Magia de Zashi. Estamos a día 6.
Magia activa.
Resistencia a Espíritus. Intensidad-6, Duración-10, (Día 1, 1 semana) Finaliza: Día 7.
Resistencia al Daño. Intensidad-7, Duración-9, (Día 1, 3 días) Finaliza: Día 3 (ya terminó).
Resistencia a Conjuros. Intensidad-7, Duración-9, (Día 1, 3 días) Finaliza: Día 3 (ya terminó).
Visión Mísitica. Intensidad-5, Duracción-11, (Día 1, 2 semanas) Finaliza: Día 14.
Aumentar Daño (hacha Sigurd). Intensidad-5, Duración-10, (Día 1, 1 semana) Finaliza: Día 7.Puntos mágicos.
Zashi: 21.
Mandala: 13.
Espíritu de PER: 18,
Cristal: 25.
Magia de Beruthiel. Estamos a día 6.
Magia activa.
Aumentar Destreza. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Aumentar Constitución. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Aumentar Fuerza. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Resistencia al Daño. Intensidad-6, Duración-12 (Día 2, 4 semanas) Finaliza: Día 29.
Aumentar Daño. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Piel vital, Intensidad-3, Duración-15 (Día 3, 32 semanas) Finaliza: Día 227.En Tevildo, el gato sombrío que es tu familiar.
Aumentar Destreza. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Aumentar Constitución. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Aumentar Fuerza. Intensidad-6, Duración-12 (Día 1, 4 semanas) Finaliza: Día 28.
Resistencia al Daño. Intensidad-6, Duración-12 (Día 2, 4 semanas) Finaliza: Día 29.
Aumentar Daño 6. (Mordisco) Intensidad-6, Duración-12 (Día 2, 4 semanas) Finaliza: Día 29.
Aumentar Daño 6. (Garra derecha) Intensidad-6, Duración-12 (Día 3, 4 semanas) Finaliza: Día 30.
Piel vital, Intensidad-1, Duración-17 (Día 3, 2 años) Finaliza: Día 900.Puntos mágicos.
Beruthiel: 21.
Tevildo, familiar: 19.
Espíritu de PER: 20.
Cristal varita (sólo para la disrupción de la vara): 10
Un día tranquilo en la región frontera del mundo espiritual.
Motivo: Posibilidad de ser asaltado por un espíritu en el día de hoy
Tirada: 1d100
Dificultad: 22-
Resultado: 65 (Fracaso) [65]
Kuzlass se abrochó la armadura y después se embrazó el escudo y preparó su maza de plomo rúnico. Listo para lo que pudiera pasar, examinó los dos túneles que salían de esta sala (ignorando el tercero por el que habían llegado). Después, señaló al del noroeste con su arma.
—Allí hay unas escaleras —dijo, con seguridad. Quizá los humanos no las vieran, pero eran evidentes para su sentido oscuro—. Puede que allí esté el templo del que nos hablaron —añadió. Los templos de los humanos solían ser edificaciones complejas, con muchas escaleras y columnas, muy distintos de los de los trolls, que solo necesitaban una cueva profunda en la que tallar a mordiscos un kygerlito que representara a la Gran Madre.
Tenía claro que la batalla que se había librado para expulsar al espíritu de la charca del Troll albino había sido brutal, pues incluso aquellos versados en la magia que se hallaban en la estancia habían sumado su poder a esta épica batalla e incluso así parecían haber sobrevivido solo por los pelos. No hago mas que retirar cuerpos inconscientes de los alrededores de la charca, cuidando mucho de acercarme a sus aguas ... y preparando un campamento, pues mas no podía hacer espero a que un sueño reparador incida sobre ellos.
- Sea pues el camino que elijamos, pues es posible que tengas razón y ahí encontremos lo que buscamos. Al igual que el Troll negro, preparo las armas antes de seguirles a esta nueva aventura.
La Estancia del Arroyo. Día 6.
La Estancia del Arroyo es una gran estancia, de forma rectangular, orientada en sentido NE-O. El techo estará a cuatro o cinco metros de altura y sobre una veintena de larga por una decena quizás de ancha. Paredes, techo y suelo son de roca de color rojizo.
En el centro hay una especie de charca de aguas tranquilas, de unos cinco metros de largo por tres de ancho, profunda, ya para saber cuánto hay que mojarse (literalmente).
En esta estancia hay siete estatuas. Todas ellas están formadas de piedra de color verde jaspeado, muy dura, y su estado de conservación es muy diverso. Cinco de ellas, repartidas en las cercanías de las paredes, representan hombres y mujeres embutidos en armaduras, que huyen aterrorizados de espaldas a la pared sur. Otra de ellas representa a otro hombre con armadura caído en el suelo, cerca de la charca. Son estatuas perturbadoramente realistas. Una estatua, en el centro de la charca, muestra a una mujer guerrera de mirada desafiante con un hacha en la mano. A diferencia del resto de las estatuas esta es de cobre, viste una armadura de hierro, y está íntegra. No tiene ni un arañazo.
Mientras M'tchala y Ur-El-Que-Se-Comió-Un-Escarabajo descansanban y algunos montaban guardia, otros fueron a la base del tunel que hacía precipicio y donde descansanban Zashi, Naran y Aeril y volvieron con Aeril para reforzar el grupo. El descanso al elfo le habían venido bien y parecía otro.
El Hemisferio.
Descendéis, la escalera que desciende y el pasadizo propiamente dicho poco a poco hacen una suave curva a la izquierda hacia el oeste, donde luego se va recto unos pocos metros. Los escalones descendentes terminan en una sala cavernosa con forma de hemisferio.
Un hemisferio perfecto, como podrías atestiguar si tuvieras tiempo para examinar la sala con calma. A primera vista parece un hemisferio de seis metros de diámetro. Las paredes y el suelo están formados por roca amarillenta, de composición blanda que Beruthiel os puede decir luego que es arenisca.
Hay cuatro estatuas, donde estarían las esquinas de la sala si esta no fuera ovalada. En perfecto estado de conservación, parecen esculpidas del mismo tipo de roca que las paredes y el suelo y representan a cuatro mujeres desnudas, prácticamente idénticas, en actitud de rezar. Hacia el oeste hay otra salida, pero no la veis bien por los dos ocupantes que están en el centro de la estancia.
Dos enormes caracoles dragón de una cabeza os miran furibundos y se giran hacia vosotros.
.
Tirada oculta
Motivo: ¿Hay alguien en el Hemisferio?
Tirada: 1d100
Resultado: 99 [99]
Tirada oculta
Motivo: Hay 1D2 Caracoles Dragón.
Tirada: 1d2
Resultado: 2 [2]
Ur, fastidiado y humillado por haber estado a merced de un espíritu, fuera o no fuera maligno, enarboló su arma y se protegió con el escudo, avanzando hacia los engendros del caos. Cubría con el escudo cabeza y torax, pues le bastaba con su sentido oscuro para saber a la perfección dónde estaban los engendros, y temía alguna emanación del mal que le afectara. Atacó en silencio, tal y como le habían enseñado.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d100
Resultado: 37(+86)=123 [37]
Motivo: detención
Tirada: 1d100
Dificultad: 92-
Resultado: 25 (Exito) [25]
Motivo: daño
Tirada: 2d8
Resultado: 9 [1, 8]
Motivo: daño
Tirada: 2d6
Resultado: 3 [1, 2]
Entiendo que el sentido oscuro no precisa linea de visión estrictamente directa, jefe :)
Acciónes: atacar y defender al mismo. 12 daños. Detención exitosa.
El sentido oscuro está más en línea con el sonar de los murciélagos, no te preocupes, te sirve en esta situación bien.
¡Más engendros del Caos! Kuzlass avanzó junto a Ur-El-Que-Se-Comió-Un-Escarabajo, dispuesto a enfrentarse a las malignas criaturas. Mientras el gran troll atacaba a una, Kuzlass se enfrentó a la segunda criatura. De este modo, sería más sencillo para el resto del grupo atacar, mientras los trolls estaban enzarzados en combate cuerpo a cuerpo con las dos bestias.
Motivo: Ataque con maza
Tirada: 1d100
Dificultad: 95-
Resultado: 19 (Exito) [19]
Motivo: Daño maza
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+2)=5 [3]
Motivo: Daño mod. daño
Tirada: 1d6
Resultado: 5 [5]
Motivo: Localización impacto
Tirada: 1d20
Resultado: 18 [18]
Motivo: Detención con escudo
Tirada: 1d100
Dificultad: 91-
Resultado: 82 (Exito) [82]
Éxito con el ataque. De hecho, es el 20% de 95 así que entiendo que es un éxito especial. Creo que un éxito especial con una maza no hace más daño, pero creo recordar que para detenerlo, tu enemigo tiene que sacar también un éxito especial en parada. Igual lo recuerdo mal, ojo.
Éxito también en detener con el escudo, por si me atacan.
No había podido hacer nada contra el espíritu que casi se come al Troll albino, pues esa criatura mágica con mucho superaba mis expectativas, ahora bien esos caracoles ... esas criaturas si que podían ser abatidas por mi martillo, cosa que haría con ganas y sin perder el tiempo. - Una vez mas vamos a la lucha, real.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d100
Dificultad: 98-
Resultado: 65 (Exito) [65]
Motivo: Detención
Tirada: 1d100
Dificultad: 91-
Resultado: 53 (Exito) [53]
Apoyo al primer Troll que tenga mas cerca
La fuerza mágica había empezado a volver al shamán, pero no iba a usar esos poderes si podía. En lugar de ello enarboló sus armas y se colocó detrás de los guerreros, por si necesitaban curación y mientras tanto buscaba con la vista si había algo más mágico por la sala
Uso visión mágica del shaman para ver auras mágicas.
Si no recuerdo mal, que tengo varios manuales mezclados, un exito critico o especial con arma contundente empujaba 1 metro a la criatura por cada 3 puntos de daño que reciba, pero creo que se restaba el TAM
Al ver a las criaturas, me hice a un lado para que los dos guerreros avanzaran hasta los adversarios que teníamos enfrente. Fui colocándome de tal manera, que tuviera el mayor ángulo de visión de los caracoles dragón, para no dar a mis compañeros. Cuando estuve en posición, saqué una flecha de mi carcaj y la puse en el arco. Tensé la cuerda y esperé el momento adecuado, pero los compañeros se movían mucho y no quería darles. ¡Ahora... nooo! En el último segundo tuve que desviar la flecha para que no diera al troll, así que el proyectil se perdió por el fondo de la cueva, oyéndose el ruido cuando golpeó la piedra.
-"Maldición." Refunfuñé.
Saqué otra flecha y la puse en el arco para dispararla próximamente.
Motivo: Flechazo
Tirada: 1d100
Dificultad: 85-
Resultado: 87 (Fracaso) [87]
Empiezo bien la partida, xD!
Caracol dragón pequeño (el segundo) TAM 9.
Concha (01-08) 8/9, Cuerpo (09-14) 4/8, Cabeza (15-20) 4/8.
Mov: 1, PM: 14, PF:44, PG: 17.
Rasgo caótico: +8 puntos de CON.Mordisco. MR 6, Ataque 30%. Daño 1D6 +1D4
Caracol dragón grande (el primero) TAM 28.
Concha (01-08) 16/11, Cuerpo (09-14) 12/9, Cabeza (15-20) 12/9.
Mov: 1, PM: 11, PF:42, PG: 21.
Rasgo caótico: +8 puntos de PA de piel.Mordisco. MR 6, Ataque 50%. Daño 1D6 +3D6
Motivo: Caracol dragón 1, tipo (una cabeza)
Tirada: 1d8
Resultado: 8 [8]
Motivo: Caracol dragón 2, tipo (una cabeza)
Tirada: 1d8
Resultado: 4 [4]
.
Ur deja caer un enorme golpe en el primer caracol que le sale al paso, el más grande, pero su maza rebota en la concha sin herir a la criatura. Kuzlass deja caer otro golpe en la cabeza del monstruo, pero también permanece incolume. El Caballero ataca por un lateral pero su maza de bola y cadena impacta y rebota en su dura concha.
El elfo falla su disparo, por miedo tal vez, a herir a sus compañeros. Mientras el shaman se concentra y averigua que tienen una fuerza espiritual pareja a la suya.
El caracol dragón más grande, abre la boca y muerde con fuerza el escudo de Ur-El-Que-Se-Comió-Un-Escarabajo, aunque cruje algo mientras el monstruo muerde con fuerza, salvo las marcas de los dientes no parece en absoluto dañado el enorme escudo.
Mientras, de detrás del gigantesco caracol avanza el otro, mucho más pequeño ¿una cría tal vez? e intenta morder a Kuzlass, sin conseguirlo.
.
Motivo: Donde alcanza el golpe de Ur
Tirada: 1d20
Resultado: 1 [1]
Motivo: Donde alcanza el golpe del caballero negro
Tirada: 1d20
Resultado: 5 [5]
Motivo: Daño de la maza de bola y cadenas del caballero negro.
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+1)=7 [6]
Motivo: Bono al daño del caballero negro.
Tirada: 1d4
Resultado: 2 [2]
Motivo: Ataque caracol grande, mordisco a UR.
Tirada: 1d100
Dificultad: 50-
Resultado: 8 (Exito) [8]
Motivo: Daño del mordisco al garrote troll.
Tirada: 4d6
Resultado: 16 [3, 5, 6, 2]
Motivo: Ataque caracol pequeño, mordisco a Kuzlass
Tirada: 1d100
Dificultad: 30-
Resultado: 91 (Fracaso) [91]
Hay dos caracoles dragón. Uno grande de casi dos metros la concha y otro pequeño sobre un metro de altura la concha.
Caracol dragón grande: Puntos de Vida: Sano.
Caracol dragón pequeño, Puntos de Vida: Sano.
Aeril. Puntos de Vida: 15
Beruthiel. Puntos de Vida: 12
Caballero Negro. Puntos de Vida: 14
Kuzlass Arav. Puntos de Vida: 17
M'tchala. Puntos de Vida: 11
Ur-El-Que-Se-Comió-Un-Escarabajo. Puntos de Vida: 23
Zashi. Puntos de Vida: 13
Por cierto, las localizaciones son, si os interesan:
Concha (01-08)
Cuerpo (09-14)
Cabeza (15-20)
M'tchala tienen una PER parecida a la tuya (la propia, sin adiciones del fecth ni de espíritus) con un margen de +/- 5.
Un golpe especial de arma contundente puede desplazar, pero ni lo has movido en este caso.
Ur-El-Que-Se-Comió-Un-Escarabajo no tiene un garrote troll, tiene un hacha de combate, la costumbre. Tengo que mirar el mordisco especial a ver si te ha astillado en pedacitos el arma o sí aún le quedan 4 puntitos de armadura.
Tengo que mirar el mordisco especial a ver si te ha astillado en pedacitos el arma o sí aún le quedan 4 puntitos de armadura.
Espero entonces para poner mi turno, jefe.
Vale, mirado, dos cosas. El mordisco especial no provoca empujón como recordaba y que estaba con la idea de garrote troll por ser gran troll, pero no. Vas con hacha y escudo y has parado con el escudo, no con el hacha.
Así que no ha sufrido daño tu arma, está intacta y tu escudo, aparte de servir como biombo para algún otro pj como tiene 18 puntos de armadura está intacto.
Pregunta, que no me acuerdo, ¿puedo intentar invocar un conjuro (Garrotazo 3) y parar con el escudo en el mismo turno?
Sí, no te daría tiempo a atacar pero si a parar.
Eran unas bestias increíblemente duras, y sus golpes parecían rebotar en sus conchas, como si estuvieran hechas de piedra y no de quitina. Tendría que invocar algo de magia para poder tener alguna oportunidad contra estas bestias.
Kuzlass se cubrió con el escudo para evitar los ataques del monstruo al que se estaba enfrentando, mientras invocaba el poder de la Madre Oscura y de su hijo, Karrg, para mejorar sus golpes.
Motivo: Lanzar Garrotazo (3)
Tirada: 1d100
Dificultad: 47-
Resultado: 17 (Exito) [17]
Motivo: Parar con Escudo
Tirada: 1d100
Dificultad: 91-
Resultado: 68 (Exito) [68]
Lanzo Garrotazo-3 con éxito. Me resto 3 PM de mi espíritu de PER y tengo un +15% al ataque y +3 al daño con la maza.
Sale también la parada con el escudo.
Cuando ataquéis, especificar si estáis golpeando al grande (TAM 28) o al pequeño (TAM 9)
Teniendo ahora una mejor posición para disparar, volví a apuntar a uno de estos caracoles gigantes y babosos. Elegí al más grande, ya que sería el que más daño podría hacer a mis compañeros. Una gran concha, a modo de casa móvil, se movía encima del monstruo. Intenté dispararle a la cabeza, que era el lugar más vulnerable.
Motivo: Flechazo 1
Tirada: 1d100
Dificultad: 85-
Resultado: 83 (Exito) [83]
Motivo: Flechazo 2
Tirada: 1d100
Dificultad: 85-
Resultado: 42 (Exito) [42]
Motivo: Daño flechazo 1
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+1)=4 [3]
Motivo: Daño flechazo 1
Tirada: 1d2
Resultado: 1 [1]
Motivo: Daño flechazo 2
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+1)=8 [7]
Motivo: Daño flechazo 2
Tirada: 1d2
Resultado: 2 [2]
Pregunta: como en el asalto anterior saqué el arco y la flecha, disparé y volví a recargar... en este asalto hago 2 disparos en diferente MR, ¿verdad? (MR-3 y MR-9) Si no es así, ignora la segunda tirada.
Correcto.
Para la localización se tira 1D20. En este caso da igual, haces 5 y 10 de daño y ninguno de tus disparos le daña, da igual donde hayas golpeado. Este bicho tiene la piel dura.
Si quieres apuntar, que se puede, se hace un único disparo al final del asalto (MR10) a mitad de posibilidades (42% en tu caso) y eliges donde va el disparo.
Ah, no, eso si que no. Venían con conchas a él los engendros del caos, ¿cierto? Ur ya conocía sus sucios trucos de caracol. Luego se metían en sus conchas, ¿verdad? La cosa no iba así con Ur. Demasiada gente había pensado que era muy tonto, y ahora esa gente era alimento para las setas. Si es que no eran lo suficientemente sabrosos para Ur. No pudo evitar jactarse:
Ur comió un escarabajo, si, pero Ur no ser tonto. ¡Ja!
Protegido tras su defensa, sin necesidad de asomar su propia cabeza, descargó su hacha contra el asqueroso que había intentado comerse su escudo.
Motivo: detención
Tirada: 1d100
Dificultad: 92-
Resultado: 88 (Exito) [88]
Motivo: apuntado a la cabeza del grande
Tirada: 1d100
Dificultad: 43-
Resultado: 16 (Exito) [16]
Motivo: daño
Tirada: 2d8
Resultado: 9 [1, 8]
Motivo: daño
Tirada: 2d6
Resultado: 5 [2, 3]
Apuntado a la cabeza, jefe, jejejeje. 14 daños en la puñetera chola XD
Parecía que la criatura apenas había sentido el primer golpe que le había soltado, por mas que yo pensase que este la podía haber dañado, para nada había servido ... pero como decía el sargento instructor, perseverad si queréis triunfar. Levanto la maza una vez mas y la dejo caer sobre la criatura. - Pues a golpear a la criatura hasta que su piel se astille.
Motivo: Ataque (Tam 28)
Tirada: 1d100
Dificultad: 98-
Resultado: 50 (Exito) [50]
Motivo: Detención
Tirada: 1d100
Dificultad: 91-
Resultado: 1 (Exito) [1]
Tam 28