Al igual que Beruthiel, Zashi no pierde el tiempo y comienza a llamar a sus energías mágicas mientras avanza cautelosamente hasta una distancia prudencial de la criatura.
Con cada uno de sus mantras, extrae pequeñas porciones de la magia contenida en el facetado cristal que lleva en su colgante y la hace circular hacia su mano derecha. Durante este fluir, su mente imbuye a esta energía con propósito mientras su cuerpo la moldea y refina hasta que queda preparada para su uso.
Máster voy a avanzar a paso de combate hasta estar a 10 metros de la criatura, quedándome como mínimo a 5 metros por detrás de los guerreros. Cuando llegue a esa distancia usaré un Asfixiar de potencia 6 (todo a intensidad, porque debería estar dentro del alcance básico y espero que no haga falta duración). En principio actúo en el MR 9 si no me equivoco (3 de mi MR-Des y 6 del conjuro) ¿es correcto?
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Mientras el Pulpudante avanza con rapidez hacia vosotros, os posicionais. Beruthiel en cuanto se aproxima a 10 metros lo deslumbra con una luz brillante enfrente de sus ojos, pero sigue avanzando.
Aeril encorda el arco, apunta y dispara... pero el reflejo de la luz le sorpende y su primera flecha sale desviada. Naran en cambio apunta mejor y hace blanco con dos certeros flechazos, que impactan en la cabeza y en el pecho. Aunque no parecen haber hecho demasiado daño al monstruo. Cuando está poca distancia Zashi ejecuta su magia y el monstruo agita sus tentáculos (sus ocho tentáculos a la vez que se lleva la mano a la garganta.
Como reacción, el pulpudante empieza a emitir una nube de gas pestilente... al tiempo que las heridas donde del pecho y la cabeza clarramente empiezan a cerrarse.
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Motivo: Resistencia a la asfixia de Zashi.
Tirada: 1d100
Dificultad: 16-
Resultado: 47 (Fracaso) [47]
Motivo: Asfixia de Zashi.
Tirada: 1d4
Resultado: 4 [4]
Este combate lo pasaremos rápidamente (y sin bajas, espero) Para agilizar la vuelta al cole, estáis todos a rango de hechizo o a rango de cuerpo a cuerpo si queréis. No usaremos en esta ocasión el mapa mientras nos desoxidamos. Repito, en este combate.
Pulpundante. Heridas (Antes de contar su armadura)
Flecha en la cabeza: 7, (regenerando y cerrándose la herida)
Flecha en el pecho: 6, (regenerando y cerrándose la herida)
Asfixia en los pulmones: 4, ¿?
Singur tiene activo en su arma un aumentar daño de intensidad 5 (y para un rato muyyy largo además)
Tenéis un asalto antes de que llegue, en el que podéis disparar o prepararos.
La nube de gas que emite sólo llega a 3 metros, sólo afectara a quien entre cuerpo a cuerpo (tirada de CONx10 el primer asalto para evitar respirar el gas, CONx9 el segundo, etc.)
El arma de Sigurd tiene un aumentar daño 5 que durará 5 semanas.
El shamán concentra sus energias en su mano derecha y traza una serie de simbolos con la lanza en el suelo, casi de forma inconsciente. Una punta de flecha, alojada en la pulsera de multiples abalorios que lleva en esa mano, comienza a brillar.
Escuchadme, espiritus del aire, espiritus de la magia, combinad vuestras energias y prestame una porción de ella, permitidme desgarrar esta criatura, aborto del caos, cuya propia existencia reta a la creación, una criatura inmortal, cuyas heridas se cierran al instante pugnando por escapar del propio orden natural. Arrancad su carne, doblegar su alma. ¡Destruidla!
El rayo sale de la propia flecha e impacta infaliblemente en la cabeza de la criatura, haciendo que parte de ella salte en pedazos
Motivo: Disrupcion
Tirada: 1d100
Dificultad: 49-
Resultado: 25 (Exito) [25]
Motivo: PM vs PM
Tirada: 1d100
Resultado: 38 [38]
Motivo: daño
Tirada: 1d3
Resultado: 3 [3]
Motivo: Localización
Tirada: 1d20
Resultado: 19 [19]
Si tiene PER 14 o menos, recibe 3 puntos de daño en la cabeza. Gasto los PM de la matriz, para no debilitarme
Una descarga de energía impacta en el Pulpadante, que sacude la cabeza, pero sigue erguido.
Pulpundante. Heridas (Antes de contar su armadura)
Flecha en la cabeza: 7, (regenerando y cerrándose la herida)
Descarga de energía en la cabeza: 3, (regenerando y cerrándose la herida, armadura no protege)
Flecha en el pecho: 6, (regenerando y cerrándose la herida)
Asfixia en los pulmones: 4, ¿?
Fuego!!!! Usad Fuego!!!
Sigur deja en el suelo todo el equipaje que no ha de usar en el combate. Quiere andar ligero contra esa criatura del caos.
Oh Padre Odinn, Señor de la Guerra, dadme la energía necesaria para combatir a este demonio del inframundo. Que las Valkyrias me protejan, y que el Gran Thor beba a mi salud.
Durante este asalto, Sigurd intenta ganar algo de altura en la pared rocosa de uno de los laterales a fin de saltar sobre la criatura cuando esté a su alcance (asalto próximo, deduzco). Encuentra una vía asumible que le permitirá ganar unos metros, no demasiados pues no queda mucho tiempo.
Quemadlo vivo!!! Yo voy a cortarlo en pedazos.
Motivo: Trepar
Tirada: 1d100
Dificultad: 60-
Resultado: 46 (Exito) [46]
Duda, que hace mucho que no tocamos el sistema... Aqui no habia maestría al llegar a 90% verdad que no?
En cuanto al Trepar la paso, pero no aplique ni malus ni bonus... solo mi percentil, 60%. Tu mandas al respecto. Me adapto a lo que acontezca.
Resp.: Subes sin problemas, que no es una pared algo elevada 2-3 metros, no un muro liso. Lo de maestría... se puede considerar maestro al 90% pero si te refieres a habilidades de maestro de armas, eso es en stormbringer.
Beruthiel se mantiene alejada del combate mientras con una mano toca el suelo y hace que salga dirigido un proyectil hacía la criatura.
Motivo: Formar colocar tierra 4
Tirada: 1d100
Dificultad: 75-
Resultado: 63 (Exito) [63]
Motivo: ataque con formar colocar tierra 4
Tirada: 1d100
Dificultad: 63-
Resultado: 5 (Exito) [5]
Motivo: daño especial?
Tirada: 4d3
Resultado: 7 [2, 1, 3, 1]
Motivo: localización
Tirada: 1d20
Resultado: 7 [7]
No se si gasto 4 pm en total o 4 pm para formar/colocar tierra y otros 4 por cada proyectil que dispare.
una duda el bicho resistió mi conjuro de brillo o es que es inmune? o no tengo forma de saberlo
El hechizo a funcionado y ha salido un fogonazo, pero si le ha afectado o no, no eso ya...
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Kuzlass se prepara y cuando se acerca la criatura mutante carga con un grito, su maza de plomo golpea con fuerza uno de los tentáculos, que cuelga inerte.
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Motivo: Ataque con maza de plolmo
Tirada: 1d100
Dificultad: 95-
Resultado: 10 (Exito) [10]
Motivo: Localización del mazazo.
Tirada: 1d20
Resultado: 12 [12]
Motivo: Daño.
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+2)=5 [3]
Motivo: Bono al Daño.
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Escudo detención
Tirada: 1d100
Dificultad: 91-
Resultado: 48 (Exito) [48]
PNJotizado.
Sigurd había alcanzado una posición con cierto grado de altura, lo cual podría darle un poco de ventaja a la hora de atacar a la criatura del caos.
Al grito de -"Que las Valkyrias me protejan"- Sigurd cogió aire en sus pulmones y saltó sobre la criatura con la intención de abrirle en dos la cabeza, con su enorme hacha, pero solo consiguió cercenar otro tentáculo
Motivo: Ataque a la criatura
Tirada: 1d100
Dificultad: 90-
Resultado: 86 (Exito) [86]
Motivo: Localización del ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 12 [12]
Motivo: Daño normal
Tirada: 3d6
Resultado: 2, 6, 3 (Suma: 11)
Motivo: Daño x bonif. fuerza
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+5)=9 [4]
Motivo: Parada
Tirada: 1d100
Dificultad: 90-
Resultado: 45 (Exito) [45]
Motivo: Constitucion
Tirada: 1d100
Dificultad: 130-
Resultado: 58 (Exito) [58]
Resp.: Subes sin problemas, que no es una pared algo elevada 2-3 metros, no un muro liso. Lo de maestría... se puede considerar maestro al 90% pero si te refieres a habilidades de maestro de armas, eso es en stormbringer.
Eso me parecía recordar, que era en Stormbringer... Bueno, de todos modos, Sigurd se considera un maestro en el uso del Hacha Danesa...
Por cierto, el golpe del Troll no es crítico o especial? Aritmeticamente es el 10%...
En cuanto al daño extra por la magia de mi hacha, lo sumé con la del modificador por fuerza (1D4+5), para que quedara constancia del daño, aunque no se si tiene una forma de contabilizarse distinta (que no los regenere, por ejemplo). El total de daño conseguido es: 11+4 = 15 + 5 magia = 20 PV.
Al mismo tentáculo, pobre bicho... y si, es mazazo especial, pero al ser arma contundente no empala, podía provocar un empujón y desequilibrio, eso si, pero no hace más daño y por un detalle adicional no lo he tenido en cuenta como podréis observar luego.
Me sorprendo un poco ante el poco daño que le hago y aun mas cuando veo que la bestia regenera sus heridas a gran velocidad.
-Sera cuestion de hacerle mas daño del que pueda regenerar-pienso
Motivo: disparo 1
Tirada: 1d100
Dificultad: 95-
Resultado: 70 (Exito) [70]
Motivo: disparo 2
Tirada: 1d100
Dificultad: 95-
Resultado: 60 (Exito) [60]
Motivo: daño 1
Tirada: 1d8
Resultado: 6(+1)=7 [6]
Motivo: daño 2
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+1)=8 [7]
Motivo: localizaion 1
Tirada: 1d20
Resultado: 2 [2]
Motivo: localizaion 1
Tirada: 1d20
Resultado: 16 [16]
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El tremendo hachazo de Sigurd, termina dejando colgando flácido el tentáculo ya de por sí, aplastado de Kuzlass. Así mismo un fuerte golpe de un tentáculo golpea el escudo del troll y otro choca contra el hacha danesa, aunque fuerte, no lo suficente para dañarla.
Dos flechas más, en la pierna izquierda y otro tentáculo del rostro, terminan por derribar al pulpudante, que cae al suelo. Kuzlass se asegura por si acaso reventándole la cabeza de un mazazo cuando está en el suelo.
La nube de gas se disipa sin afectaros.
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Motivo: Tentaculo Sigurd
Tirada: 1d100
Dificultad: 33-
Resultado: 32 (Exito) [32]
Motivo: Daño contra hacha danesa Sigurd
Tirada: 3d6
Resultado: 9 [3, 1, 5]
Motivo: Tentaculo Kuzlass
Tirada: 1d100
Dificultad: 33-
Resultado: 24 (Exito) [24]
Motivo: Daño contra escudo Kuzlass
Tirada: 3d6
Resultado: 11 [2, 4, 5]
Motivo: Nube de Gas proabilidad de afectar a Sigurd
Tirada: 1d100
Dificultad: 5-
Resultado: 72 (Fracaso) [72]
Motivo: Nube de Gas proabilidad de afectar a Kuzlass
Tirada: 1d100
Dificultad: 5-
Resultado: 53 (Fracaso) [53]
Las flechas impactadas, entre que al clavarse y (si las sacas) arrancarlas de la carne del pulpudantes no quedan aprovechables. Te quedan 36 flechas Naran. Si quieres guardar y usar las dañadas harían 1D4 +1 de daño en vez de 1D8+1, pero eso implica meter mano a la carne y dentro del cuerpo de una criatura del caos para sacarlas.
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Kuzlass va un poco adelantado de avanzadilla, mientras vosotros seguís, mirando los riscos y alcantilados buscando una entrada a las cavernas que sabéis que infectan el Abismo de la Garganta de Serpiente.
Pasan unas pocas horas mientras miráis y estáis atentos, con algún alto ocasional para descansar y comer.
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Tiradas de otear quien esté buscando una entrada al las cuevas del abismo.
El shaman ni siquiera hizo intención de aproximarse a la criatura y respiró más tranquilo cuando continuaron la marcha, tratando de ver algo que les sirviera de pista para empezar
Motivo: Otear
Tirada: 1d100
Dificultad: 48-
Resultado: 62 (Fracaso) [62]
En un primer instante me acerco para recoger las flechas, en las estepas no se desaprovecha nada, pero al acercarme me doy cuenta de lo antinatural de la criatura, un escalofrio recorre mi cuerpo y me lo pienso mejor.
Luego me dirijo al frente y sigo con mi labor de explorador, buscando enemigos y entradas en los riscos.
Motivo: otear
Tirada: 1d100
Dificultad: 79-
Resultado: 6 (Exito) [6]
Una buena tirada. Exito especial.
Cuando se calmaron las cosas, apenas unos segundos después de empezar, Beruthiel estaba cansada, respiraba agitadamente, no estaba acostumbrada a la adrenalina del combate y el ímpetu la había hecho consumir muchos puntos mágicos. Ni si quiera se acerco a ver el estado de la repugnante criatura, sus apéndices todavía se seguían moviendo y no quería llevarse ningún susto.
Cuando el grupo se puso en marcha decidió seguir con sus compañeros, estos eran mejores exploradores que ella y tendrían mejores posibilidades de encontrar algo útil en este inhóspito paraje.
Tras el combate contra esa criatura del abismo, digna de una pesadilla manipulada por Loki, el grupo se recompuso. Kuzlass, el Troll Negro que nos acompañaba, se limitó a pasar por al lado de la cabeza de ese ser y arremeter contra ella con un mazazo que esparció los sesos inertes del desagradable ente.
Sigurd como otros de sus colegas, miro al rededor suyo, miro si todos estaban bien, especialmente Zashi, y cuando se cercioró, buscó alguna entrada por las paredes rocosas.
Motivo: Otear
Tirada: 1d100
Dificultad: 60-
Resultado: 9 (Exito) [9]
Otro especial!!!
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Camináis atentos por el páramo que es fondo de la garganta, caminando atentos tanto al propio interior de la depresión como a las alturas del alcantilado, esa atención que prestáis os permite anticiparos a una polvareda que se divisa a lo lejos.
Un grupo de cinco jinetes de los colmillos avanza en formación sobre sus jabalíes recortados en lo alto de los alcantilados, pero los veis a lo lejos con la suficiente antelación y os alejáis de su vista para no coincidir con ellos, el resto del día, lo pasáis sin problemas que la lenta búsqueda, parar a comer y evitar cualquier amago de movimiento en la lejanías que en el fondo del Abismo de la Garganta sólo puede significar problemas.
Ya en el atardecer tardío previo a que se ponga el sol, encontráis rastros visibles, algunos parecen recientes, otros viejos y observais en una de las paredes del alcantilado, resguardado de arriba tanto de miradas como de desprendimiento una oscura caverna.
Es agrupáis todos algo alejados y trazáis planes, dentro de poco oscurecerá.
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Motivo: Caminando al aire libre
Tirada: 1d100
Resultado: 34 [34]
-Quizás alguien debería de acercarse a echar un vistazo, yo me temo no soy buena en eso.