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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Disciplinas

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09/09/2010, 03:21
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•••• Condicionamiento

Mediante una manipulación prolongada el vampiro puede hacer a alguien más receptivo a su voluntad. Con el tiempo, la víctima será cada vez más susceptible a la influencia del vampiro, al tiempo que aumenta su resistencia a los esfuerzos corruptores de otros inmortales. Lograr el control total de una mente no es cosa fácil, y puede llevar semanas, incluso meses de trabajo.

Los Vástagos suelen llenar las mentes de sus criados de susurros sutiles e instintos velados, asegurando así su lealtad. Sin embargo, debe pagar un alto precio por las mentes así apresadas. Los sirvientes Dominados de este modo pierden gran parte de su pasión y su individualidad. Siguen las ordenes del vampiro de forma literal y no suelen tomar la iniciativa ni mostrar imaginación. Al final, estos criados terminan convirtiéndose en zombis autómatas.

Sistema: El jugador tira Carisma + Liderazgo, (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). El Condicionamiento es una acción extendida. El Narrador determina en secreto el número de éxitos necesarios, que suele estar entre 5 y 10 veces la puntuación de Autocontrol del objetivo. Las víctimas con Naturalezas más empáticas pueden requerir menos éxitos, mientras que las más testarudas podrían necesitar más. Solo mediante la interpretación podrá saber un personaje si su objetivo está adecuadamente condicionado.

 

Una víctima puede ir haciéndose más tratable antes de quedar completamente dominada. Cuando se logra acumular la mitad de los éxitos necesarios el Narrador podrá aplicar una dificultad menor a los posteriores intentos de Dominación. Tras el fin del proceso el objetivo estará tan influido por el Vástago que éste ya no tendrá que capturar su mirada, (o incluso estar presente), para mantener un control absoluto. La víctima hará exactamente lo que se le ordene, siempre que su maestro pueda comunicarse con ella verbalmente. No será necesaria tirada alguna, salvo que la víctima esté totalmente aislada del vampiro, (en una sala diferente, por la línea telefónica, etc.). Aunque falle esta tirada de mando, el objetivo seguirá cumpliendo parte de las instrucciones recibidas.

Tras el acondicionamiento total los demás vampiros tendrán problemas para Dominar a la víctima, aumentando las dificultades en dos, (hasta un máximo de 10).

Notas de juego

Es posible, aunque difícil, deshacerse de este control. El sujeto debe estar completamente separado del vampiro al que está encadenado. Este periodo de alejamiento dependerá de cada persona, pero el Narrador puede fijar seis meses menos un número de semanas igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, (de modo que alguien con Fuerza de Voluntad 5 debería estar menos de cinco meses separado del Vástago). Durante este tiempo el sujeto irá recuperando poco a poco su personalidad, aunque podrá caer en periodos de apatía. Si el vampiro encuentra a su víctima antes de que termine este plazo una sola tirada de Carisma + Liderazgo, (con la Fuerza de Voluntad del objetivo como dificultad), bastará para recuperar por completo su dominio.

Si el sujeto supera este periodo sin la intervención de su maestro recuperará su individualidad. A pesar de todo, el vampiro podrá restablecer fácilmente el condicionamiento, ya que la víctima estará predispuesta a caer bajo su poder mental. Cualquier nuevo intento solo requerirá la mitad de los éxitos del anterior.

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09/09/2010, 03:23
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••••• Posesión

En este nivel de Dominación la fuerza de la psique del vampiro es tal que puede suplantar por completo la mente de una víctima mortal. No es necesario hablar, pero sí lograr capturar los ojos del objetivo. Durante el conflicto psíquico los dos contendientes se mirarán fijamente.

Si el Vástago logra aplastar la mente de la víctima moverá su conciencia al otro cuerpo y lo controlará con la misma facilidad que si fuera el suyo. El mortal caerá en una fuga mental, (será consciente de los acontecimientos solo de un modo distorsionado y onírico). A cambio, la mente del vampiro se concentrará totalmente en el control de su marioneta, por lo que su cuerpo inmortal quedará en un estado aletargado en el que estará indefenso ante cualquier ataque externo.

Los vampiros no se pueden poseer los unos a los otros de este modo, ya que hasta el Vástago más débil es lo suficientemente fuerte como para resistir un intento de dominación tan directo. Solo mediante un vínculo de sangre se puede lograr este tipo de control sobre un vampiro.

Sistema: El Vástago debe destrozar la Fuerza de Voluntad de la víctima antes de poseerla. El jugador gastará un punto de Fuerza de Voluntad y hará una tirada de Carisma + Intimidación, mientras el objetivo realiza una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad, (ambas dificultad 7). Por cada éxito del vampiro sobre la víctima, esta perderá un punto temporal de Fuerza de Voluntad.

Cada éxito del objetivo sobre los del vampiro sumará un dado a su próxima tirada. La posesión total suele ser cuestión de tiempo. Solo si el atacante fracasa podrá el objetivo escapar a su destino, ya que ese resultado le hace inmune de forma permanente ante cualquier Dominación de ese mismo vampiro.

Cuando el objetivo pierde toda su Fuerza de Voluntad temporal su mente queda abierta al Vástago, que tirará Manipulación + Intimidación, (dificultad 7), para determinar el grado de control sobre el cascarón mortal. Igual que el poder de Animalismo, Comunión de Espíritus, múltiples éxitos permiten al personaje utilizar algunas disciplinas mentales, indicadas en la siguiente tabla:

 

Éxitos

Efectos

1

No se pueden utilizar Disciplinas.

2

Se puede utilizar Auspex.

3

Se pueden utilizar también Dominación y Presencia.

4

Se pueden utilizar también las Disciplinas Dementación y Quimerismo.

5

Se pueden utilizar también Nigromancia y Taumaturgia.

El personaje podrá alejarse de su cuerpo tanto como sea posible físicamente, manteniendo el control. El vampiro también podría experimentar el día, aunque en forma mortal. Sin embargo, para ello su propio cuerpo debe estar despierto, lo que exige una tirada especial. Si el vampiro abandona el cascarón mortal, (por decisión propia, porque su cuerpo quede dormido, por una expulsión sobrenatural, por recibir graves daños), su conciencia regresará a su cuerpo instantáneamente.

 

Una vez liberado de la posesión, el mortal recuperará el control de su cuerpo. Puede suceder de forma inmediata, o quedar comatoso hasta que la psique logre asumir la violación.

El vampiro experimentará todas las sensaciones del cuerpo poseído, tanto el placer como el dolor. De hecho, cualquier daño que reciba la víctima se aplicará también a su cuerpo, (aunque el Vástago podrá absorberlo). Si el mortal muere antes de que el alma del vampiro logre abandonar el cuerpo, la cáscara inmortal quedará en letargo. Posiblemente se trate de una reacción al trauma de la muerte, aunque algunos creen que el alma queda a la deriva y debe encontrar el camino de vuelta.

Notas de juego

El Vástago puede permanecer en el cuerpo del mortal aunque su propia forma aletargada sea destruida, aunque no es probable que una criatura tan patética sobreviva mucho tiempo. Cada amanecer deberá hacer una tirada de Coraje, (dificultad 8), o ser expulsado del cuerpo. Si se logra desalojar de cualquier modo caerá al plano astral, quedando su alma perdida eternamente en el mundo de los espíritus. Un vampiro atrapado en un cuerpo mortal no puede ser "re-Abrazado"; si se intentara convertir en vampiro a una criatura así simplemente se le provocaría la Muerte Definitiva.

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09/09/2010, 03:25
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•••••|•• Encadenar la Psique

Está técnica causa un dolor agónico en un objetivo que trate de desobedecer las órdenes del vampiro.

Sistema: El jugador gasta un punto de sangre cuando aplica Dominación sobre un sujeto. Cuando el personaje intenta actuar contra las órdenes o recuperar recuerdos robados, el Narrador tirara la Manipulación + intimidación del vampiro (dificultad Resistencia + Empatía del sujeto). Cada éxito equivale a un turno en el que la víctima es incapaz de actuar. Este efecto se puede hacer una cantidad de veces igual a la Manipulación del personaje, después el efecto se desvanece.

 

•••••|•• Lealtad

La Dominación del vampiro es tan fuerte que otros vampiros la encuentran casi imposible de vencer son sus propias órdenes.

Sistema: Cualquier otro vampiro que trate de Dominar a un sujeto que haya sido Dominado por un vampiro con Lealtad debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad adicional y tiene un +3 a la dificultad de las tiradas para dominarlo.

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09/09/2010, 03:27
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•••••|••• Obediencia

Aunque la mayoría de los Vástagos deben mirar a los ojos para dominar, los antiguos pueden conseguir lealtad mediante un roce.

Sistema: El personaje puede usar los poderes de Dominación con solo tocar al objetivo (hace falta contacto de piel a piel).

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09/09/2010, 03:28
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•••••|••• Grial de Oberón (sólo Tremere)

La manipulación de la memoria da opciones efectivas para la influencia, protección de secretos o la intimidación. Pero a veces los ligeros cambios no son suficiente y cuando noches enteras de memoria causan problemas hay que usar métodos mayores. Una simple aplicación del Grial de Oberón puede borrar los recuerdos de una noche entera. El Tremere toca a su objetivo mientras establece contacto visual y borra todos los recuerdos de su víctima desde el anochecer hasta el próximo amanecer. El toque no elimina los conocimientos adquiridos, sólo la memoria de esa noche. Dado que su práctica es totalmente obvia para el dominado (que ha perdido una noche de su vida), no se suele usar por preservar la Mascarada.

Sistema: El Tremere debe establecer contacto visual con su objetivo y tocarlo (un vampiro que tenga también el poder de Obediencia sólo necesita tocar). Tras ello el jugador tira Manipulación + Subterfugio (dificultad Fuerza de Voluntad de la víctima). Un éxito hace que toda su memoria desde el anochecer hasta el momento del toque se vuelva neblinosa. Dos éxitos hacen que olvide todo ese periodo y con tres éxitos el Tremere consigue que olvide toda la noche, desde el anochecer hasta el momento del toque, y desde el momento del toque hasta el amanecer cuando caiga dormido, pero al coste de un punto de Fuerza de Voluntad

Este poder no funciona durante el día y no puede destruir ningún Rasgo adquirido en ese periodo. Funciona igualmente con personas con el mérito Memoria eidética, pero el efecto de tres éxitos no puede ser usado sobre víctimas que no duerman (aunque el jugador lo ignore).

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09/09/2010, 03:29
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•••••|•••• Manipulación de Masas

Manipulando a las mentes más fuertes de un grupo dado, el vampiro puede ordenar a un grupo que haga su voluntad.

Sistema: El jugador declara que está usando este poder antes de tirar cualquier otro poder de Dominación. La dificultad de la tirada es la que seria necesaria para Dominar al miembro más resistente del grupo; si no puede ser Dominado, nadie cerca suyo podrá serlo. Por cada éxito por encima de los necesarios se domina a un objetivo adicional.

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09/09/2010, 03:30
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•••••|•••• Inmovilizar la Carne Mortal (sólo Ventrue)

A pesar del nombre, también afecta a vampiros. Este poder es capaz de anular el cuerpo de una víctima igual que su mente, desconectando sus sentidos o detener sus corazones.

Sistema: El jugador tira Manipulación + Medicina (dificultad Fuerza de Voluntad + 2, si la dificultad es mayor que 10 el poder no le afecta). El efecto dura un turno por éxito y el jugador debe decidir que función del cuerpo quiere desactivar antes de tirar. Puede afectar a cualquiera de las funciones involuntarias del cuerpo.

Notas de juego

Los efectos exactos del poder dependen del Narrador.

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09/09/2010, 03:31
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•••••|••••• Dominio Lejano

Este poder permite el uso de Dominación con cualquiera con el que este familiarizado el vampiro, a través de la distancia.

Sistema: El vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Percepción + Empatía (dificultad Astucia + Sigilo del objetivo). Si se pasa la tirada, se pueden usar los demás poderes de Dominación como si existiese contacto ocular.

Notas de juego

Nota: Hace falta un punto de Fuerza de Voluntad adicional para afectar a un ser sobrenatural.

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09/09/2010, 03:33
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•••••|••••• Hablar a través de la Sangre (sólo Ventrue)

Este poder permite mantener el control sobre los descendientes, por muy lejos que estén. Permite dar órdenes a todo el linaje del vampiro, aunque no se hayan conocido. Los vampiros afectados por el poder no cumplen la orden inmediatamente, sino que durante un periodo de 10 años sus prioridades cambian hasta que el cumplimiento de la orden del Matusalén está en sus prioridades. Sus víctimas siempre racionalizan la orden como algo propio.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente y tira Manipulación + Liderazgo. La dificultad es cuatro más el numero de generaciones al que debe llegar la orden. A menos que este enterado de la ubicación e intereses de todos sus descendientes, solo puede enviar órdenes generales. Este poder se puede usar en letargo. Las órdenes duran una década por éxito en la tirada. Las dificultades superiores a 10 requieren un éxito adicional en la tirada por cada punto que este por encima de 10.

Un vampiro en Golconda no es afectado por este poder. Los ghouls de las víctimas son afectados a menor nivel que los vampiros.

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09/09/2010, 03:34
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EXTINCIÓN

Extinción, la muerte silenciosa, es practicada por los asesinos del clan Assamita, y exclusiva de ellos. Empleando los principios del veneno, el control de la vitae y la pestilencia, esta Disciplina de la sangre se concentra en la destrucción de su objetivo por diferentes medios. Extinción no consigue siempre una muerte rápida; los asesinos emplean su secreta letalidad para ocultar su participación en la destrucción de las victimas.

 

• El Silencio de la Muerte

Muchos Assamitas aseguran no haber oído jamás los estertores de sus victimas. El Silencio de la Muerte rodea al vampiro con una insonoridad mística que irradia de su cuerpo, apagando todo ruido en las cercanías. Dentro de esta zona no se producirá sonido alguno, aunque el procedente de una fuente externa penetrara normalmente en el área. Existen rumores sobre algunos visires Assamita con la habilidad de silenciar una localización, no una circunferencia que los siga, pero nunca se han encontrado pruebas al respecto.

Sistema: Activar este poder cuesta un punto de sangre; crea una superficie de 6 metros de radio de absoluto silencio alrededor del vampiro durante una hora.

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09/09/2010, 03:35
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•• El Toque del Escorpión

Cambiando las propiedades de su sangre, un Assamita puede crear un poderoso veneno que arrebata a su presa toda resistencia. Todos los Vástagos temen este poder, y entre las cuadrillas mas aprensivas circulan horrendas historias sobre el modo de administrarlo. Se sabe que los Assamitas inoculan el veneno empapando sus armas en el, tocando a sus victimas o escupiéndolo como una cobra.

Sistema: Para convertir parte de la sangre en veneno el jugador gasta al menos un punto de sangre y hace una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6). Si tiene éxito y el Assamita consigue golpear a su oponente (no es necesario que llegue a dañarlo), este perderá una cantidad de puntos de Resistencia igual a los puntos de sangre convertidos en veneno. La victima puede defenderse con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 6); los éxitos logrados se restaran de los obtenidos por el Assamita a la hora de afectarle. El máximo numero de puntos de sangre que un vampiro puede convertir al mismo tiempo es igual a su Resistencia. Los éxitos obtenidos determinan la duración de la perdida de Resistencia.

 

 

Si la Resistencia de un mortal llega a cero por el uso del Toque del Escorpión, caerá totalmente enfermo y perderá toda defensa contra las enfermedades. Salvo que consiga recuperar algún circulo no sobrevivirá mas de un año. Si la Resistencia de un Vástago llega a cero entrara en un letargo del que no saldrá hasta recuperar al menos un punto. Si un vampiro es reducido a cero de forma permanente solo podrá salir del letargo por medios místicos.

Para afectar a alguien con el veneno el Assamita debe tocar la carne de la victima, o golpearla con algo que contenga el veneno. Muchos lubrican sus armas con la secreción, mientras que otros bañan sus manos en ella (o mojan sus labios para dar un "beso de la muerte") y aferran a sus presas. Las armas envenenadas tienen que ser de combate cuerpo a cuerpo: los proyectiles no pueden albergar el veneno necesario, que además desaparecería durante el vuelo. Los jugadores que quieran que sus Assamitas escupan a sus objetivos deben hacer una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). No se pueden expectorar mas de dos puntos de sangre, y se puede escupir hasta una distancia igual a 3 metros por cada punto de Fuerza + Potencia. Los Assamitas son inmunes a su propio veneno, pero no al de otros hermanos de clan.

Notas de juego

 

Éxitos

Duración

1

Un turno

2

Una hora

3

Un día

4

Un mes

5

Permanente

 

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09/09/2010, 03:37
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••• La Llamada de Dagón

Este terrible poder, descubierto recientemente, permite a un Assamita ahogar a sus victimas en su propia sangre. Concentrándose, el vampiro destruye los capilares del objetivo e inunda sus pulmones con vitae, lo que comienza a provocar asfixia. La sangre daña el sistema desde dentro mientras inunda el cuerpo, por lo que funciona incluso en los Vástagos, que no necesitan respirar. Hasta que el objetivo se derrumba entre estertores agónicos este poder no tiene efectos visibles, y muchos Assamitas lo prefieren porque no deja rastro de su presencia.

Sistema: El Assamita debe tocar a la victima antes de emplear la Llamada de Dagón. Dentro de la hora posterior el asesino podrá invocar el poder, aunque no tiene porque estar en presencia del objetivo, ni siquiera en su línea de visión.

La invocación cuesta un punto de Fuerza de Voluntad y el jugador hace una tirada enfrentada de Resistencia contra Resistencia. La dificultad de ambas es la Fuerza de Voluntad permanente del enemigo. El numero de éxitos obtenidos por el Assamita será la cantidad de daño, en niveles de salud, sufrida por la victima. Por un punto adicional de Fuerza de Voluntad gastado en el siguiente turno el Assamita podrá seguir utilizando el poder mediante otra tirada. Este daño se considera letal. Mientras siga gastando Fuerza de Voluntad el Assamita podrá continuar destrozando a su oponente desde dentro.

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09/09/2010, 03:39
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•••• La Caricia de Baal

Este poder permite al Assamita convertir su vitae en un potente icor que destruye la carne viva o muerta con el mero contacto. En las noches de antaño, cuando los Assamitas lideraban las cargas de las legiones sarracenas, se solía ver a estos vampiros lamiendo sus espadas para cortarse la lengua y untar el acero con esta terrible secreción. La Caricia de Baal puede usarse para "mejorar" cualquier arma de filo; se ha oído hablar desde cuchillos hasta espadas, pasando por las uñas y garras.

Sistema: La Caricia de Baal hace que el daño causado por un arma sea agravado. No hace falta tirada alguna, pero por cada impacto se consume un punto de sangre untado en el arma, aunque no cause daño.

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09/09/2010, 03:39
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••••• Sabor a Muerte

Sabor a Muerte permite escupir sangre cáustica a un objetivo. El liquido quema la carne y corroe el hueso.

Sistema: El vampiro puede escupir a una distancia de hasta 3 metros por cada circulo de Fuerza + Potencia que posea. Acertar requiere una tirada de Resistencia + Atletismo (dificultad 6). Cada punto de sangre arrojado causa dos dados de daño agravado, y no hay limite (salvo la cantidad de puntos de sangre que el vampiro puede gastar por turno) al numero de puntos de sangre con los que puede atacar.

 

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09/09/2010, 03:40
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•••••|• Sudor sangriento

El assamita que conozca este poder puede hacer sudar sangre por las manos y la frente a otro Cainita.

Sistema: El jugador debe poder ver a su víctima y se concentra durante tres turnos. Entonces tira Manipulación + Intimidación (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). La víctima pierde un punto de sangre por cada éxito. Los mortales sufren heridas como si se estuviesen alimentando de ellos. El objetivo "suda" la sangre, que empapará su ropa y, si es mucha, formará un charco a sus pies. Esta sangre se considera sangre muerta de mortal, por lo que proporciona la mitad de la nutrición normal. A la víctima no le proporciona sustento alguno. Además de la pérdida de sangre, la víctima se llena de remordimientos por sus crímenes pasados si tiene una conciencia fuerte. Si tiene una conciencia baja sentirá una enorme compulsión por jactarse de esos actos. Un éxito en la tirada causa un pequeño relámpago de conciencia, mientras que cinco pueden causar que la víctima haga una confesión de todos sus crímenes. Este poder no es muy conocido y no se usa mucho. Todo el mundo se aleja de alguien que suda sangre y sufrir esa aflicción puede acobardar a cualquiera.

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09/09/2010, 03:41
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•••••|•• Silencio Selectivo

Los assamitas expertos pueden silenciar solo los objetos o personas que deseen. Al usar el poder, el vampiro exhala una neblina sangrienta que rodea a los objetos deseados, que acaba evaporándose y convirtiéndose en el Silencio Selectivo.

Sistema: El personaje gasta dos puntos de sangre y tira Resistencia + Sigilo (dificultad 7). Cada éxito es un objeto o persona que puede silenciar con este poder. Las víctimas deben estar a 20 yardas (unos 18 metros) del personaje. Los objetos grandes pueden necesitar mas éxitos. Una ametralladora pesada podría necesitar dos, un coche tres y un pequeño avión cinco. Objetos más largos que un jet o criaturas mas grandes que un elefante no pueden ser silenciadas con este poder. Los objetivos están silenciados durante una cantidad de minutos igual a la Fuerza de Voluntad del assamita. Además los objetos no pueden producir sonidos por ellos mismos, pero si podrían producirlos por efectos secundarios de sus acciones. Una pistola no hará ruido al disparar una bala, pero esta hará el ruido normal al romper la barrera del sonido, o una persona puede golpear una ventana para pedir ayuda.

 

•••••|•• Murmullos del Corazón

Este poder permite dejar emociones en el flujo sanguíneo de un mortal del que se haya alimentado. Cualquier otro vampiro que se alimente de él sentirá las emociones como si fuesen propias.

Sistema: El jugador debe beber al menos un punto de sangre del objetivo y estar al menos un minuto en contacto con él, concentrándose en la emoción que quiere dejar en su sangre. Luego gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Empatía (dificultad 5 si está sintiendo la emoción, dificultad 7 si no la siente y dificultad 9 si siente la contraria). La sangre del mortal contiene la emoción un mes lunar por cada éxito y sólo puede contener una emoción a la vez.

Cualquier vampiro que beba del recipiente deberá tirar Autocontrol (dificultad Fuerza de Voluntad del mortal) cuando beba el primer punto de sangre. Si falla la tirada, la emoción lo llena y su fuerza depende de la cantidad de sangre bebida. Si bebe un solo punto sentirá el sentimiento durante un momento, dos causan un cambio significativo en su conducta y tres o más causan un cambio total en su estado emocional.

El mortal bajo los efectos de Murmullos del Corazón no sabe nada del poder que le afecta, pero está predispuesto a sufrir la emoción que lleva en sus venas. El vampiro que usó el poder sobre el es inmune a este poder.

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09/09/2010, 03:42
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•••••|••• Purificación

Purificación usa la vitae para purificar y restituir la mente de alguien, incluso del control de otros Vástagos. El vampiro que usa este poder expele su propia sangre a través de su piel y deja que fluya sobre el sujeto, disipándose lentamente y eliminando las influencias externas y las impurezas espirituales.

Sistema: El jugador toca la frente del objetivo y ambos pasan cinco minutos en concentración profunda. El jugador gasta una cantidad de puntos de sangre igual a la Fuerza de Voluntad del objetivo, que tira Fuerza de Voluntad por cada influencia sobrenatural externa que haya sobre él (dificultad nivel del poder +4 o 7 si el poder no tiene nivel) y si tiene éxito elimina esa influencia. Purificación puede eliminar cualquier efecto, tales como Dominación, Presencia, Dementación o incluso poderes de otros seres sobrenaturales. No puede eliminar vínculos de sangre, debilidades de clan o efectos mundanos como el simple lavado de cerebro. Para eliminar los efectos de magia de la sangre que afecten a la mente del sujeto, el vampiro debe tener una cantidad de Taumaturgia igual o superior al poder que le afecta o no se podrá eliminar.

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09/09/2010, 03:44
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•••••|•••• Garras Sangrientas de Baal

El desarrollo progresivo de la Caricia de Baal permite envenenar un arma con un veneno tan fuerte que corroe el arma en un minuto, pero los efectos en las víctimas valen la destrucción de un arma valiosa. Los efectos de este poder son muy limitados, porque la sustancia que crea corroe cualquier cosa que toque, neutralizándose.

Sistema: El jugador embadurna un arma de filo con su propia sangre, como con la Caricia de Baal. Gasta uno o más puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 7). Después de ello el arma hace daño agravado y añade a su daño la cantidad de puntos de sangre gastados y el número de éxitos en la tirada. Estos puntos de daño adicionales se desvanecen al ritmo de uno por turno mientras el veneno reacciona con el material del arma. Cuando todos los puntos de daño extra se han disipado, comienzan a deshacerse los puntos normales del arma y se destruye cuando su daño se reduce a la Fuerza del portador. Las únicas armas que resisten la corrosión son aquellas creadas con un poder de nivel superior a la Extinción del que usa las Garras Sangrientas de Baal, a discreción del Narrador.

Las Garras Sangrientas de Baal tienen las mismas limitaciones que la Caricia de Baal, excepto que el arma hace daño agravado hasta que es destruida.

A discreción del narrador, el veneno se podría usar con otros fines, como disolver una puerta, pero nunca podrá guardar su veneno. Aunque el contenedor resista la corrosión, el veneno se vuelve inerte a los pocos minutos.

 

•••••|•••• Envenenar el Pozo de la Vida

En lugar de dejar sentimientos en la sangre de un mortal, el assamita puede convertir esa sangre en un veneno mortal para cualquier otro Cainita que beba del recipiente.

Sistema: El jugador toca al mortal y deja caer su vitae sobre la víctima. Gasta tres puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 7). Durante una cantidad de meses igual a los éxitos, cualquier otro vampiro que beba de él sufre dos niveles de daño agravado por cada punto de sangre bebido. Este daño se manifiesta como quemaduras de ácido y shocks tóxicos.

La química del cuerpo del mortal se altera al llevar el veneno dentro. Gana dos puntos de Resistencia para resistir venenos y ácidos, pero las excreciones de su cuerpo, sobre todo su sudor, son mas olorosas de lo normal. Sufre una penalización de un dado para las acciones Sociales si el objetivo tiene una nariz sensitiva y puede olerle.

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09/09/2010, 03:46
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•••••|••••• Cantos de Vitae Lejana

Los practicantes de la magia de la sangre o de Auspex saben que la vitae puede llevar residuos de las emociones o la personalidad de su dueño. Este poder invoca estos sentimientos para hacer "recordar" a la víctima imágenes y sensaciones de los recipientes que tenían esa sangre antes de que el vampiro se alimentase de ellos.

Sistema: El assamita toca a su víctima y hace con ella una tirada enfrentada de Astucia + Intimidación contra la Fuerza de Voluntad de la víctima (ambas dificultad 7). Si el objetivo ha cometido diablerie en una cantidad de noches igual o menor a la percepción del assamita, el atacante gana un éxito automático. Todas las emociones invocadas con este poder son negativas y terroríficas. Además de los efectos listados mas abajo, el objetivo pierde una cantidad de puntos de sangre igual a los éxitos.

Fracaso: El atacante "recuerda" su última alimentación desde el punto de vista del recipiente. Si obtiene tres o más unos, adquiere un trastorno mental permanente relacionado con la alimentación.

Fallo: La víctima es inmune a este poder durante una cantidad de noches igual a su Fuerza de Voluntad

1 éxito: La víctima tiene un breve flashback (10 segundos/3 turnos) en el que recuerda su última alimentación desde el punto de vista del mortal. Durante ese tiempo tiene un + 2 a la dificultad de todas sus tiradas.

2 éxitos: La víctima sufre una serie de flashbacks (15 segundos/5 turnos) viendo alimentaciones desde el punto de vista del recipiente. Durante ese tiempo tiene un +3 a la dificultad de todas sus tiradas. Cuando las sensaciones pasan tiene un + 1 a la dificultad de todas sus acciones hasta que tenga éxito en una tirada de Autocontrol (dificultad 8), que puede intentar una vez por escena.

3 éxitos: El objetivo experimenta un grupo de memorias, unidas por su propio subconsciente del terror que sufrieron varios recipientes cuando se alimentó de ellos. Si falla una tirada de Coraje (dificultad 8), entra en Rötschreck. Si supera la tirada, tiene un +3 a la dificultad de todas las acciones durante una escena.

4 éxitos: El objetivo es incapaz de actuar durante un número de turnos igual a 8-Autocontrol mientras es bombardeado con una secuencia de las memorias más terroríficas de varios recipientes. Cuando esto acaba, debe tirar Coraje (dificultad 9) o entra en Rötschreck. Si falla esta tirada, debe tirar Autocontrol (dificultad 8). Si falla gana el trastorno Animismo Sanguinario.

5 éxitos: La víctima es lanzada a una pesadilla surgida de los mayores temores de todos los recipientes de los que se ha alimentado. Debe tirar Autocontrol (dificultad 9) o caer en letargo durante (10-su Resistencia) noches. Al final de ese periodo pierde la mitad de su Fuerza de Voluntad permanente y gana el trastorno Animismo Sanguinario. Si pasa la tirada de Autocontrol, entrará en Rötschreck durante el resto de la noche, y durante ella su mayor temor será su propia imagen. Al final de la noche tirará Fuerza de Voluntad (dificultad 9) o perderá un punto de Fuerza de Voluntad permanente y ganará el trastorno Animismo Sanguinario.

 

•••••|••••• Condenar los Pecados del Padre

Esta técnica permite a su usuario aplicar poderes de Extinción a un vampiro y todos sus chiquillos.

Sistema: Tras tener éxito en un poder de Extinción sobre un vampiro, el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad permanente, 10 puntos de sangre y tira Resistencia + Ocultismo (dificultad 4 + numero de generaciones de los descendientes que se quiere afectar, máximo 10). Si tiene éxito, todos los vampiros chiquillos del original y de las generaciones deseadas sufren los mismos efectos del poder menor y se resisten con sus propios Rasgos. El jugador puede evitar los efectos del poder a un número de vampiros igual al doble de su Astucia, pero debe conocer sus caras o haber probado su vitae.

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09/09/2010, 03:48
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FORTALEZA:

Todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores. Los vástagos con este poder pueden ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad terminal.

Los Gangrel, Ravnos y los Ventrue poseen esta potente habilidad. Los primeros disfrutan de sus beneficios evidentes, pero los Ravnos, y especialmente los Ventrue, se deleitan en sus efectos psicológicos. No es raro que uno de ellos reciba un golpe "fatal" para que al poco tiempo, el suficiente como para ver la sonrisa despreocupada de su oponente, se levante como si nada y acabe con él.

Sistema: La puntuación de Fortaleza de un personaje se suma a su Resistencia a la hora de absorber el daño normal, (contundente y letal). Un vampiro con esta Disciplina también puede emplear sus círculos en ellas para absorber daño agravado, (los vampiros no pueden absorber cosas como mordiscos de vampiros, garras de hombre lobo, efectos mágicos, fuego, luz solar o traumas físicos masivos). Por tanto, un Vástago con fortaleza 3 podrá tirar tres dados para absorber daño agravado.

 

En circunstancias normales, el dominio avanzado de Fortaleza significa que continua la progresión normal de poderes normal. Si elige cualquiera de estos niveles adicionales, tendrá Fortaleza a ese nivel, pero tendrá los dados de absorcion del nivel anterior, a menos que vuelva a comprar con experiencia ese mismo nivel de Fortaleza normal.