Partida Rol por web

[ELDG] Hijos de Gruumsh

-- La forja de los héroes (Taller de PJs) --

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21/06/2014, 19:55
- Director -

Cierto, y además los druidas no tienes que preparlos, no?

Puedes ponerte ya con la ficha a nivel 4. Recuerda el punto extra a una característica.

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21/06/2014, 19:59
.DEP Mogui Camazotz.
Sólo para el director

1) Ataque Base: +3.

2) TS Fort +4, Ref +1, Vol +4

3) Resistir la Atracción de la Naturaleza

4) PG 33: 23 (Nivel 3) + 7 (1d4+4) +1 (Con)

5) Concentración +1,  Conocimiento Conjuros +1, Montar +1, Piruetas +2.

6) Hechizos preparados nivel 0: 5. Nivel 1: (3+car) 4. Nivel 2: (2+car) 3

7) Inteligencia +1 (18) Me da un +4 a las habilidades de nivel 1, +1 al 2, +1 al 3, y +1 al 4. Un total de 7 puntos de habilidad. 

Trepar +3 (6 Puntos). Sanar +1.


¿Puedo cambiar la dote de nivel 3? Me doy cuenta que los conjuros que voy a usar no van a aprovechar la Dote. La desperdiciaría. Me gustaría cambiar Conjuros Penetrantes por Disparar desde Una Montura (pp 95 manual del jugador) si lo permites.

- Tiradas (2)

Motivo: PG

Tirada: 1d4

Resultado: 3(+4)=7

Motivo: PG Murciélago

Tirada: 4d8

Resultado: 7(+12)=19, 5(+12)=17, 8(+12)=20, 1(+12)=13

Notas de juego

Ataque:   Iniciativa: +3 Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 20' Avistar +8
Daño       Buscar +3
    TS Fort: +4 Escuchar +10
CA: 14 Ts Ref: +5    
PGs 33 Ts Vol: +7 (+9 Miedo)    

 

Nombre y Apellido: Mogui Camazotz
Edad: 24 años
Altura: 97 cm
Peso:  18 kg
Tamaño: Pequeño

Raza: Mediano
Clase: Druida
Nivel: 2

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Neutral Bueno

Velocidad: 20'
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Mediano, Druida, Élfico, Enano, Orco.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 10   0
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  12   +1
Inteligencia (INT) 18   +4
Sabiduría (SAB) 18   +4
Carisma (CAR) 11   0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +6 +4 +1 +1 Racial
Reflejos (DES) +5 +1 +3 +1 Racial
Voluntad (SAB) +9 (+10 miedo) +4 +4 +1 Racial, +2 (miedo)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 0   +3
A distancia +3 +3 (+1 arrojadiza)   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
14 10 +3         +1 (tamaño)    
  • Desprevenido
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 33

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (4+3)x 4: 28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): (4 +3): 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): (4 +3): 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): (4 +3): 7

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES-

-

  +3      
Artesanía (d) INT +4   +4      
Averiguar Intenciones SAB +4   +4      
Avistar (d) SAB +8 +4 +4      
Buscar INT

+4

  +4      
Concentración (d) CON +8 +7 +1      
Conocimiento Conjuros (d) INT- +11 +7 +4      
Descifrar escritura  INT- -   +4      
Diplomacia (d) CAR +0   0      
Disfrazarse CAR +0   0      
Engañar CAR +0   0      
Equilibrio DES* +3   +3      
Escapismo DES* +3   +3      
Esconderse DES* +7   +3     +4 Tamaño
Escuchar (d) SAB +10 +4 +4     +2 Racial
Falsificar INT +4   +4      
Interpretar CAR +0   +0      
Intimidar CAR +0   +0      
Inutilizar mecanismo  INT- -   +4      
Juego de manos  DES- -   +3      
Montar (d) DES +12 +7 +3 +2    
Moverse sigilosamente DES* +8 +3 +3     +2 Racial
Nadar (d) FUE* +0   +0      
Oficio (d) SAB- -   +4      
Piruetas DES*- +5 +2 +3      
Reunir información CAR- +0   +0      
Saber (Arcano) INT- -   +4      
Saber (Arq. e Ing) INT- -   +4      
Saber (Dungeons) INT- -   +4      
Saber (Geografía) INT- -   +4      
Saber (Historia) INT- -   +4      
Saber (Local) INT- -   +4      
Saber (Naturaleza)(d) INT- +11 +5 +4     +2 Clasea
Saber (Nobleza) INT- -   +4      
Saber (Planos) INT- -   +4      
Saber (Religión) INT- -   +4      
Saltar FUE* +2   +0     +2 Racial
Sanar (d) SAB +5 +1 +4      
Supervivencia (d) SAB +8   +4 +2   +2 Clasea
Tasación INT +4   +4      
Trato con animales (d) CAR- +5 +5 +0      
Trepar FUE* +5   +3     +2 Racial
Usar objeto mágico  CAR- -   +0      
Uso de cuerdas DES +3   +3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales:

  • Bonificador +2 racial alas pruebas de Moverse sigilosamente, Saltar y Trepar: los medianos son ágiles, atléticos y de pies firmes,
  • Bonificador +1 racial a todos los Tiros de salvación (TS) : los medianos, poseen una asombrosa capacidad para librarse de los contratiempos,,
  • Bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo . Este bonificador se apila con el +l general que tienen en losTS .
  • Bonificador +1 racial a los ataques con armas arrojadizas y hondas: lanzar piedras es el deporte universal de los medianos, razón por la que desarrollan tina puntería especialmente buena .
  • Bonificador +2 racial a las pruebas, de Escuchar: los medianos poseen un agudo sentido del oído.
     

Dotes

  • Combatir desde una montura (Página 92 Manual del Jugador): una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá enla, CA de la montura en caso de ser superior a la CA normal de ésta).
  • ¿?- Conjuros Penetrantes (Página 94 Manual del Jugador) : Obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1 d20 + nivel de lanzador) para intentar superar la RC de una criatura .
  • ¿?- Disparar desde una montura (Página 95 Manual del Jugador): Penalizador -2 en lugar de -4, y -4 en vez de -8 si está a galope.

Habilidades de clase

  • Empatía Salvaje: 1d20 +nivel druida + Car +2 (Sinergia Trato Animales). Mejorar actitud de un animal como prueba de diplomacia. 
  • Sentido de la Naturaleza: Bonificador +2 en Supervivencia y saber-Naturaleza.
  • Compañero Animal:  Ángel (Murciélago Terrible)

Animal Grande, Dados de Golpe: 33: (4d8+12: 7+5+8+1+12), Iniciativa +6. Velocidad: 20' (4 casillas), Vuelo 40' (Buena). CA: 20 (-1 Tamaño, +6 Des, +5 Natural), Toque 15, Desprevenido 14. Ataque Base/Presa: +3/+10. Ataque: Mordisco +5 c/c (1d8+4). Ataque completo: Mordisco +5 c/c (1d8+4), Espacio/Alcance: 10'/5'. Ataques especiales: -. Cualidades especiales: Sentido Ciego a 40', visión en la penumbra. Salvaciones: Fort +7, Ref +10, Vol +6. Características: Fue 17, Des 22, Con 17, Int 2, Sab 14, Car 6. Habilidades: Avistar +8. Esconderse +4, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +11. Dotes: Alerta, Sigiloso. 

Si pierde sentido ciego pierde +4 en Avistar y Escuchar.

Compartir Conjuros: Conjuro también afecta a compañero, si está a 5' del Druida. 

Vínculo: Controla como acción gratuita. Presiona como acción de movimiento. +4 en Pruebas  de empatía y trato con animales.

Trucos: Monta (Junta, Quieto, Ven). Vigila, Avisa. Ataca, Atrás.

 

  • Zancada Forestal: Atraviesa terrenos naturales a velocidad normal, sin daño o perjuicios. Excluye terrenos encantados.
  • Pisada sin Rastro: No puede ser rastreado en entorno natural.
  • Resistir la Atracción de la Naturaleza: +4 TS Aptitudes Sortílegas de las Fatas.

 


 

Hechizos conocidos

Todos los de Druida de nivel 0, 1 y 2.

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD 14): 5. Leer magia. Resistencia. Orientación divina. Llamarada. Llamarada

-Nivel 1 (CD 15): 4. Colmillo mágico. Enfurecer animal. Enmarañar. Piedra mágica.

-Nivel 2 (CD 16): 3. Calentar Metal. Piel Robliza. Esfera flamíguera.

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        
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22/06/2014, 00:27
-- Zurkor MataSalvaje --

OK, paso el nivel III a la ficha y comienzo conel nivel IV. Un nuevo nivel de Chaman de Dragón y quedo como Barbaro I / Chaman (Cobre) III

Detalles de la subida de nivel:

Ataque Base +1

TS FOR -- / TS REF +1 / TS VOL --

Adaptación del Dragón (como Cobre: Trepar cual aracnido permanente) - Velocidad de Trepar: 20 (manos libres para moverse), Mantiene DES Trepando. NO puede correr

Nueva Aura Conocida: Resistencia (Resistencia 5_ nivel_aura contra Ácido, por ahora Resistencia 5 al Acido)

PG: 1d10 (1d6+4): 9 (+2 CON)

Habilidades: 2+Int = 2+1 = 3: Saber (Naturaleza) x1 (Sinergia a Supervivencia en entornos naturales); Supervivencia x1 (Sinergia a Saber (Naturaleza)), Esconderse x1

A nivel 4: Punto característica adicional: A Constitución, pasa de 15 a 16 y el MOD a +3 (mejora TS FOR, Concentración y PG)

- Tiradas (1)

Motivo: PG Chaman Dragón III

Tirada: 1d6

Resultado: 5(+4)=9

Notas de juego

Ataque:   Iniciativa: +3   Sentidos: ------
Arma: ??   Velocidad: 30 (TRE: 20)   Avistar +1
Daño ??       Buscar +1
    TS Fort: +9 (+11)   Escuchar +7
CA: ??   Ts Ref: +5      
PGs 50 (58)   Ts Vol: +5 (+2 miedo)      

 

Nombre y Apellido: Zurkor MataSalvaje
Edad: 25 años
Altura: 3'2" = 95 cm
Peso:
36 Lb = 18 kg
Tamaño:
Pequeño

Raza: Mediano
Clase: Bárbaro I - Chaman Dragón (Cobre) III
Nivel: IV

Pxs actuales: 6.000
PXs para próximo nivel: 10.000

Alineamiento: Caótico Bueno

Velocidad: 30 (20 con carga y/o armadura media y/o pesada) - Trepando: 20 (no carga, manos libres para moverse)
Iniciativa: +3 (MOD DES)
Idiomas: Común y Mediano + Orco (por INT)

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 16   (+3) --> En Furia: 20 (+5)
Destreza (DES) 16   (+3)
Constitución (CON)  16   (+3) --> En Furia: 20 (+5)
Inteligencia (INT) 13   (+1)
Sabiduría (SAB) 12   (+1)
Carisma (CAR) 10   (+0)

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +9 +2 (Bárbaro I) + 3 (Chamán III) +3 (CON) +1 racial
Reflejos (DES) +5 +0 (Bárbaro I) + 1 (Chamán III) +3 (DES) +1 racial
Voluntad (SAB) +5 +0 (Bárbaro I) + 3 (Chamán III) +1 (SAB) +1 racial --> En Furia +2 // +2 adicional contra miedo (racial)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +1 (Bárbaro I) + 2 (Chamán III) +3 (FUE) +1 (racial) +7 --> En Furia + 9
A distancia +1 (Bárbaro I) + 2 (Chamán III) +3 (DES) +1 (racial) +7 --> con arrojadizas: +8

 

 Arma    Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
  +7        
  +7 (+9)        
  +7 (+9)        

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
?? 10 +3 (DES)   -- -- +1 (racial)      
  • Desprevenido: ??
  • Toque: 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d12 + 3d10 +12
  • Puntos de golpe:  50 = 12 +9+8+9 + 12 (4*3 de CON) --> En Furia: 58 (+ 8 = 4x2 de CON adicional)

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 20 (4+INT)x4 = (4+1)x4 = 5x4 = 20
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 3 (2+INT) = 2+1 = 3
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 3 (2+INT) = 2+1 = 3
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 3 (2+INT) = 2+1 = 3

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- ---          
(B-C) Artesanía () INT +1   +1      
Averiguar Intenciones SAB +1   +1      
Avistar SAB +1   +1      
(C) Buscar INT +1   +1      
Concentración CON +3   +3      
Conocimiento Conjuros  INT- ---          
Descifrar escritura  INT- ---          
Diplomacia CAR +0   +0      
Disfrazarse CAR +0   +0      
(C) Engañar CAR +0   +0      
Equilibrio DES* +3   +3      
Escapismo DES* +3   +3      
(C) Esconderse DES* +12 +2 +3     +4 (racial) + 3 (soltura)
(B) Escuchar SAB +7 +4 +1     +2 (racial)
Falsificar INT +1   +1      
Interpretar CAR +0   +0      
(B-C) Intimidar CAR +0   +0      
Inutilizar mecanismo  INT- ---          
Juego de manos  DES- ---          
(B) Montar DES +5 +2 +3      
Moverse sigilosamente DES* +5   +3     +2 (racial)
(B) Nadar FUE** +5 +2 +3      
Oficio  SAB- ---          
Piruetas DES*- ---          
Reunir información CAR- ---          
Saber (Arcano) INT- ---          
Saber (Arq. e Ing) INT- ---          
Saber (Dungeons) INT- ---          
Saber (Geografía) INT- ---          
Saber (Historia) INT- ---          
Saber (Local) INT- ---          
(C) Saber (Naturaleza) INT- +8 +5 +1 +2 (Supervivencia)    
Saber (Nobleza) INT- ---          
Saber (Planos) INT- ---          
Saber (Religión) INT- ---          
(B-C) Saltar FUE* +10 +5 +3     +2 (racial)
Sanar SAB +1   +1      
(B) Supervivencia SAB +6 (+8) +5 +1 En Entornos Naturales (+2)    
Tasación INT +1   +1      
(B) Trato con animales CAR- +4 +4 +0      
(B-C) Trepar FUE* +5   +3     +2 (racial)
Usar objeto mágico  CAR- ---          
Uso de cuerdas DES +3   +3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales (Mediano)

+2 DES y -2 FUE

Pequeño: +1 CA y ataque, +4 Esconderse, Armas pequeñas y peso x 3/4 (algunos objetos, pesan menos)

Velocidad base: 20

+2 a Moverse sigilosamente, Saltar y Trepar

+1 a los 3 TS, +2 adicional (moral) contra miedo

+1 armas arrojadizas y hondas

+2 a Escuchar

Idiomas: Común y mediano; Posibles adicionales: Elfico, Enano, Gnomo, Orco y Trasgo

Dotes:

A nivel 1: (MJ 92) ATAQUE PODEROSO: en c/c -x al ataque para +x al daño (ó +2x  a dos manos). MAX: Ataque Base (3)

A nivel 3: (MJ 101) REFLEJOS DE COMBATE: 4 AdO por asalto (1 "normal" y 3 adicionales por MOD DES = +3) y puedo hacer AdO estando desprevenido

Habilidades de clase

BARBARO: Competencia con Armas sencillas y Marciales; Armaduras, Ligeras, Intermedias y escudos (no paveses)

BARBARO: Analfabeto (al multiclasear "aprendo a leer y escribir")

BARBARO: Movimiento rápido (+10), paso a tener mov 30 (solo con armadura y carga livianas, sino pierdo velocidad adicional)

BARBARO: Furia: 1 al día por 7 asaltos: +4 FUE, +4 CON, +2 (moral) TS VOL y -2 CA. Al finalizar Fatigado (-2 a FUE y DES, no puede correr ni cargar durante el resto del encuentro)

CHAMAN DRAGON: Competente en armas sencillas; en armaduras ligeras e intermedias y escudos (no paveses)

CHAMAN DRAGON: Posible Idioma Adicional: Dracónico

CHAMAN DRAGON: Aura Dracónica +1

CHAMAN DRAGON: Totem Dragón: COBRE

CHAMAN DRAGON: Soltura con una Habilidad (Esconderse)

CHAMAN DRAGON: Adaptación del Dragón: Trepar cual arácnido a voluntad


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Auras Disponibles:

Afecta a Aliados y a mi mismo en un radio de 30 centrado en mi

Cambiarla: Accion gratuita

Poder Aura +1

Conocidas:

1.- DUREZA: RD poder/magia (1/magia)

2.- ESCUDO DE ENERGIA: Si nos golpean C/C sin alcance +2Poder de daño por ácido (2 acido de daño)

3.- VIGOR: Curación Rapida poder (CR1) hasta la mitad de los PG Totales

4.- RESISTENCIA: Resistencia 5_Nivel contra Acido (Resistencia 5 al ácido)

POR DEFECTO (si no declaro nada) tengo activas:

Una vez empezado el combate: ESCUDO DE ENERGIA, en cualquier otro momento: DUREZA

 

Equipo:

 

 

Armas:

 

Armaduras:

 

Escudos:

 

Objetos mágicos:

 

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 076 x 3/4 = 057,00 Lb      
Media 153 X 3/4 = 114,75 Lb      
Pesada 230 X 3/4 = 172,50 Lb      

 

PARA RECORDAR: (despues Borrar)

ARMADURA:

  • Camisote de Mallas de Mithril

ARMAS:

  • Jabalinas pequeñas (x5)
  • Guja GC Pequeña
  • Mangual pesado GC Pequeño

OTROS:

  • Morral Practico de Howard (para no tener problemas de peso)
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22/06/2014, 19:06
-- Jedemiah (Jed) Dreyden --
Sólo para el director

Notas de juego

 

Ataque:   Iniciativa:   Sentidos: ------
Arma:   Velocidad:   Avistar  
Daño       Buscar  
    TS Fort:   Escuchar  
CA:   Ts Ref:      
PGs   Ts Vol:      

 

Nombre y Apellido: Jedemiah Dreyden
Edad: 50
Altura:  170cm
Peso: 60 kg
Tamaño: mediano

Raza:humano
Clase: Mago de dominio ("Arcanos desenterrados", pag 57)
Nivel:1

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel: 1000

Alineamiento: NN

Velocidad: 30'
Iniciativa: 3
Idiomas: Comun, local, orco, gigante, gnomo, infernal

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 9   -1
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  17   +3
Inteligencia (INT) 18   +4
Sabiduría (SAB) 9   -1
Carisma (CAR) 9   -1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 3 0 3   
Reflejos (DES) 3 0 3  
Voluntad (SAB) 1 2 -1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 0 -1   -1
A distancia 0 3   3

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
13 10 3              
  • Desprevenido 10
  • Toque 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4
  • Puntos de golpe: 7

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 6x4 +4(humano)= 28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 6+1(H)= 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):6+1(H)= 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):6+1(H)= 7
  • TOTAL 49

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- +3   3      
Artesanía (alquimia)M INT +4   4      
Averiguar Intenciones SAB -1   -1      
Avistar SAB -1   -1      
BuscarM INT +4   4      
Concentración M x CON +7 4 3      
Conocimiento Conjuros M x INT- +8 4 4      
Descifrar escritura M x INT- +4   4      
Diplomacia CAR -1   -1      
Disfrazarse CAR -1   -1      
Engañar CAR -1   -1      
Equilibrio DES* +3   3      
Escapismo DES* +3   3      
Esconderse DES* +3   3      
Escuchar SAB -1   -1      
Falsificar INT +4   4      
Interpretar CAR -1   -1      
Intimidar CAR -1   -1      
Inutilizar mecanismo  INT- -          
Juego de manos  DES- +3   3      
Montar DES +3   3      
Moverse sigilosamente DES* +3   3      
Nadar FUE* -1   -1      
Oficio  SAB- -1   -1      
Piruetas DES*- +3   +3      
Reunir información CAR- -1   -1      
Saber (Arcano)Mx INT- +8 4 4      
Saber (Arq. e Ing)Mx INT- +8 4 4      
Saber (Dungeons)Mx INT-            
Saber (Geografía)Mx INT- +8 4 4      
Saber (Historia)Mx INT-            
Saber (Local)AnaurochM x INT- +7 3 4      
Saber (Naturaleza)Mx INT- +8 4 4      
Saber (Nobleza)Mx INT-            
Saber (Planos)Mx INT-            
Saber (Religión)Mx INT- -          
Saltar FUE* -1   -1      
Sanar SAB -1   -1      
Supervivencia SAB +1 2(4) -1

 

   
Tasación INT +4   4      
Trato con animales CAR- -1   -1      
Trepar FUE* -1   -1      
Usar objeto mágico CAR- -1   -1      
Uso de cuerdas DES +3   3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

Humanoid (Human)
Tamaño mediano
Velocidad 30 feet.
1 dote extra a 1r nivel.
4 ptos de habilidad extra a nivel 1 y uno mas por nivel.
Lenguaje automatico: común. Cualquier otro permitido menos los secretos.
Clase favorita: cualquiera..

Dotes

Lvl1: (mago): Soltura con escuela de magia: transmutacion (Manual del Jugador I, pag 102)
Lvl1 : (humano): Prolongar conjuro (Manual del Jugador I, pag 100)

Habilidades de clase

Convocar familiar
-Halcón
Inscribir rollo pergamino

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

Lvl 0: Todos
Dominio: Mano de mago
Lvl 1: Agrandar persona, Grasa, Armadura de Mago, Montura, Rayo de debilitamiento, Proteccion contra el mal.
Dominio: Retirada expeditiva

Hechizos preparados

-Nivel 0 4(CD 15 ): Leer magia, Detectar magia, luz, llamarada.

-Dominio:Mano de mago

-Nivel 1 (CD 16 ): Grasa, Rayo de debilitamiento

-Dominio:Retirada expeditiva

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 5400
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

 

HAWK

Size/Type: Tiny Animal
Hit Dice: 1d8 (4 hp)
Initiative: +3
Speed: 10 ft. (2 squares), fly 60 ft. (average)
Armor Class: 17 (+2 size, +3 Dex, +2 natural), touch 15, flat-footed 14
Base Attack/Grapple: +0/–10
Attack: Talons +5 melee (1d4–2)
Full Attack: Talons +5 melee (1d4–2)
Space/Reach: 2-1/2 ft./0 ft.
Special Attacks: —
Special Qualities: Low-light vision
Saves: Fort +2, Ref +5, Will +2
Abilities: Str 6, Dex 17, Con 10, Int 2, Wis 14, Cha 6
Skills: Listen +2 +4, Spot +14 +16
Feats: Alertness, Weapon FinesseB

 

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22/06/2014, 19:51
- Director -

1- Sigo una regla diferente para los compañeros animales, y es que uso directamente la ficha tal cuál viene en el manual de monstruo. A cambio tú no tienes necesidad de usar trucos para mandarle, simplemente te obedece en todo lo que le pides y os comprendéis a la perfección. Sin necesidad de pruebas de habilidad.
2- Lo he añadido como personaje al grupo. Puedes ponerle nombre y colgar la ficha en su pestaña.
3- Tus pgs son 31, no 33.
4- Con lo de la dote me estoy empezando a plantear si lo que quieres es montarte en el murciélago, si es así, ya te digo yo que no es posible. Principalmente porque los manuales contemplan aquellos monstruos que se pueden usar como monturas, y el murciélago terrible no lo es. Y además el propio animal no soportaría tu peso en vuelo, ya que sus alas están diseñadas para que pueda volar él, no él con 20 kgs más... En cualquier caso, aún estás a tiempo de cambiar las dotes que quieras.


Llegados a este punto, tengo que pedirte que tomes el manual del jugador y compruebes cuáles de las habilidades en las que tienes 5 o más rangos te conceden sinergia en otras habilidades. Revísalo, ponlas por aquí y de nuevo copia y pega tu ficha en notas de juego con los cambios hechos.
 

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22/06/2014, 20:06
- Director -

Llegados a este punto, tengo que pedirte que tomes el manual del jugador y compruebes cuáles de las habilidades en las que tienes 5 o más rangos te conceden sinergia en otras habilidades. Revísalo, ponlas por aquí y de nuevo copia y pega tu ficha en notas de juego con los cambios hechos.

Cargando editor
22/06/2014, 20:09
- Director -

Llegados a este punto, aún no subas tu ficha a la pestaña correspondiente. ¡Vamos a hacer las compras!

Dispones de 5.400 po.

Te dejo una serie de tablas para que vayas rellenando en funcion del equipo que vayas comprando. Al final de cada tabla tienes un total donde debes poner el total del peso y del precio. Si quieres añadir una fila más a la tabla, tan solo debes pinchar con el botón derecho en la tabla, ir a fila y de ahí a "insertar fila en la parte inferior".

Debes rellenarla según estos apartados

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

P.D: Si posees un compañero animal, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 150 po en él.

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22/06/2014, 20:29
- Director -

Me has subido la ficha a nivel 1. Quiero que me subas la ficha a nivel 2, con los cambios que has dicho que ibas a modificar tras la subida...

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22/06/2014, 20:38
-- Jedemiah (Jed) Dreyden --
Sólo para el director

Nivel 2

PG +7
A.B. +1
TS VOL +1
Conjuros conocidos (2 mas conocidos y 1 mas diarios de nivel 0 y de nivel 1): Rociada de color, hechizar persona.

Habilidades: concentracion 1, saber arcano, 1, saber arquitectura 1, saber naturaleza, 1, saber geografia 1, Superviviencia 0,5 (1ptos), descifrar escritura 1

Notas de juego

 

Ataque:   Iniciativa:   Sentidos: ------
Arma:   Velocidad:   Avistar  
Daño       Buscar  
    TS Fort:   Escuchar  
CA:   Ts Ref:      
PGs 14   Ts Vol:      

 

Nombre y Apellido: Jedemiah Dreyden
Edad: 50
Altura:  170cm
Peso: 60 kg
Tamaño: mediano

Raza:humano
Clase: Mago de dominio ("Arcanos desenterrados", pag 57)
Nivel:2

Pxs actuales:1000
PXs para próximo nivel: 3000

Alineamiento: NN

Velocidad: 30'
Iniciativa: 3
Idiomas: Comun, local, orco, gigante, gnomo, infernal

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 9   -1
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  17   +3
Inteligencia (INT) 18   +4
Sabiduría (SAB) 9   -1
Carisma (CAR) 9   -1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 3 0 3   
Reflejos (DES) 3 0 3  
Voluntad (SAB) 2 3 -1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 0 -1   -1
A distancia 0 3   3

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
13 10 3              
  • Desprevenido 10
  • Toque 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4
  • Puntos de golpe: 14

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 6x4 +4(humano)= 28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 6+1(H)= 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):6+1(H)= 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):6+1(H)= 7
  • TOTAL 49

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- +3   3      
Artesanía (alquimia)M INT +4   4      
Averiguar Intenciones SAB -1   -1      
Avistar SAB -1   -1      
BuscarM INT +4   4      
Concentración M x CON +7 5 3      
Conocimiento Conjuros M x INT- +8 5 4      
Descifrar escritura M x INT- +4 1 4      
Diplomacia CAR -1   -1      
Disfrazarse CAR -1   -1      
Engañar CAR -1   -1      
Equilibrio DES* +3   3      
Escapismo DES* +3   3      
Esconderse DES* +3   3      
Escuchar SAB -1   -1      
Falsificar INT +4   4      
Interpretar CAR -1   -1      
Intimidar CAR -1   -1      
Inutilizar mecanismo  INT- -          
Juego de manos  DES- +3   3      
Montar DES +3   3      
Moverse sigilosamente DES* +3   3      
Nadar FUE* -1   -1      
Oficio  SAB- -1   -1      
Piruetas DES*- +3   +3      
Reunir información CAR- -1   -1      
Saber (Arcano)Mx INT- +8 5 4      
Saber (Arq. e Ing)Mx INT- +8 5 4      
Saber (Dungeons)Mx INT-            
Saber (Geografía)Mx INT- +8 5 4      
Saber (Historia)Mx INT-            
Saber (Local)AnaurochM x INT- +7 3 4      
Saber (Naturaleza)Mx INT- +8 5 4      
Saber (Nobleza)Mx INT-            
Saber (Planos)Mx INT-            
Saber (Religión)Mx INT- -          
Saltar FUE* -1   -1      
Sanar SAB -1   -1      
Supervivencia SAB +1 2.5(5) -1

 

   
Tasación INT +4   4      
Trato con animales CAR- -1   -1      
Trepar FUE* -1   -1      
Usar objeto mágico CAR- -1   -1      
Uso de cuerdas DES +3   3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

Humanoid (Human)
Tamaño mediano
Velocidad 30 feet.
1 dote extra a 1r nivel.
4 ptos de habilidad extra a nivel 1 y uno mas por nivel.
Lenguaje automatico: común. Cualquier otro permitido menos los secretos.
Clase favorita: cualquiera..

Dotes

Lvl1: (mago): Soltura con escuela de magia: transmutacion (Manual del Jugador I, pag 102)
Lvl1 : (humano): Prolongar conjuro (Manual del Jugador I, pag 100)

Habilidades de clase

Convocar familiar
-Halcón
Inscribir rollo pergamino

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

Lvl 0: Todos
Dominio: Mano de mago
Lvl 1: Agrandar persona, Grasa, Armadura de Mago, Montura, Rayo de debilitamiento, Proteccion contra el mal.
Dominio: Retirada expeditiva

Hechizos preparados

-Nivel 0 4(CD 15 ): Leer magia, Detectar magia, luz, llamarada x2.

-Dominio:Mano de mago

-Nivel 1 (CD 16 ): Grasa, Rayo de debilitamiento, montura

-Dominio:Retirada expeditiva

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 5400
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

 

HAWK

Size/Type: Tiny Animal
Hit Dice: 1d8 (4 hp)
Initiative: +3
Speed: 10 ft. (2 squares), fly 60 ft. (average)
Armor Class: 17 (+2 size, +3 Dex, +2 natural), touch 15, flat-footed 14
Base Attack/Grapple: +0/–10
Attack: Talons +5 melee (1d4–2)
Full Attack: Talons +5 melee (1d4–2)
Space/Reach: 2-1/2 ft./0 ft.
Special Attacks: —
Special Qualities: Low-light vision
Saves: Fort +2, Ref +5, Will +2
Abilities: Str 6, Dex 17, Con 10, Int 2, Wis 14, Cha 6
Skills: Listen +2 +4, Spot +14 +16
Feats: Alertness, Weapon FinesseB

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22/06/2014, 20:39
.DEP Mogui Camazotz.
Sólo para el director

1) Entiendo. De acuerdo.

2) Hecho. Las Pg quedaron en 30 como aparece el manual.

3) Te muestro nivel por nivel cómo fue la tirada y el resultado tras sumarle el modificador +1 de Constitución.

Nivel uno: 9 pg (1d8) +1(Con). Segundo nivel: 9pg: 8 (1d4+4) +1 (Con). Tercer nivel: 7pg: 6 (1d4+4) +1 (Con). Cuarto nivel: 8 pg. 7 (1d4+4) +1 (Con). 9+9+7+8: 33 Pg. 

Quizá no sumaste los +1 en cada nivel. 

4) Cuando te mandé una propuesta de personaje me pareció muy interesante jugar un druida que usara a su compañero animal como montura. Lo primero que hice fue revisar la página 205 del Manual del Dungeon Master. Me encontré con ésto:

 

A partir de ahí, en medio del mensaje que te envié para optar por una plaza anoté lo siguiente:

Hoy busca en la espesura un estilo de vida libre, apetitoso y peligroso. Cabalga a escondidas a su amigo, una criatura de la noche, un murciélago terrible

Mira que el tipo de animal puede ser montura para un personaje pequeño, incluso puede llevar una carga de hasta 70 kilos más o menos. Si por algún motivo consideras desproporcionado, injusto, o inapropiado para tu crónica que monte a un murciélago terrible; bueno, lo entendería y sin problema buscaría otro estilo de personaje. Por lo pronto sólo te muestro, si lo permites, que el animal no tiene inconvenientes en servir como montura.

Consideralo porfa. Si no, bueno, ya veré cómo cambiar las dotes y el estilo de druida. 

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22/06/2014, 21:02
.DEP Mogui Camazotz.
Sólo para el director

Sinergias.
Conocimiento Conjuros: +2 uso de objetos mágicos-pergaminos.

Trato con Animales: +2 Montar. +2 Empatia Salvaje.

saber Naturaleza: +2 Supervivencia Entorno Natural.

Notas de juego

Notas de juego

Ataque:   Iniciativa: +3 Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 20' Avistar +8
Daño       Buscar +3
    TS Fort: +4 Escuchar +10
CA: 14 Ts Ref: +5    
PGs 33 Ts Vol: +7 (+9 Miedo)    

 

Nombre y Apellido: Mogui Camazotz
Edad: 24 años
Altura: 97 cm
Peso:  18 kg
Tamaño: Pequeño

Raza: Mediano
Clase: Druida
Nivel: 2

Pxs actuales:
PXs para próximo nivel:

Alineamiento: Neutral Bueno

Velocidad: 20'
Iniciativa: +3
Idiomas: Común, Mediano, Druida, Élfico, Enano, Orco.

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 10   0
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  12   +1
Inteligencia (INT) 18   +4
Sabiduría (SAB) 18   +4
Carisma (CAR) 11   0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +6 +4 +1 +1 Racial
Reflejos (DES) +5 +1 +3 +1 Racial
Voluntad (SAB) +9 (+10 miedo) +4 +4 +1 Racial, +2 (miedo)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +3 0   +3
A distancia +3 +3 (+1 arrojadiza)   +6

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
14 10 +3         +1 (tamaño)    
  • Desprevenido
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d8
  • Puntos de golpe: 33

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): (4+3)x 4: 28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): (4 +3): 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): (4 +3): 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): (4 +3): 7

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES-

-

  +3      
Artesanía (d) INT +4   +4      
Averiguar Intenciones SAB +4   +4      
Avistar (d) SAB +8 +4 +4      
Buscar INT

+4

  +4      
Concentración (d) CON +8 +7 +1      
Conocimiento Conjuros (d) INT- +11 +7 +4      
Descifrar escritura  INT- -   +4      
Diplomacia (d) CAR +0   0      
Disfrazarse CAR +0   0      
Engañar CAR +0   0      
Equilibrio DES* +3   +3      
Escapismo DES* +3   +3      
Esconderse DES* +7   +3     +4 Tamaño
Escuchar (d) SAB +10 +4 +4     +2 Racial
Falsificar INT +4   +4      
Interpretar CAR +0   +0      
Intimidar CAR +0   +0      
Inutilizar mecanismo  INT- -   +4      
Juego de manos  DES- -   +3      
Montar (d) DES +12 +7 +3 +2    
Moverse sigilosamente DES* +8 +3 +3     +2 Racial
Nadar (d) FUE* +0   +0      
Oficio (d) SAB- -   +4      
Piruetas DES*- +5 +2 +3      
Reunir información CAR- +0   +0      
Saber (Arcano) INT- -   +4      
Saber (Arq. e Ing) INT- -   +4      
Saber (Dungeons) INT- -   +4      
Saber (Geografía) INT- -   +4      
Saber (Historia) INT- -   +4      
Saber (Local) INT- -   +4      
Saber (Naturaleza)(d) INT- +11 +5 +4     +2 Clasea
Saber (Nobleza) INT- -   +4      
Saber (Planos) INT- -   +4      
Saber (Religión) INT- -   +4      
Saltar FUE* +2   +0     +2 Racial
Sanar (d) SAB +5 +1 +4      
Supervivencia (d) SAB +8   +4 +2 (Entorno Natural)   +2 Clasea
Tasación INT +4   +4      
Trato con animales (d) CAR- +5 +5 +0      
Trepar FUE* +5   +3     +2 Racial
Usar objeto mágico  CAR- -   +0 +2 (Rollo Pergamino)    
Uso de cuerdas DES +3   +3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales:

  • Bonificador +2 racial alas pruebas de Moverse sigilosamente, Saltar y Trepar: los medianos son ágiles, atléticos y de pies firmes,
  • Bonificador +1 racial a todos los Tiros de salvación (TS) : los medianos, poseen una asombrosa capacidad para librarse de los contratiempos,,
  • Bonificador +2 de moral a los tiros de salvación contra miedo . Este bonificador se apila con el +l general que tienen en losTS .
  • Bonificador +1 racial a los ataques con armas arrojadizas y hondas: lanzar piedras es el deporte universal de los medianos, razón por la que desarrollan tina puntería especialmente buena .
  • Bonificador +2 racial a las pruebas, de Escuchar: los medianos poseen un agudo sentido del oído.
     

Dotes

  • Combatir desde una montura (Página 92 Manual del Jugador): una vez por asalto, podrás realizar una prueba de Montar (como reacción) para anular un golpe recibido por tu montura en combate. El golpe quedará anulado siempre y cuando tu prueba de Montar sea superior a la tirada de ataque (básicamente, la prueba de Montar se convertirá enla, CA de la montura en caso de ser superior a la CA normal de ésta).
  • ¿?- Conjuros Penetrantes (Página 94 Manual del Jugador) : Obtienes un +2 en las pruebas de nivel de lanzador (1 d20 + nivel de lanzador) para intentar superar la RC de una criatura .
  • ¿?- Disparar desde una montura (Página 95 Manual del Jugador): Penalizador -2 en lugar de -4, y -4 en vez de -8 si está a galope.

Habilidades de clase

  • Empatía Salvaje: 1d20 +nivel druida + Car +2 (Sinergia Trato Animales). Mejorar actitud de un animal como prueba de diplomacia. 
  • Sentido de la Naturaleza: Bonificador +2 en Supervivencia y saber-Naturaleza.
  • Compañero Animal:  Ángel (Murciélago Terrible)

Animal Grande, Dados de Golpe: 30: (4d8+12), Iniciativa +6. Velocidad: 20' (4 casillas), Vuelo 40' (Buena). CA: 20 (-1 Tamaño, +6 Des, +5 Natural), Toque 15, Desprevenido 14. Ataque Base/Presa:+3/+10. Ataque: Mordisco +5 c/c (1d8+4). Ataque completo: Mordisco +5 c/c (1d8+4), Espacio/Alcance: 10'/5'.Ataques especiales: -. Cualidades especiales: Sentido Ciego a 40', visión en la penumbra. Salvaciones: Fort +7, Ref +10, Vol +6. Características: Fue 17, Des 22, Con 17, Int 2, Sab 14, Car 6. Habilidades: Avistar +8. Esconderse +4, Escuchar +12, Moverse sigilosamente +11. Dotes: Alerta, Sigiloso. 

Si pierde sentido ciego pierde +4 en Avistar y Escuchar.

Compartir Conjuros: Conjuro también afecta a compañero, si está a 5' del Druida. 

Vínculo: Controla como acción gratuita. Presiona como acción de movimiento. +4 en Pruebas  de empatía y trato con animales.

Trucos: Monta (Junta, Quieto, Ven). Vigila, Avisa. Ataca, Atrás.

 

  • Zancada Forestal: Atraviesa terrenos naturales a velocidad normal, sin daño o perjuicios. Excluye terrenos encantados.
  • Pisada sin Rastro: No puede ser rastreado en entorno natural.
  • Resistir la Atracción de la Naturaleza: +4 TS Aptitudes Sortílegas de las Fatas.

 


 

Hechizos conocidos

Todos los de Druida de nivel 0, 1 y 2.

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD 14): 5. Leer magia. Resistencia. Orientación divina. Llamarada. Llamarada

-Nivel 1 (CD 15): 4. Colmillo mágico. Enfurecer animal. Enmarañar. Piedra mágica.

-Nivel 2 (CD 16): 3. Calentar Metal. Piel Robliza. Esfera flamíguera.

Equipo:

 

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        
Cargando editor
22/06/2014, 21:33
-- Eulendileas --
Sólo para el director

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso Manual Página
Arco corto 1 30 2 MJ 114
Flechas 20 1 3 MJ 119
Maza de armas GC 1 308 6 MJ 121
Total: - 339 11 - -

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso Manual Página
Camisote de mallas de mithril 1 1.100 10 GDM 220
Total: - 1.100 10 - -

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso Manual Página
- - - - - -
Total: - - - - -

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Página
Morral práctico de Heward 1 2.000 5 GDM 263
Amuleto ámbar de las sabandijas (escarabajo astado gigante) 1 1.200 - COM 68
Botas de salto ágil 1 600 2 COM 84
Total: - 3.800 7 - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso Manual Página
Mochila 1 2 2 MDJ 127
Ración de viaje 6 3 6 MDJ 127
Odre 1 1 4 MDJ 127
Petate 1 0,1 5 MDJ 127
Muda plebeyo 2 0,2 4 MDJ 131
Cuerda Cáñamo (50') 1 1 10 MDJ 126
Herramientas de Gran calidad para el ladrón 1 100 3 MDJ 130
Garfio de escalada 1 1 1,5 MDJ 126
Espejito de acero pulido 1 10 0,5 MDJ 126
Grilletes 1 15 2 MDJ 126
Perro guardián 1 25 - MDJ -
Total: - 158,3 38 - -

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo: 2
  • mp: 7
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    
Cargando editor
22/06/2014, 21:41
-- Zurkor MataSalvaje --

Verificado (ya lo había hecho en el último nivel, donde había llegado a dos +5 que generan sinergias (Supervivencia y Saber Naturaleza). Queda otra (tengo un +5 en saltar), pero como no tengo rangos en piruetas la sinergia, entiendo, no aplica O sea... sin cambios ;-)

Notas de juego

Ataque:   Iniciativa: +3   Sentidos: ------
Arma: ??   Velocidad: 30 (TRE: 20)   Avistar +1
Daño ??       Buscar +1
    TS Fort: +9 (+11)   Escuchar +7
CA: ??   Ts Ref: +5      
PGs 50 (58)   Ts Vol: +5 (+2 miedo)      

 

Nombre y Apellido: Zurkor MataSalvaje
Edad: 25 años
Altura: 3'2" = 95 cm
Peso:
36 Lb = 18 kg
Tamaño:
Pequeño

Raza: Mediano
Clase: Bárbaro I - Chaman Dragón (Cobre) III
Nivel: IV

Pxs actuales: 6.000
PXs para próximo nivel: 10.000

Alineamiento: Caótico Bueno

Velocidad: 30 (20 con carga y/o armadura media y/o pesada) - Trepando: 20 (no carga, manos libres para moverse)
Iniciativa: +3 (MOD DES)
Idiomas: Común y Mediano + Orco (por INT)

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 16   (+3) --> En Furia: 20 (+5)
Destreza (DES) 16   (+3)
Constitución (CON)  16   (+3) --> En Furia: 20 (+5)
Inteligencia (INT) 13   (+1)
Sabiduría (SAB) 12   (+1)
Carisma (CAR) 10   (+0)

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +9 +2 (Bárbaro I) + 3 (Chamán III) +3 (CON) +1 racial
Reflejos (DES) +5 +0 (Bárbaro I) + 1 (Chamán III) +3 (DES) +1 racial
Voluntad (SAB) +5 +0 (Bárbaro I) + 3 (Chamán III) +1 (SAB) +1 racial --> En Furia +2 // +2 adicional contra miedo (racial)

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +1 (Bárbaro I) + 2 (Chamán III) +3 (FUE) +1 (racial) +7 --> En Furia + 9
A distancia +1 (Bárbaro I) + 2 (Chamán III) +3 (DES) +1 (racial) +7 --> con arrojadizas: +8

 

 Arma    Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
  +7        
  +7 (+9)        
  +7 (+9)        

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
?? 10 +3 (DES)   -- -- +1 (racial)      
  • Desprevenido: ??
  • Toque: 14

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d12 + 3d10 +12
  • Puntos de golpe:  50 = 12 +9+8+9 + 12 (4*3 de CON) --> En Furia: 58 (+ 8 = 4x2 de CON adicional)

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 20 (4+INT)x4 = (4+1)x4 = 5x4 = 20
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 3 (2+INT) = 2+1 = 3
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 3 (2+INT) = 2+1 = 3
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 3 (2+INT) = 2+1 = 3

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- ---          
(B-C) Artesanía () INT +1   +1      
Averiguar Intenciones SAB +1   +1      
Avistar SAB +1   +1      
(C) Buscar INT +1   +1      
Concentración CON +3   +3      
Conocimiento Conjuros  INT- ---          
Descifrar escritura  INT- ---          
Diplomacia CAR +0   +0      
Disfrazarse CAR +0   +0      
(C) Engañar CAR +0   +0      
Equilibrio DES* +3   +3      
Escapismo DES* +3   +3      
(C) Esconderse DES* +12 +2 +3     +4 (racial) + 3 (soltura)
(B) Escuchar SAB +7 +4 +1     +2 (racial)
Falsificar INT +1   +1      
Interpretar CAR +0   +0      
(B-C) Intimidar CAR +0   +0      
Inutilizar mecanismo  INT- ---          
Juego de manos  DES- ---          
(B) Montar DES +5 +2 +3      
Moverse sigilosamente DES* +5   +3     +2 (racial)
(B) Nadar FUE** +5 +2 +3      
Oficio  SAB- ---          
Piruetas DES*- ---          
Reunir información CAR- ---          
Saber (Arcano) INT- ---          
Saber (Arq. e Ing) INT- ---          
Saber (Dungeons) INT- ---          
Saber (Geografía) INT- ---          
Saber (Historia) INT- ---          
Saber (Local) INT- ---          
(C) Saber (Naturaleza) INT- +8 +5 +1 +2 (Supervivencia)    
Saber (Nobleza) INT- ---          
Saber (Planos) INT- ---          
Saber (Religión) INT- ---          
(B-C) Saltar FUE* +10 +5 +3     +2 (racial)
Sanar SAB +1   +1      
(B) Supervivencia SAB +6 (+8) +5 +1 En Entornos Naturales (+2)    
Tasación INT +1   +1      
(B) Trato con animales CAR- +4 +4 +0      
(B-C) Trepar FUE* +5   +3     +2 (racial)
Usar objeto mágico  CAR- ---          
Uso de cuerdas DES +3   +3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales (Mediano)

+2 DES y -2 FUE

Pequeño: +1 CA y ataque, +4 Esconderse, Armas pequeñas y peso x 3/4 (algunos objetos, pesan menos)

Velocidad base: 20

+2 a Moverse sigilosamente, Saltar y Trepar

+1 a los 3 TS, +2 adicional (moral) contra miedo

+1 armas arrojadizas y hondas

+2 a Escuchar

Idiomas: Común y mediano; Posibles adicionales: Elfico, Enano, Gnomo, Orco y Trasgo

Dotes:

A nivel 1: (MJ 92) ATAQUE PODEROSO: en c/c -x al ataque para +x al daño (ó +2x  a dos manos). MAX: Ataque Base (3)

A nivel 3: (MJ 101) REFLEJOS DE COMBATE: 4 AdO por asalto (1 "normal" y 3 adicionales por MOD DES = +3) y puedo hacer AdO estando desprevenido

Habilidades de clase

BARBARO: Competencia con Armas sencillas y Marciales; Armaduras, Ligeras, Intermedias y escudos (no paveses)

BARBARO: Analfabeto (al multiclasear "aprendo a leer y escribir")

BARBARO: Movimiento rápido (+10), paso a tener mov 30 (solo con armadura y carga livianas, sino pierdo velocidad adicional)

BARBARO: Furia: 1 al día por 7 asaltos: +4 FUE, +4 CON, +2 (moral) TS VOL y -2 CA. Al finalizar Fatigado (-2 a FUE y DES, no puede correr ni cargar durante el resto del encuentro)

CHAMAN DRAGON: Competente en armas sencillas; en armaduras ligeras e intermedias y escudos (no paveses)

CHAMAN DRAGON: Posible Idioma Adicional: Dracónico

CHAMAN DRAGON: Aura Dracónica +1

CHAMAN DRAGON: Totem Dragón: COBRE

CHAMAN DRAGON: Soltura con una Habilidad (Esconderse)

CHAMAN DRAGON: Adaptación del Dragón: Trepar cual arácnido a voluntad


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Auras Disponibles:

Afecta a Aliados y a mi mismo en un radio de 30 centrado en mi

Cambiarla: Accion gratuita

Poder Aura +1

Conocidas:

1.- DUREZA: RD poder/magia (1/magia)

2.- ESCUDO DE ENERGIA: Si nos golpean C/C sin alcance +2Poder de daño por ácido (2 acido de daño)

3.- VIGOR: Curación Rapida poder (CR1) hasta la mitad de los PG Totales

4.- RESISTENCIA: Resistencia 5_Nivel contra Acido (Resistencia 5 al ácido)

POR DEFECTO (si no declaro nada) tengo activas:

Una vez empezado el combate: ESCUDO DE ENERGIA, en cualquier otro momento: DUREZA

 

Equipo:

 

 

Armas:

 

Armaduras:

 

Escudos:

 

Objetos mágicos:

 

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera 076 x 3/4 = 057,00 Lb      
Media 153 X 3/4 = 114,75 Lb      
Pesada 230 X 3/4 = 172,50 Lb      

 

PARA RECORDAR: (despues Borrar)

ARMADURA:

  • Camisote de Mallas de Mithril

ARMAS:

  • Jabalinas pequeñas (x5)
  • Guja GC Pequeña
  • Mangual pesado GC Pequeño

OTROS:

  • Morral Practico de Howard (para no tener problemas de peso)
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23/06/2014, 05:00
- Director -

El ataque base en la ficha sigue siendo de 0. No lo has modificado.


Puedes continuar con al ficha a nivel 3, recuerda que ahora obtienes una dote extra. Y recuerda ponerme por aquí los cambios y en notas de juego la ficha.

Cargando editor
23/06/2014, 05:06
- Director -

1- El máster siempre tiene la razón.
2- En el extraño caso en que el primer punto no se cumpla, se aplicará el primer punto.

Nah! Es una broma. Tienes razón, me he equivocado yo, pensaba que era una ocurrencia tuya y como comprenderás no me sé los manuales al dedillo. (Además de que hace tiempo que no monto campañas de más de nivel 1). El caso es que no tengo más que quitarme el sombrero ante tus argumentos y decirte que, obviamente, llevas toda la razón. Así que me tocará ver como me manejo contra un mediano que vuela en un murciélago. Será divertido. :)


Llegados a este punto, aún no subas tu ficha a la pestaña correspondiente. ¡Vamos a hacer las compras!

Dispones de 5.400 po.

Te dejo una serie de tablas para que vayas rellenando en funcion del equipo que vayas comprando. Al final de cada tabla tienes un total donde debes poner el total del peso y del precio. Si quieres añadir una fila más a la tabla, tan solo debes pinchar con el botón derecho en la tabla, ir a fila y de ahí a "insertar fila en la parte inferior".

Debes rellenarla según estos apartados

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 150 po en él.

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23/06/2014, 05:15
- Director -

Llegados a este punto, aún no subas tu ficha a la pestaña correspondiente. ¡Vamos a hacer las compras!

Dispones de 5.400 po.

Te dejo una serie de tablas para que vayas rellenando en funcion del equipo que vayas comprando. Al final de cada tabla tienes un total donde debes poner el total del peso y del precio. Si quieres añadir una fila más a la tabla, tan solo debes pinchar con el botón derecho en la tabla, ir a fila y de ahí a "insertar fila en la parte inferior".

Debes rellenarla según estos apartados

Armas: Incluye las que sean mágicas.

Arma Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Armaduras: Incluye las que sean mágicas

Armadura Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Escudos: Incluye las que sean mágicas

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
           
Total: -     - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

P.D: Si posees un familiar, recuerda que debes restarlo de tu presupuesto total. Es decir, tienes que gastar 150 po en él.

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23/06/2014, 05:19
- Director -

Listo, pues ha llegado el momento de terminar de completar tu ficha.

Rellena la pestaña de Descripción colocando aquí aquello que quieras que sea público:

NOMBRE:
PROFESIÓN:
EDAD:
OJOS:
PELO:
ESTATURA:
PESO:
LUGAR DE NACIMIENTO: (Plano del que procede, Reinos Olvidados, Eberron o "En Blanco").

COMPLEXIÓN Y FORMA FÍSICA:

DESCRIPCIÓN PSICOLÓGICA:

VESTIMENTA:


Rellena la pestaña de Historia, colocando aquello que quieras que sea público.


El equipo prefiero dejarlo como está en la ficha, sin que usemos la pestaña habilitada para ello. Así está más organizado.


Termina de completar la ficha, rellenando la tabla de Armas (indicando cuál es la que llevas normalmente), rellena también la tabla de Armadura y escudo, así como la de Clase de Armadura (toque y desprevenido)


Y si no lo habías hecho hasta ahora, completa también la tabla resumen que está al principio de la ficha.

Y con esto, si no quieres añadir nada más, ya estaría todo el personaje montado. Avísame por aquí cuando lo tengas todo subido ^^

Notas de juego

P.D: Mira el manual y rellena los datos que vengan en la ficha sobre tu perro guardián. Toma lo que ponga directamente ahí. Añadele avatar, así como descripción.

Cargando editor
23/06/2014, 08:13
.Z(Out) - Fausto Marin --

Prefiero variar mi idea inicial y meter un nivel de guerrero en vez de pícaro.

Cambios guerrero nivel 2/explorador nivel 2:

+1 ataque base

+1 DES incremento de característica

+1 TS Fort.

PG +12; 1d6+4 +2CON

3 puntos de habilidades de guerrero: +1 Nadar, +1 Trepar, +1 Saltar

Dote adicional: Némesis

- Tiradas (1)

Motivo: PG

Tirada: 1d6

Resultado: 6(+4)=10

Notas de juego

 
Ataque: +8c/c;+8dist Iniciativa: +4 Sentidos: ------
Arma:   Velocidad: 30' Avistar +3(+5 orcos)
Daño       Buscar +2
    TS Fort: +7 Escuchar +2(+4 orcos)
CA:   Ts Ref: +7    
PGs 38 Ts Vol: -1    

 

Nombre y Apellido: Fausto Marin
Edad: 25
Altura: 185 cm
Peso: 80 kg
Tamaño: M

Raza: Humano
Clase: Guerrero/Explorador
Nivel: 2/2

Pxs actuales: 6000
PXs para próximo nivel: 10000

Alineamiento: CN

Velocidad: 30'
Iniciativa: +4
Idiomas: Común

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 18   +4
Destreza (DES) 19   +4
Constitución (CON)  14   +2
Inteligencia (INT) 10   +0
Sabiduría (SAB) 8   -1
Carisma (CAR) 10   +0

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) +8 +6 +2   
Reflejos (DES) +7 +3 +4  
Voluntad (SAB) -1 +0 -1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo +4 +4   +8
A distancia +4 +4   +8

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

+2 en las tiradas de daño contra orcos

+1d6 de daño con cada ataque contra orcos

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
14 10 +4 +            
  • Desprevenido
  • Toque

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d10+2CON/1d4+4+2CON/1d4+4+2CON/1d6+4+2CON
  • Puntos de golpe: 12+7+7+12= 38

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 2(base) + 0 (int) x4 + 4 (humano) = 12 De Guerrero
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 6(base) + 0 (int) + 1 (humano)  = 7 De explorador
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3): 6(base) + 0 (int) + 1 (humano)  = 7 De explorador
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4): 2(base) + 0 (int) + 1 (humano) = 3 De Guerrero

 +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia con orcos

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- +4   +4      
Artesanía () G,E INT +0(+2)   +0     +2 orcos
Averiguar Intenciones SAB -1   -1      
Avistar E SAB +3(+5) 4 -1     +2 orcos
Buscar E INT +2 2 +0      
Concentración E CON +2   +2      
Conocimiento Conjuros  INT- +0   +0      
Descifrar escritura  INT- +0   +0      
Diplomacia CAR +0   +0      
Disfrazarse CAR +0   +0      
Engañar CAR +0(+2)   +0     +2 orcos
Equilibrio DES* +4   +4      
Escapismo DES* +4   +4      
Esconderse E DES* +5 1 +4      
Escuchar E SAB +2(+4) 3 -1     +2 orcos
Falsificar INT +0   +0      
Interpretar CAR +0   +0      
Intimidar G CAR +2 2 +0      
Inutilizar mecanismo  INT- +0   +0      
Juego de manos  DES- +4   +4      
Montar G,E DES +6 2 +4      
Moverse sigilosamente E DES* +5 1 +4      
Nadar G,E FUE* +7 3 +4      
Oficio E SAB- -1   -1      
Piruetas DES*- +4   +4      
Reunir información CAR- +0   +0      
Saber (Arcano) INT- +0   +0      
Saber (Arq. e Ing) INT- +0   +0      
Saber (Dungeons) E INT- +0   +0      
Saber (Geografía) E INT- +0   +0      
Saber (Historia) INT- +0   +0      
Saber (Local) INT- +0   +0      
Saber (Naturaleza) E INT- +1 1 +0      
Saber (Nobleza) INT- 0   +0      
Saber (Planos) INT- +0   +0      
Saber (Religión) INT- +0   +0      
Saltar G,E FUE* +7 3 +4      
Sanar E SAB +0 1 -1      
Supervivencia E SAB +0(+2) 1 -1     +2 orcos
Tasación INT +0   +0      
Trato con animales G,E CAR- +2 2 +0      
Trepar G,E FUE* +7 3 +4      
Usar objeto mágico  CAR- +0   +0      
Uso de cuerdas E DES +4   +4      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

Mediano: los humanos son criaturas Medianas y no tienen bonificaciones o penalizaciones debidas a su tamaño.

Velocidad normal: los humanos tienen una velocidad base de 30 pies.

Dote gratuita: los humanos seleccionan una dote extra a nivel 1.

Hábil: los humanos ganan cuatro rangos adicionales de habilidad a nivel 1 y un rango adicional cada vez que ganan un nivel.

Idiomas: los humanos comienzan a jugar hablando Común. Los humanos con puntuaciones de Inteligencia altas pueden escoger cualquier idioma que quieran (excepto idiomas secretos, como el Druídico).

Dotes

Soltura con un arma (Espada larga) [COMBATE] Guerrero nivel 1
Weapon Focus
Elige un tipo de arma. También puedes elegir impacto sin armas o presa (o rayo, si eres un lanzador de conjuros) a efectos de esta dote.
Requisitos: ataque base +1 o superior, Competencia con el arma.
Beneficio: obtienes un bonificador +1 a todas las tiradas de ataque cuando uses el arma elegida.
Especial: puedes adquirir esta dote varias veces. Cada vez que lo hagas, el beneficio se aplicará a un arma diferente.

Ataque poderoso [COMBATE]  Humano nivel 1
Power Attack 
Puedes hacer ataques cuerpo a cuerpo excepcionalmente mortíferos sacrificando precisión por fuerza. 
Requisitos: Fuerza 13, ataque base +1. 
Beneficios: puedes escoger recibir un penalizador -1 a todas las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y maniobras de combate para ganar un bonificador +2 a todas las tiradas de daño cuerpo a cuerpo. Este bonificador al daño se incrementa la mitad (+ 50%) si estás atacando con un arma a dos manos, un arma a una mano usando las dos manos, o un arma natural primaria que añade una vez y media tu modificador de Fuerza a las tiradas de daño. Este bonificador al daño se reduce a la mitad (-50%) si estás atacando con la mano torpe o un arma natural secundaria. Cuando tu ataque base llegue a +4, y cada 4 puntos a partir de entonces, el penalizador aumenta en -1 y el bonificador aumenta en +2. Debes elegir si usas esta dote antes de hacer una tirada de ataque, y sus efectos duran hasta tu próximo turno. Este bonificador al daño no se aplica a ataques de toque o efectos no relacionados con daño a los puntos de vida.

DISPARO A BOCAJARRO [GENERAL, GUERRERO] Nivel 1
Point Blank Shot
Sabes realizar disparos certeros con armas de ataque a distancia cuando te
encuentras cerca de tu blanco. 
Beneficio: obtienes un bonificador +1 en las tiradas de ataque y daño con
armas de ataque a distancia cuando disparas estando a un máximo de 30’ de tu
blanco.

Combate con dos armas [COMBATE] Nivel 2 Explorador
Two-Weapon Fighting
Puedes luchar con un arma en cada mano. Puedes hacer un ataque adicional cada asalto con el arma secundaria.
Prerrequisito: Des 15.
Beneficio: tus penalizadores a las tiradas de ataque por luchar con dos armas se reducen. El penalizador para tu arma principal se reduce en 2 y el de tu mano torpe se reduce en 6.
Normal: si utilizas un arma secundaria en tu mano torpe, puedes obtener un ataque adicional por asalto con esa arma.
Al luchar de esta forma, sufres un penalizador -6 a tu ataque o ataques normales con tu arma principal y un penalizador -10 al ataque con tu mano torpe. Si el arma de tu mano torpe es ligera, los penalizadores se reducen en 2 cada uno.
Un impacto sin armas siempre se considera ligero.

Lucha con dos armas desmesuradas [COMBATE]  (Aventurero completo) Nivel 3                                                

Eres experto en manejar armas más grandes de lo habitual en tu mano torpe

Requisitos: FUE 13, Combate con dos armas        

Beneficios: cuando esgrimes un arma a una mano en tu mano torpe sufres penalizadores por combatir con dos armas como si estuvieras empuñando en esta una ligera (ver pág. 155 de Manual del Jugador)      

Especial: un guerrero puede elegir Lucha con dos armas desmesuradas como una de sus dotes adicionales de clase

NÉMESIS [ELEVADA] (Obras Elevadas) Nivel 2 Guerrero

Nemesis

Eres el azote de las criaturas de un tipo concreto (orcos).

Prerrequisitos: rasgo de clase enemigo predilecto.

Beneficio: elige a alguno de tus enemigos predilectos. Podrás sentir la presencia de criaturas de ese tipo a menos de 60’, así como señalar la situación exacta (dirección y distancia) en relación a ti. Las barreras y obstrucciones normales no bloquean esta aptitud permitiéndote sentir la presencia de la criatura a través de puertas y paredes. Esta dote no te permite ver criaturas invisibles u ocultas (aunque si discernir su localización).

Además de sentir a tu enemigo predilecto, también causas +1D6 puntos de daño adicionales en los ataques realizados contra los representantes malignos del tipo de criatura predilecto.

Especial: puedes elegir esta dote varias veces, pero cada una a un enemigo diferente

Habilidades de clase

Enemigo Predilecto Humanoides (orcos): en el primer nivel, el explorador puede escoger un tipo de criatura de la tabla siguiente. Gracias al minucioso estudio de sus enemigos y al entrenamiento en las técnicas adecuadas para combatirlos, el explorador gana un bonificador +2 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia cuando utiliza tales habilidades contra las criaturas de ese tipo. De un modo similar, recibe un bonificador +2 en las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas.

Al alcanzar el 5º nivel y cada cinco niveles a partir de entonces (10º, 15º y 20º), el explorador podrá elegir un nuevo enemigo predilecto de los de la tabla. Además, en cada una de esas ocasiones el bonificador que posea contra un único tipo de enemigo predilecto (incluido el que acaba de elegir, si así lo desea) se incrementará en +2. Por ejemplo, un explorador de 5º nivel tiene dos enemigos predilectos; contra uno obtiene un bonificador +4 en las pruebas de Averiguar intenciones, Avistar, Engañar, Escuchar y Supervivencia y en las tiradas de daño y contra el otro tiene un +2. A nivel 10º tiene tres enemigos predilectos y obtiene un bonificador +2 adicional que puede adjudicar a cualquiera de sus tres enemigos predilectos.. Así, los bonificadores podrían ser +4, +4, +2 ó +6, +2, +2.

Si el explorador elige humanoides o ajenos como enemigos predilectos, también debe elegir un subtipo asociado, tal y como se indica en la tabla. Si una criatura específica cae dentro de más de una categoría de enemigo predilecto (por ejemplo, los diablos son tanto ajenos malignos como ajenos legales), lso bonificadores del explorador no se apilan, sino que se limita a utilizar el bonificador mayor.

Tipo (Subtipo)

Ejemplos
Aberraciones Contemplador
Ajenos (agua) Tojanida
Ajenos (aire) Sagifalco
Ajenos (buenos) Ángel
Ajenos (caóticos) Demonio
Ajenos (fuego) Salamandra
Ajenos (legales) Formícida
Ajenos (malignos) Diablo
Ajenos (nativos) Tiflin
Ajenos (tierra) Xorn
Animales Oso
Bestias mágicas Bestia trémula
Cienos Cubo gelatinoso
Constructos Gólem
Dragones Dragón negro
Elementales Acechador invisible
Fata Dríada
Gigantes Ogro
Humanoides (acuáticos) Sirénido
Humanoides (elfos) Elfo
Humanoides (enanos) Enano
Humanoides (gnolls) Gnoll
Humanoides (gnomos) Gnomo
Humanoides (humanos) Humano
Humanoides (medianos) Mediano
Humanoides (orcos) Orco
Humanoides (reptilianos) Kobold
Humanoides (trasgoides) Gran trasgo
Humanoides monstruosos Minotauro
Muertos vivientes Zombi
Plantas Broza movediza
Sabandijas Araña monstruosa

Rastrear: los exploradores ganan Rastrear como dote adicional.

Empatía Salvaje (Ex): un explorador puede utilizar el lenguaje corporal, la vocalización y el comportamiento para mejorar la actitud de un animal (como un oso o un lagarto gigante). Esta aptitud funciona como una prueba de Diplomacia realizada para mejorar la actitud de una persona. El explorador tira 1d20 y suma su nivel de explorador y su modificador de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje. Un animal doméstico típico tiene una actitud inicial de indiferente, mientras que los animales salvajes normalmente son malintencionados.

Para utilizar empatía salvaje, el explorador y el animal deben ser capaces de estudiarse mutuamente, lo cual implica que, en condiciones normales, deben estar a un máximo de 30 pies el uno del otro. Generalmente, ingluenciar a un animal de este modo requiere 1 minuto, pero como sucede al influenciar a personas, es posible que requiera más o menos tiempo.

Un explorador también puede utilizar esta aptitud para influenciar a bestias mágicas con una puntuación de Inteligencia de 1 ó 2 (como un basilisco o un guiralón), pero en ese caso el explorador recibe un penalizador de -4 a la prueba.

Estilo de combate (Ex): a 2º nivel, un explorador debe elegir qué estilo de combate desea seguir de entre dos opciones: tiro con arco o combate con dos armas. Esta elección afecta a los rasgos de la clase del personaje, pero no restringe su selección de dotes o aptitudes especiales de modo alguno.

Si el explorador elige tiro con arco, se considera que posee la dote Disparo rápido, incluso si no reúne los prerrequisitos normales de ésta.

Si elige combate con dos armas, se considera que posee la dote Combate con dos armas, incluso si no reúne los prerrequisitos de ésta.

Los beneficios del estilo elegido por el explorador sólo se aplican cuando éste lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios de su estilo de combate si lleva armadura intermedia o pesada.


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

 

Hechizos preparados

-Nivel 0 (CD ):

-Nivel 1 (CD ):

Equipo:

 

Armas: 

Armaduras: 

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        
Cargando editor
23/06/2014, 08:52
-- Jedemiah (Jed) Dreyden --
Sólo para el director

NIVEL 3

PG: +7

+1 TS REF
+1 TS FOR

2 conjuros de nivel 2 al dia + el de dominio 
2 nuevos conjuros conocidos de nivel 2: Fuerza de toro, particulas rutilantes.  Dominio: levitar

Dote: Especializacion escuela metamagica (traduccion libre) (Complete mage, pag 45) http://dndtools.eu/feats/complete-mage--58/metamagic-school-focus--1931/

Habilidades: concentracion 1, conoc. conjuros 1, descifrar escritura 4, supervivencia 1

*He actualizado tambien sinergias y los bonos del familiar.

- Tiradas (1)

Motivo: pg

Tirada: 1d2

Resultado: 2(+2)=4

Notas de juego

 

Ataque:   Iniciativa:   Sentidos: ------
Arma:   Velocidad:   Avistar  
Daño       Buscar  
    TS Fort:   Escuchar  
CA:   Ts Ref:      
PGs 14   Ts Vol:      

 

Nombre y Apellido: Jedemiah Dreyden
Edad: 50
Altura:  170cm
Peso: 60 kg
Tamaño: mediano

Raza:humano
Clase: Mago de dominio ("Arcanos desenterrados", pag 57)
Nivel:2

Pxs actuales:1000
PXs para próximo nivel: 3000

Alineamiento: NN

Velocidad: 30'
Iniciativa: 3
Idiomas: Comun, local, orco, gigante, gnomo, infernal

Características

     Car    Temp    Mod
Fuerza (FUE) 9   -1
Destreza (DES) 16   +3
Constitución (CON)  17   +3
Inteligencia (INT) 18   +4
Sabiduría (SAB) 9   -1
Carisma (CAR) 9   -1

 

Salvaciones

TS    Total      Base      Caract       Otros Mod  
Fortaleza (CON) 4 1 3   
Reflejos (DES) 4 1 3  
Voluntad (SAB) 2 3 -1  

 

Combate

     Ataque base     Modificador     Otros     Total 
Cuerpo a cuerpo 1 -1   0
A distancia 1 3   4

 

 Arma     Ataque     Daño     Critico     Tipo     Alcance 
           
           
           

 

Armadura  y escudo   CA    Penalizador  DES Max   % Fallo    Velocidad 
           
           

 

Clase de Armadura

Total Base Des Arm Esc Natural Tamaño Otros(...) Otros(...) Otros(...)
13 10 3              
  • Desprevenido 10
  • Toque 13

 

Puntos de golpe

  • Dado de golpe: 1d4
  • Puntos de golpe: 21

 

Habilidades

  • Puntos de habilidad: (A nivel 1): 6x4 +4(humano)= 28
  • Puntos de habilidad: (A nivel 2): 6+1(H)= 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 3):6+1(H)= 7
  • Puntos de habilidad: (A nivel 4):6+1(H)= 7
  • TOTAL 49

 

Habilidad  Caract  Total  Rangos  Modificador Sinergia Penalizador armadura  Otros Mod
Abrir Cerraduras  DES- +3   3      
Artesanía (alquimia)M INT +4   4      
Averiguar Intenciones SAB -1   -1      
Avistar SAB +3   -1    

+2 (halcon)

+2 (alerta)

BuscarM INT +4/+6   4 +2 (s. arq a puertas secretas, etc)    
Concentración M x CON +8 6 3      
Conocimiento Conjuros M x INT- +11 6 4 +2 S. arcano    
Descifrar escritura M x INT- +8 5 4      
Diplomacia CAR -1   -1      
Disfrazarse CAR -1   -1      
Engañar CAR -1   -1      
Equilibrio DES* +3   3      
Escapismo DES* +3   3      
Esconderse DES* +3   3      
Escuchar SAB +1   -1     +2 (alerta)
Falsificar INT +4   4      
Interpretar CAR -1   -1      
Intimidar CAR -1   -1      
Inutilizar mecanismo  INT- -          
Juego de manos  DES- +3   3      
Montar DES +3   3      
Moverse sigilosamente DES* +3   3      
Nadar FUE* -1   -1      
Oficio  SAB- -1   -1      
Piruetas DES*- +3   +3      
Reunir información CAR- -1   -1      
Saber (Arcano)Mx INT- +8 5 4      
Saber (Arq. e Ing)Mx INT- +8 5 4      
Saber (Dungeons)Mx INT-            
Saber (Geografía)Mx INT- +8 5 4      
Saber (Historia)Mx INT-            
Saber (Local)AnaurochM x INT- +7 3 4      
Saber (Naturaleza)Mx INT- +8 5 4      
Saber (Nobleza)Mx INT-            
Saber (Planos)Mx INT-            
Saber (Religión)Mx INT- -          
Saltar FUE* -1   -1      
Sanar SAB -1   -1      
Supervivencia SAB +2/+4/+6 3(6) -1

+2 vs perderse (S.geografia)

+2 entornos naturales (S.naturaleza)

   
Tasación INT +4   4      
Trato con animales CAR- -1   -1      
Trepar FUE* -1   -1      
Usar objeto mágico CAR- -1   -1      
Uso de cuerdas DES +3   3      

* Penalizador de armadura
- Aquellas habilidades no entrenadas y sin rangos

 

Cualidades raciales

Humanoid (Human)
Tamaño mediano
Velocidad 30 feet.
1 dote extra a 1r nivel.
4 ptos de habilidad extra a nivel 1 y uno mas por nivel.
Lenguaje automatico: común. Cualquier otro permitido menos los secretos.
Clase favorita: cualquiera..

Dotes

Lvl1: (mago): Soltura con escuela de magia: transmutacion (Manual del Jugador I, pag 102)
Lvl1 : (humano): Prolongar conjuro (Manual del Jugador I, pag 100)
Lvl 3: Especializacion escuela metamagica (traduccion libre) (Complete mage, pag 45) http://dndtools.eu/feats/complete-mage--58/metamagic-school-focus--1931/

Habilidades de clase

Convocar familiar
-Halcón
Inscribir rollo pergamino

 


(En caso de ser lanzador de conjuros:)

Hechizos conocidos

Lvl 0: Todos
Dominio  (NL+1): Mano de mago
Lvl 1: Agrandar persona, Grasa, Armadura de Mago, Montura, Rayo de debilitamiento, Proteccion contra el mal.
Dominio (NL+1): Retirada expeditiva
Lvl 2: Fuerza de toro, particulas rutilantes. 
Dominio (NL+1): levitar

Hechizos preparados

-Nivel 0 4(CD 15 ): Leer magia, Detectar magia, luz, llamarada x2.

-Dominio:Mano de mago

-Nivel 1 (CD 16 ): Grasa, Rayo de debilitamiento, Armadura de mago prolongada

-Dominio:Retirada expeditiva

-Nivel 2 (CD 17): Fuerza de toro, Particulas rutilantes.
Dominio (NL+1): Levitar

Armas:

Armaduras:

Escudos:

Objetos mágicos:

Equipo mundano:

 

Dinero

  • mo: 5400
  • mp:
  • mc:

Joyas:

Otros

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera        
Media        
Pesada        

 

HAWK

Size/Type: Tiny Animal
Hit Dice: 10 hp
Initiative: +3
Speed: 10 ft. (2 squares), fly 60 ft. (average)
Armor Class: 17 (+2 size, +3 Dex, +2 natural), touch 15, flat-footed 14
Base Attack/Grapple: +0/–10
Attack: Talons +5 melee (1d4–2)
Full Attack: Talons +5 melee (1d4–2)
Space/Reach: 2-1/2 ft./0 ft.
Special Attacks: —
Special Qualities: Low-light vision
Saves: Fort +2, Ref +5, Will +5
Abilities: Str 6, Dex 17, Con 10, Int 2, Wis 14, Cha 6
Skills: Listen +2 +4, Spot +14 +16
Feats: Alertness, Weapon FinesseB, compartir conjuros de toque, evasion mejorada vinculo de empatia.

Cargando editor
24/06/2014, 03:33
-- Zurkor MataSalvaje --

Armas: Incluye las que sean mágicas (ninguna magica)

Arma Unidades Precio Peso
Dardos (pequeños) 10 5 mo 2.50 Lb
Alabarda Gran Calidad (Pequeña) 1 310 mo 6.00 Lb
Mangual pesado Gran Calidad (Pequeño) 1 315 mo 5.00 Lb
Total: - 630 mo 13.50 Lb

Armaduras: Incluye las que sean mágicas (ninguna)

Armadura Unidades Precio Peso
Camisote de Mallas de Mithril 1 1.100 mo 6.75 Lb
Total: - 1.100 mo 6.75 Lb

Escudos: Incluye las que sean mágicas --- NADA DE NADA (USO ARMAS A DOS MANOS)

Escudo Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Objetos mágicos: Incluye las anteriores aunque ya las hayas puesto antes (no hay ni armas ni armaduras mágicas)

Objetos mágicos Unidades Precio Peso Manual Pág
Capa de Resistencia +1 1 1.000 mo 1 Lb GDM 253
Morral practico de Heward 1 2.000 mo 5 Lb GDM 263
POCION : Escudo de la Fe (+2 CA por 1 minuto) 2 100 mo   GDM 240
POCION: Curar heridas Leves (1d8+1 pg) 4 200 mo   GDM 240
Total: - 3.300 mo 6 Lb - -

Equipo mundano: El equipo básico de aventurero

Equipo mundano Unidades Precio Peso
Petate 1 0.1 mo 1.25 Lb
Manta de Invierno 1 0.5 mo 1.50 Lb
Cuerda de Seda x50 2 20.0 mo 10.00 Lb
Antorcha SiempreArdiente 1 110.0 mo 1.00 Lb
Aceite (frasco) 5 0.5 mo 5.00 Lb
Raciones de Viaje 10 5.0 mo 5.00 Lb
Bolsa de Maraña 2 100.0 mo 8.00 Lb
Acido (frasco) 2 20.0 mo 2.00 Lb
Total: - 256.1 mo 33.75 Lb

 

Dinero Lo que te sobre

  • mo:
  • mp:
  • mc:

Joyas: De momento nada

Joyas Unidades Precio Peso
       
Total: -    

Otros De momento nada

Otros Unidades Precio Peso
       
Total: -    

 

Aún no modifiques nada en tu ficha. No hasta que yo no te haya dado el visto bueno a los objetos comprados.

 

Y no te olvides de rellenar esta tabla una vez hayas finalizado tus compras:

Carga Peso DES max. Penalizador Correr
Ligera   +4 (Camisote) +2 (Mithril) -2 Camisote (+3 mirhril) --> 0  x4
Media       x3
Pesada       x3

Notas de juego

Como te gustan las tablas. Y que incomodas que son para mi!

Resumiendo (Antes de pasar a la ficha):

Armadura ............ 1100 mo ... 06.75 Lb

Armas................... 630 mo ... 13.50 Lb

Objetos mágicos...  3300 mo ... 06.00 Lb

------------------------------------------------------

Sub-Total ..............5030 mo ... 26.25 Lb ... el resto del peso va dentro del morral (maximo 120 libras)

En en morral ........... 256.1 mo  (33.75 Lb de 120 Lb posibles)

------------------------------------------------------

Total .................... 5286.1 mo ----> 5400 - 5286,1 = 113.9 mo sobrantes

Si me das el OK lo paso a la ficha y actualizo la misma