Partida Rol por web

El Abismo de la Garganta de Serpiente.

1 - Capítulo 1. Alda-Chur, en las proximidades del Abismo de la Garganta de Serpiente.

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23/01/2021, 01:17
Kuzlass Agrav

Kuzlass avanzaba encabezando la expedición. Su sentido oscuro le permitió determinar con facilidad las dimensiones de la caverna. El troll escuchaba con claridad el espacio vacío sobre su cabeza, y la extensión de la gruta en la que se estaban adentrando.

También escuchó a las bestias cuando llegaron reptando por la pared del precipicio. Uno de los humanos se colocó junto a él, presto a la lucha. Kuzlass no se lo pensó dos veces y golpeó a una de las bestias. Eran grandes y pesadas, por lo que descartó tratar de empujarlas por el precipicio.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Dejo hecha tirada de ataque y de daño. El daño es 1d10 +2 + 1d6, así que serían 7 en total. Si aún dura el conjuro de Garrotazo, serían 3 más de daño para 10 puntos en total

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25/01/2021, 17:01
M´tchala

El Shamán retrocede unos pasos y ordena a su extensión espiritual que conjure luz para ayudar en la lucha. Las energías de las cavernas parecen influir en ellos y el conjuro no surte efecto.
La voz de M´tchala se vuelve más profunda e instantáneamente su frente se perla de sudor. La lágrima que tiene tatuada en la mejilla cobra luz, pero se apaga a la vez que la voz del joven.

Abatido, empuña su arma para hacer frente a las criaturas cuando su hombro, como si una mano espiritual lo hubiera tocado, comienza a brillar.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Pues sí que ha subido la luz este año, si, 4 PM

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28/01/2021, 11:58
Beruthiel

Beruthiel se concentra por si sus compañeros pudiesen necesitasen ayuda con las extrañas criaturas que moraban en estos lugares.

Notas de juego

Me concentro para ganar 1d6, no se si tengo que anunciar en que conjuro, si es así sería Formar Colocar Tierra para tirarles pedruscos a los caracoles. Si no es necesario elegir mejor por si tengo que tirar un regeneración.

Una cosa que no quiero es gastar PM si no es necesario, osea si dejo de usar ceremonia entiendo que no pierdo los PM.

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29/01/2021, 22:32
Caracol Dragón

.

   Un fiero combate se desarrolla rápida y mortalmente, Zashi agarra la antorcha de las manos de Beruthiel e intenta alumbrar la escena. Mientras el Shaman conjura una y otra vez y terminando este asalto lo consigue. Una luz pura y blanca ilumina el combate disipando las tinieblas y dejándoos ver con claridad.

   Combate que salpica sangre por ambos lados. Los dos caracoles, cada uno con dos cabezas se lanzan. Uno de ellos lanza dos dentelladas, una por cabeza, al troll. Mientras el otro reparte sus cabezas entre el vikingo y el shaman. El mordisco lanzado al shaman falla mientras que el que recibe el vikingo acierta en su pierna derecha, casi quebrándosela.

   En su turno, Sigurd alza el hacha y realizando un giro lateral da un tremendo hachazo en el centro del cuerpo del caracol. Es tal el impacto que lo eleva y arroja varios metros hacia atrás. Al estar al borde de un precipicio, cae al fondo. Al cabo de unos segundos se escucha un crujido y sonido de algo blando estrellándose con violencia ahí abajo. Pero chorrea abundante sangre de la pierna derecha y la tiene inutilizada, cayendo Sigurd al suelo de rodillas sobre su única pierna sana.

   Mientras el troll hace frente al otro caracol dragón. Golpea con su maza su dura concha sin dañarle y bloquea con su escudo uno de sus mordiscos. ¡Pero la otra cabeza del caracol dragón abre sus fauces y engulle la cabeza del troll! Se oye un grito apagado y  el troll aparta su cabeza de la boca del caracol gigante. Podéis ver que tiene su yelmo manchado de sangre.

   Beruthiel se concentra para desatar su magia, mientras Aeril y Naran sacan en la retaguardia sus arcos y se preparan.

.

- Tiradas (15)

Notas de juego

MR 3. M´tchala intenta lanzar luz, falla, gasta 1 punto mágico. (MR-Des 2 +1 por el punto mágico gastado)
MR 3. Su Fecht intenta lanzar luz.

MR 4. Sigurd intenta lanzar luz y falla.

MR 4. Kuzlass, golpea al primer caracol dragón causando 10 puntos de daño con su maza de plomo (el garrotazo se extinguirá tras este combate), pero su golpe rebota en su concha.

MR 6. Caracol dragón 2, ataca la cabeza izquierda a Sigurd y acierta en su pierna derecha causando 12 de daño. No para al haber intentado lanzar luz antes y reservar su otra acción para atacar. Su armadura le protege 5 puntos y le pasan 7, pierna en negativos e inutilizada.

MR 7. Caracol dragón 1, ataca la cabeza izquierda y acierta a Kuzlass causando 7 de daño en su brazo izquierdo.
MR 7. Kuzlass detiene con su escudo bloqueando todo el daño de la cabeza izquierda del caracol dragón 1.

MR 8. Sigurd, golpea al segundo caracol causando 25 puntos de daño con su larga hacha danesa. Golpea en pleno cuerpo del caracol, su hacha se hunde hasta el fondo en su cuerpo y deja un tremendo tajo de casi medio metro de profundidad, el caracol se derrumba moribundo, pero aún no ha muerto. Su ataque es especial y desplaza del impacto 5 metros hacia atrás al caracol, el cual cae por el precipicio y se estrella ahí abajo.

MR 9. M´tchala intenta lanzar luz, falla gasta 1 punto mágico [MR-Des 2+1(un punto mágico)+3(otra acción)]
MR 9. Fecht lanza luz.

MR 9. Caracol dragón 2, atacaría ahora la cabeza derecha y fallaría, pero al estar fuera de combate su ataque no se produce.

MR 10. Caracol dragón 1, ataca la cabeza derecha y acierta a Kuzlass causando 14 de daño en su cabeza. Como ya había parado el primer ataque el segundo le impacta de lleno. Su Yelmo de Plomo Rúnico junto a su dura piel le protege de 9 punntos de daño, pero los otros 5 penetran piel y armadura.

MR 10. Beruthiel termina de ceremoniar este asalto para el conjuro que haya escogido lanzar en el siguiente o siguientes asaltos. No pierde puntos mágicos si decide no lanzarlo, ya que aún no ha comenzado a lanzar el conjuro en sí.

Resumen del primer asalto.

Primer caracol dragón, intacto.
Segundo caracol dragón, muerto.
M´tchala consume 4 puntos mágicos, se coloca junto a Sigurd.
Sigurd pierde un punto de magia y 7 puntos de golpe en la pierna derecha de un mordisco de caracol dragón.
Kuzlass pierde 5 puntos de golpe en la cabeza de un mordisco de caracol dragón.
Beruthiel ceremonia este asalto.
Aeril y Naran sacan sus arcos y los encordan.
Zashi cubre la retaguardia y alumbra con la antorcha.

   Edición: Corrección de que caracol era el caído.

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30/01/2021, 09:38
M´tchala

No será verdad que el Caos que impregna estas cavernas será más fuerte que mi determinación - Asegura M'tchala mientras su cuerponempieza a rielar. Un trozo de madera de su collar se alza, y en el brilla, entre otras runas, la del agua. Como algo natural, simplemente roza la pierna de Sigurd y una terrible ola de energia amarillenta se desprende de la madera y sana la herida del guerrero, renovando si fuerza y permitiéndole seguir luchando un poco mas. Con un solo paso llega hasta la espalda del troll y la madera brilla de nuevo. ¿Y tu, hermano troll? Jamás te rendirías ante emanaciones caóticas, permiten que te ayude, que mi magia sane tus heridas y que tus dioses, guíen tu brazo para derrotar a esa criatura

- Tiradas (2)

Notas de juego

Si no he contado mal: MRDES 2+4 curacion a Sigurd + 3MR + 3 curacion al troll =12

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30/01/2021, 18:57
Kuzlass Agrav

La asquerosa criatura del Caos le había lanzado una dentellada que Kuzlass detuvo con su escudo, pero que evitó que pudiera parar a su vez el tremendo golpe a su cabeza. El troll se quedó confuso, ¡no podía ser que una bestia sin inteligencia fuera tan astuta! Mientras el monstruo le aplastaba cráneo y casco, Kuzlass rugió, más por frustración que por dolor. Cuando consiguió revolverse vio que otro de los monstruos era arrojado por el precipicio por el golpe de uno de los guerreros humanos. Avergonzado por que un débil humano fuera más efectivo que él en combate, el troll negro atacó con renovado ímpetu, moviendo su maza de modo frenético frente a él.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Creo recordar que un 96-00 es siempre fallo, pero bueno, por si acaso no es así, dejo hechas las tiradas de daño y localización de impacto.

Dejo hecha también una tirada de parar, que creo que la voy a necesitar :D

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31/01/2021, 04:11
Sigurd

Sigurd consigue vencer al terrible Caracol Dragón, no sin sufrir duras consecuencias. Su pierna queda prácticamente inutilizada tras la dentellada de una delas cabezas, pero el ímpetu del Guerrero nórdico, voltean con precisión su Hacha Danesa. Como si su pierna de un señuelo se tratara, con la atención del enorme caracol centrada en su objetivo, ya sangrando, Sigurd aprovechó para entrar su hoja por el lateral y reventar al monstruo, incluso mandarlo al abismo tras el fuerte impacto, para luego caer al suelo de rodillas, pues no podía sostenerse en pie.

El hombre de artes espirituales, que se había puesto a su lado, rápidamente le toco con una runa, y la magia logró sanarle. 

Y si podía levantarse, podía luchar, porqué ningún Huscarl, rehuía un combate que pudiera afrontar. Esto no era un Titán, digno adversario de los dioses, era un simple caracol enorme.

Su compañero el Troll Negro también recibió impactos, pero su dureza le salvó. Si los papeles se hubieran cambiado con él, Sigurd habría perdido la cabeza de un mordisco.

Aguanta Kuzlass, mi hacha viene en tu ayuda.

Sigurd decidió dar un golpe a una de las cabezas, más viendo el poder de sus dentelladas, reservó un poco de brio para detener su ataque, si lo recibía.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Bueno, hago un ataque que con 38% sale. El daño: se me olvidó sacar la dificultad, pero da igual se ven los resultados.

Total= 12+4+5 = 21 (buen golpe igualmente. no es especial, pero la suma es importante). Recuerda que 5 son de daño mágico)

La defensa también la consigo, a priori.

Por cierto, M'tchala ha sacado 1 y 2 en curación? vaya maquinón!!! eso son dos criticazos en magia no? cuanto cura?, el doble, normal, todo... y no gasta puntos de magia no? uyss estoy muy robinado jajaja

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02/02/2021, 12:46
Beruthiel

Aun con heridas parecía que sus compañeros podían herir esta vez a los enemigos, así que siguió concentrandose para ayudarles una vez hubiese acabado el combate.

Notas de juego

Sigo igual que el asalto anterior

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09/02/2021, 17:52
Caracol Dragón

.

   El combate continua. Kuzlass golpea al caracol dragón gigante, aunque en el último momento se le escurre un poco la maza y falla, golpeando inofensivamente su dura concha.

   Mientras Sigurd se prepara balanceando el hacha desde el suelo apoyándose en una única rodilla con la otra pierna inerte y sangrando, M´tchala  esquivando como puede los arcos de la larga hacha danesa y conjura su magia sobre su pierna herida. La herida se cierra y deja de sangrar. No está curada del todo, pero ya le responde al nórdico y puede ponerse en pie.

   La bestia lanza un mordisco al troll negro y falla, momento que aprovecha el shaman para acercarse y ponerse a canturrear el siguiente conjuro de curación sobre el troll.

   Simultáneamente la otra cabeza del caracol dragón pega un mordisco a Sigurd y este lanza el golpe que estaba balancenado buscando su cabeza. El caracol falla, el nórdico no. Un enorme tajo se abre en una de las cabezas del caracol dragón, que se desvanece en la inconsciencia.

   Pero la otra cabeza sigue en liza

.

- Tiradas (2)

Notas de juego

MR 4. Kuzlass falla el ataque y rebota el golpe sobre su concha.
MR 6. M´tchala intenta lanza curación-4 sobre Sigurd.
MR 7. Caracol dragón 1, ataca la cabeza izquierda y falla a Kuzlass.
MR 9. M´tchala comienza a lanzar curación-4 sobre Kuzlass.
MR 10. Simultáneamente al ataque de Sigurd, ataca la cabeza derecha a Sigurd y falla.
MR 10. Sigurd ataca a una cabeza, se prepara para dar el golpe antes desde el suelo. La más próxima es la que le ataca a él. Acierta (porque el caracol tiene TAM 33, si nó, fallaba) Causa 9 puntos de daño (la piel del caracol absorve 12) y por los pelos, deja fuera de combate la cabeza (a -1 punto de golpe, para ser exactos)

Caracol dragón, TAM 33, herido. Magia(9): 9. Fatiga(34): 30. Vida (22): 13.

M'tchala. Magia(2): 2. Fatiga(15): 15. Vida (11): 11. Gasta 4 pm en una curación y segunda en proceso.
Sigurd. Magia(13): 13. Fatiga(7): 7. Vida (13): 10. (pierna derecha en 2 positivo)
Kuzlass Agrav. Magia(17): 14. Fatiga(1): 1. Vida (17): 12.

Beruthiel. Magia(21): 21. Fatiga(15): 16. Vida (15): 15. Segundo asalto ceremoniando.

Zashi. Magia(21): 21. Fatiga(7): 7. Vida (13): 13. Alumbra la retaguardia.
Aeril. Magia(12): 12. Fatiga(6): 6. Vida (15): 15. Retaguardia.
Naran. Magia(16): 15. Fatiga(5): 5. Vida (14): 14. Retagiardia.
 

Resumen del primer asalto.

Primer caracol dragón, herido.
Segundo caracol dragón, muerto. (una errata en el resumen anterior, el que cayó fue el segundo)
M´tchala consume 4 puntos mágicos, cura la pierna a Sigurd y conjura curación sobre el troll.
Sigurd acierta al caracol dragón en la cabeza derecha incapacitando esa cabeza.
Kuzlass falla el ataque al caracol-dragón.
Beruthiel ceremonia este asalto.
Aeril y Naran cubren retaguardia.
Zashi cubre la retaguardia y alumbra con la antorcha.

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09/02/2021, 18:50
Master

Notas de juego

   Un golpe apuntado es a mitad de posibilidades y en el MR-10, luego sólo se hace esa acción con el hacha danesa.

   El troll negro es de una especie diferente al lanzador, un humano. La curación cura un punto por cada dos. La curación-4 curará 2 puntos de golpe, no 4.

   96-00 siempre es fallo, del mismo modo que 01-05 siempre es éxito. De todas formas, aún acertando, en la concha, no hubieras sobrepasado la armadura.

   Y bueno, ya que por eliminación con las tiradas de daños y golpes ya no hay misterio, pues el caracol dragón, algo más torpón que el otro.

   Caracol-Dragón, TAM 33. Mov:1, PG:22 (ahora 13), PF:34, PM:9
   Concha 16/11, Cuerpo 12/8, Cabeza Derecha 12/8, Cabeza Izquierda 12/8 (ahora a -1)
   Ataque, mordisco cabeza derecha 37%, Daño: 1D6 +3D6.
   Ataque, mordisco cabeza izquierda 30% (fuera de combate)

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10/02/2021, 23:49
Kuzlass Agrav

Sintió la ayuda de la magia curativa de uno de los humanos, sanando en parte las heridas del mordisco de los monstruos. Uno ya había caído y el otro estaba herido. Debían seguir esforzándose para acabar con estas siniestras bestias. Con un rugido desafiante, descargó un tremendo golpe con su maza contra una de las cabezas, que parecían estar menos protegidas que la pesada concha del animal caótico.

- Tiradas (5)

Notas de juego

¡Hombre! ¡Un éxito crítico! ¿Puede ser que ignore armadura o algo?

Hago también una tirada para parar un posible golpe.


   Un éxito crítico hace el máximo daño de tu arma, sólo tiras el modificador de daño, con lo cual haces directamente en tu caso 16 puntos de daño (15 +1 que has sacado por el +1D6). La armadura no protege, sólo protección mágica total que no deje resquicios, no es el caso. 17-20 es la cabeza izquierda, que ya estaba herida, ahora podemos decir que directamente, no está.

   Si alguien impacta después de Kuzlass (Que juraría va el primero) en 17-20, que tire de nuevo, que ahí ya no hay cabeza.

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11/02/2021, 17:41
Sigurd

Kuzlass, intenta apuntar a su cabeza, entre esos cuernos que tiene, yo miraré de entretenerlo.

El nórdico se aprestó para asestar otro golpe. Dudaba que tuviera la suerte de antes, pero al menos distraería al monstruoso ser...Tras el golpe, adoptó una postura defensiva intentando bloquear un posible ataque de aquellas enormes mandíbulas.

Aun siendo 2 contra ese ser, teniendo la ventaja de su tamaño, para impactarle, y contando que su compañero era un Troll, lo cierto, es que ese baboso estaba dando más guerra que su compañero...

Sigurd esperaba contar con algo de ventaja adicional, al ser 2 contra una única cabeza en este momento. Superioridad numérica, aunque, no se refiaba.

 

- Tiradas (5)

Notas de juego

Consigo impactar normal. Localización no se donde es, pero me temo que ocn esa tirada concha. Y el daño mediocre (resta 10 al daño que lo tenia desglosado y me sumo el bonus 3 veces en lugar de 1). Total daño, 14

Bonificadores posibles, si los hubiera, cosa tuya...

Consigo una parada a un posible ataque...

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14/02/2021, 16:12
M´tchala

Después de que la magia curativa cerrara las heridas de su compañero, el shamán se retiró unos pasos, hacia las hechiceras y el arquero que parecía haber quedado petrificado.

Desconocía por completo este efecto que tienen los caracoles dragones en los hijos predilectos de Aldrya - dijo con cierta ironia - Ahora bien, si tiene la bondad, quizá alguna de sus flechas sean de ayuda a nuestros compañeros que ya han sido sobradamente heridos en esta batalla.

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15/02/2021, 01:42
Naran

   Naran esta dudativo si disparar o no al feroz combate que se desarrolla delante suyo, al estar todos demasiado juntos, al final se decide, conjura en su flecha la magia de dardo veloz, pero no lo consigue. Dispara de todas formas. Desgraciadamente se pone en medio Sigur y la flecha le atraviesa la pierna derecha.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Modo PNJ.

MR 6 empieza a conjurar el dardo veloz, termina MR 7, dispara en el MR 10.

Falla dardo veloz, pierde un punto mágico.
+10% al ataque por TAM 33 caracol dragón, entre tres porque dispara a un grupo de personas que están cuerpo a cuerpo (el troll, el vikingo y el caracol dragón) 39% de acertar al dragón, si acierta por más se elige al azar el blanco acertado.

Por desgracia uno de los juegos de pie del vikingo se pone en la trayectoria de la flecha de Naran, Sigurd recibe 9 puntos de daño en su pierna Derecha, de los que pasan 4, reduciendo a -2 sus puntos de golpe ahí.

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15/02/2021, 01:54
Aeril

   Aeril duda si disparar o no al caracol que tan trabado está en combate con el troll y ahora con el vikingo, las palabras del Shaman parecen convencerle. Conjuro su magia sobre una flecha, pero no funciona, aún y todo dispara.

   Desgraciadamente, en ese momento en el fragor del combate Sigurd se coloca en la trayectoria y la flecha le atraviesa la pierna izquierda.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Modo PNJ.

MR 6 empieza a conjurar el dardo veloz, termina MR 7, dispara en el MR 10.

Falla dardo veloz, pierde un punto mágico.
+10% al ataque por TAM 33 caracol dragón, entre tres porque dispara a un grupo de personas que están cuerpo a cuerpo (el troll, el vikingo y el caracol dragón) 32% de acertar al dragón, si acierta por más se elige al azar el blanco acertado.

Por desgracia uno de los juegos de pie del vikingo vuelve a ponerle en la trayectoria de esta segunda flecha de Aeril,  Sigurd recibe 9 puntos de daño en su pierna Izquierda, de los que pasan 4, reduciendo a +1 sus puntos de golpe ahí.

Sigurd ve reducido sus puntos de golpe a 2. Cae inconsciente.

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15/02/2021, 02:16
Zashi

   Zashi que al final del asalto anterior decidio usar la magia para apoyar la lucha, aunque la magia de combate no es lo suyo. Al final de este asalto su conjuro saca todo el aire de los pulmones de la criatura y empieza a boquear y sufrir daño por asfixia, al final el debilutado monstruo se derriba inconsciente.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Modo PNJ.

El conjuro termina en el MR10. Gasta 10 puntos mágicos.

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15/02/2021, 02:24
Caracol Dragón

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   El combate es frenético y termina casi tan bruscamente como empezó. Tras terminar su conjuro y curar al Troll, el shaman se retira hacia atrás para alentar a los arqueros. Mientras Kuzlass de un impecable y potente golpe, aplasta una de las cabezas del monstruó dejándola lisiada y más allá de cualquier recuperación.

   Al poco Sigurd alza su hacha danesa y la abate con fuerza sobre la correosa piel del cuerpo del caótico caracol de dos cabezas. Este tiene una piel más dura que una coraza y apenas consigue hacer brecha en su cuerpo, pero poco o mucho, consigue herirlo. Al tiempo Naran y Aeril empiezan a conjurar magia de arquería para disparar.

   El caracol dragón con la cabeza que le queda intenta morder al troll, pero su ataque es débil y disperso y falla.

   Mientras Sigurd que maniobra para colocar otro golpe se coloca inadvertidamente en la trayectoria de las flechas de los arqueros. Ambas flechas le atraviesan ambas piernas y cae inconsciente del dolor.

   Al tiempo, la kralorelna Zashi termina un conjuro y aunque visualmente no veis nada, el monstruo lanza un bramido y se derrumba boqueando por la boca que le queda. Zashi tiene un puño alzado cerrado mientras fija la mirada en el caracol dragón concentrada en alguna hechicería.

.

- Tiradas (1)

Notas de juego

MR 2. Kuzlass recupera 2 puntos de golpe en la cabeza por la magia curativa del Shaman.
MR 4. Kuzlass aplasta la cabeza izquierda de un impresionante mazazo.
MR 5. M´tchala comenta a los arqueros de disparar al caracol dragón
MR 6. Sigurd golpea en el cuerpo al Caracol Dragón, una pequeña brecha aparece.
MR 6. Naran Conjura Dardo veloz, termina en el MR 7 aunque falla su lanzamiento.
MR 6. Aeril Conjura Dardo veloz, termina en el MR 7 aunque falla su lanzamiento.
MR 7. Caracol dragón 1, ataca la cabeza derecha y falla a Kuzlass.
MR 10. Naran dispara una flecha, pero en el fragor del combate da sin querer a Sigurd en la pierna Derecha.
MR 10. Aeril dispara una flecha, pero en el fragor del combate da sin querer a Sigurd en la pierna Izquierda.
MR 10. Zashi termina de conjurar Asfixia a intensidad 10 sobre el caracol dragón, vacía el aire de sus pulmones y le provoca 2 puntos de daño, el caracol dragón cae inconsciente.

Caracol dragón, TAM 33, herido. Magia(9): 9. Fatiga(34): 30. Vida (22): 2, inconsciente.

M'tchala. Magia(2): 2. Fatiga(15): 15. Vida (11): 11. Retrocede donde los arqueros.
Sigurd. Magia(13): 13. Fatiga(7): 7. Vida (13): 2. Dos flechazos por mala suerte, cae inconsciente.
Kuzlass Agrav. Magia(17): 14. Fatiga(1): 1. Vida (17): 14. Golpea, crítico.

Beruthiel. Magia(21): 21. Fatiga(15): 16. Vida (15): 15. Tercer asalto ceremoniando.

Zashi. Magia(21): 21. Fatiga(7): 7. Vida (13): 13. Lanza Asfixia sobre el caracol dragón.
Aeril. Magia(12): 12. Fatiga(6): 6. Vida (15): 15. Falla magia, dispara y acierta sin querer a Sigurd.
Naran. Magia(16): 15. Fatiga(5): 5. Vida (14): 14. Falla magia, dispara y acierta sin querer a Sigurd.

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15/02/2021, 02:47
Master

- Tiradas (1)

Notas de juego

   Registrando la estancia encuentras un trozo de pergamino hecho con lla piel de algún animal, en este trozo de cuero hay dibujado un mapa.

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15/02/2021, 02:55
Master

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   El combate termina, Zashi sigue con el puño cerrado y salvo que alguien la detenga seguirá concentrada en el caracol dragón hasta matarlo por asfixia.

   Avergonzados por alcanzar al nórdico en vez de al enorme caracol, tanto Naran como Aeril quitan las flechas de Sigurd e intentan tratar las heridas, pero no consiguen detener la hemorragia. Al final Zashi se aproxima y les aparta con delicadeza. Concentrándose conjura su magia y cierra ambas heridas.

   Mientras Sigurd recupera poco a poco la consciencia, el resto examina la estancia al borde del precipicio antes de acometer el descenso. La luz mágica del shaman se apaga a los cinco minutos, pero aún disponéis de la antorcha.

   Ya con calma, Kuzlass, que ve bien en estas cavernas os informa de que el precipicio mide dieciocho metros de altura, que estáis en la parte alta (al oeste), que esta estancia tiene unos cinco metros de ancho y seis de alto. Que abajo medirá unos seis de ancho y más de veinte de altura el techo, pero va bajando poco a poco al fondo antas medir doce o trece metros de altura.

   También podéis ver que el borde del precipicio está muy desgastado, como si alguien se dedicara a arrancar trocitos del mismo con frecuencia. De salidas tenéis sólo por donde habéis venido del oeste y al este, bajando este precipico y siguiendo por el tunel allá abajo al este.

   Entre los escombros de la habitación, encontráis  trozos de piedra suelta y fragmentos de esqueletos, también Kuzlass encuentra algo porque se agacha un momento y recoge un trozo de tela o quizás un pergamino en piel de animal.

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- Tiradas (5)

Notas de juego

Naran quita la flecha y trata la herida, pero no consigue detener la hemorragia.
Aeril quita la flecha y trata la herida, pero no consigue detener la hemorragia.
Zashi trata con hechicería la pierna que tiene peor aspecto la derecha (en la intensidad 7 debía decir pierna derecha) y cuando termina trata con magia su otra pierna.

Mientras curáis, registráis la estancia y Kuzlass encuentra algo...

Zashi pierde 11 puntos mágicos.

Sigurd recuperas 11 puntos de vida y estás sano otra vez, cuando despiertes.

Recuperáis todos un punto mágico (familiares, cristales que regeneren, espíritus, también recuperan uno si han gastado)

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15/02/2021, 08:30
Beruthiel

Creo que deberíamos atarnos con cuerdas por si alguien resbala no caer. ¿Qué opináis?, otra opción si esta muy mal el camino sería que moldease la piedra para que tenga mas superficie.

Notas de juego

yo tengo todos los pm a tope según la ficha, solo he gastado los de la varita, puedo meter el que recupero ahí?


No si estás llena no puedes gastar puntos mágicos para recargar la varita y luego recuperarlo, porque al estar llena no has ganado puntos mágicos.

Pero no hace falta, el cristal está vivo y recupera puntos mágicos a su ritmo, recuperará uno.