Debemos pensar (además del nombre, Sexo, edad, peso, altura, color de ojos y pelo, procedencia de requerirse para la raza (como regiones de bretonia, impreio o estalia), escudo nobiliario de tenerse y breve descripción física y trasfondo). Se elige la raza y se tira profesión (se tira dos veces y se elije una) (aunque todos iniciáis con la profesión de esclavo, esta es una condición especial y se podrá continuar con la antigua u optar a nuevas profesiones); elegir entre que habilidades y talentos optamos del repertorio que se nos ofrece y gastar los puntos de experiencia que se nos dan inicialmente. En nuestro caso 900 puntos más la mejora gratis. Si os da para avanzar de clase, no será necesario tener el equipo para avanzar esta primera vez.
No apuntéis equipo pues no lo tendréis inicialmente. Apuntad solo 1 arma de mano o arma a 2 manos y armadura ligera.
Aquí están las tablas que nos harán falta para crear nuestro personaje.
PD: Los halfling no estarán disponibles, abajo habrá más opciones de razas.
Si necesitáis cualquier otra información como puede ser las habilidades y talentos de vuestra profesión elegida, decídmelo y os lo proporcionaré en un santiamén.
PD: Los elfos pueden ser Silvanos, Altos y Oscuros. Los oscuros vienen abajo explicado con sus cambios; los Altos son el estandar del manual pero en vez de "Sabiduría popular Elfos" tienen "Sabiduría Popular Ulthuan"; los Silvanos cambian "Afinidad con el Aethir" por "Errante" y "Sabiduría popular Elfos" por "Sabiduría popular Athel Loren".
PLANTILLA
Nombre |
X |
Edad |
X Años |
Sexo |
X |
Especie |
X |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
Clases |
X |
Base |
Avanzada 1 |
Avanzada 2 |
Avanzada 3 |
Avanzada 4 |
Avanzada 5 |
|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
EXP Ganada | X | EXP Gastada | X | EXP Sobrante | X | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
CARACTERÍSTICAS
COMBATE
HABILIDADES
VARIOS
1 Co = 20 C = 240 P / 1 C = 12 P
|
Bretoniano: La creación viene en el manual "Caballeros del grial"
Skaven: La creación viene en el manual "Hijos de la Rata Cornuda".
Elegidos: Pelaje gris o blanco. Suelen tener cuernos que no se usan en batalla.
Habilidades: Hablar idioma (Chillonés), Percepción, Sabiduría popular (Skaven), Hablar idioma (Reikpiel)
Talentos: Afinidad con el Aethir, Intelectual, Sangre fría, Visión Nocturna y Magia Pueril (Disformidad)
Especial: Tu profesión inicial es Aprendiz de vidente gris.
Poderosos: Su pelaje es Negro
Habilidades: Hablar idioma (Chillonés), Nadar , Sabiduría popular (Skaven), Hablar idioma (Reikpiel)
Talentos: Robusto, Sangre Fría, Visión Nocturna.
Especial: Tu profesión inicial es Skaven negro.
Comunes: Normalmente marrones con cualquier combinación de colores de pelaje, incluyendo sin pelaje y parcheados.
Habilidades: Hablar idioma (Chillonés), Nadar , Sabiduría popular (Skaven), Hablar idioma (Reikpiel)
Talentos: Visión Nocturna.
Elige entre los 4 grandes clanes (o uno independiente).
Clan | Bonus |
Eshin | Esconderse y Movimiento silencioso |
Moulder | Adiestrar animales y Mando |
Pestilens | Esquivar y Sabiduría Académica (Teología) |
Skryre | Escalar y Movimiento silencioso |
Flem | Esconderse |
Mors | Mando y Preparar venenos |
Skab | Recio |
Skaar | Oficio (Minero) |
Skaul | Resistencia a Venenos |
Sleekit | Orientación |
Verms | Supervivencia |
Clan menor | 1 Talento aleatorio de la lista de Humanos |
Características:
Características | Elegidos | Poderosos | Comunes |
HA | 10+2d10 | 30+2d10 | 20+2d10 |
HP | 10+2d10 | 20+2d10 | 20+2d10 |
F | 20+2d10 | 30+2d10 | 20+2d10 |
R | 25+2d10 | 30+2d10 | 25+2d10 |
Ag | 25+2d10 | 20+2d10 | 25+2d10 |
I | 30+2d10 | 15+2d10 | 20+2d10 |
V | 25+2d10 | 20+2d10 | 15+2d10 |
EM | 20+2d10 | 10+2d10 | 10+2d10 |
Ataques | 1 | 1 | 1 |
Heridas | Tabla de Heridas | ||
BF | 1º Dígito de F | ||
BR | 1º Dígito de R | ||
MAG | 1 | 0 | 0 |
M | 4 | 5 | 5 |
PL | 0 | 0 | 0 |
PD | Tabla de Destino |
Tabla de Heridas
Tirada 1d10 | Elegidos | Poderosos | Comunes |
1-4 | 9 | 11 | 8 |
5-6 | 10 | 12 | 9 |
7-9 | 11 | 13 | 10 |
10 | 12 | 14 | 11 |
Tabla de Destino
Tirada 1d10 | Elegidos | Poderosos | Comunes |
1-4 | 1 | 0 | 0 |
5-7 | 2 | 1 | 0 |
8-10 | 3 | 2 | 1 |
Regla Especial: Esclavos.
HA
HP
F
R
Ag
I
V
EM
INICIALES
+5
X
+5
+5
+10
X
+5
X
INICIALES
A
H
BF
BR
MAG
M
PL
PD
INICIALES
X
+4 X X X X X X A diferencia de las demás profesiones, cualquier raza puede entrar en esta clase. Cualquier personaje esclavizado deberá superar una tirada de Voluntad cada semana o saldrá de su profesión actual y asumirá esta. (Ya estáis dentro, pero no perdéis lo que habéis ganado por vuestra profesión inicial, aunque si podéis comprar con nueva experiencia lo que os ofrece esta...si os mejora algo.) Una vez libres, se deberá superar una tirada de voluntad para volver automáticamente a la profesión de antes de ser esclavizado, asumir gratuitamente la entrada a una de las salidas de su profesión (si ya cumplía los requisitos) o elegir otra profesión de la lista correspondiente a la raza, por solo 100 de PX.
También se podrá acceder de forma gratuita y sin necesidad de tener el equipo a las siguientes clases del manual "Tomo de la Corrupción" o Hechicero Vulgar.
Propietario libre Bárbaro Vasallo Acólito de Nurgle Acólito de Slanesh Maledictor Acólito de Khorne Acólito de Tzeentch
Mutante (de cualquier zona): Se crea como un pj normal de otra raza, se añade 1 mutación de la tabla de mutaciones del caos (General) del manual "Tomo de la Corrupción". Y se cambia la raza a Mutante (además tendrán acceso a nuevos talentos)
Enano del caos: La creación viene en el manual "Tomo de la Corrupción".
Elfo oscuro: Creación especial.
|
HA |
HP |
F |
R |
Ag |
I |
V |
EM |
INICIALES |
2D10+25 |
2D10+20 |
2D10+20 |
2D10+20 |
2D10+25 |
2D10+20 |
2D10+15 |
2D10+15 |
INICIALES |
A |
H |
BF |
BR |
MAG |
M |
PL |
PD |
INICIALES |
1 |
Elfo | X | X | 0 | 5 | X | Elfo |
Habilidades: Hablar idioma (Reikspiel), Hablar Idioma (Druchii) Sabiduría Popular (Elfos Oscuros) Tortura.
Talentos: Afinidad con el Aethyr o Armas de Especialista (Ballesta) Visión Nocturna, Vista excelente, Odio Visceral élfico (+5 HA contra Elfos) , Amenazador o Intrigante.
Las tablas de altura, la edad, el peso y el número de hermanos son semejantes a las de un elfo.
Profesión | Elfo oscuro |
Aprendiz de hechicero / Vulgar | 01 (Mujer/Hombre) |
Alguacil | 02-08 |
Guardaespaldas | 09-10 |
Caza recompensas | 11-14 |
Miembro de Séquito | 15 |
Artista | 16-20 |
Cazador | 21-25 |
Carcelero | 26-30 |
Sombra* | 31-34 |
Corsario* | 35-38 |
Mercenario | 39-42 |
Miliciano | 43-45 |
Noble Oscuro* | 46-47 |
Forajido | 48-55 |
Escolta | 56-57 |
Ladrón | 58-60 |
Marinero | 61-65 |
Caza ratas | 66 |
Bribón | 67-70 |
Escriba | 71 |
Ladrón de tumbas | 72-73 |
Alborotador | 74-76 |
Soldado | 77-88 |
Contrabandista | 89-94 |
Matón | 95-00 |
Los varones Druchii no pueden empezar siendo aprendices de hechicero, porque les está prohibido aprender magia, pero tienen posibilidades de ser hechiceros vulgares perseguidos por los de su raza.
* Sombra, Corsario y Noble Oscuro son carreras especiales, que provienen de modificar al guerrero de camarilla, guardia marina y noble respectivamente.
Los elfos oscuros que tengan soldado como profesión inicial tienen los siguientes cambios:
En lugar de elegir entre Armas de especialista (Dos manos o Pólvora) eligen entre (Dos manos o Ballesta)
En lugar de elegir entre una alabarda o un arma de fuego con pólvora y munición para 10 disparos, eligen entre una alabarda o una ballesta de repetición con 10 virotes.
Las profesiones iniciales que incluyan Sabiduría Popular (El Imperio) deben sustituirse por
Sabiduría Popular (Naggaroth)
Profesiones exclusivas de Elfos Oscuros:
Sombra
Las sombras son los exploradores a pie del ejército Druchii. Expertos en avanzar por terrenos boscosos o agrestes, son muy buenos ocultándose del enemigo y tendiendo emboscadas.
Mejoras: HA +5 HP +5 Ag +10 I +10 V +5 H+2
Habilidades: Escalar, Esconderse, Esquivar, Movimiento Silencioso, Percepción, Rastrear, Buscar, Supervivencia.
Talentos: Puntería o Errante, Reflejos Rápidos o Guerrero Nato, Armas de Especialista (Ballestas)
Enseres: Chaqueta de cuero, Ballesta de repetición con 10 virotes.
Accesos: Cazador, Sicario, Soldado.
Salidas: Asesino, cazador, Escolta, vagabundo, veterano.
Corsario
Los corsarios son los demonios del mar, guerreros de Naggaroth que se dedican a la piratería y a la captura y venta de esclavos. Navegan en enormes barcos negros, conocidos como Arcas Negras, que navegan hasta los confines del mundo en busca de riquezas, sembrando el terror y la destrucción.
Mejoras: HA +10 HP +10 F +10 Ag +5 V +5 A+1 H +3
Habilidades: Consumir Alcohol, Cotilleo o L.S (jerga militar), Esquivar, Intimidar, nadar, Sabiduría Popular (Naggaroth) o Jugar.
Talentos: Desarmar o Desenvainado Rápido, Golpe Conmocionador, Golpe Poderoso, Armas de especialista (Ballestas o Presa)
Enseres: Látigo o pistola ballesta con 10 virotes, armadura ligera (chaqueta de cuero) capa de dragón marino, gancho de escalada, 10 metros de cuerda.
Capa de dragón marino: Otorga un punto de armadura en todo el cuerpo contra proyectiles normales y mágicos (que no ignoren armaduras) y un punto de armadura en el torso contra armas cuerpo a cuerpo.
Accesos: Marinero, Sicario, Soldado
Salidas : Contrabandista, Forajido, Matón, Sargento, Segundo de a bordo.
Noble Oscuro
La nobleza Druchii es una compleja maraña de familias enfrentadas, llena de asesinatos y traiciones. Los nobles oscuros son crueles, depravados, maquiavélicos y, ante todo, elegantes, tanto en su forma de comer como en su forma de matar. La nobleza de los humanos es un rebaño de ovejas en comparación con las conspiraciones de las Casas Nobles Druchii.
Mejoras: HA +10 HP +5 Ag +5 I +5 V +5
Habilidades: Carisma, Mando, Consumir alcohol o Actuar (Músico), Hablar Idioma (Druchii), Jugar o Cotilleo, Leer/ Escribir, Montar, Sabiduría Popular (Naggaroth) , Tortura.
Talentos: Etiqueta, Intelectual o Especialista en Armas (Presa) Intrigante o Especialista en armas (Ballesta), Suerte o Especialista en monturas (Gélido).
Enseres: Látigo, Pistola Ballesta, atuendo de noble elfo oscuro, caballo de monta (o gélido) con silla de arreos, 1d10 coronas, esclavos por valor de 6d10 coronas.
Salidas: Bribón, Alborotador, forajido, Espía, interrogador, Sicario y mercenario.
Personajes Ogros: Anexo de Aege.
OGROS IMPERIALES: Un personaje ogro imperial posee las siguientes habilidades y talentos.
Habilidades: Consumir alcohol, Hablar idioma (Grumbarth), Hablar idioma (Reikspiel), Intimidar, Sabiduría popular (Ogros)
Talentos: Especialidad en armas (A dos manos), Intrépido, Muy resistente o Muy fuerte, Pelea callejera o Lucha, Amenazador
Característica | Siglas | Valor |
Habilidad con Armas | HA | 20+2d10 |
Habilidad con Proyectiles | HP | 10+2d10 |
Fuerza | F | 30+2d10 |
Resistencia | R | 30+2d10 |
Agilidad | Ag | 10+2d10 |
Inteligencia | Int | 10+2d10 |
Voluntad | V | 20+2d10 |
Empatía | Em | 10+2d10 |
Ataques | A | 3 |
Heridas | H | 18+1d10 |
Bonificación por Fuerza | BF | Primer dígito de Fuerza |
Bonificación por Resistencia | BR | Primer dígito de Resistencia |
Movimiento | M | 6 |
Magia | Mg | 0 |
Puntos de Locura | PL | 0 |
Puntos de Destino | PD | Siguiente tabla |
Destino Inicial
Dado 1d10 | Cantidad de PD |
1-7 | 1 |
8-10 | 2 |
Talentos aleatorios (Se puede sustituir Pelea Callejera o Lucha por 1 talento aleatorio de la siguiente tabla:)
Tirada 1d100 | Talento |
01-03 | Oído agudizado |
04-06 | Ambidextro |
07-10 | Sangre Fría |
11-12 | Vista Excelente |
13-14 | Pies Ligeros |
15-17 | Recio |
18-19 | Reflejos Rápidos |
20-21 | Lingüística |
22-23 | Suerte |
24-25 | Puntería |
26-35 | Visión Nocturna |
36-37 | Orientación |
38-48 | Resistencia al Caos |
49-52 | Resistencia Enfermedades |
53-56 | Resistencia Venenos |
57-60 | Errante |
61-62 | Sexto Sentido |
63-65 | Audaz |
66-70 | Pelea Callejera |
71-75 | Golpe Poderoso |
76-80 | Robusto |
81-85 | Inquietante |
86-90 | Guerrero Nato |
91-100 | Lucha |
Profesión Inicial:
Tirada 1d100 | Profesión |
01-07 | Guardaespaldas |
08-10 | Cazarrecompensas |
11-13 | Artista |
14-15 | Ladrón de Tumbas |
16-22 | Cazador |
23-27 | Carcelero |
28-29 | Guardia Marina |
30-40 | Mercenario |
41-45 | Minero |
46-55 | Forajido |
56-70 | Gladiador |
71-75 | Sicario |
76 | Marinero |
77-84 | Soldado |
85-90 | Matón |
91-92 | Saqueador de Tumbas |
93 | Menestral |
94-100 | Vagabundo |
Grandes, Gordos y Estúpidos:
Ningún pj Ogro puede coger las habilidades Actuar (Bufón, Mimo y Músico), Hipnotismo, Leer/Escribir, Montar, Oficio (Calígrafo), Deben pedir permiso al Dj para adquirir cualquier habilidad de Sabiduría Académica. No necesita adquirir ninguna de estas habilidades para completar la profesión.
Especiales:
Carga | Los Ogros pueden acarrear tantos puntos como su fuerza multiplicada por 40. El equipo fabricado para Ogro pesa y cuesta 5 veces más de lo normal. |
Coste de Vida | Los Ogros comen mucho. El precio de las comidas para satisfacer su hambre aumentan su precio por 5 |
Comidas | Siempre que tengan tiempo, los Ogros pueden digerir cualquier cosa, hueso, metal o piedra. Cuanto más difícil sea la digestión más ruido produce su estómago. Esto supone un penalizador al sigilo en tales casos. |
Inmunidad a las Toxinas | La carne cruda no es problema para un Ogro. A no ser que el alimento sea especialmente venenoso (envenenado o muerto por enfermedad), los Ogros superan automáticamente cualquier tirada de Resistencia para evitar las dolencias provocadas por la ingestión. |
Cuanta más Fuerza más Tripa | Conforme los Ogros envejecen se hacen más fuertes y sus grandes tripas se llenan de músculos y crecen aún más. Cada vez que un Ogro mejora su fuerza añade 2d10 Kg a su peso. |
Altura:
Varón | Mujer |
2,92+6d10 | 2,88+4d10 |
Peso:
Tirada 1d100 | Peso en Kg |
01 | 300 |
02-03 | 305 |
04-05 | 310 |
06-08 | 315 |
09-12 | 320 |
13-17 | 325 |
18-22 | 330 |
23-29 | 335 |
30-37 | 340 |
38-49 | 345 |
50-64 | 350 |
65-71 | 355 |
72-78 | 360 |
79-83 | 365 |
84-88 | 370 |
89-92 | 380 |
93-95 | 385 |
96-97 | 390 |
98-99 | 395 |
100 | 400 |
Hermanos:
1d10 | Cantidad de Hermanos |
1 | 0 |
2 | 0 |
3 | 0 |
4 | 0 |
5 | 1 |
6 | 2 |
7 | 3 |
8 | 4 |
9 | 5 |
10 | 6 |
Edad:
1d100 | Edad |
01-05 | 20 |
06-10 | 22 |
11-15 | 24 |
16-20 | 26 |
21-25 | 28 |
26-30 | 30 |
31-35 | 32 |
36-40 | 34 |
41-45 | 36 |
46-50 | 38 |
51-55 | 40 |
56-60 | 42 |
61-65 | 44 |
66-70 | 46 |
71-75 | 50 |
76-80 | 52 |
81-85 | 54 |
86-90 | 56 |
91-95 | 58 |
96-100 | 60 |
PD: Las habilidades de las variantes regionales (Condado bretoniano, imperio, etc, se le suma a lo normal por humano), no así los talentos, que prevalecen los regionales sobre los generales de humano. Así un imperial de Ostermark obtendrá un +10 a sabiduría popular imperio cuando se hable de Ostermark, pero sus talentos serán los de cualquier habitante de Ostermark.
Ficha de esclavo:
HA |
HP |
F |
R |
Ag |
I |
V |
EM |
|
INICIALES |
x |
x | x | x | x | x | x | x |
AVANCES |
+10% |
+10% |
|
+5% |
+10% |
|
+5 |
|
ACTUAL |
|
|
|
|
|
|
|
|
INICIALES |
A |
H |
BF |
BR |
MAG |
M |
PL |
PD |
INICIALES |
x |
x | x | x | 0 | x | X | x |
AVANCES |
x |
+2 |
|
|
|
|
|
|
PERFIL ACTUAL |
|
|
|
|
|
|
|
|
Habilidades: Buscar, charlatanería, Hablar idioma (chillonés), percepción, sabiduría popular.
Talentos: A correr o Recio, oido aguzado o vista escelente.
Además de vuestra profesión inicial podéis comprar lo que viene como esclavo con los puntos.
Recuerdo que cuando da a seleccionar (como -(A correr o Recio)- o cualquier otra de las opciones dadas por tus profesiones y raza) debe ser SOLAMENTE una de las 2.
PD: No he puesto nada en sabiduría popular para que pongáis el que querá
Para los personajes enanos, las salidas de las clases del enano del caos están disponible. Y herrero rúnico está disponible como salida de ingeniero del caos.
Para los skavens está disponible la de ingeniero brujo en lugar de ingeniero del caos (además de las salidas normales de esclavo que es guerrero de clan).
Para los humanos, tenéis disponible las salidas de vuestras clases gratuitamente si tenéis todo los puntos una vez tengáis la libertad, a su vez las clases que requieran una mutación también. El resto de clases (por si queréis cambiar) serán solo 100 PX en lugar de 200 y no necesitaréis los enseres para el cambio de profesión en ninguno de los casos (al menos la primera vez tras dejar de ser esclavo).
Para el ogro, lo mismo que con los humanos.
Para los elfos, lo mismo que los humanos.