Marchando.
Ok, 274, 6 po más, tal vez encuentre algo que pillarme, pero en cualquier caso no diferirá mucho la cosa de lo que ya tengo en estos momentos.
Vale, ya.
Cambio la elección de algunas piezas de equipo especial (me quito contraveneno x1, pergamino de Trepar Cual arácnido x1 y pergamino de retirada expeditiva x2) ganando 250 po, más el resto. Con eso pillo una gema de Adaptación mínimo (armadura, ganando Soportar los Elementos). Iré cambiando la gema según sea de día o duerma.
Total de equipo:
Equipo:
Armadura Completa +1 2650 (50lb)
Morral Práctico de Heward 2000 po (5 lbs)
Capa de Resistencia +1 1000 (2 lb)
Varita de Curar Heridas Leves. 750 po (1 lbs)
Espadón de Hierro Frío de G.C. 400 po (8 lbs)
Cimitarra de G.C. 315 po (2 lbs)
Escudo Pesado de Acero de GC 170 po (15 lb)
Guantelete Armado 5 po (1 lb) x2
Cachiporra 1 po (2 lbs)
Muda de Montaraz 10 po (8 lbs)
Colgante con el conjuro Llama Contínua 110 po
Pedernal y Acero 1 po
Aguja de costura 0,5 po
Honda y Bolsa con 20 plomos 1 po (5 lbs)
Cristal de Descanso (dormir sin fatigarse con la armadura pesada) 500 po
Cristal de Adaptación mínimo (Soportar los Elementos) 500 po
Cristal de Retorno (desenvainar como acción rápida una arma determinada, espadón) 300 po
8.718,5 po
En el Morral
Tienda de campaña 10 po (20 lbs)
Palanqueta 2 po (5 lbs)
Pala 2 po (8 lbs)
Manta de invierno 0,5 po (3 lbs) x2
Cuerda de seda 10 po (5 lbs) x2
Garfio de escalada 1 po (4 lbs)
Petate 0,1 po (5 lbs)
Odre 1 po (4 lbs)x2
Saco 0,1 po (½ lbs) x8
Ropa de abrigo 8 po (7 lbs)
Hacha de batalla 10 po (6 lbs)
Olla de hierro 0,5 (2 lbs)
Jabón 0,5 (1 lb)
Cimitarra de plata alquímica 35 po 2 lbs
Raciones de viaje 0,5 (1 lb) x20
102,9 po
Equipo especial
Contraveneno 50 po (x1)
Pergamino de Retirada Expeditiva 25 (x2)
Pergamino de Salto 25 (x2)
150 po
9000 – (150 + 102,9 + 8.718,5)= 28,6 po en los bolsillos.
¿Va bien así?
¡Aire sube a nivel 7!
Elige puntos de habilidad y tira dado de vida (recuerda que los dados de golpe en ELdG se tiran raro, 1d3+3 para los mágicos de guerra, por ejemplo).
Postea en este hilo el aumento de ataque base, salvaciones, espacios de conjuro, etc... Cuando te de el visto bueno puedes pasarlo a la ficha.
¡Bravo!
PGs Nivel 7: 1d3+3+CON= 3+3+3 = 9
Ataque Base +3 (Se mantiene)
TS Sal Fort: +2 (Se mantiene)
TS Sal Ref: +2 (Se mantiene)
TS Sal Vol: +5 (Se mantiene)
(Los conjuros te los pongo en notas porque no me deja copiar la tabla)
Rasgo de clase: Potenciación espontánea
Puntos de habilidad: 2 + INT + 1 = 2 + 4 + 1 = 7 puntos
+1 Concentración, +1 Conocimiento de Conjuros, +1 Usar Objeto Mágico (2 puntos), +1 Trepar (2 puntos), +1 Saber Arcano.
Motivo: PGs Aire
Tirada: 1d3
Resultado: 3(+3)=6
Conjuros diarios |
||||||||||
Clase |
NIV.0 |
NIV.1 |
NIV.2 |
NIV.3 |
NIV.4 |
NIV.5 |
NIV.6 |
NIV.7 |
NIV.8 |
NIV.9 |
Mágico de guerra |
6 |
6 |
6 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Adicionales |
- |
1 |
1 |
1 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Total |
6 |
7 |
7 |
5 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
El aumento de inteligencia debido a una diadema del intelecto no aumenta los puntos de habilidad. Total 2+3+1=6
Te sobra un rango.
Pues la he liado. En el anterior nivel sumé 7 puntos de habilidad, no 6.
A nivel 6 me quito un punto a saber (arcano) y a nivel 7 el de conocimiento de conjuros, ¿te parece?
Perfecto. Gracias por tu honestidad, porque en la subida de nivel seis me colé. Puedes actualizar tu ficha.
Si te sirve de ayuda, los rangos te deberían quedar así:
concentración 10r
conocimiento de conjuros 9r
escapismo 2r - 4 ph
esconderse 2r - 4 ph
escuchar 1r - 2 ph
moverse sigilosamente 2r - 4 ph
nadar 1r - 2 ph
saber arcano 4r
saber historia 1r
saltar 2r - 4 ph
trepar 4r - 8 ph
usar objeto mágico 4r - 8 ph
Total 60 puntos de habilidad a nivel 7
Gracias por la ayuda.
La verdad es que no me había dado cuenta del error. De hecho, como copié y pegué, ni me paré a calcularlo de nuevo. Siento las molestias
¡Alice sube a nivel 7!
Elige puntos de habilidad y tira dado de vida (recuerda que los dados de golpe en ELdG se tiran raro, 1d2+2 para los magos, por ejemplo).
Postea en este hilo el aumento de ataque base, salvaciones, conjuros nuevos, conjuros diarios, etc... Cuando te de el visto bueno puedes pasarlo a la ficha.
7º nivel de Maga
PG: +4
Ataque Base: +3
S. de Fort. +2
S. de Ref.+2
S. de Vol. +6
Conjuros diarios: Nvl. 0: 4 Nvl. 1: 4 Nvl. 2: 3 Nvl.3: 2 Nvl.4: 1
Rangos Habilidades: 2 +4 (Int) + 1 (humano) = 7
+Concentración 1 (1 punt)
+Saber (Arq. e Ing) 1 (1 punt)
+Saber (Historia) 1 (1 punt)
+Saber (Nobleza) 1 (1 punt)
+Saber (Planos) 1 (1 punt)
+Escuchar 1 rango (2 punt)
Hechizos:
+ Convocar monstruo IV (Nvl. 4 Trans)
+ Muro de hielo (Nvl. 4 Evo)
Motivo: PG
Tirada: 1d2
Resultado: 2(+2)=4
¿Todo en orden? Subo la ficha
Todo en orden, perdón por la espera pero estuve liado. Actualiza. En el hilo Día 14 del Éxodo - Galendure (Vadrian) deja la lista de conjuros preparados de una maga de nivel 7.
Lo retomamos en donde lo dejamos, a ver si ahora conseguimos terminar a Milo:
Tercer post:
Milo Mediano.
FUE: 14-2 racia= 12
DES: 18+2 racial= 20
CONS: 12
INT: 14
SAB: 8
CAR: 14
Personaje de nivel 5, así que tendrías un punto de característica a nivel 4 que aún está por asignarse.
OK, me pongo con ello esta tarde.
Druida Lvl 3:
At. base=+2
S. Fort=+3
S.Ref=+1
S.vol=+3
Dotes extra lvl 1 y 3= Combatir desde una montura, disparo desde una montura.
(Voy haciendo la ficha y ve revisando) Los siguientes dos levels son para "Escolta mediano"
Milo Mediano.
¿Puedo cambiar las stats?
FUE: 18-2 racia= 16
DES: 14+2 racial= 16
CONS: 12
INT: 8
SAB: 14
CAR: 14
¿Puedo cambiar las stats?
No. Vuelve a generar stats nuevas: primer posts para reparto de 32 puntos, segundo post para características aleatorias.
Los siguientes dos levels son para "Escolta mediano"
No. Uno de los prerrequisitos para ser escolta mediano es tener ataque base +5. Un druida de nivel 3 solo tiene ataque base +2.
Vale. Tiro stats nuevas!
FUE: 14
DES: 17
CONS: 11
INT: 12
SAB: 10
CAR: 12
FUE: 14+1->15 (+2)
DES: 17 (+3)
CONST: 11 (0)
SAB: 12+1->13 (+1)
INT: 10+2->12 (+1)
CAR: 12+2->14 (+2)
Motivo: Nuevas stats
Tirada: 6d6
Resultado: 8
Motivo: Nuevas stats
Tirada: 6d6
Resultado: 1, 4, 5, 4, 6, 6 (Suma: 26)
por ser mediano
FUE: 15-2=13 (+1)
DES: 17+2=19 (+4)
CONST: 11 (0)
SAB: 12+1->13 (+1)
INT: 10+2->12 (+1)
CAR: 12+2->14 (+2)
Explorador Lvl 5:
At. base=+5
S. Fort=+4
S.Ref=+4
S.vol=+1
Dotes extra lvl 1 y 3= Combatir desde una montura, disparo desde una montura.
Ok, explorador... y lo dejo preparado para la siguiente.
Hay una errata al distribuír las características aleatorias (cambiaste inteligencia por sabiduría). Las características definitivas de Milo son:
FUE: 13
DES: 19
CONS: 11
INT: 14
SAB: 11
CAR: 14