Partida Rol por web

Elegidos por el Caos

Armería

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05/08/2022, 01:39
GM

Calidad de Armas, Armaduras y Equipo:

Mala Artesanía Mitad de precio
Artesanía Normal Precio normal indicado
Buena Artesanía Precio normal indicado x 3
De la Mejor Artesanía Precio normal indicado x 5

Dinero:

1 Corona de Oro (CO) = 20 Chelines de Plata (C) = 240 Peniques de Bronce (P)

1 Chelines de Plata = 12 Peniques de Bronce

Armaduras

Las armaduras son en realidad mejores capas unas encima de otras (así una cota de escamas tendrá por dentro una cota de malla y un cuero tachonado) por ende se puede mejorar una armadura pagando la diferencia con la siguiente categoría.

El cuero y cuero tachonado son lo mismo, solo que a uno se le ha unido tachuelas, y deben comprarse por separado o pagar a un herrero para que la modifique (pero no hace falta tener cuero y cuero tachonado ya que contarían como la misma armadura, solo haría falta tener una de ellas, pero el precio se debe seguir pagando).

Las penalizaciones de cada una de las armaduras se va sumando debido a la restricción de tener cada vez más capas y peso (Por ahora seguimos sin usar la regla de carga)

Armadura Ligera: Protección 1

Armadura de cuero completa: (1 de protección en todas las localizaciones) 25 CO

Armadura de cuero Tachonado completa: (2 de protección en todas las localizaciones) 90 CO

Armadura Media: Protección 3 (-10% de Agilidad)

Cota de Malla Completa: (3 de protección en todas las localizaciones) 170 CO

-10% de agilidad

Cota de escamas Completa: (4 de protección en todas las localizaciones) 360 CO

-10% de Agilidad

Armadura Pesada: Protección 5 (-10% de Agilidad y -1 M)

Armadura de placas Completa: (5 de protección en todas las localizaciones) 400 CO

-1 M

Armas(Solo podéis elegir las del grupo ordinario o 2 manos)

Arma Coste Grupo Daño Propiedades
Alabarda 15 Co 2 Manos BF Especial
Arma de Mano 10 Co Ordinaria BF X
Gran arma 20 Co 2 Manos BF Impactante, Lenta
Báculo * 3 Co Ordinaria BF- Defensiva, Contundente, 
Daga 1 Co Ordinaria BF-3 X
Escudo 10 Co Ordinaria BF-2 Defensiva, Especial
Estoque 18 Co Esgrima BF-1 Rápida
Florete 18 Co Esgrima BF-2 Rápida, Precisa
Guantelete / Cestos 1 Co Ordinaria BF-3 Contundente
Improvisada x Ordinaria BF-4 X
Lanza 10 Co Ordinaria BF Rápida
Lanza de caballería 20 Co Caballería BF Rápida, impactante, agotadora
Main Gauche (Vizcaina) 4 Co Parada BF-3 Equilibrada, Defensiva
Mangual * 15 Co Mangual BF+1 Impactante, Agotadora, 
Rodela 2 Co Parada BF-4 Defensiva, Contundente
Rompe-espadas 5Co Parada BF-3 Equilibrada, Especial
Maza de armas 15 Co Mangual BF Impactante, Agotadora
Desarmado X Ordinaria BF-4 Especial

Arma Coste Grupo Daño Alcance (M) Recarga Propiedades
Arco * 10 Ordinaria 3 24/48 Media X
Arco Corto * 7 Ordinaria 3 16/32 Media X
Arco élfico * 70 Arco largo 3 36/72 Media Perforante
Arco largo * 15 Arco largo 3 30/60 Media Perforante
Arma de Fuego * 300 Pólvora 3 24/48 2 Completas Impactante, poco fiable
Arma de Fuego de Repetición * 600 Ingeniería 4 24/48 Libre Experimental, Especial
Ballesta * 25 Ordinaria 4 30/60 Completa X
Ballesta de repetición * 100 Ballestas 2 16/32 Libre Especial
Boleadoras 7 C Presa 1 8/16 Media Apresadora
Dagas / Estrella arrojadiza 3 Arrojadiza BF-3 6/12 Media X
Hacha/Martillo arrojadizo 5 Arrojadiza BF-2 8/- Media X
Honda 4 Honda 3 16/32 Media X
Honda de Cayado * 6 Honda 4 24/48 Completa X
Improvisada X Ordinaria BF-4 6/- Media X
Jabalina 25 Ordinaria BF-1 8/16 Media X
Lanza 10 Ordinaria BF 8/- Media X
Látigo 2 Presa BF-4 6/- Media Rápida, Apresadora
Lazo * 1 Presa X 8/- Media Apresadora
Pistola 200 Pólvora 4 8/16 2 Completas Impactante, poco fiable
Pistola ballesta 35 Ballesta 2 8/16 Completa X
Pistola de repetición 400 Ingeniería 4 8/16 Libre Experimental, Especial
Red 3 Presa X 4/8 Completa Apresadora
Rifle largo de Hochland 450 Ingeniería 4 48/96 2 Completas Impactante, poco fiable
Trabuco 70 Pólvora 3 36/- 3 Completas Metralla
Munición
Flecha (5) 1 C          
Virote (5) 2 C          
Bala (10) 1 C          
Pólvora (1 disparo) 3 C          

* = Requiere las 2 manos, por lo que no puede usarse en conjunto con otra.

Propiedades de las Armas:

Agotadora: Estas armas cansan mucho, por lo que solo podrá usar la propiedad "Impactante" en el primer asalto cuerpo a cuerpo

Apresadora: Están diseñadas para atrapar al enemigo. Quedará atrapado a menos que pase una prueba de agilidad, asaltos sucesivos puede tratar de romperla (Fuerza) o escaparse (Agilidad). Los ataques contra un objetivo apresado reciben +20 HA o HP

Contundente: +10 a Fuerza si se usa el Talento Golpe Conmocionador.

Defensiva: +10 HA cuando paras con esta arma

Equilibrada: Usar esta arma en la mano torpe no no da el penalizador habitual de -20 HA

Especial: Consultar arma en el manual.

Experimental: Son armas novedosas y en pruebas aún. Con 96-98 el arma se encasquilla (se arregla con tirada de oficio Arcabucero), con 99-100 el arma EXPLOTA (queda destruida y causa daño 8 a quien la usaba)

Impactante: Tiras 2D10 y eliges 1 de ellos en daño.

Lenta: Es lenta y fácil de evitar. +10 HA enemigo cuando tratan de parar esta arma.

Metralla: Dispersa la munición disparada. Todo lo que se encuentre a su alcance debe pasar tirada de Agilidad o recibir el daño del arma

Perforante: Estas armas ignoran 1 punto de Armadura.

Poco Fiable: Con 96-99 se encasquilla. Con 100 explota destruyéndose y causando daño normal al usuario.

Precisa: Aumenta el valor crítico en 1 (acumulable con Golpe Letal) 

Rápida: -10 HA al enemigo cuando trata de parar esta arma.

 

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22/08/2022, 01:33
GM

Combate:

Estos son los pasos a seguir al inicio de un combate, y se refieren tanto a pjs como a pnjs:

1º Paso - Tirada de Iniciativa: Al comienzo del primer asalto cada combatiente debe hacer una tirada de iniciativa. La puntuación de iniciativa de un personaje es igual a su Agilidad + 1d10. Este valor se aplica a todos los asaltos siguientes del mismo combate.

2º Paso - Determinar orden por Iniciativa: El master ordena las iniciativas (incluyendo a monstruos y pnjs) de mayor a menor. Este será el orcen en que los personajes actuarán dentro de cada asalto de combate.

3º Paso - Sorpresa: Al inicio del combate debe determinarse si alguno de los contendientes ha sido sorprendido. Los combatientes sorprendidos pierden su primer asalto de combate.

4ª Paso - Acciones de los personajes: En un turno un personaje puede hacer una o varias acciones de las que se listan más adelante.

5º Paso - Fin del asalto: Cuando todos los participantes han completado su turno.

6º Paso – Repetir cuarto y quinto paso cuanto sea necesario

TIPOS DE ACCIONES

ACCIÓN COMPLETA: El personaje necesita invertir todo su turno en llevarla a cabo, por lo que no puede realizar medias acciones.

MEDIA ACCIÓN: El personaje puede realizar en su turno dos medias acciones.

ACCIÓN LIBRE: Puede efectuarse en apenas un segundo, por lo que puede combinarse con cualquier otra acción o acciones que se realicen en el mismo asalto.

LISTADO DE ACCIONES COMPLETAS

Ataque cauteloso (acc. completa):el personaje ataca cuerpo a cuerpo con –10 HA, pero recibe +10 a cualquier Parada o Esquiva (hasta su próximo turno

Ataque de carga (acc. completa):el personaje se abalanza sobre su adversario (que debe estar al menos a 4 metros de distancia, pero siempre dentro de la capacidad de movimiento de carga del personaje) y le asesta un único golpe cuerpo a cuerpo. Recibe +10 HA

Ataque rápido (acc. completa):el personaje ataca cuerpo a cuerpo o a distancia tantas veces como el valor de su característica de Ataques.

Ataque total (acc. completa): el personaje lanza un único y brutal ataque cuerpo a cuerpo, exponiéndose al peligro. Recibe +20 HA, pero no podrá parar ni esquivar hasta su siguiente turno.

Correr (acc. completa): el personaje corre a toda velocidad. Todo ataque a distancia dirigido contra él recibe un –20 a la HP, pero los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra él reciben +20 a la HA.

Postura defensiva (acc. completa): el personaje no ataca en ese asalto, pero todos los ataques cuerpo a cuerpo dirigidos contra él reciben –20 a la HA.

Retirada (acc. completa): el personaje se libera del combate cuerpo a cuerpo y puede alejarse lo que le permita su capacidad de Movimiento de retirada. Si intenta escapar de un combate sin usar la acción “Retirada”, todos los oponentes que estuvieran luchando cuerpo a cuerpo con él obtienen un ataque de bonificación antes de que se vaya.

Salto (acc. completa): el personaje efectúa un salto vertical u horizontal sobre algo.

LISTADO DE MEDIAS ACCIONES

Apuntar(media acc.): el personaje se toma un momento para asegurar su siguiente ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia). Si su siguiente acción es un ataque normal, recibe un +10 a su HA o HP.

Ataque normal (media acc.): el personaje efectúa un único ataque cuerpo a cuerpo o a distancia

Desplazamiento (media acc.): el personaje puede moverse un corto tramo, según su capacidad de Movimiento.

Equipar (media acc.): el personaje desenvaina/envaina un arma, o saca un objeto de una bolsa o bolsillo, o toma un frasco y bebe su contenido...

Finta (media acc.): el personaje finge atacar en una dirección, engañando a su adversario para pillarle desprevenido. Es una tirada enfrentada de Habilidad de Armas. Si gana, su siguiente ataque no podrá ser ni esquivado ni parado. Si la siguiente acción del personaje no es un ataque normal, la ventaja se pierde.

Hostigar (media acc.): el personaje obliga a su rival a desplazarse 2 metros en la dirección que escoja el jugador. Si lo desea, el personaje también puede avanzar dos metros. Para que la acción surja efecto, el personaje deberá superar a su rival en una tirada enfrentada de HA.

Incorporarse/montar (media acc.): el personaje puede levantarse (si está en el suelo) o subirse a un animal de monta.

Postura de guardia (media acc.): el personaje podrá intentar parar un golpe dirigido contra él (siempre y cuando sea consciente del ataque) La postura de guardia finaliza al comienzo de su siguiente turno.

Reserva (media acc.): si usa esta acción, el turno del personaje acaba de inmediato, pero se reserva media acción para usarla después. En cualquier momento antes del siguiente turno el personaje podrá realizar esa media acción. Si no lo hace, se pierde.

OTRAS ACCIONES

Lanzar hechizo (varía): el personaje conjura un hechizo mágico. El número de acciones que consumirá dependerá del tiempo de ejecución que requiera dicho hechizo.

Recarga (varía):el personaje puede recargar un arma de proyectiles. El número de acciones necesarias dependerá del tipo de arma y de la pericia del personaje.

Usar una habilidad (varía):el personaje usa una habilidad, lo cual suele implicar una tirada.

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22/08/2022, 01:42
GM
REALIZACIÓN DE ATAQUES
 
Para atacar a un adversario, el personaje debe efectuar una acción de ataque (total, carga, cauteloso, normal o rápido). Para resolver el ataque se usa el método siguiente:
 
1- Tirada de Ataque (1d100): Se usa la Habilidad de Armas (HA) para los ataques cuerpo a cuerpo y la Habilidad de Proyectiles (HP) para los ataques a distancia. El personaje debe obtener un resultado igual o menor que su característica (con los modificadores que convenga)
 
2- Determinar la localización del impacto: Si se impacta, debe determinarse en qué parte del cuerpo. Para ello, se invierte el valor de los percentiles de la tirada de impacto se consulta una tabla. Para los enemigos humanoides, las localizaciones posibles son Cabeza / Brazo derecho / Brazo izquierdo / Tronco / Pierna derecha / Pierna izquierda.
 
3- Calcular el daño: se tira 1d10 y se suma el daño causado por el arma del personaje
 
4- El adversario reduce el daño: Resta la Bonificación por Resistencia (BR) y los puntos de armadura que tenga en el punto golpeado.
 
5- Anota el daño causado (si se ha causado alguno): el resultado se resta del número de Heridas que le queden al personaje. Mientras el resultado final sea “cero” o superior, el personaje no ha sufrido heridas de consideración y puede seguir luchando. Si el resultado es negativo (menor de cero), el impacto ha sido un Golpe Crítico. El master tirará en una tabla para determinar su gravedad. Si el personaje sobrevive al Golpe Crítico, se considerará que tiene “cero” Heridas si vuelve a ser dañado.
 
ESQUIVAS Y PARADAS
 
Un personaje puede intentar parar un ataque adoptando una postura de guardia (media acción) o haciendo uso de un arma en su otra mano (acción libre), pero para ello debe tener un arma lista y ser consciente del ataque. El personaje debe hacer una tirada sobre su Habilidad de Armas. Si la consigue, logra repeler el ataque.
 
Sólo puede hacerse una parada por asalto.
 
Esquivar es una habilidad avanzada, por lo que sólo algunos guerreros entrenados pueden usarla. Una vez conseguido el impacto (pero antes de calcular el daño) el personaje puede intentar esquivarlo (acción libre) si posee la habilidad y es consciente del ataque. Se hace la tirada, y si la consigue, el personaje se aparta en el último momento y el ataque falla.
 
Sólo puede hacerse una esquiva por asalto.
 
No se puede intentar parar y esquivar el mismo ataque.
 
Sólo se pueden parar y esquivar ataques cuerpo a cuerpo, nunca a distancia
 
COMBATE CON DOS ARMAS
 
Tener un arma en cada mano no otorga ataques adicionales, pero sí la posibilidad de efectuar una parada como acción libre una vez por asalto, aunque no todas las armas lo permiten.
 
Hay que señalar que los ataques efectuados con la mano torpe sufren un –20 a la HA
 
COMBATE SIN ARMAS
 
Los ataques sin armas inflingen un daño de BF –4.
 
Los puntos de armadura valen el doble contra los ataques sin armas.
 
 
DAÑO Y CURACIÓN
 
Estos son algunos de los estados en los que se puede hallar un personaje durante o después de un combate:
 
Herido leve: al personaje le quedan más de 3 Heridas, pero está por debajo de su total de Heridas. Sin atención médica el personaje recuperará 1 Herida por día por curación natural
 
Herido grave: el personaje tiene 3 Heridas o menos. Sin atención médica el personaje recuperará 1 Herida por semana por curación natural.
 
Aturdido: el personaje no puede realizar ninguna acción (ni siquiera acciones libres). Los adversarios que le ataquen reciben un +20 a su HA
 
Indefenso: el personaje no puede defenderse debido a sus heridas, o a una incapacitación, o a otra circunstancia. Todos los ataques impactan de forma automática e inflingen un daño adicional de 1d10.
 
Algunos efectos críticos son permanentes, y conllevan penalizaciones importantes (pérdida de una mano, brazo, ojo, pierna, pie...) Es posible que al jugador no le interese continuar con el mismo personaje si ha sufrido uno o más de estos efectos...