esa estaca en particular.

Cuando la estaca sale del corazón, permanece dentro del cuerpo del vampiro, que puede arrancarla cuando quiera, sufriendo dos niveles de daño agravado en el proceso.

Notas de juego

 

Éxitos

Tiempo

1

Un año

2

Medio año

3

Un mes

4

Una semana

5

Una noche

 

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09/09/2010, 03:54
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•••••|•••• Fuerza Compartida

Este poder permite "prestar" la Fortaleza a otra persona temporalmente.

Sistema: Transfiere parte de la Fortaleza (un circulo por cada punto de sangre gastado) del vampiro a otro ser. Se debe tirar Resistencia + Supervivencia (dificultad 8, 9 si no es un mortal normal) y el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. El sujeto queda marcado con una gota de sangre en su frente, que permanece mientras el poder lo haga.

Notas de juego

 

Éxitos

Duración

1

Un turno

2

Una escena

3

Una hora

4

Una noche

5

Una semana

6

Un mes

7

Un año

 

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09/09/2010, 03:55
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•••••|•••• Rey de la Montaña (sólo Gangrel)

Este poder crea un aura de resistencia que estorba a los oponentes, permitiéndole rechazar fácilmente a múltiples atacantes.

Sistema: El Gangrel gasta tres puntos de sangre para activar el poder, que dura una escena. El vampiro no gana los beneficios de este poder cuando ataca, pero debe bloquear o esquivar todos los ataques que le lleguen, usando toda su reserva de dados para cada ataque. Cada vez que se le ataque con un arma el Gangrel tira Fortaleza (dificultad 6) además de la tirada normal para bloquear el ataque. Si la Fortaleza obtiene más éxitos que el atacante el arma queda destruida cuando toca al vampiro. Si la tirada de bloqueo normal tiene éxito el Gangrel no sufre daño y si falla puede absorber el daño (usando Fortaleza, claro).

 

Los ataques de pelea también pueden ser bloqueados. Los ataques que golpeen hieren igualmente al vampiro y al atacante. Los ataques que resulten bloqueados hieren solamente al atacante. Además el vampiro no sufre las penalizaciones normales por tener múltiples atacantes.

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09/09/2010, 03:56
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•••••|••••• Adamantino

Este poder es una versión más potente de Armadura Personal.

Sistema: Funciona igual que Armadura Personal, pero el vampiro no recibe ningún daño si el arma se rompe contra su carne.

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09/09/2010, 03:57
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MELPÓMENE

Estos poderes exploran los diversos usos de la voz con propósitos tanto beneficiosos como destructivos. Ningún personaje puede tener en Melpómene una puntuación mayor que su Interpretación. Melpómene afecta al alma del sujeto tanto como a sus oídos, por lo que puede ser oído por gente sorda. Está Disciplina solo afecta a los que estuvieran presentes en el momento de su ejecución, no se pueden grabar sus efectos en un CD.

 

• La Voz Extraviada

Un vampiro con este poder "proyecta" su voz a cualquier parte de su línea de visión, pudiendo mantener dos conversaciones, imitar una voz para confundir o interpretar "duetos" de magnética belleza.

Sistema: El poder es automático, pero si se usa al tiempo que se realiza una actividad que no sea hablar o cantar se sufre una penalización de dos dados a esa acción.

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09/09/2010, 03:57
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•• Hablante Fantasma

El vampiro puede proyectar su voz a alguien con quien tenga familiaridad. La única limitación a la distancia es que debe ser de noche allí donde este el objetivo.

Sistema: El jugador tira Astucia + Interpretación (dificultad 7) y gasta un punto de sangre. Cada éxito permite un turno de conversación. Tres o más permiten una escena.

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09/09/2010, 03:58
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••• Madrigal

El vampiro puede imbuir a su audiencia con emociones expresadas en su canción.

Sistema: El jugador tira Carisma + Interpretación (dificultad 7). Cada éxito imbuye la emoción en un quinto de la audiencia. El Narrador deduce quienes son los afectados. Un personaje puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para resistir a este poder durante una escena, pero solo si tienen algún motivo para pensar que están siendo controlados. La canción del vampiro debe reflejar la emoción que se quiere crear.

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09/09/2010, 03:59
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•••• El Canto de la Sirena

Este poder retuerce la mente de la víctima provocando una locura temporal. Los Malkavian y los vampiros en Golconda son inmunes a este poder. Solo se puede afectar a una víctima al tiempo.

Sistema: Requiere una tirada enfrentada y extendida. El jugador tira Manipulación + Interpretación (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). La víctima resiste con una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad Apariencia + Interpretación de la cantante). Si acumula cinco o más éxitos la víctima sufrirá un trastorno (o un defecto mental) de la elección del narrador durante cada éxito por encima de 5. Si se alcanzan 20 éxitos la Hija consigue una locura permanente.

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09/09/2010, 03:59
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••••• Virtuosa

Con este poder se puede afectar a muchos más objetivos con los poderes bajos de Melpómene.

Sistema: La Hija puede emplear Hablante Fantasma o Canto de Sirena contra un numero de objetivos igual a su Resistencia + Interpretación. Deberá gastar un punto de sangre por cada cinco objetivos más allá del primero.

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09/09/2010, 04:00
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•••••|•• Crescendo Desolador

Este poder permite destruir objetos, hallando la frecuencia de resonancia exacta (por ejemplo copas, carne, costillas...). Solo se puede afectar a una víctima a la vez.

Sistema: Requiere que la víctima se halle a distancia auditiva. El jugador gasta un punto de sangre y tira Manipulación + Interpretación (dificultad Resistencia + Fortaleza del objetivo). Cada éxito inflinge un nivel de salud agravado.

 

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09/09/2010, 04:00
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•••••|••• Eco Persistente

Una Hija puede hablar o cantar al aire y dejar sus palabras para otro oyente. Puede ser la primera persona que entre, o alguien en concreto. Se pueden dejar suspendidos otros poderes de Melpómene para el oyente.

Sistema: El jugador tira Resistencia + Interpretación (dificultad 8) y gasta un punto de sangre. Cada éxito permite un turno de conversación que puede ser dejado atrás. Está tirada tiene un + 1 a la dificultad si se quiere dejar suspendido otro poder de Melpómene. El eco permanece un numero de noches igual a la Resistencia + Interpretación del Vástago.

Se puede hacer el eco audible para cualquiera durante todo el uso del poder o hacer que se desactive tras la primera escucha o dejarlo colgado hasta que lo active la presencia de una persona conocida por la Hija.

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09/09/2010, 04:01
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MYTHERCERIA

La curiosa sangre que fluye por las venas muertas de los Kiasyd ha logrado muchas cosas sorprendentes, y una de ellas es la creación de una de ellas es la creación de una extraña Disciplina llamada Mytherceria. Se trata de un conjunto de poderes atribuidos a las hadas e inclinados hacia la exposición a nuevos conocimientos, y que ha llevado a muchas de sus víctimas a la locura, o al menos a la frustración. Los Kiasyd detestan enseñárselo a aquellos que no pertenecen a su línea de sangre, ya que saben que si se usase contra ellos podrían verse obligados a revelar secretos que el mundo no debería conocer.

 

• Folderol

Cada vez que el Kiasyd absorbe más conocimientos se hace más difícil engañarle. Este poder revela las mentiras contadas al vampiro de muchos modos diferentes, dependiendo de quien lo utilice. Algunos Kiasyd perciben los embustes al ver la lengua del que los cuenta brillar con un color extraño, mientras que otros lloran lagrimas de sangre cuando se les miente. El modo varia de un vampiro a otro, pero los efectos siempre son los mismos; saben cuando no se les dice la verdad.

Sistema: El jugador tira Percepción + Expresión (la dificultad es la Manipulación + Subterfugio del presunto mentiroso). Si la tirada tiene éxito, el Kiasyd sabrá si se le dice o no la verdad. Se deberá hacer una tirada por cada frase, si el Kiasyd es tan suspicaz que quiere comprobar todo lo que se le diga.

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09/09/2010, 04:02
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•• Visión Feerica

Al estar en sintonía con la sangre de los Salvajes, los Kiasyd tiene propensión a ver la verdadera naturaleza de los changelings. Podrán identificarlos y ver incluso a través de la sangre Salvaje. Además, serán capaces de reconocer zonas de influencia feerica.

Sistema: Los Kiasyd perciben a los changelings como lo que en realidad son. Además, en cualquier zona de reciente actividad de magia feerica (cantrips, quimeras invocadas, etcétera) el vampiro sabrá que las hadas han estado presentes con una tirada de Percepción + Ocultismo

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09/09/2010, 04:02
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••• Absorción del Aura

Este poder funciona de un modo similar al poder de Auspex El Toque del Espíritu. Será necesario tocar o coger el objeto que se quiere leer. En vez de simplemente recibir e interpretar las impresiones psíquicas dejadas en el objeto por la ultima persona que entro en contacto con el, se absorberán las impresiones de su mente, lo que permite interpretar claramente el aura, "borrando psíquicamente" el objeto para que nadie pueda recibir señal alguna empleando está habilidad o Auspex. Los Kiasyd también usan está capacidad para enmascarar su posesión de un objeto.

Sistema: El jugador debe hacer una tirada de Percepción + Empatía, quedando la dificultad determinada por el Narrador según la edad de las impresiones y la fuerza mental y espiritual de la persona que las dejo.

El numero de éxitos determina la cantidad de información obtenida, tanto imágenes de la escena cuando el objeto fue tocado por ultima vez, como la naturaleza de la persona que lo sostuvo. Por cada éxito obtenido en la tirada se percibirá claramente una imagen y un aspecto de la identidad de la persona (Naturaleza, Conducta, aura, nombre, sexo o edad).

Cualquiera que intente emplear después este poder o Toque del Espíritu deberá acumular más éxitos que el Kiasyd para poder percibir algo. Los éxitos del primer Kiasyd se restan de los obtenidos por cualquiera que trate de leer el objeto más tarde.

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09/09/2010, 04:03
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•••• Protección Feerica

El vampiro puede crear protecciones místicas, símbolos de poder oculto que desorientan a los que los ven. Muchos Kiasyd los emplean para proteger sus bibliotecas, aunque algunos vampiros malévolos los usan como maldiciones, situándolos sobre alguien que se haya ganado su enemistad.

Sistema: El vampiro que crea la protección inscribe el símbolo en un lugar visible (la puerta de una biblioteca, una estantería o la propia ropa) y tira Inteligencia + Seguridad (dificultad 7 para objetos inanimados, o Fuerza de Voluntad + 2). Cualquiera que entre en una zona protegida o que toque el objeto afectado pierde dos dados de sus reservas de Inteligencia mientras siga el contacto o la proximidad. Además, cualquiera que vea el símbolo se sentirá confuso y perdido, salvo que supere una tirada de Astucia + Investigación (dificultad 8). Los símbolos tienen una duración que depende del numero de éxitos en la tirada de Inteligencia + Seguridad. Un Kiasyd es inmune a sus propias protecciones.

Notas de juego

 

Exitos

Duracion

1

Una hora

2

Una noche

3

Una semana

4

Un mes

5

Un año

 

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09/09/2010, 04:05
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••••• Enigma Fantástico

El Kiasyd tiene conocimientos sobre muchas verdades ocultas e intrigantes. Puede convertir estos enigmas en asombrosos acertijos, haciendo que cualquiera que los escuche no pueda hacer más que intentar resolverlos. El Enigma es tan impenetrable que puede llegar a dañar el cerebro de cualquiera que piense en el. A veces los Malkavian y otros dementes tienen menos dificultades pero en otras la tensión no hace más que empeorar su estado.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Ocultismo (la dificultad es la Fuerza de Voluntad de la víctima). Tras una tirada con éxito, la víctima no puede hacer más que sentarse y pensar en el Enigma hasta que haya acumulado tres veces el numero de éxitos del Kiasyd. Tirara Astucia + Ocultismo (dificultad 8 más o menos el numero de trastornos, a discreción del Narrador). Se hará está tirada en cuanto se oiga el Enigma, y después una vez cada hora hasta que se logren los éxitos necesarios. Si la víctima fracasa en cualquiera de estas tiradas, sufrirá un nivel de daño letal (el acertijo místico sacude todo su cuerpo) y perderá un éxito del total. Este daño no podrá recuperarse hasta que se haya solucionado el acertijo. El Kiasyd podrá terminar con este trance simplemente diciendo la respuesta, pero nadie más puede hacerlo.

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09/09/2010, 04:05
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•••••|••• Robo de la Mente

Este poder es una extensión de las capacidades místicas de los Kiasyd para reunir conocimientos. En su búsqueda incesante de saber, estos vampiros han descubierto un modo de arrancar recuerdos y conocimientos de los seres inteligentes. La víctima se convertirá en una cáscara sin mente mientras duren los efectos del poder, y solo funcionara de la forma más básica (los mortales seguirán respirando, mientras que los vampiros simplemente se quedaran de pie, sumidos en el estupor). En este estado la víctima está tan confusa que vagará sin rumbo, se sentara o no hará nada. En cuanto el Kiasyd roba los recuerdos los suele anotar de forma permanente antes de que se escapen de su memoria. Este poder es el responsable de muchas historias sobre personas abandonadas, confusas y estupefactas tras ser raptadas por la "Buena Gente".

Sistema: El jugador tira Percepción + Subterfugio (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo). Mientras el Kiasyd tenga "capturada" la mente de su víctima mantendrá su propia conciencia, pero tendrá acceso completo a los pensamientos y recuerdos de su objetivo. Este no sabrá que ha sido afectado de este modo, aunque cualquier intento por hacerle daño (por parte del Kiasyd o de cualquier otro) le hará recuperar la conciencia. Las víctimas afectadas durante mucho tiempo pueden morir de inanición, pero comerán si se les proporciona alimento. El numero de éxitos determina la duración del efecto, aunque el Cainita podrá devolver la mente a su objetivo antes de que termine el plazo.

Notas de juego

 

Exitos

Duracion

1

Diez minutos

2

Una hora

3

Una noche

4

Una semana

5

Un mes