Corregido.
¿Cuánto dinero dispongo?
9000 po
No te olvides tampoco de asignar el punto de característica de nivel 4.
Lo pongo a destreza 20.
Estoy pensando en cambiarlo todo e ir a por un
http://www.rolroyce.com/rol/DDP/ClasesP/ZeloteLlam...
Sale en el divino completo.
¿Está permitido?
Si por cambiarlo todo te refieres a coger otras dotes, y en vez de ser explorador de nivel 5 ser otra cosa, adelante.
Si por cambiarlo todo te refieres a volver a asignar los 32 puntos de característica y tirar las puntuaciones de característica aleatorias, desde luego que no. Hagas lo que hagas, será con:
FUE: 13
DES: 19
CONS: 11
INT: 14
SAB: 11
CAR: 14
y si el punto de característica de nivel 4 decides no ponerlo en destreza y lo prefieres en otra característica, eso sí lo permito.
¡Flame sube a nivel 7!
Deja por aquí tu subida:
-Clase o clase de prestigio que subes
-Recuerda que la tirada de dado de vida para, por ejemplo, un nuevo nivel de chamán del dragón es 1d6+4 en lugar de 1d10
-Reparto de puntos de habilidad
-rasgos de clase
-aumentos de ataque base / salvaciones
¡Jadewo sube a nivel 6!
Deja por aquí tu subida:
-Clase o clase de prestigio que subes
-Recuerda que la tirada de dado de vida para, por ejemplo, un nuevo nivel de filo del ocaso es 1d4+4 en lugar de 1d8
-Reparto de puntos de habilidad
-rasgos de clase
-aumentos de ataque base / salvaciones
-dote de nivel 6
-conjuros nuevos diarios y conjuros aprendidos.
Yuju :).
-Clase o clase de prestigio que subes
A nivel 6 de Filo del Ocaso
-Recuerda que la tirada de dado de vida para, por ejemplo, un nuevo nivel de filo del ocaso es 1d4+4 en lugar de 1d8
Tal cual, en este caso 7. Más constitución (+3), 10 pv.
-Reparto de puntos de habilidad
Averiguar intenciones +1 rango
Conocimientos de Conjuros +2 rangos
Saber Dungeon +1 rango
Saber Local +1 rango
-rasgos de clase
Poder de Conjuro +2 (superar RC contra objetivos dañados por Jad).
-aumentos de ataque base / salvaciones
+1 Ataque Base
+1 a todos los Tiros de Salvación
-dote de nivel 6
Dote: Ataque Poderoso.
-conjuros nuevos diarios y conjuros aprendidos.
Un espació adicional de nivel 1 y otro de nivel 2.
Conjuro conocido: Fuerza de Toro.
Motivo: Dado de vida a nivel 6
Tirada: 1d4
Resultado: 3(+4)=7
jajajaa me refería a la clase de prestigio "Zelote de la llama"
Recuerda que no puedes obtener el primer nivel de zelote hasta alcanzar nivel 6. Los prerrequisitos incluyen tener rangos de habilidades en un 8, y eso no se alcanza hasta nivel 5.
Perdón por el retraso. Todo ok salvo una cosa:
En la ficha pone 3 conjuros diarios de nivel 2, y en realidad serían 4.
3 conjuros por nivel 6 +1 conjuro por inteligencia 14.
Nombre: Flame
Edad: 28
Altura: 1 60 cm
Peso: 55 kg
Tamaño: Mediano
Puntos de golpe: 58
Cinturón curativo: 1 carga 2d8; 2 cargas 3d8; 3 cargas 4d8; (+2 Sanar)
Raza: Humana
Clase: Chamán del dragón
Nivel: 6
Pxs actuales: 15.000
PXs para próximo nivel: 21.000
Alineamiento: Caótica Neutral
Velocidad: 30' (20' con armadura; trepar cuál arácnido a voluntad)
Iniciativa: +6 (iniciativa mejorada)
Idiomas: Común y Dracónico
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 18 | +4 | |
Destreza (DES) | 15 | +2 | |
Constitución (CON) | 16 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 12 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 10 | +0 | |
Carisma (CAR) | 11 | +0 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +8 | +5 | +3 | |
Reflejos (DES) | +4 | +2 | +2 | |
Voluntad (SAB) | +5 | +5 | +0 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +4 | +4 | +8 | |
A distancia | +4 | +2 | +6 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espadón +1 | +9 | 2d6+7 | x2 | Cortante | - |
Espadón normalito :`( | +8 | 2d6+6 | x2 | Cortante | - |
Espada larga +1 | +5 (incompetente) | 1d8+7 | |||
Espadón de hierro frío | +8 | 2d6 +6 | x2 | Cortante | |
Ballesta ligera | +6 | 1d8 | x2 | Perforante | 80' |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Coraza | +5 | -4 | +3 | 20' | |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES +2 | +3 | 1 (2) | ||
Artesanía () | INT +1 | ||||
Averiguar Intenciones | SAB +0 | ||||
Avistar | SAB+0 | ||||
Buscar | INT+1 | +9 | 8 | ||
Concentración | CON+3 | ||||
Conocimiento Conjuros | INT+1 | ||||
Descifrar escritura | INT+1 | ||||
Diplomacia | CAR+0 | ||||
Disfrazarse | CAR+0 | ||||
Engañar | CAR+0 | +11 | 8 | Soltura (Engañar) | |
Equilibrio | DES* +2 | ||||
Escapismo | DES* +2 | ||||
Esconderse | DES* +2 | +7 | 5 | ||
Escuchar | SAB+0 | ||||
Falsificar | INT+1 | ||||
Interpretar | CAR+0 | ||||
Intimidar | CAR +0 | +6 | 6 | ||
Inutilizar mecanismo | INT+1 | +2 | 1 (2) | ||
Juego de manos | DES +2 | ||||
Montar | DES +2 | ||||
Moverse sigilosamente | DES* +2 | ||||
Nadar | FUE*+4 | ||||
Oficio | SAB+0 | ||||
Piruetas | DES* +2 | ||||
Reunir información | CAR+0 | ||||
Saber (Arcano) | INT+1 | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT+1 | ||||
Saber (Dungeons) | INT+1 | ||||
Saber (Geografía) | INT+1 | ||||
Saber (Historia) | INT+1 | ||||
Saber (Local) | INT+1 | ||||
Saber (Naturaleza) | INT+1 | +6 | 5 | ||
Saber (Nobleza) | INT+1 | ||||
Saber (Planos) | INT+1 | ||||
Saber (Religión) | INT+1 | ||||
Saltar | FUE*+4 | +4 | |||
Sanar | SAB+0 | +2 | +2 (cinturón) | ||
Supervivencia | SAB+0 | ||||
Tasación | INT+1 | ||||
Trato con animales | CAR +0 | ||||
Trepar | FUE*+4 | Trepar cuál arácnido | |||
Usar objeto mágico | CAR +0 | ||||
Uso de cuerdas | DES +2 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
- Humano +4 habilidades y +1 dote a nivel 1.
Dotes y habilidades de clase
Dotes:
- Competencia con el espadón (Humano)
- Iniciativa mejorada (A nivel 1)
- Ataque poderoso (A nivel 3)
- Hendedura (A nivel 6)
Habilidades de clase:
- Competencia con todas las armas sencillas
- Competencia con armaduras ligeras e intermedias y escudos
- Aura dracónica (+2) x3: Afecta a todos los aliados a menos de 30'
+ Escudo de energía (aura de color roja) (4 al daño por ácido que me golpee a mi o a mis aliados)
+ Poder (aura de color amarillo) (+2 al daño de las tiradas)
+ Resistencia (aura de color negra) (RE 10 ácido)
+ Vigor (aura de color blanco) (Curación rápida 2).
+ Dureza (Color plateado) RD 2/mágica
- Tótem del dragón de cobre.
- Soltura con una habilidad: "Engañar".
- Adaptación del dragón: Trepar cuál arácnido (A voluntad)
- Arma de aliento: Línea de ácido 30' Daño 3d6. CD 16. 1d4 asaltos para recuperar.
- Resolución del dragón: inmune a parálisis, sueño, presencia temible de los dragones.
- Toque de vitalidad: 0 pgs.
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-86 | - | 0 | x4 |
Media | 87-173 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 174-260 | +1 | -6 | x3 |
Cambios de Flame a Nivel 7:
Pgs: 58 + 1d6 + 4 + 3 (con) = 65 + 1d6 = 66.
Puntos de habilidad: Nivel 7 36 + 4 = 40: 4 puntos en Piruetas (no clásea)
+1 al ataque base; total: +5
Armadura natural +1
Nueva aura dracónica conocida: Sentidos: +2 a Avistar y Escuchar.
Motivo: Pgs:
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+58)=59
Nombre: Flame
Edad: 28
Altura: 1 60 cm
Peso: 55 kg
Tamaño: Mediano
Puntos de golpe: 66
Cinturón curativo: 1 carga 2d8; 2 cargas 3d8; 3 cargas 4d8; (+2 Sanar)
Raza: Humana
Clase: Chamán del dragón
Nivel: 7
Pxs actuales: 21.000
PXs para próximo nivel: 28.000
Alineamiento: Caótica Neutral
Velocidad: 30' (20' con armadura; trepar cuál arácnido a voluntad)
Iniciativa: +6 (iniciativa mejorada)
Idiomas: Común y Dracónico
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 18 | +4 | |
Destreza (DES) | 15 | +2 | |
Constitución (CON) | 16 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 12 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 10 | +0 | |
Carisma (CAR) | 11 | +0 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +8 | +5 | +3 | |
Reflejos (DES) | +4 | +2 | +2 | |
Voluntad (SAB) | +5 | +5 | +0 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +5 | +4 | +9 | |
A distancia | +5 | +2 | +7 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espadón +1 | +10 | 2d6+7 | x2 | Cortante | - |
Espadón normalito :`( | +9 | 2d6+6 | x2 | Cortante | - |
Espada larga +1 | +6 (incompetente) | 1d8+7 | |||
Espadón de hierro frío | +9 | 2d6 +6 | x2 | Cortante | |
Ballesta ligera | +7 | 1d8 | x2 | Perforante | 80' |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Coraza | +5 | -4 | +3 | 20' | |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Nivel 7 36 + 4 = 40
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES +2 | +3 | 1 (2) | ||
Artesanía () | INT +1 | ||||
Averiguar Intenciones | SAB +0 | ||||
Avistar | SAB+0 | +2 (aura) | |||
Buscar | INT+1 | +9 | 8 | ||
Concentración | CON+3 | ||||
Conocimiento Conjuros | INT+1 | ||||
Descifrar escritura | INT+1 | ||||
Diplomacia | CAR+0 | ||||
Disfrazarse | CAR+0 | ||||
Engañar | CAR+0 | +11 | 8 | Soltura (Engañar) | |
Equilibrio | DES* +2 | ||||
Escapismo | DES* +2 | ||||
Esconderse | DES* +2 | +7 | 5 | ||
Escuchar | SAB+0 | +2 (aura) | |||
Falsificar | INT+1 | ||||
Interpretar | CAR+0 | ||||
Intimidar | CAR +0 | +6 | 6 | ||
Inutilizar mecanismo | INT+1 | +2 | 1 (2) | ||
Juego de manos | DES +2 | ||||
Montar | DES +2 | ||||
Moverse sigilosamente | DES* +2 | ||||
Nadar | FUE*+4 | ||||
Oficio | SAB+0 | ||||
Piruetas | DES* +2 | +4 | 2 (4) | ||
Reunir información | CAR+0 | ||||
Saber (Arcano) | INT+1 | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT+1 | ||||
Saber (Dungeons) | INT+1 | ||||
Saber (Geografía) | INT+1 | ||||
Saber (Historia) | INT+1 | ||||
Saber (Local) | INT+1 | ||||
Saber (Naturaleza) | INT+1 | +6 | 5 | ||
Saber (Nobleza) | INT+1 | ||||
Saber (Planos) | INT+1 | ||||
Saber (Religión) | INT+1 | ||||
Saltar | FUE*+4 | +4 | |||
Sanar | SAB+0 | +2 | +2 (cinturón) | ||
Supervivencia | SAB+0 | ||||
Tasación | INT+1 | ||||
Trato con animales | CAR +0 | ||||
Trepar | FUE*+4 | Trepar cuál arácnido | |||
Usar objeto mágico | CAR +0 | ||||
Uso de cuerdas | DES +2 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
- Humano +4 habilidades y +1 dote a nivel 1.
Dotes y habilidades de clase
Dotes:
- Competencia con el espadón (Humano)
- Iniciativa mejorada (A nivel 1)
- Ataque poderoso (A nivel 3)
- Hendedura (A nivel 6)
Habilidades de clase:
- Competencia con todas las armas sencillas
- Competencia con armaduras ligeras e intermedias y escudos
- Aura dracónica (+2) x3: Afecta a todos los aliados a menos de 30'
+ Escudo de energía (aura de color roja) (4 al daño por ácido que me golpee a mi o a mis aliados)
+ Poder (aura de color amarillo) (+2 al daño de las tiradas)
+ Resistencia (aura de color negra) (RE 10 ácido)
+ Vigor (aura de color blanco) (Curación rápida 2).
+ Dureza (Color plateado) RD 2/mágica
+ Sentidos (Color verdoso) (+2 a Avistar y Escuchar)
- Tótem del dragón de cobre.
- Soltura con una habilidad: "Engañar".
- Adaptación del dragón: Trepar cuál arácnido (A voluntad)
- Arma de aliento: Línea de ácido 30' Daño 3d6. CD 16. 1d4 asaltos para recuperar.
- Resolución del dragón: inmune a parálisis, sueño, presencia temible de los dragones.
- Toque de vitalidad: 0 pgs.
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-86 | - | 0 | x4 |
Media | 87-173 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 174-260 | +1 | -6 | x3 |
Me gustaría llevar el Cinturón de poder divino. Compendio de objetos magicos 106.
Pero como ya llevo un cinturón creo que no servirían los dos. Aunque sé que hay una norma que te permite crear un objeto con ciertas capacidades concretas de un objeto en concreto para que ocupe otro lugar del cuerpo. Por ejemplo, un Collar de poder divino. Así me ocuparía el lugar del cuello. Sé que valía más por crearlo para que ocupe otro lugar, pero no recuerdo cuanto. El caso es que este objeto solo cuesta 6.000 po, ¿crees que podrías concedérmelo?
¡Onfale sube a nivel 8!
Además de ponerme aquí la tirada de vida (recuerda que en el ELdG es una tirada especial, 1d2+2 para magos, 1d3+3 para pícaros, etc...), y el reparto de puntos de habilidad, salvaciones, ataque base, etc... por ser de nivel 8 también debes indicar a qué característica va tu punto extra de característica.
¡Tybalt sube de nivel 5+1 a nivel 6+1!
No te corresponde dote a nivel 7. Ponme en un post tu siguiente nivel (clase, reparto de habilidades, ataque base, salvaciones, etc).
Recuerda que en las partidas del ELdG, las tiradas de vida se hacen de forma distinta a la habitual: 1d2+2 en lugar de 1d4; 1d3+3 en lugar de 1d6; etc...
Subo a mago nivel 5/pícaro 3 (en busca del bribón arcano, en el siguiente nivel ya puedo subir a bribón arcano):
- PdH=6 (2+4 INT)+1 (humano)=7; Saber (religión)4;Saber (Planos)1;Saber (local) 1;Concentración 1
- PdV=1d2+2+1(CON)=1+2+1=4
- Conjuro conocidos: +2 conjuros level 3 o menos. Intermitencia; Acelerar
- Subida de característica nivel 8: +1 INT. (total 20). Con esta INT gano dos espacios adicional de nivel 1, 1 de nivel 2, 1 de nivel 3.
- Conjuros diarios:Gano 1 espacio nivel 3.
- Dote adicional mago- Prolongación espontánea (Sudden Extend)-Arcano Completo. 1 vez al día aplicar a un conjuro los efectos de prolongar conjuro sin gasto alguno.
Motivo: Pdv
Tirada: 1d2
Resultado: 1
Nohe contado la subida de INT para el cálculo de los puntos de habilidad. Me dices si es así o no.
En el ELdG, las subidas de inteligencia son retroactivas: recibes 11 puntos de habilidad extra.