En una de las siete colinas que quedaron dentro del trazo del arado crecían antaño los árboles del bosque sagrado de Asylum. Sobre las raíces de los árboles que durante tantos años fueron reverenciados se encuentra ahora el Tabularium.
Construido al final de la República este edificio funciona como el depósito central de los archivos de la ciudad de Roma. Cualquier información que alguien busque puede aquí ser encontrada.
Ficha Mundo de Tinieblas.
Nombre:
Edad:
Jugador:
Virtud:
Vicio:
Crónica: El imperio tras el Imperio.
Facción: Humanos.
Nombre del Grupo: Ninguno.
Atributos.
|
Físicos: |
Sociales: |
Mentales: |
|||
Poder |
Fuerza |
1 |
Presencia |
1 |
Inteligencia |
1 |
Precisión |
Destreza |
1 |
Manipulación |
1 |
Astucia |
1 |
Aguante |
Resistencia |
1 |
Compostura |
1 |
Aplomo |
1 |
Habilidades.
Mentales |
Físicas |
Sociales |
|||
Academicismo |
0 |
Armamento |
0 |
Callejeo |
0 |
Ciencia |
0 |
Armas a distancia |
0 |
Empatía |
0 |
Derecho |
0 |
Atletismo |
0 |
Expresión |
0 |
Investigación |
0 |
Equitación |
0 |
Intimidación |
0 |
Medicina |
0 |
Fullerias |
0 |
Persuasión |
0 |
Mitología |
0 |
Pelea |
0 |
Sociedad |
0 |
Pericias |
0 |
Sigilo |
0 |
Subterfugio |
0 |
Política |
0 |
Supervivencia |
0 |
Trato con animales |
0 |
Ocultismo |
- |
|
Otros Rasgos.
- Méritos:
- Defectos:
Tamaño:
Velocidad:
Mod. Iniciativa:
Defensa:
Armadura:
- Salud:
Total:
Contundente:
Letal:
Agravado:
- Voluntad:
Permanente:
Temporal:
- Moralidad: 7
- Experiencia:
Pasos para completar la ficha:
1. En primer lugar decide qué grupo de Atributos serán los primarios, los secundarios y los terciarios entre los mentales, físicos y sociales. Repartirás 5 puntos entre los Atributos primarios (que dependerán del grupo que hayas seleccionado como primarios), 4 entre los secundarios y 3 entre los terciarios.
El quinto punto de cualquier Atributo cuesta de conseguir el doble, es decir dos puntos.
Se empieza con un punto en cada Atributo que no cuenta para el cómputo total de puntos a repartir.
2. Reparte 11, 7 y 4 puntos entre cada una de las categorías de Habilidades.
El quinto círculo (punto) en cualquiera de ellas cuesta el doble.
3. Elige tres Especialidades entre las habilidades del personaje en las que has gastado puntos. Las Especialidades representan un conocimiento superior en un área concreta. Así por ejemplo, si tienes como especialidad “inspirar tropas” en la habilidad persuasión obtendrás un bono a tus tiradas cuando emplees esa habilidad para arengar a un ejército.
Puedes distribuir las tres Especialidades de modo que quieras: tres a la misma abilidad, dos a una y una a otra diferente, o cada una a una habilidad diferente.
4. Elige las Ventajas, características derivadas de los Atributos de tus personajes.
-La Defensa es igual a la Destreza o Astucia de tu personaje, la que sea más baja.
-La Salud es la suma de la Resistencia más el Tamaño(*)
-La Iniciativa es la suma de Destreza más Compostura.
-La Moralidad es siete (ya apuntada)
-El Tamaño(*)
-La Velocidad que es Fuerza más Destreza más un factor que puede variar (**)
-La Voluntad que es la suma de Aplomo más Compostura.
- Elige una Virtud y un Vicio (***)
(*) El tamaño varía entre especias además de entre personas de diferente edad. El de un humano adulto es 5. Si queréis llevar un niño y otro personaje preguntadme el tamaño que será 3 (niño) ó 4 (adolescente).
(**)El factor de velocidad varía de unas especies a otras. El de un humano adulto es 5. Lo mismo dicho que en el tamaño.
(***)Virtudes: Caridad, Fe, Fortaleza, Paciencia, Justicia, Prudencia y Templanza.
Vicios: Envidia, Gula, Avaricia, Lujuria, Orgullo, Ira y Pereza.
Más adelante los explico por si hay dudas.
5. Elige méritos que representan las “mejoras” con las que cuenta tu personaje y los elementos de trasfondo. Tienes siete puntos para repartir entre ellos.
El quinto punto cuesta el doble.
Más adelante os doy una lista de Méritos.
6. Con mi permiso un jugador podría elegir Defectos de entre una lista que ya viene en el manual. Estos Defectos pueden proporcionar al personaje un punto de experiencia extra al finalizar un capítulo(*) siempre que ese Defecto le haya afectado de forma adversa durante esa sesión y haya conseguido salir de forma airosa a pesar de su problema. La entrega de este punto de experiencia extra al finalizar cada capítulo, así como el permitir Defectos es una decisión mía.
Además, pensad en el reto que supone interpretar a alguien con una “tara”. Mucho más interesante que llevar a un personaje perfecto. Miradme a mí que feliz soy siendo un tarado.
(*)Una historia en Mundo de Tinieblas (MdT) se divide en Crónicas (varias historias que se entrelazan en un hilo común), Historias propiamente dichas (una trama que puede constar de un solo capítulo o varios) y Capítulos (que básicamente se corresponde con una sesión de juego).
Coste en puntos de experiencia.
En la siguiente tabla viene el coste en puntos de experiencia que tiene la subida de un apartado de la ficha en concreto.
Las Ventajas no pueden subirse individualmente gastando puntos de experiencia en ellas. Si quieres que alguna de ellas aumente de valor deberás aumentar el Atributo del que dependa y esta aumentará con él. Esto no se aplica a la Moralidad que se puede subir normalmente con experiencia.
Atributo. |
(Nivel que deseas adquirir)x5 |
Habilidad. |
(Nivel que deseas adquirir)x3 |
Especialidad en Habilidad. |
3 |
Mérito. |
(Nivel que deseas adquirir)x2 |
Moralidad. |
(Nivel que deseas adquirir)x3 |
Seguramente cuando tenga vuestra historia os entregue algunos puntos de experiencia para que podáis ajustar los valores de vuestras características haciéndolos más acordes con el trasfondo del personaje.
De todas formas me reservo el derecho de asignaros puntos de experiencia por lo que me de la gana y cuando me de la gana. No me apetece crear una regla que más tarde incumpliré y los estúpidos humanos convendrán en llamarlo milagro.
Atributos.
En la tabla que aparece para los atributos en una primera columna se puede leer el “Uso” que se le suele dar a los atributos que aparecen en la misma fila: poder, precisión y aguante.
-Los atributos de poder (Inteligencia, Fuerza y Presencia) miden el efecto que tiene vuestro personaje en otras personas y sus alrededores. Cuanto más altos sean estos más perspicaz, potente e imponente será vuestro personaje. Sirven para influir en vuestro entorno.
-Los atributos de precisión (Astucia, Destreza y Manipulación) da una idea de la capacidad del personaje para interactuar con el mundo y convencer a los demás. Miden cuan astuto, cuidadoso e influyente es el personaje. Son utilizados cuando el personaje intenta anticiparse o reaccionar ante el entorno, o cuando intenta coordinar a otros.
-Los atributos de aguante (Aplomo, Resistencia y Compostura) indican lo bien que el personaje se enfrenta a factores internos o externos que pudieran afectarlos negativamente. Miden cuan inquebrantable, robusto o altivo se muestra vuestro personaje. Se aplican cuando uno debe responder ante una lesión, coacción o manipulación.
En este momento toca decir qué grado de habilidad supone tener una determinada puntuación en un Atributo.
- 1 punto: Pobre. Poco practicado o inepto.
- 2 puntos: Medio. El resultado de un esfuerzo o aplicación ocasional.
- 3 puntos: Bueno. Práctica o ejercicio habitual, o un talento innato.
- 4 puntos: Excepcional. Usado con frecuencia, ensayado y perfeccionado, o un don natural.
- 5 puntos: Sobresaliente: La cumbre de capacidad de un ser humano normal. Puesto en práctica continuamente o bendecido por la naturaleza.
Mentales:
- Inteligencia.
Capacidad cognitiva. La habilidad natural para elaborar, comprender t recordar información; y para aprender más.
- Astucia.
Habilidad para pensar rápidamente. Abarca también la capacidad para observar los pequeños detalles, percatarse de lo que sucede alrededor y reaccionar ante los imprevistos.
- Aplomo.
Interés y determinación que muestra el personaje para completar las tareas. Es la fortaleza mental del personaje.
Físicos:
- Fuerza
Poderío físico, mera potencia corporal.
- Destreza.
Indica cuan rápida y ágil es la respuesta de tu personaje ante el mundo físico que le rodea. También interviene en la coordinación mano-ojo.
- Resistencia.
Vigor, firmeza, capacidad de recuperación física. Lo duro que es vuestro personaje, hasta donde es capaz de forzar su cuerpo viene indicado por este Atributo.
Sociales:
- Presencia.
Porte. Imagen. Confianza en uno mismo. Da una idea de la autoridad para captar la atención de los demás. Es la capacidad para impoer tu voluntad sobre el resto. No tiene por que ir parejo con la belleza, además para que tu personaje sea especialmente hermoso hay un Mérito.
- Manipulación.
Encanto. Persuasión. Carisma. La capacidad para aprovecharse de los deseos, esperanzas y necesidades de los demás e influir de esa forma en ellos. Manipulación es la delicadeza con la que uno se maneja en situaciones sociales. Lo bueno que es aparentando, ganándose el favor de los demás.
- Compostura.
Equilibrio. Dignidad. La capacidad para permanecer en calma y aparentar (y, de hecho conseguir) tener sangre fría en situaciones sociales o de peligro, especialmente en las más horrendas. Fortaleza emocional, moderación y sosiego.
Habilidades.
Mentales.
- Academicismo: lo que hoy llamamos humanidades, historia, filosofía, etc.
- Ciencia: exclusivamente las exactas, aritmética, geometría, etc. (Se me olvidaba, también astronomía)
- Derecho: conocimiento de las leyes romanas, procedimientos y demás.
- Investigación: para estudiar escenas del crimen, resolver enigmas, todo lo que tenga que ver con resolver algo a partir de unas pistas.
- Medicina: poco que explicar solo que muy poco que ver con la actual. Aun no ha llegado Galeno. Estamos con los malditos humores de Hipócrates. La puntuación también representa los conocimientos que ha adquirido a través de la práctica sin la necesidad de conocer ese cuerpo teórico, que puede desconocer o variar según la cultura.
- Mitología, religión: conocimientos sobre cosmogonía, festividades, rituales, dioses y demás. Aunque la habilidad representa un conocimiento global variará de unas culturas a otras y seguramente quite algún dado si tratáis de saber algo sobre una religión con la que no os habéis topado o de la que sabéis poco.
- Pericias: trabajos manuales como forja, herrería, pintura, escultura, todo tipo de artesanía, etc.
- Política: conocimientos sobre el poder y su estructura.
- Ocultismo: lo que tu personaje conoce del mundo sobrenatural “real” (vedada de momento).
Físicos.
- Armamento: habilidad que determina tu habilidad y entrenamiento en el combate con armas cuerpo a cuerpo de todo tipo.
- Armas a distancia: lo mismo de arriba pero con arcos y cosas de esas.
- Atletismo: habilidad que representa tu capacidad para saltar más, escalar mejor, nadar, correr… También se usa atletismo para lanzar cosas, como armas arrojadizas.
- Equitación: entrenamiento que uno tiene como jinete. Esta habilidad generalmente solo se usará cuando estés en una situación de estrés (persecución, cargas de caballería, encabrita el caballo, etc).
- Fullerías: habilidad para hacer trucos con las manos como robar, hacer desaparecer cosas entre la ropas y demás.
- Pelea: combate desarmado.
- Sigilo: capacidad para pasar desapercibido, sin que se te vea o escuche.
- Supervivencia: habilidad que representa los conocimientos que tienes sobre como sobrevivir lejos de núcleos urbanos. Cómo cazar, conseguir comida, agua, refugio, etc.
Sociales.
- Callejeo: Como se desenvuelve uno en la ciudad. Las normas de la calle, dónde conseguir información, donde obtener objetos ilegales, etc.
- Empatía: Representa la habilidad de tu personaje para comprender a las personas, sus creencias y sentimientos. Incluso puedes llegar a saber cuando te mienten.
- Expresión: poco que explicar, creo. Habilidad para informar, divertir o deleitar.
- Persuasión: Habilidad para convencer mediante el lenguaje.
- Intimidación: habilidad para convencer (más bien sería obligar) mediante el miedo.
- Sociedad: Habilidad que incluye tus conocimientos sobre la organización de la sociedad, sus clases, modales y como comportarse correctamente en cada situación. Sería la etiqueta del antiguo MdT.
- Trato con Animales: similar a empatía pero con animales. Sabes como tratar a los animales, cómo van a reaccionar y puedes adelantarte a ello.
Méritos y Defectos.
Méritos.
Recuerdo que para adquirir el quinto círculo de cualquier Mérito es necesario gastar el doble de puntos.
Méritos mentales.
- Idioma (de o a ooo):
Tu personaje conoce un idioma adicional al suyo. Con un círculo lo puede hablar con una fluidez mínima y leer a duras penas (reconoce letras, fonemas). Con dos círculos puede leerlo mejor y habla con cierta facilidad. Con tres círculos es capaz de leer, escribir y leer sin ninguna dificultad.
- Memoria Fotográfica (ooo):
Es capaz de recordar grandes cantidades de detalles visualizados con una precisión sorprendente.
- Mente Meditativa (o):
Ninguna de las penalizaciones ambientales o por heridas impuestas a la meditación se tienen en cuenta.
Nota: No lo dije pero vuestros personajes pueden hacer un ejercicio de meditación (con alguno de los ya creados pega) que le permite lanzar un dado más en las tiradas de degeneración (aquellas tiradas que le pueden hacer perder moral, y si la moral llega a cero perdéis al personaje) hasta que haga esa tirada o se vaya a dormir.
- Saber Enciclopédico (oooo):
El personaje es una auténtica fuente útil (y a veces inútil) de información sobre una gran variedad de temas. En ocasiones puede recordar una anécdota pertinente a una situación basada en algo que ha leído o presenciado, y que le ayudará a aclarar un problema cuando este está más allá de su campo de experiencia.
- Sentido Común (oooo):
Tu personaje es excepcionalmente pragmático y coherente, y se puede confiar en que tomará decisiones adecuadas y directas después de unos momentos de reflexión.
El narrador puede realizar una tirada por capítulo cuando tu personaje está a punto de llevar a cabo una serie de acciones desastrosas, o si tú mismo te encuentras en un punto de la historia en el que estás falto de ideas. Si tiene éxito te ayudaré un poquitín, si no a saber que pasa… Este mérito es una ayuda, no un comodín.
- Sentido del Peligro (oo):
Tu personaje tiene un fuerte instinto de supervivencia que le avisa de un peligro inminente, o quizá sea hábil desvelando sutiles indicios en su ambiente.
Recibes un bonificador en las tiradas para detectar una emboscada inminente.
Méritos Físicos.
- Ambidiestro (ooo):
Tu personaje no es penalizado cuando utiliza la mano mala en combate o para realizar otras acciones.
- Combate a Caballo (ooo):
Requisito: Destreza ooo
Tu personaje puede manejar su caballo (trote y galope sobre todo) y realizar una acción ajena (por ejemplo disparar) en el mismo turno sin penalización. Si queréis utilizar la técnica de disparo parto este es vuestro Mérito.
- Curación Rápida (oooo):
Requisitos: Resistencia oooo
Le permite curarse de las lesiones en la mitad de tiempo que el resto. Ocho minutos un punto de daño contundente, un día un punto de daño letal y cuatro días un punto de daño agravado.
- Desarmar (oo):
Requisito: Destreza ooo, y Armamento oo
Tu personaje ha perfeccionado la Habilidad de Armamento hasta el extremo de poder usar su arma para desarmar al contrario en cuerpo a cuerpo.
- Desenfundado Rápido (oo):
Requisito: Destreza ooo
Tu personaje puede sacar un arma blanca y atacar en el mismo turno como una misma acción en el turno sin penalización.
Debe adquirirse un mérito diferente para armas blancas y a distancia.
- Espalda Fuerte (o):
Requisito: Fuerza oo
Tu personaje obtiene un bonificador en las acciones que conlleven levantar y mover grandes pesos. Puede llevar más peso de lo que sugiere su constitución y tamaño.
- Esquiva Armada (o):
Requisito: Fuerza oo, y Armamento o
En cualquier momento en el que tu personaje esquive durante una pelea tiene la opción de añadir los círculos de su habilidad Armamento en lugar de duplicar su Defensa.
- Esquica Marrullera (o):
Requisito: Fuerza oo, y Pelea o
Lo mismo que el Mérito anterior pero con Pelea.
- Estilo de Lucha: Pugilismo (de o a ooooo):
Requisito: Fuerza ooo, Resistencia oo, y Pelea oo
Tu personaje está entrenado en el arte del pugilismo y es capaz de propinar rápidos y potentes puñetazos, además de zafarse de los ataques del adversario.
Los círculos adquiridos en este Mérito te da acceso a unas maniobras especiales.
Golpe al cuerpo (o): Puede propinar un potente golpe que deja a la víctima tambaleante, lo que se traduce en que el adversario pierde su próxima acción.
Zafarse (oo): El entrenamiento y la experiencia te permiten defenderte con mayor facilidad de los golpes de tu contrincante. A efectos de juego podrías aplicar como Defensa el valor de Astucia o Defensa, el que sea mayor. Solo sirve cuando el rival esta usando Pelea.
Combinación de golpes (ooo): Gracias al entrenamiento puedes destrozar al enemigo con una lluvia de golpes rápidos. Podrá realizar dos ataques de pelea en el mismo turno como una sola acción. El segundo ataque sufre una penalización de -1. La desventaja es que no podrá utilizar ese turno su valor de Defensa.
Golpe devastador (oooo): tu personaje puede propinar potentes y precisos golpes capaces de noquear al adversario con un solo puñetazo; puede dejar inconsciente al rival durante un número de turnos.
Golpe brutal (ooooo): La precisión y poder de los golpes de tu personaje es tal que sus puños se convierten en armas letales. Un golpe brutal inflige daño letal en vez de contundente. La desventaja es que deberás gastar un punto de voluntad para realizar este ataque y no se añadirán los tres dados extras que gastar Voluntad en una tirada te permite.
- Estilo de Lucha: Dos Armas (de o a oooo):
Requisitos: Destreza ooo, y Armamento ooo
Tu personaje se ha entrenado para luchar con un arma en cada mano permitiéndole atacar y esquivar, o realizar dos ataques en el mismo turno. Eso sí, se aplica el penalizador por usar la mano mala.
Los círculos adquiridos en este mérito permiten acceder a maniobras especiales.
Hoja giratoria (o): el rasgo de Esquiva de tu personaje (que es el doble de defensa) no disminuye por recibir múltiples ataques en un mismo turno hasta que el número de ataques recibidos exceda tu puntuación de Armamento.
Parada y respuesta (oo): tu personaje puede evitar ataques y responder atacando en un mismo movimiento. Ganará un bonificador a la defensa y un penalizador al ataque. No podrá moverse más que a su Velocidad normal en el turno que realice esta maniobra.
Ataque concentrado (ooo): Puedes atacar a un único objetivo dos veces en el mismo turno. El segundo ataque sufre un penalizador de -1. La desventaja es que tu personaje no podrá usar su defensa contra ningún ataque ese mismo turno.
Ataque fluído (oooo): tu personaje puede atacar una vez a dos objetivos diferentes en un turno. Los objetivos no pueden estar más alejados que el rango de velocidad de tu personaje. El segundo ataque sufre una penalización de -1. La desventaja la misma que en la maniobra anterior.
- Estómago de Acero (oo):
Requisitos: Resistencia oo
Tu personaje puede comer casi de todo, en casi cualquier circunstancia. A efectos de juego aumenta en tres la puntuación de Resistencia pero solo para resistir la Privación.
- Gigante (oooo):
Tu personaje es muy alto. Tiene un +1 al tamaño y, por tanto a la vida.
- Gran Capacidad Pulmonar (ooo):
Requisitos: Atletismo ooo
Tu personaje sabe aguantar la respiración durante largos periodos de tiempo.
- Inmunidad Natural (o):
Requisitos: Resistencia oo
Tu personaje recibe un bonificador de +2 a las tiradas de Resistencia para resistir infecciones, enfermedades y malestares.
- Lucha Precisa (oo):
Requisitos: Destreza ooo y Armamento oo
Tu personaje prefiere luchar (con un arma de su elección) de tal manera que prevalezca la agilidad sobre la potencia. Con esta arma podrás sustituir la Destreza por la Fuerza de tu personaje a la hora de realizar un ataque.
Es necesario adquirir este Mérito una vez por arma.
- Pies ligeros (o ó ooo):
Requisito: Fuerza oo
Más uno a la velocidad por círculo.
- Reflejos Rápidos (o ó oo)
Requisito: Destreza ooo
Más uno a la Iniciativa por punto.
- Resistencia a las Toxinas (oo):
Requisito: Resistencia ooo
Tu personaje gana un bonificador a las tiradas de Resistencia para resistir los efectos de drogas, venenos y toxinas. La desventaja es que o diferencia entre toxinas casuales o intencionadas, por lo que alcohol y otras drogas, o calmantes y analgésicos, harán un menor efecto en él.
- Salud de Hierro (de o a ooo):
Requisitos: Resistencia ooo, ó Aplomo ooo
Cada círculo elimina un modificador negativo producto de heridas o cansancio.
Después de haber llevado el cansancio hasta los límites, cuando tu personaje necesitará un mínimo de doce horas en las que no se despertará con facilidad, sea cual sea la situación.
- Sentido de la Dirección (o):
Tu personaje tiene un gran sentido de la orientación que le permite orientarse de forma casi instintiva. Puede internarse en territorio desconocido y desandar lo andado sin dificultad además de situar sin ayuda de referencias cualquier punto cardinal.
- Ventaja Táctica (o):
Requisito: Reflejos Rápidos oo
Tu personaje dedica una acción a cambiar su lugar en el orden de Iniciativa en el siguiente turno y los subsiguientes, colocándose en un nuevo punto (incluso colocándose el primero a pesar de haber sido hasta entonces el último). La desventaja es que en el turno que gasta esa acción no podrá hacer otra cosa más que moverse a su Velocidad.
Méritos Sociales.
- Aliados (de o a ooooo):
Los aliados son personas que están dispuestas a ayudar a tu personaje de vez en cuando. Quizá sean socios, amigos de conveniencia, o alguien que te debe un favor. Cada adquisición de este Mérito está dedicada a un tipo de aliado, ya sea en una organización, sociedad o círculo.
Cada círculo en el Mérito indica el grado de influencia de tu personaje sobre ese grupo. Un círculo significa que puede pedir favores de poca importancia, tres círculos son favores considerables, cinco son favores peligrosos o abiertamente criminales.
Los aliados no son autómatas, tienen sus propias vidas y necesidades. Una alianza es una relación recíproca…
- Beldad (oo ó oooo):
Tu personaje es excepcionalmente atractivo; cuando entra en una habitación las miradas se dirigen hacia él y las conversaciones cesan.
Con un punto obtiene un bonificador de +1 en todas aquellas tiradas de Manipulación o Presencia en las que se sirva de su aspecto para entretener, convencer, distraer o engañar a otros. Con cuatro puntos esa bonificación se duplica.
La desventaja es que cuanto más atractivo sea tu personaje más le costará pasar inadvertido en público.
- Contactos (de o a ooooo):
Los contactos le aportan a tu personaje información sobre un área particular de conocimiento. Cada círculo en este mérito representa un área en la que tu personaje tiene una red de conexiones de la que podrá sacar información.
Los contactos solo son una fuente de información, no realizan servicios para tu personaje ni acuden en su ayuda. Estas acciones son propias de otros Méritos como Aliado o Criado.
- Criado (de o a ooooo):
Tu personaje tiene un asistente, un ayudante, un sirviente o un seguidor fanático en quien puedes confiar. Quizá le pagues exorbitantes cantidades de dinero, o le debe la vida a tu personaje. Tu personaje podría estar chantajeando a esa persona, o amenazando a su familia. Sean cuales sean las razones esta persona es siempre fiel y acata casi cualquier orden (no arriesgara su propia vida indebidamente ni hará nada que viole su moral).
Cada adquisición de este Mérito garantiza a tu personaje un seguidor. Los círculos gastados en el Mérito indican el entrenamiento, habilidad o disponibilidad del criado.
- Fama (de o a ooo):
Tu personaje es conocido, posiblemente como atleta, pensador, guerrero, político, o por cualquier otra razón. Es reconocido por su nombre, incluso puede serlo por su rostro. Cada círculo añade un bonificador de +1 a las tiradas de Sociedad de tu personaje (o, según donde se aplique, a las de persuasión), entre aquellos que les impresione su estatus. La desventaja es que puede ser reconocido y en muchas ocasiones le costará pasar desapercibido.
- Inspiración (oooo):
Requisito: Presencia oooo
Tu personaje es capaz de alentar a los demás en momentos de grandes apuros, renovando su valor y determinación ante la adversidad. Una vez en cada sesión de juego tu personaje puede exhortar a aquellos a su alrededor para que intensifiquen sus esfuerzos ante una gran presión o peligro. A efectos de juego si tiene éxito en una tirada podría permitir a los personajes que le rodean recuperar un punto de Voluntad gastado.
- Mentor (de o a ooooo):
Este mérito proporciona a tu personaje un amigo y maestro que le proporciona orientación y consejo. El mentor de tu personaje actúa por tu bien, aunque yo decidiré cómo. Un mentor también puede, además de dar consejo, usar sus habilidades e influencia para ayudar, aunque puede preferir ver como se desenvuelve la persona a su cargo.
El número de círculos en este Mérito determina el poder relativo, el conocimiento y la experiencia del maestro.
- Posición (de o a ooooo):
Requisitos: depende (ver más adelante).
Tu personaje tiene prestigio, credenciales, autoridad o respeto en el seno de una organización o grupo. Puede que tenga una alta posición o título, o simplemente que sea respetado y honrado en el grupo, y que por lo tanto se le otorgue cierta autoridad.
Cada adquisición de este mérito se consagra a un tipo de autoridad, ya sea una organización, sociedad o círculo. Para adquirir autoridad en más de un lugar necesitas adquirir este Mérito varias veces.
La posición representa los privilegios y libertades que tu personaje se puede tomar “dentro de los límites y características del grupo”. El aumento di círculos significa el aumento de influencia. La frase “dentro de los límites y características del grupo” se enfatiza porque la Posición opera exclusivamente en medios oficiales. Exceder los límites de la autoridad o de la vía apropiada sobrepasa el alcance de este Mérito. Ir más allá entra en el campo del Mérito Aliados.
Por ejemplo, un detective de la policía que se sirve de un oficial de menor rango para que investigue un caso usa Posición. Esa petición se lleva a cabo por una vía apropiada. Sin embargo, un detective de la policía que pide a otro oficial pasar por alto una evidencia o posponer una investigación lo hace con Aliados. Es un favor que se pide fuera de la vía oficial (es un ejemplo raro con policías y demás que viene en el libro y creo que lo deja bastante claro).
- Recursos (de o a ooooo):
Este mérito mide los recursos materiales de los que dispone tu personaje, sus posesiones y riquezas. Se supone que todos los personajes tienen unos “ingresos” que cubre sus necesidades básicas. Los círculos en este Mérito representan los ingresos netos y riquezas que puede emplear en caso de emergencia. El número de círculos indica el nivel de riquezas general de tu personaje.
Los Recursos se emplean para saber si tu personaje se puede permitir una adquisición o un gasto.
Los círculos en Recursos no se gastan o desaparecen. Representan dinero en metálico disponible en cada momento. La única manera por la que podrían disminuir o desaparecer es porque los acontecimientos de a historia “conspiren” para ello. Quizá ha habido malas cosechas en sus tierras ese año, o un incendio ha arrasado todo lo que poseía, a lo mejor a perdido el favor del Emperador y con él su cargo…
Defectos.
- Mentales:
Adicción.
Amnesia.
Cobarde.
Olvidadizo.
- Físicos:
Cojo
Duro de oído
Enano
Mala visión
Manco
Mudo
Paralítico (no lo dejo coger)
Tuerto
- Sociales:
Deformidad
Inepto social. dificultades para saber cuando la gente emplean el sarcasmo o de cuándo aburres, etc.
Mala fama
Problema en el habla
Racista/sexista (no lo dejo coger)
Secreto embarazoso
Tímido
Luego están los trastornos que también se podrían coger como defectos con mi permiso y una historia que los justifique. Aquí una tabla (un trastorno leve si empeora podría transformarse en uno grave y de mejorar uno grave pasaría a ser leve, por eso la diferenciación):
Leve | Grave |
Complejo de inferioridad | Ansiedad |
Depresión | Melancolía |
Fobia | Histeria |
Irracionalidad | Personalidad Múltiple* |
Manía persecutoria | Paranoia |
Narcisismo | Megalomanía |
Obsesión | Compulsión obsesiva |
Vocalización | Esquizofrenia* |
Comportamiento de rechazo | Autismo* |
(*) Prohibidos en principio. Son trastornos demasiado graves que solo se adquirirían tras un trauma terrible o un acto de crueldad extrema.
Vicios y Virtudes.
Cada uno de vosotros comenzará el juego con una virtud y un vicio que no reflejan más que esa naturaleza dual del ser humano, los claroscuros de su personalidad. Un personaje no está obligado y no debería actuar siempre de acuerdo a su vicio o virtud. Nosotros no lo hacemos.
A efectos de juego funciona de forma similar a la naturaleza en el antiguo Mundo de Tinieblas. Para los que no lo sepan (ya lo explicaré mejor más adelante) los puntos de Voluntad temporales puede ser empleados por los personajes para llevar a cabo proezas que sin ese gasto les hubiese sido imposible realizar.
Una madre que ve como su hijo es atropellado por un coche, en un momento de desesperación es capaz de realizar un esfuerzo sobrehumano y levantar el coche durante el tiempo suficiente para sacar a su retoño de debajo de las ruedas.
Eso representa el gasto de voluntad: un esfuerzo sobrehumano en una situación límite.
Bien, estos puntos de voluntad temporales que se gastan solo pueden ser recuperados de una forma, y esta es actuar de acuerdo a tu vicio o virtud cuando hacerlo supone un costo para ti o para los que te rodean.
Ser una persona soberbia con los que están por debajo tuya no aumenta tu voluntad, ah, ¿pero y si en su soberbia uno desafía al propio César? Algo estúpido, pero un acto lo suficientemente significativo como para reafirmarse a sí mismo y recuperar la voluntad que pudiese haber perdido. Morirá, pero en su panegírico, en algún momento entre “era buen padre, esposo y amigo” y los plañidos de su querida, harán mención a sus gónadas.
En resumen, los personajes recuperan voluntad por ser quien realmente son cuando menos les conviene serlo.
Actuar de acuerdo a tu vicio te permite recuperar un solo punto. Actuar de acuerdo a tu virtud todos los puntos que hasta entonces hayas gastado, pero en el caso de la virtud solo se puede usar para recuperar voluntad una vez por sesión. Eso sí, tened siempre en cuenta que yo tengo la última palabra a la hora de decidir qué os permite recuperar voluntad y qué no.
Al final de cada virtud o defecto aparecen otros posibles nombres que se les podría dar y que no apestan tanto a pecado capital y virtudes teologales/cardinales. Eso sí, aunque no hieden a borreguismo católico algunos despiden el tufillo propio de sinónimos Espasa-Calpe.
Una última cosa antes de que los leáis. Que al crear la ficha elijáis un solo vicio y una virtud no implica que en situaciones puntuales, o a menudo, actúe de acuerdo a las no elegidas. El vicio, o la virtud, que elegís para vuestro personaje solo es el que más destaca o el que mejor puede llegar a describirlo, pero no el único.
Virtudes.
-Caridad:
La caridad implica compartir con los demás, ya sea dinero o posesiones o simplemente ofrecer algo de tiempo en ayudar a los demás.
Tu personaje recupera todos los puntos de Voluntad invertidos siempre que ayudar a otro implique riesgo para sí mismo. No es suficiente compartir lo que tu personaje posee en abundancia; debe hacer un sacrificio real en términos de tiempo, posesión o energía, o arriesgar la propia vida para ayudar a otro.
También podría recibir el nombre de compasión o misericordia.
- Esperanza:
Ser optimista significa creer que el mal y la adversidad no pueden prevalecer, no importa lo complicadas que se vuelvan las cosas. No solo creen en el triunfo de la moralidad y la decencia sobre el mal, sino que mantienen un sentido de la justicia cósmica.
Recupera voluntad cuando evita que los demás (no él) se abandonen a la desesperanza. Debe haber un riesgo implícito.
También podría llamarse sueño, optimismo o utopía.
- Fe:
Aquellos con Fe saben que el universo no es aleatorio, un caos sin significado, sino que ha sido dispuesto por un poder superior. No importa lo horrible que pueda ser el mundo, todo obedece a un Plan y sirve a un propósito.
Recuperas voluntad cuando sea capaz de obtener significado de entre el caos y la tragedia.
También llamado creencias, convicción, humildad, lealtad.
- Fortaleza:
Los ideales de una persona no adquieren su pleno significado hasta que son puestos a prueba. La Fortaleza significa no abandonar las creencias propias sin importar cuán grande sea la tentación para hacerlo.
El personaje recupera voluntad cuando sobrelleva la presión o tentación de alterar sus objetivos. Esto no incluye una distracción temporal, solo aquello que lo presione para olvidar o cambiar sus metas.
También llamado coraje, integridad, temple, estoicismo.
- Justicia:
La injusticia ha de ser castigada. Es el precepto de los justos, de quienes creen que proteger a los inocentes y afrontar la iniquidad es la responsabilidad de las personas decentes, incluso poniéndose en riesgo.
Recupera voluntad cuando haga “lo correcto” sin importar los riesgos que corra. “Lo correcto” viene determinado por el código de conducta de cada uno.
Llamado equidad o imparcialidad.
- Prudencia:
La virtud de la prudencia descansa sobre la sabiduría y evita el comportamiento temerario o impulsivo. Los principios y la integridad se mantienen mediante la moderación en la acción y el intento por eludir los riesgos innecesarios.
Recobra voluntad cuando rechace un curso de acción tentador, con el que podría obtener una ventaja significativa. La “tentación” debe involucrar alguna recompensa que en caso de ser rechazada suponga un coste añadido.
Paciencia o vigilancia son otros posibles nombres.
- Templanza:
La moderación es el secreto para alcanzar la felicidad. Todo gira entorno al equilibrio. Todo tiene su lugar en la vida de una persona, desde la ira al perdón, desde la lujuria a la castidad. Aquellos que siguen esta virtud no niegan sus deseos, ya que ninguno es impío o antinatural. El problema surge cuando las cosas se llevan al extremo.
Recuperas puntos de voluntad cuando resista la tentación de dejarse llevar por cualquier exceso, bueno o malo, a pesar de las recompensas que pudiera ofrecer.
También llamado castidad, calma o frugalidad.
Vicios.
- Avaricia:
Al igual que los envidiosos los avariciosos nunca quedan satisfechos con lo que tienen. Desean más sin importar que lleguen a tener más de lo que pueden manejar.
Tu personaje recupera un punto de voluntad cuando consiga algo a expensas de otros. La ganancia debe implicar cierto riesgo.
Otros nombres son codicia y parsimonia. Una perla estilo “’suburb’ significa suburbio”. ¡False friend!... Mezquindad
- Envidia:
Una persona envidiosa nunca está satisfecha con lo que tiene. No importa su riqueza, su posición u objetivos cumplidos, siempre hay alguien que parece estar en mejor situación. Los envidiosos se dedican a buscar formas de conseguir lo que desean y a medirse con los demás.
Obtiene voluntad siempre que obtenga algo importante de su rival o haya participado en cualquier daño causado a este.
Codicia, celos y paranoia.
- Gula:
La gula implica abandonarse a los apetitos sin importar el resto de cosas; dedicarse a los placeres sensuales o buscar superar un nuevo límite.
Gana voluntad cuando no refrena sus apetitos a costa de sí mismo o de un ser querido.
Adicción, consumismo, epicureísmo.
- Ira:
Es el pecado de la furia sin control. La gente colérica siempre busca descargar su rabia y frustración sobre la gente u objetos a la más mínima provocación. En la mayoría de las ocasiones la reacción es desproporcionada.
Recupera voluntad cuando descarga su ira donde o cuando resulta peligroso hacerlo. Debe usarse en un momento en el que la ira es inapropiada o injustificada, no cuando la batalla ya ha comenzado.
Conducta antisocial, irascibilidad, sadismo.
- Lujuria:
El vicio de la lujuria es el pecado del deseo sin control. La pasión hacia algo (habitualmente sexo, pero puede tratarse de cualquier otra actividad o sensación) es la que mueve al lujurioso, sin importar las necesidades o sentimientos de los demás.
Recupera voluntad cuando satisface su compulsión de forma que “sacrifique” a los demás.
Lascivia, impaciencia, impetuosidad.
- Orgullo:
El orgullo es el vicio del exceso de confianza en uno mismo. Es la creencia de que cada acción que uno realiza es correcta de manera inherente, incluso cuando resulta obvio que no es así. Una persona orgullosa nunca se retractara cuando su decisión o reputación se cuestiona.
El personaje recupera voluntad cuando impone sus deseos (no necesidades) sobre los demás, aunque impliquen cierto riesgo para los demás o para sí mismo.
Arrogancia, egoísmo, vanidad (de estos yo me sé una cantidad de sinónimos, antónimos pocos, pero sinónimos… buff).
- Pereza:
El vicio de la pereza consiste en evitar trabajar hasta que otro realiza la tarea que correspondería al perezoso. En lugar de esforzarse (y arriesgarse al fracaso), en una situación complicada la persona perezosa se niega a hacer nada puesto que sabe que otro, más tarde o más temprano, se encargará del problema.
El personaje recupera puntos de voluntad cuando evita con éxito una tarea difícil pero consigue el objetivo a pesar de todo.
Apatía, cobardía, ignorancia.
Combate.
Teniendo en cuenta que alguno de vosotros ya se encuentra en plena lucha por su vida no creo que venga mal compartir el funcionamiento de las reglas relativas al combate. Así, si morís, yo no tendré la culpa.
Iniciativa.
Para saber en qué orden actuaréis se lanzará un dado y se sumará a este vuestro modificador a la Iniciativa, que os recuerdo que se obtenía mediante la suma de Destreza y Compostura. En caso de empate el que posea un mayor modificador de Iniciativa actuará en primer lugar. Si es igual se lanzará un dadito para ver quién pega primero.
Un jugador puede retrasar voluntariamente su turno esperando que un determinado suceso se produzca.
Qué leche, de esta mierda ya me encargo yo.
Mejor solo os informo de algunas de las acciones que podríais llevar a cabo en el combate:
- Podéis apuntar con vuestras armas a distancia.
- Podéis hacer un ataque desaforado (así lo llaman). Ponéis todo vuestro empeño en golpear al contrario aunque descuidando vuestra defensa.
- Esquivar.
- Atacar a una parte concreta de vuestro rival (ojos, brazo, etc).
- Apresar
- Cargar
- Morder
- Arañar
- etc.
En definitiva todo lo que podríais hacer en la realidad… perdón. Lo que de haber nacido con un cuerpo atlético podríais hacer. Eso sí, tan solo una acción por turno.
Importante: La Voluntad.
Podéis invertir puntos de Voluntad, aunque solo uno por turno, para conseguir alguno de los siguientes efectos:
- Puedes gastar un punto de Voluntad para obtener un modificador de +3 en una tirada durante un turno.
- Puedes gastar un punto de Voluntad para añadir dos a la Resistencia, Aplomo, Compostura o Defensa de vuestro personaje con intención de resistir presiones sociales o emocionales a las que se vea sometido, o para evitar ser dañado.