Partida Rol por web

El Regente de Jade I: El Legado de Muro de Salmuera.

El Regente de Jade: Sangre y Muerte.

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28/06/2018, 00:40
Sandru Vhiski.

Notas de juego

SANDRU:

hay un estómago de vaca que hace las veces de saco del tesoro

¿Contiene algún tesoro realmente?

En todo caso descarta la cesta de mimbre y toma el "saco" para hacer acopio de lo ya mencionado.

Tras ello, deja el trato con la prisionera para el resto mientras acompaña a Hattori en el resto de la exploración.

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28/06/2018, 18:35
Vankor Dalmuvian.

Acude a paso vivo al lugar en el que está el resto del grupo.

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28/06/2018, 20:00
Koya Mvashti.

Notas de juego

Koya examina precavida a la prisionera. Sigue usando detectar magia pro si acaso.

Trata de evaluar también su estado de salud y pide a los demás que busquen la llave de las celdas en el sacó del ogro.

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28/06/2018, 23:03
"El Kabuto Maldito".

HATTORI:

V9. CRIPTA:

Una intrincada verja de hierro bloquea todo posterior acceso a esta gran cámara, aunque una puerta de madera pintada con la imagen de una alta mujer de piel blanco azulada sentada en un trono está en mitad de la verja.

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28/06/2018, 23:17
Viejo Hattori.
Sólo para el director

¿Puedo usar abrir cerraduras? Tiro por si acaso.

No había caído que podía haber puertas cerradas y no tiré.

Una pregunta, esta puerta ¿ha sido usada en los últimos años o permanecía vedada para Kikonu y los suyos?

- Tiradas (1)
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28/06/2018, 23:25
Kelda Destripabueyes.

CASTILLO DE MURO DE SALMUERA:

MITAD DEL INVIERNO DEL AÑO 4708 RA.

DÍA DE LAS ESTRELLAS, DÉCIMO SEXTO DE CALISTRIL.

QUEDAN CUATRO HORAS PARA EL ALBA.

FASE DE EXPLORACIÓN.

MAPA:

- Posiciones Iniciales:

Subterráneos: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=231578

- Posiciones Finales (+Varios Asaltos):

Subterráneos: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=231592

- Hattori: Se acerca a lo que parece ser la cripta del Castillo. Tal vez aquí fueran enterrados los antiguos señores de Muro de Salmuera. Puerta: Dureza 5, Puntos de Golpe 15, Romper 18, Inutilizar Mecanismo 30. Es posible hacer una tirada de Saber: Religión CD 10 para inspeccionar la pintura de la mujer de piel blanco-azulada.

- Kelsier: Sigue a sus compañeros a las mazmorras.

- Serveris: Se acerca a las mazmorras. Recuerda que la Clériga Córvida Terrible también llevaba una Espada Larga de gran calidad y una Varita de causar heridas.

- Giorgino: Titubea.

- Sandru: Vacía en la sucia cama del Ogro el contenido del estómago de vaca donde guarda su tesoro. Encuentra de inmediato las llaves de las tres celdas. Además, hay una colección de brillantes piedras de río, unas pocas tortugas muertas, 77 piezas de oro, una sucia daga de gran calidad que obviamente ha sido usada para limpiarse las uñas el Ogro, y una roca de la suerte.

- Vankor: Acude a la zona de mazmorras.

- Koya: Intenta sentir magia. Determina que la piedra de la suerte del Ogro Slugwort es mágica. Además, entre las propiedades de la bárbara en la celda de al lado determina que la Armadura de Escamas de la bárbara Ulfen es +1, mientras que su otro equipo (escudo pesado de acero, 4 jabalinas, una espada larga de gran calidad y 97 monedas de oro) no irradia magia. No siente magia alguna en la bárbara, ni en sus harapientas ropas, tampoco en la celda.

- Kromdal: Titubea.

ESTANCIAS SUBTERRÁNEAS:

V1: Comedor con columnas.

V2: No visitado.

V3: No visitado.

V4: Cocina en desuso. Usada como lugar de paso.

V5: Lavandería ocupada por una peligrosa criatura micónida.

V6: Caverna. Túnel de salida bloqueado por abandono y negligencia. Kikonu no pudo escapar por ahí.

V7: Cisterna de agua del Castillo.

V8: Mazmorras del Castillo. Lugar de residencia del Ogro avanzado Slugwort.

V9: La Cripta del Castillo.

V10: No visitado.

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28/06/2018, 23:26
"El Kabuto Maldito".

HATTORI:

¿PIFIA O CRÍTICO?

- Repite tirada.

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28/06/2018, 23:28
Viejo Hattori.
Sólo para el director

Ainss, que emoción.

Otra cosa, no tengo religión pero ¿podría usar saber(Nobleza)? Lo propongo ya que Hattori ha vivió en el castillo y conoció las tradiciones de sus señores. Tiro saber(Nobleza)  por si fuese aplicable.

- Tiradas (2)
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29/06/2018, 00:36
Giorgino Vhiski.

Rápidamente aprovecha la acción de su tio para hacerse con las llaves y acercarse a la celda de la mujer. 

No te preocupes, en seguida te sacamos. ¿Como llegaste hasta aquí? - pregunta mientras examina las llaves. 

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29/06/2018, 04:49
Serveris.

Notas de juego

Me quedo esperando la respuesta de la mujer.

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29/06/2018, 07:38
"El Kabuto Maldito".

HATTORI:

- Comienzas a forcejear con la puerta que da a la cripta del Castillo, pero te pones nervioso pensando en que las tumbas de todos los antepasados de Ameiko Kaijitsu-sama habrán sido ya profanadas y saqueadas hace mucho.

- No puedes evitar pensar en esto y te obcecas más y más en forzar la puerta, tanto que te quedas atrapado en un bucle mental del que no te sientes capaz de salir por ti mismo.

- La artística representación de una mujer de piel blanco-azulada encima de la puerta podría ser una imagen de Pharasma, la Dama de las Tumbas.

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29/06/2018, 07:40
"El Kabuto Maldito".

GIORGINO:

- La mujer frunce el ceño, con expresión orgullosa y severa.

- Examinas las llaves y localizas la que estás seguro que abre esa celda y la que abre la de al lado, donde está la panoplia de la guerrera.

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29/06/2018, 08:54
Viejo Hattori.
Sólo para el director

Lo dejo por imposible y voy a explorar las otras habitaciones. V2 y V3.

Edité el último post y tiré para ver si sabía quién era la mujer de piel blanco-azulada.

- Tiradas (2)
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29/06/2018, 13:35
Kromdal.

Pongo la mano en el hombro de Giorgino para que no se apresure a abrir la celda. Hablo.

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29/06/2018, 15:08
Sandru Vhiski.

SANDRU:

Pide a Koya que detecte magia sobre la mujer. No quiere sorpresas. En caso negativo, palmea el hombro de Kromdal detectando su mala baba, y anima a Giorgino a que libere a la mujer y le devuelva sus cosas. No hay nada más frágil que un orgullo herido, y la mujer puede saber cosas que sean de interés para el grupo, cosa que comenta al resto en voz baja.

Pide a Vankor que deje lo que encontró hasta ahora en el saco del "tesoro" del ogro avanzado para hacer recuento de objetos y dinero en su totalidad.

Recuerda a Koya que tiene una varita capaz de identificar objetos mágicos, instándole a usarla sobre los objetos mágicos cuyas capacidades no están claras. Después sigue la exploración con Hattori.

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29/06/2018, 15:49
Koya Mvashti.

Notas de juego

Si tiene esa varita que dice Sandru la usa para identificar objetos. Empieza por la piedra de la suerte del ogro.

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29/06/2018, 17:42
Kelsier Deznad.
Sólo para el director

Kelsier desciende hasta las mazmorras y observa la escena de una mujer encerrada, un shoanti espoleándola y un joven varisio con deseos de liberarla.

Se sienta en uno de los últimos escalones de la escalera y reposa.

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30/06/2018, 00:42
"El Kabuto Maldito".

CASTILLO DE MURO DE SALMUERA:

MITAD DEL INVIERNO DEL AÑO 4708 RA.

DÍA DE LAS ESTRELLAS, DÉCIMO SEXTO DE CALISTRIL.

QUEDAN CUATRO HORAS PARA EL ALBA.

FASE DE EXPLORACIÓN.

MAPA:

- Posiciones Iniciales:

Subterráneos: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=231592

- Posiciones Finales (+Varios Asaltos):

Subterráneos: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=231621

- Hattori: Pierde un largo rato forcejeando sin el menor éxito. Se da cuenta de que la estilizada pintura refleja a la diosa Pharasma, muy adecuado para una cripta familiar. Después se va a V2, una vieja armeria, en la que casi todos los soportes de armas y armaduras están vacíos. Sin embargo, quedan algunas cosas: una armadura de semiplacas, un escudo redondo y pesado de acero de gran calidad, cuatro ballestas pesadas todavía operativas, cuatro aljabas cada una con diez virotes de ballesta pesada, y una caja de madera que contiene diez frascos de fuego de alquimista.

- Kelsier: Observa, se sienta y reposa.

- Serveris: Se queda esperando una respuesta que nunca llega.

- Giorgino: Clasifica las tres llaves y sabe qué celda abre cada una.

- Sandru: Habla, indicando varias cosas a sus compañeros, incluyendo instrucciones a Giorgino para que libere a la bárbara Ulfen y le entregue sus cosas.

- Vankor: Responde con mutismo a la petición de Sandru.

- Koya: Gasta 1 carga de una Varita de Identificar y con cierto esfuerzo determina que la piedra de la suerte del difunto gran Ogro es una piedra elemental de la tierra.

- Kromdal: Habla.

ESTANCIAS SUBTERRÁNEAS:

V1: Comedor con columnas.

V2: Armería.

V3: No visitado.

V4: Cocina en desuso. Usada como lugar de paso.

V5: Lavandería ocupada por una peligrosa criatura micónida.

V6: Caverna. Túnel de salida bloqueado por abandono y negligencia. Kikonu no pudo escapar por ahí.

V7: Cisterna de agua del Castillo.

V8: Mazmorras del Castillo. Lugar de residencia del Ogro avanzado Slugwort.

V9: La Cripta del Castillo.

V10: No visitado.

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30/06/2018, 09:56
Koya Mvashti.

Notas de juego

- Koya se entretiene identificando con la varita la diadema de plata mágica de Nindinzego que parece que le queda a ella como anillo al dedo de un varisio.

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30/06/2018, 11:10
Kelda Destripabueyes.

- Sandru toma las llaves de manos de su sobrino y abre las celdas, permitiendo a la bárbara salir y recuperar su equipo. Incluso le ofrece comida y agua.

- Koya se ocupa en indentificar la diadema del decápodo, la cual la bárbara mira con aversión (seguramente tuvo un infortunado encuentro con el dueño de ese objeto en particular). Tras el gasto de una nueva carga de varita y un examen concienzudo, la Clériga de Desna determina que se trata de una Diadema de Persuasión.