Partida Rol por web

Elegidos por el Caos

Creación de personaje

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25/06/2022, 03:02
GM

Debemos pensar (además del nombre, Sexo, edad, peso, altura, color de ojos y pelo, procedencia de requerirse para la raza (como regiones de bretonia, impreio o estalia), escudo nobiliario de tenerse y breve descripción física y trasfondo). Se elige la raza y se tira profesión (se tira dos veces y se elije una) (aunque todos iniciáis con la profesión de esclavo, esta es una condición especial y se podrá continuar con la antigua u optar a nuevas profesiones); elegir entre que habilidades y talentos optamos del repertorio que se nos ofrece y gastar los puntos de experiencia que se nos dan inicialmente. En nuestro caso 900 puntos más la mejora gratis. Si os da para avanzar de clase, no será necesario tener el equipo para avanzar esta primera vez.

No apuntéis equipo pues no lo tendréis inicialmente. Apuntad solo 1 arma de mano o arma a 2 manos y armadura ligera.

Aquí están las tablas que nos harán falta para crear nuestro personaje.

PD: Los halfling no estarán disponibles, abajo habrá más opciones de razas.

Si necesitáis cualquier otra información como puede ser las habilidades y talentos de vuestra profesión elegida, decídmelo y os lo proporcionaré en un santiamén.

PD: Los elfos pueden ser Silvanos, Altos y Oscuros. Los oscuros vienen abajo explicado con sus cambios; los Altos son el estandar del manual pero en vez de "Sabiduría popular Elfos" tienen "Sabiduría Popular Ulthuan"; los Silvanos cambian "Afinidad con el Aethir" por "Errante" y "Sabiduría popular Elfos" por "Sabiduría popular Athel Loren".

Notas de juego

PLANTILLA

Nombre

X

Edad

X Años

Sexo

X

Especie

X

Clases

 X

Base

Avanzada 1

Avanzada 2

Avanzada 3

Avanzada 4

Avanzada 5

EXP Ganada X EXP Gastada X EXP Sobrante X

CARACTERÍSTICAS

 

HA

HP

F

R

Ag

I

V

EM

INICIALES

X

X

X

X

X

X

X

X

AVANCES

 

 

 

 

 

 

 

 

ACTUAL

 

 

 

 

 

 

 

 

INICIALES

A

H

BF

BR

MAG

M

PL

PD

INICIALES

X

X X X X X X X

AVANCES

 

 

 

 

 

 

 

 

PERFIL ACTUAL

 

 

 

 

 

 

 

 

COMBATE

ARMAS

CARGA

GRUPO

DAÑO

ALCANCE

RECARGA

PROPIEDADES

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LOCALIZACIÓN

TIPO ARMADURA

CARGA

PUNTOS ARMADURA

Escudo      
Cabeza (1-15)      
Brazo D. (16-35)      
Brazo I. (36-55)      
Torso (56-80)      
Pierna D. (81-90)      
Pierna I. (91-00)      

Mov./Retirada 

Carga

Correr

     

HABILIDADES

HABILIDAD

CAR

ADQUIRIDA

10%

20%

TALENTO ASOCIADO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

     

HAB SUPERIOR

CAR

ADQUIRIDA

10%

20%

TALENTO ASOCIADO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
           

VARIOS

TALENTOS

EFECTOS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Equipo

Carga

 

 

 

 

 

 

 

 

Total

X

1 Co = 20 C = 240 P / 1 C = 12 P

RIQUEZA

CORONA DE ORO

X

CHELIN DE PLATA

X

PENIQUE DE COBRE

X

TOTAL

x

JOYAS X

 

IDIOMAS

 

 

 

 

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25/06/2022, 03:10
GM

Bretoniano: La creación viene en el manual "Caballeros del grial"


Skaven: La creación viene en el manual "Hijos de la Rata Cornuda".

Elegidos: Pelaje gris o blanco. Suelen tener cuernos que no se usan en batalla.

Habilidades: Hablar idioma (Chillonés), Percepción, Sabiduría popular (Skaven), Hablar idioma (Reikpiel)

Talentos: Afinidad con el Aethir, Intelectual, Sangre fría, Visión Nocturna y Magia Pueril (Disformidad)

Especial: Tu profesión inicial es Aprendiz de vidente gris.

Poderosos: Su pelaje es Negro

Habilidades: Hablar idioma (Chillonés), Nadar , Sabiduría popular (Skaven), Hablar idioma (Reikpiel)

Talentos: Robusto, Sangre Fría, Visión Nocturna.

Especial: Tu profesión inicial es Skaven negro.

Comunes: Normalmente marrones con cualquier combinación de colores de pelaje, incluyendo sin pelaje y parcheados.

Habilidades: Hablar idioma (Chillonés), Nadar , Sabiduría popular (Skaven), Hablar idioma (Reikpiel)

Talentos: Visión Nocturna.

Elige entre los 4 grandes clanes (o uno independiente). 

Clan Bonus
Eshin Esconderse y Movimiento silencioso
Moulder Adiestrar animales y Mando
Pestilens Esquivar y Sabiduría Académica (Teología)
Skryre Escalar y Movimiento silencioso
Flem Esconderse
Mors Mando y Preparar venenos
Skab Recio
Skaar Oficio (Minero)
Skaul Resistencia a Venenos
Sleekit Orientación
Verms Supervivencia
Clan menor 1 Talento aleatorio de la lista de Humanos

Características:

Características Elegidos Poderosos Comunes
HA 10+2d10 30+2d10 20+2d10
HP 10+2d10 20+2d10 20+2d10
F 20+2d10 30+2d10 20+2d10
R 25+2d10 30+2d10 25+2d10
Ag 25+2d10 20+2d10 25+2d10
I 30+2d10 15+2d10 20+2d10
V 25+2d10 20+2d10 15+2d10
EM 20+2d10 10+2d10 10+2d10
Ataques 1 1 1
Heridas Tabla de Heridas
BF 1º Dígito de F
BR 1º Dígito de R
MAG 1 0 0
M 4 5 5
PL 0 0 0
PD Tabla de Destino

Tabla de Heridas

Tirada 1d10 Elegidos Poderosos Comunes
1-4 9 11 8
5-6 10 12 9
7-9 11 13 10
10 12 14 11

Tabla de Destino

Tirada 1d10 Elegidos Poderosos Comunes
1-4 1 0 0
5-7 2 1 0
8-10 3 2 1

Regla Especial: Esclavos.

 

HA

HP

F

R

Ag

I

V

EM

INICIALES

+5

X

+5

+5

+10

X

+5

X

INICIALES

A

H

BF

BR

MAG

M

PL

PD

INICIALES

X

+4 X X X X X X

A diferencia de las demás profesiones, cualquier raza puede entrar en esta clase. Cualquier personaje esclavizado deberá superar una tirada de Voluntad cada semana o saldrá de su profesión actual y asumirá esta. (Ya estáis dentro, pero no perdéis lo que habéis ganado por vuestra profesión inicial, aunque si podéis comprar con nueva experiencia lo que os ofrece esta...si os mejora algo.) Una vez libres, se deberá superar una tirada de voluntad para volver automáticamente a la profesión de antes de ser esclavizado, asumir gratuitamente la entrada a una de las salidas de su profesión (si ya cumplía los requisitos) o elegir otra profesión de la lista correspondiente a la raza, por solo 100 de PX.

También se podrá acceder de forma gratuita y sin necesidad de tener el equipo a las siguientes clases del manual "Tomo de la Corrupción" o Hechicero Vulgar.

Propietario libre Bárbaro Vasallo
Acólito de Nurgle Acólito de Slanesh Maledictor
Acólito de Khorne Acólito de Tzeentch  

 


Mutante (de cualquier zona): Se crea como un pj normal de otra raza, se añade 1 mutación de la tabla de mutaciones del caos (General) del manual "Tomo de la Corrupción". Y se cambia la raza a Mutante (además tendrán acceso a nuevos talentos)

Enano del caos: La creación viene en el manual "Tomo de la Corrupción".


Elfo oscuro: Creación especial.

 

HA

HP

F

R

Ag

I

V

EM

INICIALES

2D10+25

2D10+20

2D10+20

2D10+20

2D10+25

2D10+20

2D10+15

2D10+15

INICIALES

A

H

BF

BR

MAG

M

PL

PD

INICIALES

1

Elfo X X 0 5 X Elfo

Habilidades: Hablar idioma (Reikspiel), Hablar Idioma (Druchii) Sabiduría Popular (Elfos Oscuros) Tortura.

Talentos: Afinidad con el Aethyr o Armas de Especialista (Ballesta) Visión Nocturna, Vista excelente, Odio Visceral élfico (+5 HA contra Elfos) , Amenazador o Intrigante.

Las tablas de altura, la edad, el peso y el número de hermanos son semejantes a las de un elfo.

Profesión Elfo oscuro
Aprendiz de hechicero / Vulgar 01 (Mujer/Hombre)
Alguacil 02-08
Guardaespaldas 09-10
Caza recompensas 11-14
Miembro de Séquito 15
Artista 16-20
Cazador 21-25
Carcelero 26-30
Sombra* 31-34
Corsario* 35-38
Mercenario 39-42
Miliciano 43-45
Noble Oscuro* 46-47
Forajido 48-55
Escolta 56-57
Ladrón 58-60
Marinero 61-65
Caza ratas 66
Bribón 67-70
Escriba 71
Ladrón de tumbas 72-73
Alborotador 74-76
Soldado 77-88
Contrabandista 89-94
Matón 95-00

Los varones Druchii no pueden empezar siendo aprendices de hechicero, porque les está prohibido aprender magia, pero tienen posibilidades de ser hechiceros vulgares perseguidos por los de su raza.

* Sombra, Corsario y Noble Oscuro son carreras especiales, que provienen de modificar al guerrero de camarilla, guardia marina y noble respectivamente.

Los elfos oscuros que tengan soldado como profesión inicial tienen los siguientes cambios:
En lugar de elegir entre Armas de especialista (Dos manos o Pólvora) eligen entre (Dos manos o Ballesta)

En lugar de elegir entre una alabarda o un arma de fuego con pólvora y munición para 10 disparos, eligen entre una alabarda o una ballesta de repetición con 10 virotes.

Las profesiones iniciales que incluyan Sabiduría Popular (El Imperio) deben sustituirse por
Sabiduría Popular (Naggaroth)

Profesiones exclusivas de Elfos Oscuros:
Sombra
Las sombras son los exploradores a pie del ejército Druchii. Expertos en avanzar por terrenos boscosos o agrestes, son muy buenos ocultándose del enemigo y tendiendo emboscadas.
Mejoras: HA +5 HP +5 Ag +10 I +10 V +5 H+2
Habilidades: Escalar, Esconderse, Esquivar, Movimiento Silencioso, Percepción, Rastrear, Buscar, Supervivencia.
Talentos: Puntería o Errante, Reflejos Rápidos o Guerrero Nato, Armas de Especialista (Ballestas)
Enseres: Chaqueta de cuero, Ballesta de repetición con 10 virotes.
Accesos: Cazador, Sicario, Soldado.
Salidas: Asesino, cazador, Escolta, vagabundo, veterano.

Corsario

Los corsarios son los demonios del mar, guerreros de Naggaroth que se dedican a la piratería y a la captura y venta de esclavos. Navegan en enormes barcos negros, conocidos como Arcas Negras, que navegan hasta los confines del mundo en busca de riquezas, sembrando el terror y la destrucción.
Mejoras: HA +10 HP +10 F +10 Ag +5 V +5 A+1 H +3
Habilidades: Consumir Alcohol, Cotilleo o L.S (jerga militar), Esquivar, Intimidar, nadar, Sabiduría Popular (Naggaroth) o Jugar.

Talentos: Desarmar o Desenvainado Rápido, Golpe Conmocionador, Golpe Poderoso, Armas de especialista (Ballestas o Presa)
Enseres: Látigo o pistola ballesta con 10 virotes, armadura ligera (chaqueta de cuero) capa de dragón marino, gancho de escalada, 10 metros de cuerda.
Capa de dragón marino: Otorga un punto de armadura en todo el cuerpo contra proyectiles normales y mágicos (que no ignoren armaduras) y un punto de armadura en el torso contra armas cuerpo a cuerpo.
Accesos: Marinero, Sicario, Soldado
Salidas : Contrabandista, Forajido, Matón, Sargento, Segundo de a bordo.

Noble Oscuro
La nobleza Druchii es una compleja maraña de familias enfrentadas, llena de asesinatos y traiciones. Los nobles oscuros son crueles, depravados, maquiavélicos y, ante todo, elegantes, tanto en su forma de comer como en su forma de matar. La nobleza de los humanos es un rebaño de ovejas en comparación con las conspiraciones de las Casas Nobles Druchii.
Mejoras: HA +10 HP +5 Ag +5 I +5 V +5
Habilidades: Carisma, Mando, Consumir alcohol o Actuar (Músico), Hablar Idioma (Druchii), Jugar o Cotilleo, Leer/ Escribir, Montar, Sabiduría Popular (Naggaroth) , Tortura.
Talentos: Etiqueta, Intelectual o Especialista en Armas (Presa) Intrigante o Especialista en armas (Ballesta), Suerte o Especialista en monturas (Gélido).
Enseres: Látigo, Pistola Ballesta, atuendo de noble elfo oscuro, caballo de monta (o gélido) con silla de arreos, 1d10 coronas, esclavos por valor de 6d10 coronas.
Salidas: Bribón, Alborotador, forajido, Espía, interrogador, Sicario y mercenario.


Personajes Ogros: Anexo de Aege.

OGROS IMPERIALES: Un personaje ogro imperial posee las siguientes habilidades y talentos.

Habilidades: Consumir alcohol, Hablar idioma (Grumbarth), Hablar idioma (Reikspiel), Intimidar, Sabiduría popular (Ogros)

Talentos: Especialidad en armas (A dos manos), Intrépido, Muy resistente o Muy fuerte, Pelea callejera o Lucha, Amenazador

Característica Siglas Valor
Habilidad con Armas  HA 20+2d10
Habilidad con Proyectiles  HP 10+2d10
Fuerza  F 30+2d10
Resistencia  R 30+2d10
Agilidad  Ag 10+2d10
Inteligencia  Int 10+2d10
Voluntad  V 20+2d10
Empatía  Em 10+2d10
Ataques  A 3
Heridas  H 18+1d10
Bonificación por Fuerza  BF Primer dígito de Fuerza
Bonificación por Resistencia  BR Primer dígito de Resistencia
Movimiento  M 6
Magia  Mg 0
Puntos de Locura  PL 0
Puntos de Destino  PD Siguiente tabla

Destino Inicial

Dado 1d10 Cantidad de PD
1-7 1
8-10 2

Talentos aleatorios (Se puede sustituir Pelea Callejera o Lucha por 1 talento aleatorio de la siguiente tabla:)

Tirada 1d100 Talento
01-03 Oído agudizado
04-06 Ambidextro
07-10 Sangre Fría
11-12 Vista Excelente
13-14 Pies Ligeros
15-17 Recio
18-19 Reflejos Rápidos
20-21 Lingüística
22-23 Suerte
24-25 Puntería
26-35 Visión Nocturna
36-37 Orientación
38-48 Resistencia al Caos
49-52 Resistencia Enfermedades
53-56 Resistencia Venenos
57-60 Errante
61-62 Sexto Sentido
63-65 Audaz
66-70 Pelea Callejera
71-75 Golpe Poderoso
76-80 Robusto
81-85 Inquietante
86-90 Guerrero Nato
91-100 Lucha

Profesión Inicial:

Tirada 1d100 Profesión
01-07 Guardaespaldas
08-10 Cazarrecompensas
11-13 Artista
14-15 Ladrón de Tumbas
16-22 Cazador
23-27 Carcelero
28-29 Guardia Marina
30-40 Mercenario
41-45 Minero
46-55 Forajido
56-70 Gladiador
71-75 Sicario
76 Marinero
77-84 Soldado
85-90 Matón
91-92 Saqueador de Tumbas
93 Menestral
94-100 Vagabundo

Grandes, Gordos y Estúpidos:

Ningún pj Ogro puede coger las habilidades Actuar (Bufón, Mimo y Músico), Hipnotismo, Leer/Escribir, Montar, Oficio (Calígrafo), Deben pedir permiso al Dj para adquirir cualquier habilidad de Sabiduría Académica. No necesita adquirir ninguna de estas habilidades para completar la profesión.

Especiales:

Carga Los Ogros pueden acarrear tantos puntos como su fuerza multiplicada por 40. El equipo fabricado para Ogro pesa y cuesta 5 veces más de lo normal.
Coste de Vida Los Ogros comen mucho. El precio de las comidas para satisfacer su hambre aumentan su precio por 5
Comidas Siempre que tengan tiempo, los Ogros pueden digerir cualquier cosa, hueso, metal o piedra. Cuanto más difícil sea la digestión más ruido produce su estómago. Esto supone un penalizador al sigilo en tales casos.
Inmunidad a las Toxinas La carne cruda no es problema para un Ogro. A no ser que el alimento sea especialmente venenoso (envenenado o muerto por enfermedad), los Ogros superan automáticamente cualquier tirada de Resistencia para evitar las dolencias provocadas por la ingestión.
Cuanta más Fuerza más Tripa Conforme los Ogros envejecen se hacen más fuertes y sus grandes tripas se llenan de músculos y crecen aún más. Cada vez que un Ogro mejora su fuerza añade 2d10 Kg a su peso.

Altura:

Varón Mujer
2,92+6d10 2,88+4d10

Peso:

Tirada 1d100 Peso en Kg
01 300
02-03 305
04-05 310
06-08 315
09-12 320
13-17 325
18-22 330
23-29 335
30-37 340
38-49 345
50-64 350
65-71 355
72-78 360
79-83 365
84-88 370
89-92 380
93-95 385
96-97 390
98-99 395
100 400

Hermanos:

1d10 Cantidad de Hermanos
1 0
2 0
3 0
4 0
5 1
6 2
7 3
8 4
9 5
10 6

Edad:

1d100 Edad
01-05 20
06-10 22
11-15 24
16-20 26
21-25 28
26-30 30
31-35 32
36-40 34
41-45 36
46-50 38
51-55 40
56-60 42
61-65 44
66-70 46
71-75 50
76-80 52
81-85 54
86-90 56
91-95 58
96-100 60

 

Notas de juego

PD: Las habilidades de las variantes regionales (Condado bretoniano, imperio, etc, se le suma a lo normal por humano), no así los talentos, que prevalecen los regionales sobre los generales de humano. Así un imperial de Ostermark obtendrá un +10 a sabiduría popular imperio cuando se hable de Ostermark, pero sus talentos serán los de cualquier habitante de Ostermark.

 

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14/07/2022, 02:22
GM

Ficha de esclavo:

 

HA

HP

F

R

Ag

I

V

EM

INICIALES

x

x x x x x x x

AVANCES

+10%

+10%

 

+5%

+10%

 

+5

 

ACTUAL

 

 

 

 

 

 

 

 

INICIALES

A

H

BF

BR

MAG

M

PL

PD

INICIALES

x

x x x 0 x X x

AVANCES

x

+2

 

 

 

 

 

 

PERFIL ACTUAL

 

 

 

 

 

 

 

 

Habilidades: Buscar, charlatanería, Hablar idioma (chillonés), percepción, sabiduría popular.

Talentos: A correr o Recio, oido aguzado o vista escelente.


Además de vuestra profesión inicial podéis comprar lo que viene como esclavo con los puntos.

Recuerdo que cuando da a seleccionar (como -(A correr o Recio)- o cualquier otra de las opciones dadas por tus profesiones y raza) debe ser SOLAMENTE una de las 2.

PD: No he puesto nada en sabiduría popular para que pongáis el que querá

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14/07/2022, 02:23
GM

Para los personajes enanos, las salidas de las clases del enano del caos están disponible. Y herrero rúnico está disponible como salida de ingeniero del caos.

Para los skavens está disponible la de ingeniero brujo en lugar de ingeniero del caos (además de las salidas normales de esclavo que es guerrero de clan).

Para los humanos, tenéis disponible las salidas de vuestras clases gratuitamente si tenéis todo los puntos una vez tengáis la libertad, a su vez las clases que requieran una mutación también. El resto de clases (por si queréis cambiar) serán solo 100 PX en lugar de 200 y no necesitaréis los enseres para el cambio de profesión en ninguno de los casos (al menos la primera vez tras dejar de ser esclavo).

Para el ogro, lo mismo que con los humanos.

Para los elfos, lo mismo que los humanos.