¡Tybalt sube a nivel 6 (=nivel 5 +su ajuste de nivel)!
Elige puntos de habilidad, dote y tira dado de vida (recuerda que los dados de golpe en ELdG se tiran raro, 1d3+3 para los pícaros, por ejemplo).
Postea en este hilo el aumento de ataque base, salvaciones, etc... Cuando te de el visto bueno puedes pasarlo a la ficha.
6º nivel de Maga
PG: 6
Ataque Base: +3
S. de Fort. +2
S. de Ref.+2
S. de Vol. +5
Conjuros diarios: Nvl. 0: 4 Nvl. 1: 3 Nvl. 2: 3 Nvl.3: 2
Rangos Habilidades: 2 +4 (Int) + 1 (humano) = 7
+Concentración 1 (1 punt)
+Saber (Arq. e Ing) 1 (1 punt)
+Saber (Geografía) 1 (1 punt)
+Saber (Nobleza) 1 (1 punt)
+Saber (Planos) 1 (1 punt)
+Escuchar 1 rango (2 punt)
Hechizos:
+Afiladura (Nvl. 3 Trans)
+Luz del día (Nvl. 3 Evo)
Motivo: Pg Nivel 6
Tirada: 1d3
Resultado: 3(+3)=6
Lo de que el dado que había que tirar era 1d3+3 es para el pícaro. Era un ejemplo. Si te vuelves a subir nivel de maga, el dado a tirar es 1d2+2.
Te falta la dote.
4 pg
Dote:
+Conjuros penetrantes. Pag. 94 de Manual del Jugador.
Motivo: Pg Nivel 6
Tirada: 1d2
Resultado: 2(+2)=4
Flame a nivel 5:
Nombre: Flame
Edad: 28
Altura: 1 60 cm
Peso: 55 kg
Tamaño: Mediano
Puntos de golpe: 48
Raza: Humana
Clase: Chamán del dragón
Nivel: 5
Pxs actuales: 8.000
PXs para próximo nivel: 15.000
Alineamiento: Caótica Neutral
Velocidad: 30' (20' con armadura; trepar cuál arácnido a voluntad)
Iniciativa: +6 (iniciativa mejorada)
Idiomas: Común y Dracónico
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 18 | +4 | |
Destreza (DES) | 15 | +2 | |
Constitución (CON) | 16 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 12 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 10 | +0 | |
Carisma (CAR) | 11 | +0 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +7 | +4 | +3 | |
Reflejos (DES) | +3 | +1 | +2 | |
Voluntad (SAB) | +4 | +4 | +0 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +3 | +4 | +7 | |
A distancia | +3 | +2 | +5 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espadón normalito :`( | +7 | 2d6+6 | x2 | Cortante | - |
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Coraza | +5 | -4 | +3 | 20' | |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES +2 | ||||
Artesanía () | INT +1 | ||||
Averiguar Intenciones | SAB +0 | ||||
Avistar | SAB+0 | ||||
Buscar | INT+1 | +9 | 8 | ||
Concentración | CON+3 | ||||
Conocimiento Conjuros | INT+1 | ||||
Descifrar escritura | INT+1 | ||||
Diplomacia | CAR+0 | ||||
Disfrazarse | CAR+0 | ||||
Engañar | CAR+0 | +11 | 8 | Soltura (Engañar) | |
Equilibrio | DES* +2 | ||||
Escapismo | DES* +2 | ||||
Esconderse | DES* +2 | +7 | 5 | ||
Escuchar | SAB+0 | ||||
Falsificar | INT+1 | ||||
Interpretar | CAR+0 | ||||
Intimidar | CAR +0 | +6 | 6 | ||
Inutilizar mecanismo | INT+1 | ||||
Juego de manos | DES +2 | ||||
Montar | DES +2 | ||||
Moverse sigilosamente | DES* +2 | ||||
Nadar | FUE*+4 | ||||
Oficio | SAB+0 | ||||
Piruetas | DES* +2 | ||||
Reunir información | CAR+0 | ||||
Saber (Arcano) | INT+1 | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT+1 | ||||
Saber (Dungeons) | INT+1 | ||||
Saber (Geografía) | INT+1 | ||||
Saber (Historia) | INT+1 | ||||
Saber (Local) | INT+1 | ||||
Saber (Naturaleza) | INT+1 | +6 | 5 | ||
Saber (Nobleza) | INT+1 | ||||
Saber (Planos) | INT+1 | ||||
Saber (Religión) | INT+1 | ||||
Saltar | FUE*+4 | +4 | |||
Sanar | SAB+0 | ||||
Supervivencia | SAB+0 | ||||
Tasación | INT+1 | ||||
Trato con animales | CAR +0 | ||||
Trepar | FUE*+4 | Trepar cuál arácnido | |||
Usar objeto mágico | CAR +0 | ||||
Uso de cuerdas | DES +2 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
- Humano +4 habilidades y +1 dote a nivel 1.
Dotes y habilidades de clase
Dotes:
- Competencia con el espadón (Humano)
- Iniciativa mejorada (A nivel 1)
- Ataque poderoso (A nivel 3)
Habilidades de clase:
- Competencia con todas las armas sencillas
- Competencia con armaduras ligeras e intermedias y escudos
- Aura dracónica (+2) x3: Afecta a todos los aliados a menos de 30'
+ Escudo de energía (aura de color roja) (4 al daño por ácido que me golpee a mi o a mis aliados)
+ Poder (aura de color amarillo) (+2 al daño de las tiradas)
+ Resistencia (aura de color negra) (RE 10 ácido)
+ Vigor (aura de color blanco) (Curación rápida 2).
+ Dureza (Color plateado) RD 2/mágica
- Tótem del dragón de cobre.
- Soltura con una habilidad: "Engañar".
- Adaptación del dragón: Trepar cuál arácnido (A voluntad)
- Arma de aliento: Línea de ácido 30' Daño 2d6. CD 15. 1d4 asaltos para recuperar.
- Resolución del dragón: inmune a parálisis, sueño, presencia temible de los dragones.
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-86 | - | 0 | x4 |
Media | 87-173 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 174-260 | +1 | -6 | x3 |
Cambios de Flame a Nivel 6:
Pgs: 48 + 1d6 + 4 + 3 (con) = 55 + 1d6 = 58.
Puntos de habilidad: Nivel 6 32 + 4 = 36: 2 puntos en Inutilizar mecanismo (no clásea) 2 puntso en Abrir cerraduras (no clásea)
Dote: Hendedura (Nivel 6)
+1 al ataque base; total: +4
Ts: +5 / +2 / +5
Arma de aliento: 3d6. CD 16.
Toque de vitalidad: 0 pgs.
Motivo: Pgs
Tirada: 1d6
Resultado: 3(+55)=58
Nombre: Flame
Edad: 28
Altura: 1 60 cm
Peso: 55 kg
Tamaño: Mediano
Puntos de golpe: 58
Raza: Humana
Clase: Chamán del dragón
Nivel: 6
Pxs actuales: 15.000
PXs para próximo nivel: 21.000
Alineamiento: Caótica Neutral
Velocidad: 30' (20' con armadura; trepar cuál arácnido a voluntad)
Iniciativa: +6 (iniciativa mejorada)
Idiomas: Común y Dracónico
Características
Car | Temp | Mod | |
Fuerza (FUE) | 18 | +4 | |
Destreza (DES) | 15 | +2 | |
Constitución (CON) | 16 | +3 | |
Inteligencia (INT) | 12 | +1 | |
Sabiduría (SAB) | 10 | +0 | |
Carisma (CAR) | 11 | +0 |
Salvaciones
TS | Total | Base | Caract | Otros Mod |
Fortaleza (CON) | +8 | +5 | +3 | |
Reflejos (DES) | +4 | +2 | +2 | |
Voluntad (SAB) | +5 | +5 | +0 |
Combate
Ataque base | Modificador | Otros | Total | |
Cuerpo a cuerpo | +4 | +4 | +8 | |
A distancia | +4 | +2 | +6 |
Arma | Ataque | Daño | Critico | Tipo | Alcance |
Espadón normalito :`( | +8 | 2d6+6 | x2 | Cortante | - |
Espada larga +1 | +4 (incompetente) | 1d8+7 | |||
Armadura | CA | Penalizador | DES Max | % Fallo | Velocidad |
Coraza | +5 | -4 | +3 | 20' | |
Clase de armadura
Puntos de golpe
Habilidades
Habilidad | Caract | Total | Rangos | Modificador | Otros Mod |
Abrir Cerraduras | DES +2 | +3 | 1 (2) | ||
Artesanía () | INT +1 | ||||
Averiguar Intenciones | SAB +0 | ||||
Avistar | SAB+0 | ||||
Buscar | INT+1 | +9 | 8 | ||
Concentración | CON+3 | ||||
Conocimiento Conjuros | INT+1 | ||||
Descifrar escritura | INT+1 | ||||
Diplomacia | CAR+0 | ||||
Disfrazarse | CAR+0 | ||||
Engañar | CAR+0 | +11 | 8 | Soltura (Engañar) | |
Equilibrio | DES* +2 | ||||
Escapismo | DES* +2 | ||||
Esconderse | DES* +2 | +7 | 5 | ||
Escuchar | SAB+0 | ||||
Falsificar | INT+1 | ||||
Interpretar | CAR+0 | ||||
Intimidar | CAR +0 | +6 | 6 | ||
Inutilizar mecanismo | INT+1 | +2 | 1 (2) | ||
Juego de manos | DES +2 | ||||
Montar | DES +2 | ||||
Moverse sigilosamente | DES* +2 | ||||
Nadar | FUE*+4 | ||||
Oficio | SAB+0 | ||||
Piruetas | DES* +2 | ||||
Reunir información | CAR+0 | ||||
Saber (Arcano) | INT+1 | ||||
Saber (Arq. e Ing) | INT+1 | ||||
Saber (Dungeons) | INT+1 | ||||
Saber (Geografía) | INT+1 | ||||
Saber (Historia) | INT+1 | ||||
Saber (Local) | INT+1 | ||||
Saber (Naturaleza) | INT+1 | +6 | 5 | ||
Saber (Nobleza) | INT+1 | ||||
Saber (Planos) | INT+1 | ||||
Saber (Religión) | INT+1 | ||||
Saltar | FUE*+4 | +4 | |||
Sanar | SAB+0 | ||||
Supervivencia | SAB+0 | ||||
Tasación | INT+1 | ||||
Trato con animales | CAR +0 | ||||
Trepar | FUE*+4 | Trepar cuál arácnido | |||
Usar objeto mágico | CAR +0 | ||||
Uso de cuerdas | DES +2 |
* Penalizador de armadura
Habilidades raciales y especiales
- Humano +4 habilidades y +1 dote a nivel 1.
Dotes y habilidades de clase
Dotes:
- Competencia con el espadón (Humano)
- Iniciativa mejorada (A nivel 1)
- Ataque poderoso (A nivel 3)
- Hendedura (A nivel 6)
Habilidades de clase:
- Competencia con todas las armas sencillas
- Competencia con armaduras ligeras e intermedias y escudos
- Aura dracónica (+2) x3: Afecta a todos los aliados a menos de 30'
+ Escudo de energía (aura de color roja) (4 al daño por ácido que me golpee a mi o a mis aliados)
+ Poder (aura de color amarillo) (+2 al daño de las tiradas)
+ Resistencia (aura de color negra) (RE 10 ácido)
+ Vigor (aura de color blanco) (Curación rápida 2).
+ Dureza (Color plateado) RD 2/mágica
- Tótem del dragón de cobre.
- Soltura con una habilidad: "Engañar".
- Adaptación del dragón: Trepar cuál arácnido (A voluntad)
- Arma de aliento: Línea de ácido 30' Daño 3d6. CD 16. 1d4 asaltos para recuperar.
- Resolución del dragón: inmune a parálisis, sueño, presencia temible de los dragones.
- Toque de vitalidad: 0 pgs.
Otros
Carga | Peso | DES max. | Penalizador | Correr |
Ligera | 0-86 | - | 0 | x4 |
Media | 87-173 | +3 | -3 | x4 |
Pesada | 174-260 | +1 | -6 | x3 |
Qué emoción! ;P
Voy a subir a guerrero nivel 2 para ir nivelando las clases y porque no sé yo cómo de útil sería ahora mismo pillando el ataque furtivo del pícaro (no sé si llegué a usar el impacto aguzado del espadachín todavía... U_U). Así que mejor me voy haciendo fuerte para que no me maten de un mazazo XD
PG: 5+4+1(CON)= 10
Puntos de Habilidad: 2+3(INT)= 5 (A repartir: +1 Trepar, +1 Saltar, +1 Piruetas, +2 Averiguar intenciones)
Dotes adicionales: Iniciativa mejorada, Intuición de combate (En el aventurero completo)
AB +2; Salvaciones (+3/+0/+0).
Motivo: PG
Tirada: 1d6
Resultado: 5(+5)=10
Puntos de habilidad (2+ mod INT) =4
conocim. conju 9 ---->10
concetración 9 ----> 10
saber (religión) 7 ----->9
+9 PG
+1 ataque base
+1 hechizo de nivel 0
1 +1 (sabiduría) hechizos nivel 4 y 1 de dominio nivel 4
Motivo: PG
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+5)=9
Subo a mago nivel 4/pícaro 3 (en busca del bribón arcano, ya cumpliría todos lo requisitos de habilidades):
- Ataque base +1
- TS Vol +1
- PdH=6 (2+4 INT)+1 (humano)=7; 1 saber religión; 6 descifrar escritura;
- PdV=1d2+2+1(CON)=1+2+1=4
- Conjuros diarios: Gano 1 espacio nivel 1 y 1 espacio nivel 2.
Motivo: PdV
Tirada: 1d2
Resultado: 1
La espada larga +1 te da un +1 al ataque, así que sería +5 en vez de +4.
Todo lo demás está correcto, puedes actualizar la ficha.
AB total: +5
TsFor total: +6
TsRef total: +1
TsVol total: +1
Todo ok. Puedes actualizar tu ficha.
Onfale: te faltan los conjuros conocidos. Al subir un nivel de mago ganas dos conjuros nuevos para tu libro de conjuros de cualquier nivel que puedas lanzar (nv1 o nv2).
Leiath: te faltaba el punto de habilidad adicional por ser humana y un espacio de conjuro adicional para los conjuros de primer nivel.
¿A qué habilidad subes 1 rango?
Pues un rango en saber planos, para reflejar la experiencia de Leiath en esta aventura.
Se me olvido!!
- Agrandar persona de nivel 1.
- Rayo buscador (Seeking Ray; PHBII) level 2
Leiath: todo ok. Puedes actualizar la ficha.
-Rayo buscador (manual del jugador II, pág. 122): rayo de alcance intermedio, electricidad 4d6, el toque ignora cobertura (salvo total), ignora ocultación (salvo total) e ignora el penalizador para no dar a un aliado envuelto en melee. Si el rayo acierta, obtienes +4 a las tiradas de ataque para conjuros de rayo (toques a distancia) durante 1 asalto por nivel de lanzador.
Todo ok. Puedes actualizar tu ficha.