Partida Rol por web

El cetro de la Ola de Frío I (La muerte de Haldir)

E5.- La Cacería

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01/06/2016, 01:09
Resha Leva

Habíamos empezado a cruzar el angosto pasadizo y todos intentábamos ir con el mayor cuidado posible, no era tiempo de hacer ruido para que nuestros enemigos se encontraran sobre aviso. Un crujido por allí, un roce por allá, por mi parte me parecía que todas mis acciones habían sido impecables en ese aspecto.

Por ahora. Contesto a Aenalor. - Puedo generar zonas de frío donde me es mas fácil concentrarme para lanzar hechizos, no creo que sirva para hacer caer a esas bestias...por muy torpes que sean.

Mantengo mi paso con el resto del grupo, intentando no quedarme muy atrás con respecto al resto.

- Tiradas (4)

Notas de juego

PH: 13/13

PS: 3/5 +1 regalo master

Iniciativa: 46

Mov silencioso: 67 Fallo estrepitoso

Esconderse:63 Fallo estrepitoso también

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01/06/2016, 17:46
Sir Gerard LeBlanc

Todos parecieron estar de acuerdo con el plan y las sugerencias que hizo el bretoniano con respecto a cómo actuarían en el ataque, y eso hizo sentirse a Gerard más que satisfecho. El que valoraran su juicio en esa situación era una sensación agradable.

Ahora sólo quedaba ver que realmente había sido un buen plan.

Una vez empezaron a moverse se vio que todos intentaban ser lo más discretos posibles, esperando así sorprenderles un poco antes de que la batalla realmente comenzara. Contando con algunos jinetes en la retaguardia, seguramente podrían hacer daño si las cosas no iban tan bien como esperaban. Pronto, algo debía pasar delante que les retuvo, imaginándose el caballero que debía ser algún centinela. Pero confiaba en que aquellos que abrían la marcha se apañarían.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Heridas: 14/14

Puntos de Suerte: 1/4

Iniciativa: 39

Me pongo a rezar para obtener el beneficio de la Dama the "Might of Purity", el que tiras dos dados de daño y escoges el mejor.

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02/06/2016, 17:53
Director

Inmediatamente ha ver al enemigo y antes de que este pudiese reaccionar, la elfa lanzó una flecha certera que le quitó la vida al enemigo que aparentemente era un vigia aunque eso solo podian saberlo quienes conocian bien a los goblinoides.

Justo en ese momento, cuando la primera amenaza parecia solventada y el grupo avanzaba a paso seguro, un cuerno de guerra goblinoide se escuchó dentro del valle interior con gran fuerza, habían sido descubiertos. Seguido a ello, también del interior de la cueva pero claramente cargado hacia el este de la misma se escuchó un sonoro e intimidante grito de guerra orco.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Notas Generales
Todos
: Hay niebla de guerra activa, no en el sentido clásico sino en el sentido de los detalles que pueden ver. Dicho de otro modo, el mapa en maptools está configurado para mode de noche, por lo que en el fondo no ven nada si hay un obstáculo o si no alcanza su visión. Para simplificarme detalles he considerado que los elfos tienen una fuente de luz de alcance 30 que simula a su visión nocturna, mientras que los demás van a 15, debería ser solo 10, pero el programa no me deja meter 10.
Obviamente objetivos escondidos no se ven aun cuando su vista alcance, para eso hay que tirar percepción.
Todos: En el mapa aparecen unas indicaciones en texto en escala métrica. Estás representan la altura del terreno. Así, ustedes se encuentran a 0m con respecto al nivel de la planicie exterior a la guarida, ya dentro el terreno va subiendo y bajando según su propio relieve. Ténganlo muy en cuenta.
Todos: Los muros de roca interna no tienen los 10m de altura que tienen los muros exteriores. La parte del muro que va de Q12 a W14 tiene 2m de altura. El que va de P12 a M16 tiene 3m. El que va de W23 a N23 tiene 2m. El que va de M24 a K18 tiene 3m. El que va de O33 a R35 tiene 3m. Finalmente el que va de J22 a E24 tiene 4m de altura. Todas las rocas que ven en el mapa tienen 1.5m de altura. Para simplificarles cuentas, le he puesto cual es la altura promedio de los muros internos al depender de la altura del terreno donde se encuentran.

Sargón: No puedes avanzar todo lo que puedes (que ni se a que te refieres con eso, correr?) por que los elfos te tapan el paso.
Sir Gerard: De acuerdo, solo entonces te pido anotes lo siguiente en notas para que no lo olvide. Virtud: Might of Purity .
Todos: Les aconsejo tener muy encuenta el asunto de las alturas que por algo se los he puesto.
Todos: El siguiente hechizo va para Sargón de ser posible.
Todos: No olviden tirar inciativa si no lo han hecho o seguiran estando en 0.


 

Iniciamos el primer turno del combate final de esta partida. Los turnos serán libres; es decir, pueden postear cuando lo deseen sin tener que esperar a nadie y sin tomar en cuenta la iniciativa. Esto no quiere decir que la iniciativa no cuente, al final del turno haré un resumen de los acontecimientos según sea necesario y según el orden de iniciativa, a la par la iniciativa es fundamental para cuando se debate el quien hizo que antes que el otro. Los turnos en combate serán de 48 horas +24 extras para los retrasados; en estas últimas 24 horas la iniciativa cae a 0 por la duración del presente turno, por lo cual se corre el riesgo de verse en desventaja ante un enemigo.

Iniciativa:
Arianne 65
Fanel 62
Aenalor 51
Angran 51
Resha 46
Tarhun 46
Hurkennj 43
Sir Steffon 43
Hans 43
Goblins2 43
Slertch 40
Sir Gerard 39
Miguel 39
Snotlings 37
Otto 38
Orcos 34
Goblins 31
Seiger 28
Sargón 25
Grii 0
Gurnik 0

Mapas inicio del turno (General, centrado)


Lista de hechizos activos.
Arianne: Armadura de Fe (3 turnos).
Seiger: Armadura de Fe (4 turnos).
Tarhun: Armadura de Fe (5 turnos).
Sargón: Armadura de Fe (7 turnos), Bendición de Potencia (4 turnos)
Grii: Armadura de Fe (6 turnos), Martillo de Sigmar (5 turnos)
Gurnik: Armadura de Fe (8 turnos), Bendición de Fortaleza (3 turnos), Bendición de Potencia (6 turnos)

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02/06/2016, 19:01
Director

Notas de juego

Percepción: Notas que los matorrales en torno a S20 parecen moverse.

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03/06/2016, 08:33
Aria (nne)

A pesar de su intento por demorar en la medida de lo posible la alarma de su invasión, aquello no fue posible, tras ella venía una hueste de bestias (personas y animales) que se movían como un elefante por una cacharrería.

Tras abatir al primero de los vigías, la elfa observó movimiento en los matorrales cercanos. Se lo avisó a sus compañeros de vanguardia y se hizo a un lado para dejar paso a la carga de sus compañeros mientras preparaba su arco para disparar al primer enemigo que viera.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Media acción.- Mover a AD19
Media acción.- Atacar al enemigo que vea (si hay varios opta por el que tenga armas de proyectiles). Si no ve, reserva de acción hasta que lo vea. Impacta enemigo, 6 de daño ignora un punto de armadura.


Iniciativa.- 65

Heridas.- 15/15
Suerte.- 3/3.- Sumado el punto de suerte concedido.

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03/06/2016, 11:11
Seiger Kantor

Seiger siguió detrás del grupo, en la posición que teóricamente debía ocupar, sin ver aún ninguna amenaza. Aunque estaba claro que las había, y más teniendo en cuenta el cuerno y el grito de guerra orco. Les habían descubierto, y ya de poco valía el sigilo. 

Notas de juego

Heridas: 12/12

Puntos de Suerte: 3/3

Continúo siguiendo al grupo. 

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04/06/2016, 00:45
Resha Leva

La flecha de Aria por lo que parecía había hecho blanco y un enemigo menos nos esperaba, hasta ahí eran las buenas noticias. Lo que ocurrió después no lo era tanto, nuestro paso no había sido silencioso y furtivo como esperábamos y un cuerno orco nos dio señal de que habíamos sido descubiertos. Ahora todo eran acciones para adecuar a las "tropas" y recorrer en menos tiempo el pasillo por donde podríamos ser anulados.

Mal empezamos.

Notas de juego

PH: 13/13

PS: 3/5 +1 regalo master

Sigo al grupo. Lo que pueda mover a causa de la cantidad de gente.

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04/06/2016, 06:45
Sargón

El bicho ese cae con el flechazo, lo que nos permite seguir avanzando pero entonces podemos escuchar perfectamente un cuerno de guerra resonar en el valle. Sé que nos han visto y ahora se viene la diversión por la que vinimos para acá.

Entiendo de inmediato que debemos ponernos adelante o los tiradores quedarán entre los orcos y nosotros, lo que significará su muerte.

 - "Hermanos, debemos adelantarnos para tomar vanguardia. Que los tiradores queden más atrás o en los laterales."

Sonrío emocionado y me muevo rápidamente hacia la posición más en vanguardia que puedo alcanzar para así hacerle frente a los Pieles Verdes que vengan hacia mí. Mis manos se aprietan con fuerza del mango de mi hacha y del escudo, emocionado de poder nuevamente luchar contra estas criaturas y verlas morir.

Notas de juego

2 Medias Acciones: Me muevo a (AD,17)

Heridas: 15/15
P.S: 1/3 (Sumado el regalo)

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05/06/2016, 01:59
Gurnik Revientacraneos

Viendo como avanzaban Gurnik no quiso quedarse atrás pero la posición desventajosa que tenía no lo dejó avanzar tan rápido, a su pesar.

Se empecinó un poco y a fuerza de codazos corrió lo que pudo para no quedarse tan atrás.

"Vamos vamos!! ahora empieza lo bueno...."  - dijo por lo bajo mientras se movía presuroso al frente de la batalla.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Iniciativa: 25

2 medias acciones: movimiento a AE,16.

Heridas: 15/15

PS: 1/3

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05/06/2016, 10:55
Aenalor

Aenalor asintió ante el certero flechazo de la elfa, pero cuando se escucharon el cuerno goblin y el grito orco tuvo que aferrarse a su báculo para centrarse con éxito. Tenía que usar sus habilidades en el momento apropiado o todo podría acabar muy mal.

Viendo el estrecho pasillo, el Alto Elfo optó por no moverse de donde estaba. Era cierto que no tendría una gran visión; pero al menos no estorbaría a sus compañeros hasta que tuviera que intervenir.

Notas de juego

Acción: Me quedo quieto este turno.

Iniciativa: 51

Heridas: 13/13

P.D: 3/3

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05/06/2016, 20:19
Director

El grupo se detuvo justo en la boca de la entrada a aquella guardia dentro de las montañas. Y aquel ligero error les costó caro pues el enemigo al haberlos descubierto no dudo en empezar a atacarles. Varias flechas volaron contra ellas, aunque solo dos impactaron. La primera sobre Sargón sin causarle aparente daño, aunque en la zona donde se había incrustado la flecha sentía un fuerte ardor; la segunda impacto en Angran quien si se mostraba sumamente adolorido.

Por el momento no había mas rastros de orcos salvo por aquel fiero grito de guerra que había provenido de algún punto en el este, y ahora su única amenaza eran los snotlings que se acercaban emitiendo sonoros chillidos en su lengua natal en un incoherente intento de asustar a los agresores.

- Tiradas (7)

Notas de juego

Notas Generales
Todos
: Hay niebla de guerra activa, no en el sentido clásico sino en el sentido de los detalles que pueden ver. Dicho de otro modo, el mapa en maptools está configurado para mode de noche, por lo que en el fondo no ven nada si hay un obstáculo o si no alcanza su visión. Para simplificarme detalles he considerado que los elfos tienen una fuente de luz de alcance 30 que simula a su visión nocturna, mientras que los demás van a 15, debería ser solo 10, pero el programa no me deja meter 10.
Obviamente objetivos escondidos no se ven aun cuando su vista alcance, para eso hay que tirar percepción.
Todos: En el mapa aparecen unas indicaciones en texto en escala métrica. Estás representan la altura del terreno. Así, ustedes se encuentran a 0m con respecto al nivel de la planicie exterior a la guarida, ya dentro el terreno va subiendo y bajando según su propio relieve. Ténganlo muy en cuenta.
Todos: Los muros de roca interna no tienen los 10m de altura que tienen los muros exteriores. La parte del muro que va de Q12 a W14 tiene 2m de altura. El que va de P12 a M16 tiene 3m. El que va de W23 a N23 tiene 2m. El que va de M24 a K18 tiene 3m. El que va de O33 a R35 tiene 3m. Finalmente el que va de J22 a E24 tiene 4m de altura. Todas las rocas que ven en el mapa tienen 1.5m de altura. Para simplificarles cuentas, le he puesto cual es la altura promedio de los muros internos al depender de la altura del terreno donde se encuentran.

Sargón: No puedes acabar allí por que otros mueven antes que tú, te dejo a un costado.
Grii: He supuesto no te quedas atrás y has por tanto movido hasta donde están los otros enanos.
Aenalor: Te he movido una casilla por logística de la partida.
Sir Gerard: Te mantienes atrás de todos.
Todos: El próximo hechizo va para Grii de ser posible, el jugador puede darme sugerencias.
Sir Gerard: Te he dado un +5 a la ini a fin de acomodar la secuencia del turno.
Todos: Ven a muchos Snotlings acercarse hacia ustedes vociferando cosas ininteligibles.
Sargón: Desde algún punto en las alturas frente a ti surge un par de flechas, una de ellas te impacta produciendo 8 de daño por lo que no pierdes heridas; no obstante has sido envenenado. Durante 1d10 turnos (has la tirada) perderás una herida salvo que superes una tirada de resistencia +20.
Todos: Angran es impacto por una flecha envenenada que vino del algun punto desde el este, sufre 11 de daño por lo que pierde 8 heridas. El veneno le durará 3 turnos contando este y este turno ya sufre la perdida de una herida por veneno (ya está muy herido).
Todos (¿Quienes postean ahora?): Aunque pongo las conclusiones del asalto anterior (el movimiento del enemigo es del asalto anterior y no del actual), en este asalto empezamos con la adaptación para una correcta logística, por ello solo aquellos con iniciativa alta han de postear por esta única vez. Estos serán: Arianne, Aenalor, Resha y Sir Gerard (a la par de un par de NPCs aliados).
Todos (Explicación): Lo anterior es como si hiciésemos un turno intermedio para reajustar la secuencia del asalto pero sin modificar la iniciativa. Es decir, viene siendo como que en esta ocasión se describe la parte alta del segundo asalto (iniciativas altas), y en la siguiente actualización, donde ya actuarían todos los personajes estaría con formado por la parte media (NPCs) y baja (iniciativa baja) del segundo asalto así como el inicio del tercer asalto (parte alta de este).
Dicho de otro modo, tras este cambio, todos los turnos estarían conformados por tres partes de la siguiente forma.
1.- Parte media: Actúa la mayoría de los personajes no jugador del presente asalto (en este caso el segundo).
2.- Parte baja: Actúan los personajes que tienen iniciativa baja del presente asalto (Seiger, Sargón, Gurnik y Grii). Considerando que ya sabrán como ha actuado el enemigo y los aliados.
3.- Parte Alta: Actúan los personajes que tienen iniciativa alta en el siguiente asalto (Arianne, Aenalor, Resha y Sir Gerard).
Todos (Simplificación): Si sienten que se hacen pelotas y quieren mandarme a volar con tanto rollo prefiriendo ver como voy actualizando para entender como va todo esto, solo consideren que ahora solo pueden postear aquellos que tienen iniciativa alta.
Todos: Finalmente les aconsejo no quedarse allí. Ataquen o huyan pero si dejan que les trabe con los snotlings, estarán en problemas. Creo que a partir de aquí me pondré serio xD.
Todos: Ultimo consejo, no hechen por el caño los hechizos.


 

Iniciamos el segundo asalto del combate final de esta partida que habrémos de partir en dos tandas. Los turnos serán libres; es decir, pueden postear cuando lo deseen sin tener que esperar a nadie y sin tomar en cuenta la iniciativa. Esto no quiere decir que la iniciativa no cuente, al final del turno haré un resumen de los acontecimientos según sea necesario y según el orden de iniciativa, a la par la iniciativa es fundamental para cuando se debate el quien hizo que antes que el otro.

Parte Alta: Solo postean los siguientes jugadores, Arianne, Aenalor, Resha y Sir Gerard. Este seudo asalto de combate será de soño 48 horas sin tiempo extra.

Iniciativa:
(Alta)
Arianne 65
Fanel 62
Aenalor 51
Angran 51
Resha 46
Tarhun 46
Sir Gerard 45
(Media)
Hurkennj 43
Sir Steffon 43
Hans 43
Goblins2 43
Slertch 40
Miguel 39
Snotlings 37
Otto 38
Orcos 34
Goblins 31
(Baja)
Seiger 28
Sargón 25
Grii 0
Gurnik 25

Mapas inicio del turno (General, centrado)


Lista de hechizos activos.
Arianne: Armadura de Fe (2 turnos).
Seiger: Armadura de Fe (3 turnos).
Tarhun: Armadura de Fe (4 turnos).
Sargón: Armadura de Fe (6 turnos), Bendición de Potencia (3 turnos), Bendición de Rápidez (6 turnos)
Grii: Armadura de Fe (5 turnos), Martillo de Sigmar (4 turnos)
Gurnik: Armadura de Fe (7 turnos), Bendición de Fortaleza (2 turnos), Bendición de Potencia (5 turnos)

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05/06/2016, 22:03
Aenalor

El Alto Elfo se centró en los Vientos de Magia que había por la zona, esperando no encontrarse con lo que había atacado por dos veces al grupo en el que se encontraba él mismo; pero sabiendo que tenía que saber si aparecerían No-Muertos en la zona durante el combate.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Sentir Magia: 68(Vol)+0(Habilidad)+10(Afinidad con el Aethyr)= 78. 2 Grados de Éxito.

Acción: Sentir Magia para ver si hay algún hechicero o, más expresamente, lo mismo que ha aparecido en las otras ocasiones.

Heridas: 13/13

P.D: 3/3


Aenalor: Te he movido una casilla por logística de la partida.

Sin problema 

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06/06/2016, 07:48
Aria (nne)

La elfa tras abatir al primer snotling que apareció, preparó su arco para disparar una nueva flecha. Estaba pensando en atacar a un oponente lejano cuando inesperadamente a su izquierda salió un snotling. Rápidamente cambió de objetivo pero liberó la cuerda de su arco un pelín antes de terminar el movimiento, con lo que su proyectil se fue desviado. 

Tras un error que podía considerarse de novato, Aria se apartó de en medio escabulléndose con agilidad entre sus compañeros para llegar a un nuevo punto1 desde el que poder seguir disparando.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Media acción.- Atacar al enemigo de AB20. Falla.
Media acción.- Mover a AF15 (5 puntos de movimiento, ruta AE19, AF18, AF17, AF16, AF15)

Iniciativa.- 65


Heridas.- 15/15
Suerte.- 3/3.- Sumado el punto de suerte concedido.

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06/06/2016, 20:02
Sir Gerard LeBlanc

Al parecer la sorpresa se había ido al traste, a juzgar por el grito de guerra pielverde y otros ruidos en la zona. Gerard, que ya había rezado a la Dama del Lago como debía ante la inminente lucha, se mordió la lengua para contener una maldición impropia de su status. "Y encima con esta oscuridad apenas puedo ver nada aún..." Se dijo, sacudiendo la cabeza. "Al menos el hacer que los enanos siguieran a los exploradores debería asegurar que algunos de nuestros mejores luchadores se enzarzen en combate enseguida, permitiendo a los primeros reagruparse a posiciones ventajosas." Ese pensamiento tranquilizaba bastante al bretoniano, que tampoco pensaba quedarse allí parado.

- Avancemos - dijo con firmeza a sus compañeros jinetes -. Ser Jason, proteged la retaguardia mientras crucemos ese cañón. ¡Todos con cuidado pero sin vacilar, adelante! - añadió antes de espolear su montura sin hacerla galopar aún a toda velocidad.

Notas de juego

Heridas: 14/14
Puntos de Suerte: 1/4
Acción: Muevo a AF 18 o, si no puedo, a AH 19, para irme metiendo en el cañón. Espero que los dos pnjs a caballo me sigan, prefiriendo que Ser Jason cierre la marcha

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07/06/2016, 00:49
Resha Leva

Antes ya lo había dicho y ahora tras ver como unos proyectiles impactaban a mis compañeros, estaba convencida de que las cosas se iban a poner peor antes de mejorar. Por ahora no veía lo que había mas adelante, sin ver mi magia y mis acciones estaban demasiado limitadas. Me hago aun lado dentro del cañón para que nuestro cuerpo de combate montado tenga menores problemas para ponerse en vanguardia del combate.

Notas de juego

PH: 13/13

PS: 3/5 +1 regalo master

Media acción: Movimiento a AH21

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07/06/2016, 06:54
Director

Arianne, veloz como siempre, solto su flecha que ya tenía preparada sobre el primer snotling que vío. No obstante estos seguian llegando y cuando estubo cerca de retroceder otro mas le salio al paso teniendo que acerse cargo tambien de este aunque esta vez falló por mucho.

-Avancen o vamos a morir aquí encerrados- gritó entonces el elfo atrapado entre varios aliados sin poder atacar

- Tiradas (3)

Notas de juego

Arianne: Con el falló crítico vamos a dejarlo en algo chusco como que la flecha se te suelte de la cuerda, esto dado que otra circunstancia importante no tendría logica (como impactar a un aliado por error).
Aenalor: Te he movido otro par de casillas. Tal como se comentó, sentir magia es una acción gratuita.
Resha: Eso es esconderse demasiado xD.
Todos: Ante la situación y sin poder retroceder, Angran avanza, aunque solo un par casillas. Angran consigué abatir al Snotlin que se acercaba a ustedes.
Todos: Tarhun lanza una bendición sobre Grii con exito. El siguiente es Gurnik.
Todos: Con este culminamos el proceso para adaptarnos a la nueva secuencia de los turnos. Acontinuación haré la respectiva actualización general acorde a como han de quedar de ahora en adelante para este combate.

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07/06/2016, 07:27
Director

Notas de juego

Sentir Magia: Notas una extraña perturvación en los vientos de la magia, no distingues bien a la distancia, pero te parece que algo está concentrandolos desde fuentes que no distingues (no es que se este usando el viento de la magia en si mismo como harías tú).

Puedes tirar sabiduria academica (Magia) para entender un poco más, no obstante de tan lejos tendrás muy pocos chances. Es mejor que te acerques y uses sentir magia de nuevo con exito para ya luego intentar entender lo que estás viendo.

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07/06/2016, 07:38
Director

Los gritos de guerra orcos continuaron de nuevo, y era claro ya que aquel orco que se sentía imponente parecía estar alentando a los orcos. Los atacantes por su parte, fueron avanzando a su manera, aunque algunos como Sir Steffon esperaron hasta ser necesario para cubrir la retaguardia, tal como Sir Gerard le había sugerido al adelantarse a la batalla, aunque por la expresión del noble imperial, era poco probable que permaneciese quieto por mucho tiempo.

Y mientras todos se iban posicionando con ciertas dificultades, una extraña risa se escucho de forma lejana en el interior de aquel lugar.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Notas Generales
Todos
: Hay niebla de guerra activa, no en el sentido clásico sino en el sentido de los detalles que pueden ver. Dicho de otro modo, el mapa en maptools está configurado para mode de noche, por lo que en el fondo no ven nada si hay un obstáculo o si no alcanza su visión. Para simplificarme detalles he considerado que los elfos tienen una fuente de luz de alcance 30 que simula a su visión nocturna, mientras que los demás van a 15, debería ser solo 10, pero el programa no me deja meter 10.
Obviamente objetivos escondidos no se ven aun cuando su vista alcance, para eso hay que tirar percepción.
Todos: En el mapa aparecen unas indicaciones en texto en escala métrica. Estás representan la altura del terreno. Así, ustedes se encuentran a 0m con respecto al nivel de la planicie exterior a la guarida, ya dentro el terreno va subiendo y bajando según su propio relieve. Ténganlo muy en cuenta.
Todos: Los muros de roca interna no tienen los 10m de altura que tienen los muros exteriores. La parte del muro que va de Q12 a W14 tiene 2m de altura. El que va de P12 a M16 tiene 3m. El que va de W23 a N23 tiene 2m. El que va de M24 a K18 tiene 3m. El que va de O33 a R35 tiene 3m. Finalmente el que va de J22 a E24 tiene 4m de altura. Todas las rocas que ven en el mapa tienen 1.5m de altura. Para simplificarles cuentas, le he puesto cual es la altura promedio de los muros internos al depender de la altura del terreno donde se encuentran.
Reajuste del turno: Tras este cambio, todos los turnos estarían conformados por tres partes de la siguiente forma.
1.- Parte media: Actúa la mayoría de los personajes no jugador del presente asalto (en este caso el segundo).
2.- Parte baja: Actúan los personajes que tienen iniciativa baja del presente asalto (Seiger, Sargón, Gurnik y Grii). Considerando que ya sabrán como ha actuado el enemigo y los aliados.
3.- Parte Alta: Actúan los personajes que tienen iniciativa alta en el siguiente asalto (Arianne, Aenalor, Resha y Sir Gerard).

Todos: Les dejo las notas generales presentes pues creo es importante que lo miren consecuentemente. Algunas les iré quitando conforme sienta que ya lo tienen claro.
Todos: Hans y Miguel se han movilizado a los costados.
Todos: Omitid las tiradas que he hecho que ya había movido a los enemigos en el segundo turno y lo había olvidado. Ya para la próxima se sentirá todo con mas naturalidad.
Todos: Noten como he reacomodado las iniciativas (solo en apariencia) a fin de que entiendas como van moviendo.
Todos: Ya pueden postear todos con normalidad, noten que en la resolución ahora son los enanos y Seiger quienes mueven antes. Los Pnjs ya han movido (los aliados ahora y los enemigos los moví por error antes), por lo que para sus acciones no tienen nada en que fijarse mas que en las acciones de los otros jugadores.


 

Culminamos la parte baja del segundo asalto del combate final de esta partida e iniciamos la parte alta del tercer asalto. Los turnos serán libres; es decir, pueden postear cuando lo deseen sin tener que esperar a nadie y sin tomar en cuenta la iniciativa. Esto no quiere decir que la iniciativa no cuente, al final del turno haré un resumen de los acontecimientos según sea necesario y según el orden de iniciativa, a la par la iniciativa es fundamental para cuando se debate el quien hizo que antes que el otro. Los turnos en combate serán de 48 horas +24 extras para los retrasados; en estas últimas 24 horas la iniciativa cae a 0 por la duración del presente turno, por lo cual se corre el riesgo de verse en desventaja ante un enemigo.

Iniciativa:
(Media)
Hurkennj 43
Sir Steffon 43
Hans 43
Goblins2 43
Slertch 40
Miguel 39
Snotlings 37
Otto 38
Orcos 34
Goblins 31
(Baja)
Seiger 28
Sargón 25
Grii 0
Gurnik 25
(Alta)
Arianne 65
Fanel 62
Aenalor 51
Angran 51
Resha 46
Tarhun 46
Sir Gerard 45

Mapas inicio del turno (General, centrado)


Lista de hechizos activos.
Arianne: Armadura de Fe (1 turnos).
Seiger: Armadura de Fe (2 turnos).
Tarhun: Armadura de Fe (3 turnos).
Sargón: Armadura de Fe (5 turnos), Bendición de Potencia (2 turnos), Bendición de Rápidez (5 turnos)
Grii: Armadura de Fe (4 turnos), Martillo de Sigmar (3 turnos), Bendición de Potencia (6 turnos).
Gurnik: Armadura de Fe (6 turnos), Bendición de Fortaleza (1 turnos), Bendición de Potencia (4 turnos)

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08/06/2016, 19:04
Seiger Kantor

El sigmarita intentó avanzar, siendo consciente del negro destino que les esperaba si se dejaban atrapar en aquel estrecho paso. Serían víctima de flechas y otros disparos, así como obligados a combatir en circunstancias desfavorables, en un callejón estrecho donde no podrían aprovechar toda su potencia. 

Notas de juego

Heridas: 12/12

Puntos de Suerte: 3/3

Entiendo que no puedo avanzar al estar cerrado por aliados y con un saliente de roca encima. De no ser así, me pondría en AB 20 o lo más cerca posible, y postura de guardia. Si no, postura de guardia y ya, a esperar a tener hueco. 

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09/06/2016, 04:19
Sargón

Un disparo me golpea en la pierna y veo que algún infeliz ha tenido el valor de creer que puede matarme con una puta aguja. Miro a ver si veo al maldito suicida mientras escucho como el resto dice que debemos salir de esta zona.

"Pero apuesto a que ningún maldito cobarde será el primero en moverse hacia el descubierto. Bueno, seré yo quien les muestre como ser hombre."

Avanzo rápidamente hacia los Pieles Verdes que tengo más cercanos:

 - "¿Así que ustedes quieren ser los primeros en morir? ¡Pues vengan y sepan que fue Sargón quien los rajó!"

Avanzo recto hasta ver a uno de los enemigos y corro con todo lo que tengo para terminar mi avance en un impetuoso ataque con mi hacha. El filo de mi arma se dirige directamente hacia el brazo del Piel Verde, con grandes ganas de cercenarlo de cuajo.

- Tiradas (5)

Notas de juego

Hice la tirada de tiempo y me salieron 9 asaltos. Superé la tirada de Resistencia +20. No me queda del todo claro si con superarla no recibo daño este asalto o ya no recibo más.

Hago una tirada de Percepción para identificar al que lanza las flechas.

Acción Completa: Cargo contra el enemigo en (Z,24): Éxito: Hago 12 Puntos de Daño en el Brazo Derecho.

Heridas: 15/15
P.S: 1/3 (Sumado el regalo)