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Crónica de los Secretos (1): Tiempos de Sangre Tenue

Disciplinas

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09/09/2010, 08:07
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•• Invocar Bestias Espirituales.
La Ahriman puede pedir ayuda a los espíritus de animales muertos. Éstos estarán predispuestos en su favor, obedeciendo órdenes telepáticas sencillas. Los espíritus son capaces de cualquier acción que hubiesen podido realizar en vida.
Sistema: Carisma + Trato con Animales (Dif 7) El número de éxitos indica el tiempo que el animal permanece corporeo (desde 1 turno hasta 1 semana).

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09/09/2010, 08:08
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••• Aspecto de la Bestia.
La Ahriman puede adquirir las capacidades especiales de los animales llamando al espíritu de algún animal en particular para que le otorgue su poder.
Sistema: Se gasta un punto de sangre y se tira Manipulación + Ocultismo (Dif 7) El número de éxitos determina los turnos de duración. Algunos ejemplos: Algunos ejemplos:
El Ojo del Halcón: La Ahriman puede ver a grandes distancias, como si tuviera los ojos de un halcón. Los Sonidos del Grillo: Otorga el poder de producir un molesto y chirriante sonido lo bastante fuerte como para ensordecer durante unas horas a todos los que se encuentren en las proximidades.
La Ligereza del Venado: La Ahriman puede moverse al doble de su velocidad de carrera normal.
La Fuerza del Oso: La Ahriman tiene dos puntos más de Fuerza.
La Fiereza del Puma: El personaje resta uno a la dificultad de sus tiradas de Moral.
El Mordisco del Castor: El mordisco de la Ahriman se hace lo bastante fuerte y penetrante como para atravesar casi cualquier material.
El Veneno de la Serpiente: La Ahriman transmite con su mordisco una toxina altamente venenosa, que hace perder a sus víctimas mortales dos Niveles de Salud por turno. El veneno continúa activo hasta que dicha toxina es eliminada o se desvanece el poder de la Ahriman.
Los Colores del Camaleón: El personaje se convierte en un camaleón, capaz de cambiar de color según el lugar en que se encuentre.
El Salto de la Rana: La Ahriman puede triplicar su capacidad de salto, ya se trate de hacerlo en sentido vertical como horizontal.
Las Orejas de la Liebre: La Ahriman puede oír tan bien como un conejo o una liebre, restando dos a la dificultad de todas las tiradas de Percepción en las que intervenga su capacidad auditiva.
La Nariz del Sabueso: El sentido del olfato de la Ahriman es mucho más fino que el de un mortal. Puede incluso usarlo para rastrear con una tirada de Percepción + Supervivencia (dificultad a decisión del Narrador).
Equilibrio de la Ardilla: La Ahriman puede moverse por las ramas de los árboles o caminar por la cuerda floja sin miedo a caerse. Resta dos a la dificultad de las tiradas de Atletismo relativas al equilibrio.

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09/09/2010, 08:08
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•••• Furia.
Permite recuperar Fuerza de Voluntad usando el espíritu de algún animal, el cual luego queda destruido.
Sistema: Manipulación + Inteligencia (Dif 8). Cada éxito es un punto de Fuerza de Voluntad recuperado.

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09/09/2010, 08:09
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••••• La Bestia Salvaje.
La Ahriman tiene el poder de asumir una forma salvaje, lo que le da especiales poderes físicos. Además adquiere una apariencia felina, y los animales reaccionan negativamente ante esta forma.x2.
Sistema: El cambio es automático, y suma 3 a la Fuerza de la Ahriman, y 2 a su Destreza y a su Resistencia. Por otra parte, resta 3 a la Manipulación, y la Apariencia baja a 0. Las garras y colmillos del personaje hacen un dado de daño adicional. Su oído, olfato y visión nocturna se incrementan hasta aproximadamente el doble.

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09/09/2010, 08:09
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TANATOSIS:

• Arrugas de Bruja

El personaje puede expandir y contraer su piel y la capa de tejido graso que hay debajo a voluntad. De este modo puede cambiar el aspecto general o crear bolsas para ocultar pequeños objetos. Si alguien que no sea un Samedi o un Nosferatu emplea el poder se formaran en su piel bultos y arrugas.

Sistema: Exige un turno y el gasto de un punto de sangre. Si se emplea para distorsionar los rasgos el jugador tirara Resistencia + Interpretación (dificultad 8). El éxito aumenta en uno la dificultad para reconocerlo una hora por éxito obtenido. Para ocultar objetos las tiradas y gastos son los mismos, pero la dificultad para encontrar el objeto sufre un + 2

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09/09/2010, 08:10
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•• Putrefacción

Permite provocar una rápida descomposición sobrenatural en un objetivo. La víctima perderá la piel y el pelo, se le aflojará la dentadura y se llenará de hongos.

Sistema: Se toca al objetivo, se tira Destreza + Medicina (dificultad Resistencia + Fortaleza del objetivo) y se gasta un punto de sangre. Cada éxito inflinge un nivel de daño letal y resta uno a la Apariencia. Los vampiros recuperan su Apariencia al ritmo de un circulo por noche, pero en los mortales es permanente.

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09/09/2010, 08:12
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••• Cenizas a las Cenizas

El personaje se transforma en dos puñados de un polvo pegajoso. En este estado no sufre daño de la luz solar ni del fuego, pero la dispersión de las cenizas puede resultarle fatal.

Sistema: Requiere el gasto de dos puntos de sangre y esperar un turno. Para ser consciente durante una escena de su entorno deberá tirar Percepción (dificultad 9). Salir de está forma lleva un turno.

Si el Samedi es dispersado sufrirá un nivel de salud agravado y perderá un punto de sangre por cada décima parte de las cenizas que se hallan perdido.

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09/09/2010, 08:12
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•••• Marchitar

Permite al Samedi reducir y retorcer los miembros de su víctima, dejándolos inmóviles y causando un extremo dolor.

Sistema: El Samedi toca al objetivo y gasta un punto de Fuerza de Voluntad. Luego tira Manipulación + Medicina (dificultad Resistencia + Fortaleza del objetivo). Se necesitan tres éxitos para reducir un miembro. Con menos éxitos la víctima sufrirá un nivel de daño contundente que podrá absorber. Si Marchitar tiene éxito no sufrirá daño, solo perderá el miembro. Las criaturas sobrenaturales se curan en una noche, pero en los mortales es permanente.

Si se ataca a un miembro los efectos son iguales a los defectos Cojo y Manco. Si se ataca a la cabeza, los mortales mueren inmediatamente. Los vampiros pierden dos puntos en todos sus Atributos Mentales y no podrán usar ninguna Disciplina que no sea Celeridad, Fortaleza y Potencia.

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09/09/2010, 08:13
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••••• Necrosis

Este poder hace que el tejido se descomponga y caiga, dejando expuestos órganos y huesos.

Sistema: El Samedi toca a la víctima y gasta dos puntos de sangre. Tira Destreza + Medicina (dificultad Resistencia + Fortaleza de la víctima). El objetivo sufre tantos niveles de daño letal como éxitos se hayan logrado, además de los siguientes efectos adicionales.

Éxitos

Efecto

1

Ningún efecto adicional

2

- 1 Apariencia

3

- 1 Apariencia y Destreza

4

- 1 Apariencia, Destreza y Fuerza

5

- 2 Apariencia, - 1 Destreza y Fuerza

Notas de juego

Estos Atributos se recuperan cuando se sane todo el daño de la Necrosis.

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09/09/2010, 08:14
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•••••|••• Infección Suspendida

Algunos Samedi pueden retrasar la aparición de los efectos de Putrefacción, Marchitar y Necrosis.

Sistema: El jugador puede retrasar los efectos de los poderes tantos meses como Resistencia tenga (es necesario haber tenido éxito en la tirada del poder y haber cumplido sus requisitos antes).

Durante ese periodo se puede gastar un punto de sangre para activar el poder. Si no se usa antes de que expire el plazo, el poder queda sin efecto.

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09/09/2010, 08:15
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•••••|•••• Polvo al Polvo

Este poder permite a alguien en forma de ceniza moverse y mantener su cohesión.

Sistema: En forma de ceniza el vampiro estará consciente y podrá usar Disciplinas que su forma les permita (no podrán usar Disciplinas que requieran contacto ocular, por ejemplo).

Podrá resistir cualquier intento de separar la ceniza con su Fuerza, Resistencia, Fortaleza y Potencia unidas. Puede moverse a la velocidad en que lo barrería el viento y tiene todos los efectos de Cenizas a las Cenizas.

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09/09/2010, 08:17
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•••••|••••• Servidumbre Putrescente

Este poder permite crear zombis a partir de muertos recientes o esclavizar a los que todavía viven. Los cadáveres conservan su aspecto normal y los mortales adquieren un semblante similar. Estos zombis no podrán hablar, pensar con inteligencia o moverse más rápidamente que un trote ligero, aunque serán muy fuertes y resistentes.

Sistema: Para resucitar a un muerto el Samedi le debe entregar un poco de su sangre a un muerto reciente (debe llevar muerto un periodo de tiempo inferior que la Resistencia del Samedi en semanas).

El cadáver poseerá los Atributos Físicos que tuviese en vida. Reducirá en uno sus Atributos mentales y sólo entenderá a su amo o a quien éste le ordene obedecer. Los cadáveres reanimados tiene tres niveles adicionales de salud y dos puntos de Fortaleza. No sufren penalizaciones por heridas.

Los cadáveres se convierten en polvo al tercer amanecer de su alzamiento. Cada noche adicional que se le quiera hacer vivir cuesta otro punto de sangre.

Para emplear el poder en un mortal, el vampiro lo convierte en ghoul de la forma habitual y luego tira Manipulación + Medicina (dificultad Fuerza de Voluntad del objetivo). Se necesitan tres éxitos para convertirlo en zombi y carecerá totalmente de libertad.

El humano puede intentar liberarse tirando Fuerza de Voluntad (dificultad Manipulación + Liderazgo del Samedi). Si se libera recuperará su normalidad, pero seguirá siendo un ghoul. Si fracasa en está tirada o es vinculado, no podrá volver a intentar liberarse.

El mortal se vuelve pálido y cadavérico. Perderá un punto de sus Atributos Sociales y Mentales (mínimo 1), ganará tres niveles de salud adicionales y no sufrirá penalizaciones a sus heridas. Sigue siendo un ghoul normal, por lo qué gana un punto en Potencia y podrá aprender otras Disciplinas.

El efecto se desvanece cuando pase un mes sin probar la sangre de su amo.

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09/09/2010, 08:18
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TAUMATURGIA:

La Taumaturgia engloba la magia de la sangre y otras artes de hechicería. Es una Disciplina única del clan Tremere, que la protege con el máximo celo. Se rumorea que existen cábalas místicas de Tremere dedicadas a cazar a los taumaturgos que no pertenecen al clan.

Los Tremere crearon esta Disciplina combinando la hechicería mortal y el poder de la vitae vampírica. Aunque su existencia no es conocida en general por todos los magos humanos, los que saben de ella la consideran una insoportable aberración de la autentica magia.

La Taumaturgia es versátil y poderosa. Como la Nigromancia, su practica esta dividida en dos partes: sendas y rituales. Las sendas son aplicaciones del conocimiento del vampiro sobre la magia de la sangre, lo que le permite crear efectos a voluntad. Los rituales son de naturaleza mas formulaica, similares a los antiguos "conjuros" mágicos de las noches antiguas.

Sistema: Cuando un personaje aprende el primer circulo de Taumaturgia elige una senda, que será su senda primaria (recibiendo un circulo en ella, así como un ritual de Nivel Uno). A partir de ahí, cada vez que el personaje aumente un nivel en Taumaturgia su puntuación en la senda primaria aumentara también en uno. Los rituales se aprenden por separado, como parte de la historia; los personajes no tienen que pagar puntos de experiencia para que sus vampiros los aprendan, aunque deben encontrar a alguien que se los enseñe.

La puntuación en las sendas nunca puede exceder del Nivel Cinco, aunque la puntuación general de Taumaturgia si . Si un personaje alcanza el Nivel Cinco en su senda primaria y aumenta después su Taumaturgia, podrá aplicar este "circulo de senda" libre a una senda diferente. Los Vástagos pueden crear sendas propias (en una colaboración entre el Narrador y el jugador) cuando alcanzan el sexto nivel de Taumaturgia.

Las sendas secundarias pueden adquirirse una vez se tienen dos o mas círculos en la primaria, y deben aumentarse separadamente mediante puntos de experiencia. Además, la puntuación de un vampiro en su senda primaria debe ser siempre al menos un circulo superior que todas las secundarias, hasta que se haya dominado por completo. Cuando el personaje alcanza el nivel cinco en la senda primaria las secundarias pueden aumentarse también hasta ese punto.

Cada vez que el personaje invoca uno de los poderes de una senda Taumatúrgica el jugador debe gastar un punto de sangre y hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra el nivel del poder + 3. Solo se necesita un éxito para provocar el efecto: la potencia de la magia de la sangre la determina su nivel, no los éxitos obtenidos. Un fallo indica que la magia no surte efecto, mientras que un fracaso significa que el personaje pierde un punto de Fuerza de Voluntad permanente. La Taumaturgia no es un arte que se estudie por mera afición...

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09/09/2010, 08:19
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RITUALES

Los rituales son formulas taumatúrgicas meticulosamente investigadas y preparadas que crean poderosos efectos mágicos. Son menos versátiles que las sendas porque sus efectos son singulares y directos, aunque suelen ser mas apropiados para determinados fines.

Los ritos Taumatúrgicos están puntuados de 1 a 5, correspondiendo cada nivel tanto a la maestría en Taumaturgia que el invocador requiere como al poder relativo del ritual. Salvo que se indique lo contrario, un ritual requiere de cinco minutos por nivel para su invocación.

Sistema: Los rituales requieren una tirada de Inteligencia + Ocultismo, siendo la dificultad 3 + nivel del ritual (máximo 9). Solo es necesario un éxito, aunque algunos podrían necesitar mas o tener efectos diferentes dependiendo de la calidad de la invocación. Si se falla en la activación de un ritual el Narrador debería sucesos o efectos extraños, o incluso hacer creer que se ha tenido éxito cuando en realidad no ha sido así. Un fracaso puede indicar un fallo catastrófico o la llamada de un demonio con mal carácter...

A menudo los rituales necesitan ingredientes especiales para funcionar (indicados en la descripción correspondiente).

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09/09/2010, 08:20
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SENDAS TAUMATÚRGICAS:

CONTROL ATMOSFERICO

Está senda es bastante frecuente fuera de los Tremere, ya que es mucho más antigua que ellos. El área afectada por este poder suele ser bastante pequeña, no mayor a 5 o 6 Km Los cambios no siempre son inmediatos.

Sistema: El numero de éxitos indica cuanto tiempo tarda en surtir efecto el poder. Un éxito indica que se necesita un día, mientras que cinco éxitos producen un efecto instantáneo.

La dificultad de la tirada de invocación puede disminuir (- 1 o - 2 para provocar cambios poco importantes, como un rayo en una tormenta que ya existe) o aumentar (+ 1 o + 2 para provocar el mismo rayo con un cielo limpio de nubes) a criterio del Narrador.

Si el personaje trata de alcanzar un objetivo con un rayo deberá tirar Percepción + Ocultismo (la dificultad para objetivo a cielo abierto es 6, pero aumentara según la cobertura).

Los efectos del poder se aplican al área máxima disponible a menos que el taumaturgo indique que está intentando afectar a un área menor. Puede ser necesario otra tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6) para mantener el cambio de tiempo bajo control.

 

Aquí se indica el cambio de tiempo más potente para cada nivel, no todos los fenómenos atmosféricos posibles.

• Niebla: La visión está perjudicada y los sonidos amortiguados. + 1 a la dificultad de las tiradas de Percepción de vista y oído y divide entre dos los alcances de los ataques a distancia.

Brisa: Se aplica un + 1 a la dificultad de las tiradas de Percepción basadas en el olfato.

Cambio de temperatura leve: Subir o bajar la temperatura 5 grados.

•• Lluvia o nieve: Tienen el mismo efecto que la niebla, pero con un + 2 a la dificultad. La dificultad de las tiradas de conducir aumenta en 2.

••• Fuertes vientos: (50 km/h, rachas del doble). Los ataques con armas de fuego tienen un + 1 a la dificultad, las arrojadizas y los arcos un + 2. Durante las rachas más fuertes pueden ser necesarias tiradas de Destreza (dificultad 6) para que los personajes no sean derribados.

Cambio de temperatura moderado: Subir o bajar la temperatura 10 grados.

•••• Tormenta: Mezcla los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.

••••• Rayo: Inflinge 10 dados de daño letal. La armadura corporal no ayuda a absorber este ataque.

Notas de juego

Nota sobre la senda: Jugar a cubierto: Está senda no es el tipo de poder que se suele usar a cubierto. Aunque algunos de los usos de la senda (cambios de temperatura, vientos e incluso niebla) tienen algo de sentido, otros (las precipitaciones o los rayos) no es así. Se suma + 2 a la dificultad de todas las tiradas para usar la senda en interiores y el Narrador debería rechazar con toda libertad los usos sin sentido.

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09/09/2010, 08:23
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DOMINIO ELEMENTAL

Está senda otorga a un taumaturgo control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Solo puede emplearse para afectar a lo que no vive.

 

• Fuerza Elemental

El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de los objetos que le rodean para aumentar su capacidad física.

Sistema: El jugador asigna 3 círculos temporales repartidos entre su Fuerza y su Resistencia. El numero de éxitos indica el numero de turnos que permanecen estas bonificaciones. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno está duración. Este poder no puede acumularse.

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09/09/2010, 08:24
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•• Idiomas Inanimados

El vampiro puede hablar con el espíritu de cualquier objeto inanimado. La conversación no suele ser muy interesante, ya que a los objetos no les preocupa mucho lo que pasa a su alrededor.

Sistema: El numero de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje.

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09/09/2010, 08:24
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••• Animar lo Inerte

Los objetos afectados por este poder se mueven como lo ordene el vampiro, dentro de unos límites razonables (por ejemplo, una puerta no podría soltarse de sus bisagras y salir corriendo, pero una silla si).

Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad con menos de cuatro éxitos en la tirada. Cada uso del poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar a la vez un numero de objetos igual a su inteligencia. El poder acaba cuando el objeto abandone la línea de visión del personaje o pase una hora.

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09/09/2010, 08:25
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•••• Forma Elemental

El vampiro puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya.

Sistema: El numero de éxitos determina lo completa que es la transformación. Se necesitan al menos 3 éxitos para poder usar los sentidos o las Disciplinas normales. Este poder dura hasta que acabe la noche o hasta que lo decida el taumaturgo.

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09/09/2010, 08:25
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••••• Invocar Elemental

El vampiro podrá invocar a uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una sílfide (aire), un gnomo (tierra), o una ondina (agua). Algunos Tremere afirman haber contactado con otros espíritus elementales, pero estos hechos no tienen confirmación oficial.

Sistema: El vampiro debe tener cerca una cantidad del elemento correspondiente.

El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un circulo a uno de los Atributos Físicos por cada éxito adicional.

Para controlar al elemental deberá tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad numero de éxitos en la invocación + 4).

Notas de juego

 

Éxitos

Resultado

Fracaso

El elemental ataca inmediatamente al taumaturgo.

Fallo

El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse.

1

El elemental probablemente no ataque a su invocador.

2

El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago.

3

El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable.

4

El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia.

5

El elemental realiza cualquier tarea que le pida su invocador.