Actualizado todo menos los bonos para el Expulsión (que tengo que mirar).
Los px actuales que figuran en la ficha no son reales veredad? :/
La primera tirada de expulsar (para determinar el nivel máximo que tiene que tener un muerto viviente para ser afectado), no varía: 1d20+bono de carisma+2 de sinergia (5r en saber religión), con un -2 por estar en Thánatos.
La segunda tirada, aumenta en 1: 2d6 +bono de carisma +nivel de clérigo (por eso aumenta en 1 al subir de nivel)
Si te interesa para la ficha:
Pxs actuales: 21.396
PXs para próximo nivel: 28.000
...aunque lo que están haciendo tus compañeros es poner en pxs actuales el mínimo para estar en ese nivel:
Pxs actuales: 21.000
PXs para próximo nivel: 28.000
1er post: sistema de reparto de puntos (32) para las características. 9-10-11-12-13-14, a coste de 1 punto por subida de 1 atributo; las subidas a 15 y 16 ya valen 2 puntos por punto de atributo; 17 y 18 cuestan 3 puntos.
2º post: tirar 6d6 desglosados para ver a qué atributo van los seis puntos de atributo aleatorios. Añade el punto de característica de nivel 4.
Siguientes posts (en uno solo, o haciéndolo poco a poco):
-Dado de vida (1d4+4+bono de constitución), a nivel 1 coges el valor máximo.
-Dotes
-Puntos de habilidad
Nivel 5 -> equipo 9.000 po.
Estupendo :D, las ganas me podían y estaba a punto de hacerlo ya... a pesar de que aún no me comentaras nada acerca de Jadewo.
¡Vamos allá!
P.D.: Cuantas ganas tengo xD.
Reparto inicial (repasado para que no me colara como en la primera vez como con Tremens).
Fuerza 16 (10 p)
Destreza 12 (4 p)
Constitución 14 (6 p)
Inteligencia 14 (6 p)
Sabiduría 12 (4 p)
Carisma 10 (2 p)
A ver que nos cuenta Tymora...
5, 3, 1, 1, 2, 6
Fuerza +2
Destreza +1
Constitución +1
Sabiduría +1
Carisma +1
No me puedo quejar :).
Motivo: ¿Qué me cuentas, Tymora?
Tirada: 6d6
Resultado: 5, 3, 1, 1, 2, 6 (Suma: 18)
Fuerza 18
Destreza 13
Constitución 15
Inteligencia 14
Sabiduría 13
Carisma 11
Vaaaleeeee...
Pues Jadewo ganó algo de peso al terminar de crecer, el punto adicional de nivel 4 lo aplico a constitución. Total:
Fuerza 18 +4
Destreza 13 +1
Constitución 16 +3
Inteligencia 14 +2
Sabiduría 13 +1
Carisma 11 +0
ATRIBUTOS
Fuerza 18 +4
Destreza 13 +1
Constitución 16 +3
Inteligencia 14 +2
Sabiduría 13 +1
Carisma 11 +0
Veamos que tal los puntos de golpe: A nivel 1, 8; a nivel 2, 8; a nivel 3, 6; a nivel 4, 7 y a nivel 5, 7 también.
Sumando los puntos de vida por dados: 36. Más bono de constitución (+3 por nivel), total 51 pv.
Motivo: Dados de golpe de nivel 2 a 5
Tirada: 4d4
Resultado: 4, 2, 3, 3 (Suma: 12)
DOTES:
Por ser humano: Pericia en Combate. Manual del Jugador.
Por tener nivel 1: Lanzador de Batalla. Arcano completo, permite lanzar conjuros arcanos llevando armadura a una categoría de armadura superior a la que tiene por clase (Siendo filo del ocaso, tengo acceso a lanzar conjuros con armaduras intermedias, con esta dote paso a lanzar conjuros con armadura pesada).
Por tener nivel 2 de Filo del Ocaso: Conjurar en Combate. Manual del Jugador.
Por tener nivel 3: Discípulo Arcano. Divino completo, permite añadir los conjuros de un dominio de un dios a la lista de conjuros del personaje. Limitando su lanzamiento a uno por nivel (uno de nivel 1, uno de nivel 2, etc). Requiere tener suficiente sabiduría para poder lanzarlo, sabiduría 11 para conjuros de nivel 1; sabiduría 12 para conjuros de nivel 2, etc. El dominio elegido es Curación, dominio de Torm.
ATRIBUTOS
Fuerza 18 +4
Destreza 13 +1
Constitución 16 +3
Inteligencia 14 +2
Sabiduría 13 +1
Carisma 11 +0
Veamos que tal los puntos de golpe: A nivel 1, 8; a nivel 2, 8; a nivel 3, 6; a nivel 4, 7 y a nivel 5, 7 también.
Sumando los puntos de vida por dados: 36. Más bono de constitución (+3 por nivel), total 51 pv.
DOTES:
Por ser humano: Pericia en Combate. Manual del Jugador.
Por tener nivel 1: Lanzador de Batalla. Arcano completo, permite lanzar conjuros arcanos llevando armadura a una categoría de armadura superior a la que tiene por clase (Siendo filo del ocaso, tengo acceso a lanzar conjuros con armaduras intermedias, con esta dote paso a lanzar conjuros con armadura pesada).
Por tener nivel 2 de Filo del Ocaso: Conjurar en Combate. Manual del Jugador.
Por tener nivel 3: Discípulo Arcano. Divino completo, permite añadir los conjuros de un dominio de un dios a la lista de conjuros del personaje. Limitando su lanzamiento a uno por nivel (uno de nivel 1, uno de nivel 2, etc). Requiere tener suficiente sabiduría para poder lanzarlo, sabiduría 11 para conjuros de nivel 1; sabiduría 12 para conjuros de nivel 2, etc. El dominio elegido es Curación, dominio de Torm.
CONJUROS:
Armonía Arcana: 5/día
- Detectar Magia
- Leer Magia
- Llamarada
- Luces Danzantes
- Sonido Fantasma
Nivel 0: 6/día
- Perturbar Muertos Vivientes
- Rayo de Escarcha
- Salpicadura de Ácido
- Toque de Fatiga
Nivel 1: 6/día
- Resistir Energía
- Rayo Debilitador
- Contacto Electrizante
- Retirada Expeditiva
- Impacto Verdadero
Nivel 2: 2/día
- Toque de Idiotez
ATRIBUTOS
Fuerza 18 +4
Destreza 13 +1
Constitución 16 +3
Inteligencia 14 +2
Sabiduría 13 +1
Carisma 11 +0
Veamos que tal los puntos de golpe: A nivel 1, 8; a nivel 2, 8; a nivel 3, 6; a nivel 4, 7 y a nivel 5, 7 también.
Sumando los puntos de vida por dados: 36. Más bono de constitución (+3 por nivel), total 51 pv.
DOTES:
Por ser humano: Pericia en Combate. Manual del Jugador.
Por tener nivel 1: Lanzador de Batalla. Arcano completo, permite lanzar conjuros arcanos llevando armadura a una categoría de armadura superior a la que tiene por clase (Siendo filo del ocaso, tengo acceso a lanzar conjuros con armaduras intermedias, con esta dote paso a lanzar conjuros con armadura pesada).
Por tener nivel 2 de Filo del Ocaso: Conjurar en Combate. Manual del Jugador.
Por tener nivel 3: Discípulo Arcano. Divino completo, permite añadir los conjuros de un dominio de un dios a la lista de conjuros del personaje. Limitando su lanzamiento a uno por nivel (uno de nivel 1, uno de nivel 2, etc). Requiere tener suficiente sabiduría para poder lanzarlo, sabiduría 11 para conjuros de nivel 1; sabiduría 12 para conjuros de nivel 2, etc. El dominio elegido es Curación, dominio de Torm.
CONJUROS:
Armonía Arcana: 5/día
- Detectar Magia
- Leer Magia
- Llamarada
- Luces Danzantes
- Sonido Fantasma
Nivel 0: 6/día
- Perturbar Muertos Vivientes
- Rayo de Escarcha
- Salpicadura de Ácido
- Toque de Fatiga
Nivel 1: 6/día
- Resistir Energía
- Rayo Debilitador
- Contacto Electrizante
- Retirada Expeditiva
- Impacto Verdadero
Nivel 2: 2/día
- Toque de Idiotez
HABILIDADES:
Averiguar Intuiciones 8 rangos
Concentración
Con. Conjuros 5 rangos
Descifrar Escritura 1 rango
Montar 1 rango
Nadar 1 rango
Saber Arcano 5 rangos
Saber Arquitectura 1 rango
Saber Dungeons
Saber Geografía 1 rango
Saber Historia 5 rangos
Saber Local
Saber Planos 1 rango
Saber Naturaleza 5 rangos
Saber Nobleza
Saber Religión 5 rangos
Saltar
Trepar 1 rangos
ATRIBUTOS
Fuerza 18 +4
Destreza 13 +1
Constitución 16 +3
Inteligencia 14 +2
Sabiduría 13 +1
Carisma 11 +0
Sumando los puntos de vida por dados: 36. Más bono de constitución (+3 por nivel), total 51 pv.
DOTES:
Por ser humano: Pericia en Combate. Manual del Jugador.
Por tener nivel 1: Lanzador de Batalla. Arcano completo, permite lanzar conjuros arcanos llevando armadura a una categoría de armadura superior a la que tiene por clase (Siendo filo del ocaso, tengo acceso a lanzar conjuros con armaduras intermedias, con esta dote paso a lanzar conjuros con armadura pesada).
Por tener nivel 2 de Filo del Ocaso: Conjurar en Combate. Manual del Jugador.
Por tener nivel 3: Discípulo Arcano. Divino completo, permite añadir los conjuros de un dominio de un dios a la lista de conjuros del personaje. Limitando su lanzamiento a uno por nivel (uno de nivel 1, uno de nivel 2, etc). Requiere tener suficiente sabiduría para poder lanzarlo, sabiduría 11 para conjuros de nivel 1; sabiduría 12 para conjuros de nivel 2, etc. El dominio elegido es Curación, dominio de Torm.
HABILIDADES:
Averiguar Intuiciones 8 rangos
Concentración
Con. Conjuros 5 rangos
Descifrar Escritura 1 rango
Montar 1 rango
Nadar 1 rango
Saber Arcano 5 rangos
Saber Arquitectura 1 rango
Saber Dungeons
Saber Geografía 1 rango
Saber Historia 5 rangos
Saber Local
Saber Planos 1 rango
Saber Naturaleza 5 rangos
Saber Nobleza
Saber Religión 5 rangos
Saltar
Trepar 1 rangos
CONJUROS:
Armonía Arcana: 5/día
- Detectar Magia
- Leer Magia
- Llamarada
- Luces Danzantes
- Sonido Fantasma
Nivel 0: 6/día
- Perturbar Muertos Vivientes
- Rayo de Escarcha
- Salpicadura de Ácido
- Toque de Fatiga
Nivel 1: 6/día
- Resistir Energía
- Rayo Debilitador
- Contacto Electrizante
- Retirada Expeditiva me aplico el consejo dado por el Off topic y en lugar de Retirada Expeditiva me pillo Arma Mágica.
- Impacto Verdadero
Nivel 2: 2/día
- Toque de Idiotez
HABILIDADES CLÁSEAS:
Armonía Arcana, puedo usar 5 veces al día (3 + Bono de Int): Detectar Magia, Leer Magia, Llamarada, Luces Danzantes y Sonido Fantasma.
Mago Blindado, puedo lanzar conjuros arcanos sin incurrir en el Fallo de Conjuro por llevar armadura. Por clase puedo ignorar hasta armaduras intermedia a partir de nivel 4, pero con la dote Lanzador de Batalla, puedo ignorar hasta las armaduras pesadas.
Conjurar en Combate, obtengo la dote de forma gratuita.
Canalización Arcana, como acción estándar, puedo lanzar un conjuro de toque junto a un ataque cuerpo a cuerpo, sin ocasionar ataque de oportunidad.
Lanzamiento Rápido, 1/día puedo lanzar un conjuro de forma rápida. (Que no genera ataque de oportunidad).
Estoy con el equipo, haciendo malabares xD. A ver como puedo meter todo lo que me gustaría...
Prácticamente ya lo tengo todo, me quedan algunos flecos, pero mañana ya tendré la ficha terminada.
Diría que todo lo demás, ficha y trasfondo ya está. Ya le darás un vistazo cuando puedas.
Échale un vistazo a la columna "otros modificadores" de la tabla de habilidades. El +4 de conjurar en combate no se aplica siempre (solo para conjurar a la defensiva), y por sinergia tienes +2 a:
-supervivencia (pero solo en entornos naturales de la superficie).
-diplomacia.
Ok.
Así todo lo demás está bien, ¿no?
Prefiero que el bono a concentración pongas +3 y no +7, porque el +7 solo va a ser en algunas ocasiones. Si quieres, puedes ponerlo como hiciste con las pruebas con penalizador de armadura: +3 (+7)
¿El equipo es el que pusiste en la ficha? No eres el primer jugador que hace compras a grosso modo y pasa de llevar equipo básico (mochila, odre, etc...).
No, no, tengo una lista bastante exhaustiva del equipo, igual que con Tremens. Ahora tengo la lista en un word, estaba estudiando las últimas chucherías :p. (pregunta, las gemas para armas y armaduras, ¿se pueden pillar?). Pensaba en Cristal del Descanso (dormir con la armadura completa sin fatigarse) y Cristal de Retorno (Desenvainado rápido con el arma en cuestión).
Las habilidades y su bono lo pondré como comentas.
Vamos que nos vamos...
Equipo:
Armadura Completa +1 2650 (50lb)
Morral Práctico de Heward 2000 po (5 lbs)
Capa de Resistencia +1 1000 (2 lb)
Varita de Curar Heridas Leves. 750 po (1 lbs)
Espadón de Hierro Frío de G.C. 400 po (8 lbs)
Cimitarra de G.C. 315 po (2 lbs)
Escudo Pesado de Acero de GC 170 po (15 lb)
Guantelete Armado 5 po (1 lb) x2
Cachiporra 1 po (2 lbs)
Muda de Montaraz 10 po (8 lbs)
Colgante con el conjuro Llama Contínua 110 po
Pedernal y Acero 1 po
Aguja de costura 0,5 po
Honda y Bolsa con 20 plomos 1 po (5 lbs)
Cristal de Descanso (dormir sin fatigarse con la armadura pesada) 500 po
Cristal de Retorno (desenvainar como acción rápida una arma determinada, espadón) 300 po
8.218,5 po
En el Morral
Tienda de campaña 10 po (20 lbs)
Palanqueta 2 po (5 lbs)
Pala 2 po (8 lbs)
Manta de invierno 0,5 po (3 lbs) x2
Cuerda de seda 10 po (5 lbs) x2
Garfio de escalada 1 po (4 lbs)
Petate 0,1 po (5 lbs)
Odre 1 po (4 lbs)x2
Saco 0,1 po (½ lbs) x8
Ropa de abrigo 8 po (7 lbs)
Hacha de batalla 10 po (6 lbs)
Olla de hierro 0,5 (2 lbs)
Jabón 0,5 (1 lb)
Cimitarra de plata alquímica 35 po 2 lbs
Raciones de viaje 0,5 (1 lb) x20
102,9 po
Equipo especial
Contraveneno 50 po (x2)
Pergamino de Trepar cual arácnido 150 (x1)
Pergamino de Retirada Expeditiva 25 (x4)
Pergamino de Salto 25 (x2)
400 po
Caballo de Guerra Ligera, silla de montar militar, bocado y brida, burro y alforjas 184 po
Forraje diario para caballo y burro= 1pp y 20 lb --> 2po 400lbs (en el burro)
9000 – (184 + 400 + 102,9 + 8.218,5)= 94,6 po en los bolsillos.
Ok a los cristales para arma/armadura.
Nada de caballo ni burro. Quítatelos.