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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Disciplinas

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09/09/2010, 07:17
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•••••|••••• Orden Acorazada

El vampiro desarrolla una fuerza de personalidad tal que sus poderes de Presencia no pueden ser resistidos sin esfuerzos realmente heroicos.

Sistema: Este poder siempre está activo. Los mortales no pueden gastar Fuerza de Voluntad para resistir la Presencia del personaje (mortales no incluye a magos, ghouls o personas con Fe Verdadera). Un ser sobrenatural tira Fuerza de Voluntad (dificultad Fuerza de Voluntad del personaje + 2; una dificultad por encima de 10 no permite tirar). Ese personaje puede gastar una cantidad de puntos de Fuerza de Voluntad igual a los éxitos que saco en la tirada durante la escena. Un fracaso en está tirada dobla la reserva de dados de Presencia del vampiro contra ese objetivo.

 

•••••|••••• El Pulso de la Ciudad

Este terrorífico poder permite al vampiro controlar el clima emocional de toda la región. Este poder siempre está activo a bajo nivel, sintonizando a todos con el animo del Matusalén, pero puede ser usado para proyectar emociones especificas. Afecta mucho más a los nativos del lugar que a los turistas y también afecta a gente que este en otro lugar pero tenga fuertes lazos con la ciudad o lugar afectado.

Sistema: El vampiro gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Carisma + Cultura Local (dificultad 10, la Cultura Local debe ser del lugar en el que están). La cantidad de éxitos indica cuantos residentes mortales se ven afectados por la emoción. Los visitantes en la ciudad y los seres sobrenaturales se ven afectados por un periodo de tiempo un grado menor que el resto. El personaje puede acabar con el efecto antes de que finalice y puede usar este poder en letargo.

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09/09/2010, 07:18
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•••••|••••• Corrupción (sólo Setitas)

Este terrible poder permite a un Setita romper las barreras mentales de una víctima contra su Bestia y su libido, convirtiéndola en una adicta al sadismo, la agresión y la perversión.

Sistema: Se hace una tirada enfrentada de la Manipulación + Empatía del Setita contra la Humanidad (o Senda) de la víctima. Si el Setita tiene mas éxitos que la Humanidad/Senda del objetivo la víctima adquiere la corrupción (ver abajo). Un personaje con una Humanidad mayor de 3 pierde automáticamente un punto por usar este poder (lo que no suele importar a los antiguos Setitas).

La víctima corrupta debe hacer una tirada para resistir el frenesí a causa de cualquier cosa que le guste o cause placer, desde la comida hasta el sexo. Igual que un vampiro en frenesí por sangre tratará de cumplir sus deseos de cualquier forma. El poder funciona igual de bien en vampiros y mortales, pero estos últimos tienen una dificultad de frenesí menor por estar menos conectados con su Bestia. Este poder puede crear situaciones tan absurdas como un vampiro que mata a toda la gente de una tienda de discos porque quiere escuchar su música favorita. Para la víctima es imposible liberarse de la Corrupción a menos que el Setita lo desee, aunque se rumorea que los antiguos del Inconnu podrían hacerlo si de verdad conocen el secreto de la Golconda.

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09/09/2010, 07:19
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PROTEAN:

Esta disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos Vástagos consideran que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra.

Normalmente los vampiros pueden emplear otras Disciplinas estando transformados: un Vástago en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno de sus poderes.

Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del vástago también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia. Los vampiros no pueden transfigurar así objetos grandes u otras criaturas. Protean es una expresión personal de los poderes de la no-vida.

Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con el alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los Gangrel más poderosos, (los que han llegado a dominar los niveles más altos de la Disciplina), pueden evitar estas limitaciones.

El clan Gangrel es maestro de Protean, aunque algunos vampiros de otros clanes aprenden de ellos su secreto.

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09/09/2010, 07:19
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• Los Ojos de la Bestia

El vampiro puede ver perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuro. La Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales.

Sistema: El personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos. No hace falta tirada, pero el cambio tarda un turno completo en realizarse. Mientras los Ojos estén manifestados se sufrirá un + 1 a la dificultad de las tiradas Sociales con mortales salvo que tome alguna medida para ocultarlos, (las gafas de sol son la solución más sencilla).

Notas de juego

Un vampiro sin este poder inmerso en una total oscuridad sufrirá una penalización de + 2 a la dificultad de casi todas las acciones. A opción del Narrador, los ataques a distancia, las tiradas extendidas y las labores de precisión, (las que requieren más de un éxito para completarse), pueden ser imposibles.

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09/09/2010, 07:20
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•• Garras Salvajes

Las uñas del vampiro se transforman en grandes garras bestiales. Estas armas están terriblemente afiladas y destrozan la carne con facilidad, pudiendo llegar a atravesar la piedra y el metal sin demasiados problemas. La Bestia también estará presente en las garras, convirtiéndolas en armas terribles contra otros inmortales. Se rumorea que algunos Gangrel han modificado este poder para convertir sus colmillos vampíricos en armas similares a las de los jabalíes.

Sistema: Las garras crecen automáticamente como respuesta al deseo del personaje, pudiendo surgir en las manos y en los pies. La transformación requiere del gasto de un punto de sangre y tarda un turno en completarse.

El personaje atacará normalmente, pero las garras infligirán, [Fuerza + 1] dados de daño agravado. Las demás criaturas sobrenaturales no podrán absorber este daño, salvo que se empleen poderes como Fortaleza. Además, la dificultad de todas las escaladas se reducirá en 2.

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09/09/2010, 07:21
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••• Fusión con la Tierra

Este poder, uno los dones más apreciados de los Gangrel permite al vampiro hacerse uno con la tierra. El inmortal se hundirá literalmente en el suelo y transmutará su sustancia para vincularse a él.

El Vástago quedará totalmente sumergido y no podrá moverse. Además, es imposible fundirse a través de otro material. Una tarima de madera, el asfalto y hasta el césped artificial bloquean este poder, aunque es relativamente sencillo utilizar las Garras Salvajes para abrirse paso y exponer la tierra desnuda.

Al enterrarse el Vástago quedará completamente protegido de la luz del sol, por lo que es ideal en la naturaleza. También es el método preferido por aquellos vampiros que desean dormir durante unos cuantos siglos: estos seres reciben el abrazo de la tierra y recuperan su fuerza y su poder mientras descansan. Los más supersticiosos y paranoicos aseguran que miles de Ancianos duermen enterrados para despertar la noche de la Gehenna.

Mientras esté fundido, el vampiro se encontrará en un estado transitorio entre la carne y la tierra. Su presencia física se hallará tanto en el mundo real como en el plano astral, por lo que será difícil de detectar, incluso por medios sobrenaturales. Sin embargo, si se mueve la tierra ocupada por el inmortal o si se afecta a su presencia astral, el vampiro regresará inmediatamente al mundo físico, (totalmente despierto), expulsando tierra y polvo mientras la carne desplaza el suelo.

Sistema: No es necesario tirar dados, pero el personaje tiene que gastar un punto de sangre. La inmersión en la tierra es automática y tarda un turno en completarse. Durante este tiempo el personaje entrará en un estado ligeramente superior al letargo, sintiendo su entorno solo de forma confusa. Para que el vampiro pueda levantarse antes del momento deseado y responder así a alguna emergencia, el jugador tendrá que hacer una tirada de Humanidad, (dificultad 6).

Notas de juego

Como el Vástago se encontrará en este estado transitorio, cualquier intento de localizarle, (mediante el olfato, la búsqueda de su aura, el viaje astral), tendrá un + 2 a la dificultad. Los viajeros astrales no podrán afectarle directamente, sintiendo su cuerpo como una masa esponjosa fácil de atravesar con las manos desnudas. Si se cava en el mundo material se encontrará una zona de tierra extraordinariamente densa, casi tanto como la roca.

Cualquier intento de violencia contra el vampiro enterrado en cualquiera de los dos planos resultará en su regreso a la naturaleza física, expulsando la tierra que forma parte de su cuerpo en una lluvia cegadora (durante ese turno todas las tiradas de Percepción tendrán un + 2 a la dificultad). El propio vampiro restará 2 a su iniciativa durante ese mismo turno debido a la desorientación. Una vez expulsado de la tierra podrá actuar normalmente.

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09/09/2010, 07:22
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•••• La Forma de la Bestia

Este poder concede al vampiro la legendaria capacidad para convertirse en lobo o murciélago. Un Vástago transformado de este modo se convierte en un representante especialmente imponente de la especie. Será muy superior a los animales normales, incluso a aquellos poseídos por Comunión

de Espíritus. Conservará su propia psique y su temperamento, pero podrá emplear las habilidades de su forma bestial: los sentidos agudizados del lobo y el vuelo del murciélago.

Se sabe de algunos vampiros que se transforman en otros animales más adecuados a su entorno: chacales en África, enormes ratas en entornos urbanos, etc.

Sistema: El personaje gasta un punto de sangre y asume la forma deseada. La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el gasto de puntos de sangre adicionales reduce el tiempo en un turno por punto, hasta un mínimo de un turno. El vampiro conservará su forma hasta el siguiente amanecer, salvo que desee cambiar antes. Las ropas y los pequeños objetos personales se transformarán con él.

Estando en este estado el Vástago podrá emplear todas sus Disciplinas excepto Nigromancia, Serpentis, Taumaturgia y Vicisitud.

 

El Narrador puede permitir asumir otras formas, pero deberá establecer las capacidades obtenidas

 

Notas de juego

Forma de lobo: Garras y Colmillos (Fuerza+1 daño agravado), Correrá el doble, Dificultad tiradas Percepción (-2)

Forma de murcielago: Reducción de Fuerza (-1), Volar a 35km/h, Dificultad Percepción auditiva (-3), Dificultad ataques recividos (+2)

 

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09/09/2010, 07:26
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••••• Forma de Niebla

Este poder verdaderamente inquietante permite al vampiro transformarse en niebla. Su forma física se dispersará en una bruma sometida por completo a la voluntad del inmortal. Flotará a buena velocidad y podrá pasar por debajo de las puertas, a través de una mampara, o por cualquier otra pequeña abertura. Aunque un viento fuerte puede desviar al vampiro de su rumbo, ni siquiera un huracán podría dispersar la niebla.

Algunos vampiros creen que este poder es una expresión del control total del Vástago sobre el mundo material, mientras que otros opinan que se trata de la manifestación del alma inmortal, (aunque esté condenada).

Sistema: No se necesita tirada, aunque debe gastarse un punto de sangre. La transformación tarda tres turnos en completarse, aunque el personaje puede reducir ese tiempo en un turno por cada punto de sangre adicional, hasta un mínimo de un turno. Los vientos fuertes pueden llevarse al personaje, para resistirse a este efecto solo se podrá emplear la puntuación de Potencia, si el vampiro la tiene.

Notas de juego

El vampiro será inmune a todos los ataques físicos, aunque los sobrenaturales le afectarán del modo habitual. Además, se recibirá un nivel de daño menos del fuego o la luz del sol. Mientras esté en este estado el Vástago no podrá atacar físicamente, lo que incluye a otros vampiros en Forma de Niebla. Podrá emplear las Disciplinas que no requieran una sustancia física.

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09/09/2010, 07:27
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•••••|•• Devolver el Semblante Mortal (sólo Gangrel)

El poder permite al antiguo recuperar temporalmente el aspecto que tenia antes del Abrazo, eliminando sus rasgos bestiales. Solo los Gangrel han hecho uso de este poder. Algunos antiguos Nosferatu han intentado usarlo y solo han conseguido encontrar Muertes Definitivas espontáneas tras intentar usar este poder.

Sistema: El jugador gasta 3 puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad Tira Fuerza de Voluntad (dificultad 8). El éxito devuelve el aspecto del personaje al que tenia antes de ser Abrazado, borrando sus rasgos animales. También devuelve los Atributos Sociales a sus puntuaciones originales. Un fracaso en la tirada proporciona al personaje otro rasgo animal. El poder dura una escena.

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09/09/2010, 07:28
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•••••|••• Control Terrestre

Un personaje Fundido con la Tierra no está confinado al lugar de descanso que eligió, puede pasar por el suelo "nadando" a través de la tierra.

Sistema: Este poder se activa sin gasto adicional cuando el vampiro está Fundido con la Tierra. El personaje puede moverse a la mitad de su velocidad normal caminando. Sigue sin poder ver, pero tiene una percepción sobrenatural de su entorno subterráneo en un alcance de 50 m. Cualquier cosa que no sea tierra, arena o grava fina bloquea su avance. Si dos vampiros interaccionan bajo tierra solo pueden combatir y dividen entre dos todas sus reservas. Los intentos de esquivar y parar tienen un - 2 a la dificultad. Las persecuciones se resolverán con tiradas enfrentadas y extendidas de Fuerza + Atletismo.

 

•••••|••• Carne Marmórea

La piel de un antiguo con Carne Marmórea se convierte en una especie de piedra flexible, aunque su aspecto no se diferencia de la piel y músculos normales. La carne tiene un tacto normal.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre para activar el poder, que causa efecto instantáneamente. El poder dura una escena. Las reservas de daño de cualquier ataque físico contra el personaje se divide en dos (redondeando hacia abajo). No incluye fuego, luz solar o magia directa (una roca animada con Movimiento Mental si dividirá su reserva, puesto que es magia que daña indirectamente). Un personaje con este poder activado puede intentar parar ataques cuerpo a cuerpo con sus propias manos, como si llevase un arma.

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09/09/2010, 07:29
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•••••|••• Maestría de Formas (sólo Gangrel)

El Gangrel puede usar el poder de su propia sangre para obligar a otros cambiaformas a recuperar sus formas normales. Para que el poder funcione el Gangrel debe tener una parte de su sangre en contacto con el objetivo.

Sistema: Cuando el Gangrel tenga algo de su sangre en el cuerpo del objetivo (bien sea porque le ha atacado y se ha manchado o algo hecho voluntariamente por el Gangrel). El poder se activa gastando un punto de sangre adicional a la sangre que ya tiene el otro sobre su cuerpo y tira Percepción + Supervivencia (dificultad 7). Con dos éxitos el objetivo recupera su forma original. El poder dura una escena o hasta que el contrario retire la sangre de su cuerpo.

El poder afecta a todos los cambios de forma de nivel 6 o inferior de Obtenebración, Protean, Serpentis, Taumaturgia, Vicisitud y lo que es más importante, también afecta a las formas de los Lupinos y otros cambiaformas.

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09/09/2010, 07:30
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•••••|•••• La Forma de la Ira de la Bestia

Los usuarios de este poder a menudo son tomados por Tzimisce empleando Forma Horrenda (lo que no le sienta bien a ningún Gangrel). Un vampiro que usa este poder se convierte en una enorme forma monstruosa, creciendo un 50% y triplicando su peso. Su forma pasa a ser una mezcla impía de su propia imagen y la de un animal. La nueva forma del vampiro conserva una ligera semejanza con las formas guerreras de los hombres bestia, pero la diferencia es evidente de inmediato.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y desencadena el cambio, que tarda tres turnos. Cada punto de sangre adicional acelera la transformación en un turno. El poder dura hasta el amanecer o hasta que el personaje lo decida.

Los Rasgos de la forma los elige el personaje cuando aprende el poder. Tiene un total de 7 puntos para sumar como bonificador a los Atributos Físicos, y debe gastar al menos uno de ellos en cada Atributo Físico. Estas bonificaciones son siempre las mismas y si quieren cambiarse debe comprarse de nuevo el poder (lo que le dejaría con dos transformaciones disponibles). Además de estos bonificadores, el personaje tiene mordiscos y garras de daño Fuerza + 2 (agravado). Obtiene un nivel de salud Lastimado adicional y corre al doble de velocidad. Se considera que tiene tanto Sentidos Agudizados (Auspex 1) como Los Ojos de la Bestia (Protean 1)

Los Atributos Sociales del personaje bajan a 1 (o a 0 si ya eran 1) y suma 2 a la dificultad de resistir el frenesí, para lo cual no podrá gastar Fuerza de Voluntad

 

•••••|•••• Forma Espectral

Está variante de Forma de Niebla (Protean 5) permite al vampiro conservar su aspecto normal pero volverse totalmente insustancial. Puede atravesar cualquier objeto. En está forma el vampiro puede hablar, a pesar de no tener pulmones físicos.

Sistema: Se gasta tres puntos de sangre. La transformación tarda un turno. El poder dura toda la noche o hasta que el personaje lo decida.

En está forma el vampiro no recibe ningún ataque físico, y duplica su reserva para absorber fuego y luz del sol. El vampiro ignora totalmente la gravedad, volando a su velocidad normal caminando. El personaje podrá usar cualquier Disciplina que no requiera contacto físico, pero no podrá manipular físicamente su entorno de ningún modo.

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09/09/2010, 07:31
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•••••|•••• Enjambre de animales (sólo Gangrel)

El Gangrel puede disolverse en un grupo de pequeños animales como ratas, cuervos o escorpiones. Las criaturas están bajo el control del vampiro, que puede dirigirlas al unísono o como individuos. El vampiro puede reformarse a partir de todas o cualquiera de las criaturas, pero pierde la sangre de cualquier criatura que no se le una.

Sistema: El Gangrel se puede dispersar en tantas criaturas como puntos de sangre tenga, y cada una de ellas lleva un punto de sangre. Puede elegir dividirse en menos criaturas y cada una de ellas llevará mas sangre en su interior. Las criaturas pueden actuar al unísono o seguir todas una orden general como "huid y escondeos". El Gangrel puede prestar su atención a una sola criatura mientras las otras siguen una orden general.

El poder dura hasta el amanecer o hasta que decida reformar su cuerpo. En ese momento todas las criaturas son reabsorbidas en el cuerpo del Gangrel y este recupera los puntos de sangre que estas llevaran. Si se reforma con menos de tres puntos de sangre debe hacer una tirada inmediata de frenesí. Las criaturas que no se reformen con él pueden ser reabsorbidas a lo largo de la noche, pero cuando llegue el amanecer se convertirán en montones de ceniza, les de el sol o no. El vampiro puede elegir a partir de que criatura reformarse y puede usar las siguientes Disciplinas: Auspex, Celeridad, Fortaleza, Ofuscación y Potencia. Todas las Disciplinas que requieran sangre deben ser alimentadas a partir de la sangre de la criatura individual que usa el poder. Si una criatura llega a cero puntos de sangre se disolverá inmediatamente.

El poder tarda un turno en hacer efecto.

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09/09/2010, 07:32
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•••••|••••• Purificar el Pecho Atravesado

Un antiguo con este poder puede expulsar objetos extraños de su cuerpo con gran fuerza, incluso estacas en su corazón.

Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y tira Fuerza de Voluntad (dificultad 6, 8 si está paralizado por una estaca). Un éxito rechaza todos los objetos y sustancias del cuerpo del personaje. Rechaza todo, desde polvo hasta balas o incluso estacas. Los objetos expulsados de está manera tienen una reserva de ataque de 3 para golpear a un espectador y una reserva de daño de entre 1 y 4. Para dejar algún objeto en su cuerpo(una prótesis) o sacarlo parcialmente (sacar una estaca del corazón pero dejarla clavada) el personaje debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad cuando activa el poder.

 

•••••|••••• Concentración Interior

Este poder es prácticamente desconocido, ya que no tiene ningún efecto exterior visible (excepto los terribles efectos que el vampiro causara en sus enemigos). Este poder mejora el funcionamiento interior del cuerpo del vampiro hasta convertirlo en una maquina asesina.

Sistema: El jugador gasta cuatro puntos de sangre para activar el poder y dos puntos de sangre por turno. El poder tiene tres efectos:

-El personaje obtiene una cantidad de acciones adicionales cada turno igual a su Destreza sin modificar.

-El daño de sus ataques físicos aumenta tres dados por reserva de dados.

-Finalmente, todo el daño causado al personaje se divide entre dos y se redondea hacia abajo tras hacer la tirada de absorción.

Este poder puede usarse junto a otros poderes Protean para modificar las habilidades del personaje (como la Forma de la Ira de la Bestia), o con Celeridad, Fortaleza y Potencia, convirtiendo al vampiro en un adversario terrorífico.

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09/09/2010, 07:34
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•••••|••••• Forma Mítica (sólo Gangrel)

Con este pode el Gangrel se transforma en una criatura de leyenda, poseyendo las terroríficas habilidades de las que esa criatura disponía. La criatura suele tener sus raíces en la tradición cultural del Gangrel.

Sistema: El vampiro gasta tres puntos de sangre para activar el cambio. La transformación lleva tres turnos y los puntos de sangre gastados adicionalmente restan un turno a la transformación. El efecto dura hasta el siguiente amanecer o hasta que el vampiro así lo decida. (Nota: Gangrel que pertenezcan a culturas sin tradición mítica no pueden usar este poder). Los bonificadores que se describen a continuación, así como la forma mítica adoptada, deben ser determinados (junto con el Narrador) cuando se aprende el poder. Se reparten 9 puntos entre los Atributos Físicos y cada uno tiene que tener al menos uno. Gana dos niveles de salud Magullado y dos Herido y los efectos del poder de Auspex 1: Sentidos Agudizados y Protean 1: Ojos de la Bestia. Mantiene la habilidad de hablar pero su voz está alterada en consonancia con la forma elegida. Además irradia un aura de fuerza legendaria que actúa como el poder de Presencia 1: Fascinación.

Notas de juego

Las habilidades especiales de la forma están sujetas a la aprobación del Narrador, pero como guía debería cumplir las siguientes condiciones (Los poderes más extraños deberían ser discutidos con el Narrador caso por caso.):

-Habilidad de movimiento mejorada (volar, nadar, correr a grandes velocidades o incluso excavar)

-Armadura de 3-5 puntos que se suma a la Resistencia. La criatura podría ser inmune a ciertos tipos de daño (Fe, fuego, etc) o poder usar esta armadura como Fortaleza.

-Puede hacer F+2 dados de daño agravado en los ataques de cuerpo a cuerpo, pero no puede hacer más de una acción.

-Los ataques a distancia de la criatura hacen tres niveles de daño agravado por punto de sangre gastado en el ataque. El rango de disparo es la Resistencia del vampiro por dos y el área de efecto es la Resistencia. Para acertar hay que tirar Destreza + Atletismo y los éxitos adicionales no se suman al daño.


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09/09/2010, 07:36
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QUIMERISMO:

Los Ravnos son herederos del legado de la ilusión, aunque nadie sabe exactamente el motivo. Los antiguos del clan suelen hablar crípticamente de ghuls y rakshasas, y las capacidades de transformación de su fundador Antediluviano son tema habitual de conversación alrededor de sus hogueras. Sea cual sea la fuente, los nómadas Ravnos disponen de una potente arma en su arsenal: la Disciplina Quimerismo.

Se trata del arte de la conjuración; el vampiro puede acceder a sus reservas interiores y dar vida a los fantasmas. Estas imágenes falsas pueden confundir tanto a los sentidos mortales como al equipamiento de detección. Si el poder del Cainita es lo suficientemente fuerte, las ilusiones creadas serán capaces de engañar incluso a los sentidos agudizados de los vampiros. Los Ravnos disfrutan empleando su poder para seducir, engañar o esclavizar a los mortales, comprando su alma a cambio de algo que en realidad no existe.

Notas de juego

Las ilusiones creadas mediante Quimerismo pueden ser descubiertas por Auspex. también pueden ser detectadas por una victima que "demuestre" la falsedad de la imagen (por ejemplo, una persona que se encuentre un muro ilusorio, que exprese su incredulidad y que lo atraviese con la mano eliminara la ilusión).

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09/09/2010, 07:47
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• Ignis Fatuus

El vampiro puede conjurar un espejismo estático menor que confunde un sentido. podría evocar un hedor sulfuroso, la imagen de una cortina o el tacto de la seda. Estos fantasmas no tienen sustancia real; un muro invisible con tacto no sirve para encerrar a nadie y un alambre de espinos invisible no puede causar daño alguno.

Sistema: El jugador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para crear la ilusión, que durara hasta que el Ravnos abandone los alrededores (saliendo de la habitación, por ejemplo) o hasta que alguien la descubra por lo que es. El Cainita puede eliminar la ilusión en cualquier momento con una leve orden mental.

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09/09/2010, 07:48
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•• Fata Morgana

El Cainita puede crear ilusiones que afecten a todos los sentidos, aunque sigan siendo estáticas. podría hacer que un sótano húmedo pareciera un jardín suntuoso, pero no seria capaz de crear llamas móviles ni el agua de una fuente. El engaño no dispondrá de forma sólida, aunque es fácil que un horrible catre parezca una cómoda y agradable cama con dosel.

Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y otro de Sangre para crear la imagen. Estas ilusiones estáticas permanecerán hasta que sean disueltas del mismo modo que un Ignis Fatuus

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09/09/2010, 07:49
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••• Aparición

Aparición permite dar movimiento a una ilusión creada mediante los dos poderes anteriores.

Sistema: El creador gasta un punto de sangre para hacer que la ilusión se mueva de un modo especifico. Solo podrá cambiar este patrón si no ha hecho otra cosa desde que creo el espejismo que concentrarse en el.

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09/09/2010, 07:49
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•••• Permanencia

Este poder, también empleado junto a Ignis Fatuus y Fata Morgana, permite a un espejismo permanecer aunque el vampiro no lo este viendo.

Sistema: El vampiro tiene que gastar un punto de sangre para que la ilusión sea permanente, aunque puede interrumpirla a voluntad.